Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Zew Harmonii – poradnik do gry | Aktualizacja 5.0.10
Poradniki Scoia'Tael Talie

Zew Harmonii – poradnik do gry | Aktualizacja 5.0.10

Witaj na stronie poradnika do gry Zewem Harmonii! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Trwający obecnie Sezon Wilka, nie wniósł żadnych zmian balansujących, ani nie zatrząsł gwintową metą. W taliach, doskonale nam znanych z poprzedniego miesiąca nastąpiły nieliczne zmiany, a Scoia’tael nadal kurczowo trzyma się topki.

Zew Harmonii jest talią niezwykle silną, bazującą na dwóch, obecnie najlepszych archetypach Wiewiórek: harmonii i swarmie elfów. Dzięki kartom posiadającym zdolność harmonii, takim jak Percival Shuttenbach, Płacząca Wierzba czy Młoda driada zyskujemy spore tempo. Natomiast w odpowiednich warunkach Fortel, aktywowany w jednej turze tworzy niewyobrażalną ilość punktów.

R E K L A M A

Standardowa lista Zewu Harmonii

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Standardowa wersja Zewu Harmonii

ZAIMPORTUJ TALIĘ!

Znajdź więcej talii Zewu Harmonii w naszym katalogu talii!


Karty

  • Zew Harmonii – potężna zdolność dowódcza Scoia’tael, która w chwili obecnej przeżywa swój renesans. Pozwala na zagranie ze swojej talii, karty Wiewiórek, o koszcie równym lub niższym ilości kart, o unikatowej kategorii w naszej talii początkowej. W tej talii, najczęstszym jej celem będzie zagranie elfa z naszego decku.
  • Szabla Aen Seidhe – niezwykle istotny manewr bojowy. Doskonale uzupełnia się w rundzie pierwszej ze zdolnością harmonii Percivala, Młodej driady czy Płaczącej wierzby. Wykorzystany zaraz po zagraniu jednej z w.w. kart, od razu ją wzmacnia i utrudnia eliminacje z pola bitwy. Kolejną jej funkcją jest, aktywowanie Fortelu w rundzie trzeciej.
  • Wielki Dąb – najlepszy finisher wielu talii Zielonych, bez niego po prostu się nie gra. Dzięki generowaniu dużej ilości elfów zapełniających nasz rząd, możemy zagrać go wcześniej, jako tall removal na niewygodny silnik przeciwnika. [Kluczowa]
  • Fortel – jedna z podstaw naszej strategii. Dzięki zdolności Radeah i umiejętności dowódcy, w jednym zagraniu możemy wykorzystać jego pełen potencjał, generując masę punktów i tworząc Elfich czatowników . Wykorzystany w odpowiednim momencie, może umożliwić usunięcie niewygodnej karty przeciwnika. [Kluczowa]
  • Vernossiel – silne zagranie, wykorzystujące utworzonych wcześniej Czatowników, jako maszynkę do zadawania obrażeń, lub w przypadku ich braku tworząca dwa tokeny zapełniające rząd pod Wielki Dąb. [Ważna]
  • Radeyah – niezwykle istotna karta w naszej strategii. Zagrana w trzeciej rundzie, do pierwszego rzędu, tworzy Szablę Aen Seidhe niezbędną do aktywacji Fortelu w jednej turze. [Kluczowa]
  • Krzyż Alzura – dobra karta, tutor pod Dąb lub Radeyah. By odpowiednio wykorzystać jego potencjał, staramy się dobrać jedną z tych jednostek na rękę. [Ważna] 
  • Isengrim Faolitiarna – elf, który w dobrym momencie, może wyprodukować nam masę punktów z rozstawionych na stole pobratymców.
  • Aelirenn – dobrze odchudza talię i daje dodatkowe pięć punktów na stół. Jeżeli to możliwe, staramy się zatrzymać ją w decku do rundy trzeciej. [Ważna]
  • Yaevinn – karta tania, a zarazem bardzo potężna. Gdy tylko nadarzy się odpowiednia sposobność, należy wykorzystać w pełni jej potencjał. Przeciwnik doskonale wie, że czerpiemy siłę z dużej ilości elfów i skrupulatnie będzie je eliminował. W krótkiej rundzie, jest praktycznie nieprzydatna. [Do zamiany]
  • Płacząca Wierzba – dużo siły bazowej, wywieranie presji na przeciwniku w postaci trucizny. Ewentualnie, może zostać zagrana w tarczę, tylko po co ? Nawet jeśli nie mamy jak dobić zatrutego wroga, blef może zadziałać na naszą korzyść. Dodatkowo posiada harmonię. [Do zamiany]
  • Percival Shuttenbach – silny, trudny do skontrowania engin. Doskonale współgra z naszym manewrem bojowym. [Do zamiany]
  • Etriel i Muirlega – para doskonała, jeżeli utrzymamy jedną na polu bitwy, druga generuje solidną wartość punktową. Dodatkowo, Etriel jako elf, może zostać zagrana z umiejętności dowódcy i aktywować nasz scenariusz. [Ważna]
  • Pułapka miażdżąca – głównym jej celem w tej talii jest dodanie kategorii wzmacniającej naszego dowódcę. Przydatna sytuacyjnie, na swarmy potworów, ewentualnie mirrory.
  • Zaczepka – kolejna karta sytuacyjna i znajdująca się tu ze względu na kategorię. Wykorzystujemy ją przeciw małym jednostką.
  • Runa Morana – jeżeli dobierzemy ją w rundzie pierwszej nie jest zła. Przy odrobinie szczęścia, możemy z niej stworzyć jednostkę z unikatową kategorią aktywującą harmonię, truciciela, czy przydatny engin. [Do zamiany]
  • Lekcja przyrody – klasyczny tall removal za pięć punktów. Staramy się ją trzymać na wszelkie Driady, Damieny czy Królowe Kikimor.
  • Dragoni Vrihedd – solidne pięć, za pięć. Karta zwykle niedoceniana, a bardzo skuteczna w przypadku gdy pozycjonowanie jednostek przeciwnika ma znaczenie. W skrajnych przypadkach, pozwala szybciej zapełnić rząd pod Wielki Dąb.
  • Driada Łowczyni – harmonia, trucizna, dwa punkty obrażeń w jednym. Współgra z Wierzbą i Kobrą królewską.
  • Krasnoludzki wóz bojowy – kolejna kategoria pod Zew, aktywuje harmonię sojuszników. Należy jednak pamiętać, że tworzy krasnoluda, dlatego, aby wyciągnąć jak najwięcej punktów z enginów, warto wcześniej zagrać jakiegoś krasnala.
  • Oficer Vrihedd – elf, przydatny do obniżenia siły bazowej by wykorzystać śmiertelny cios Zaczepki, poza tym, to zwykły zapychacz.
  • Krasnolud harcownik – tag pod harmonię, przy odrobinie szczęścia wyeliminuje wrogą jednostkę.
  • Mahakamski traper – możliwe uzyskanie sześciu punktów, przy koszcie werbunku cztery.
  • Havekarskie wsparcie – znów karta ważna tylko ze względu na kategorię. Przy Fortelu, może zrobić 6 za 4,ale najlepiej ją mulliganować.
  • Młoda driada – engin pod harmonię, zagrywany w rundzie pierwszej. Ma szansę zrobić trochę punktów, ale równie dobrze sprawdza się jako prowokacja przeciwnika do zużycia removalu.
  • Kobra królewska – najprostsze uzupełnienie nielicznej, wesołej kompanii trucicieli w naszej talii.

Uwaga! Ze względu na specyfikę zdolności dowódczej, jest niezwykle trudno, w sposób „bezkarny” zmieniać karty w przedstawianej talii. Wszelkie modyfikacje radzimy wprowadzać z rozwagą i zachowaniem liczby unikatowych kategorii głównych w decku.

Możliwe zamienniki – Geralt z Rivii, Sirocco z Korath, Avallac’h, Lambert: Fechtmistrz, Kaganiec Vigo, Regis: Żądza Krwi, Carlo Varese, Milaen, Morenn, Ida Emean, Ciaran

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Fortelu, Wielkiego Dębu, Krzyża Alzura, Vernossiel, Isengrima Faoilitiarny, Yaevinna, Etriela i
  • Muirlegi,
    Percivala Schuttenbacha, Młodej driady, Wierzby Płaczącej, kart z trucizną.

Wymieniamy karty:

  • Aelirenn, Pułapka miażdżąca (chyba, że gramy na swarm), Havekarskie wsparcie.

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

Najczęściej rozpoczynamy zagrywając Percivala Schuttenbacha lub Młodą driadę. Jeżeli, mamy do dyspozycji Szablę Aen Seidhe to wykorzystujemy ją do uruchomienia harmonii naszych enginów. Gnom jest trudny do wyeliminowania (największym zagrożeniem są removalle na duże jednostki), wzmacniamy go, sukcesywnie zagrywając kolejne unikalne kategorie kart. W tej rundzie używamy również naszych trucicieli. Warto zacząć od Wierzby Płaczącej lub Driady Łowczyni, by korzystać z ich harmonii. Radzę wstrzymać się z nadmiarowym wyrzucaniem elfów, mogą przyzwać z decku Aeliernn, a wolelibyśmy, zachować ją na R3. Najsilniejsze zagrania zachowujemy na ostatnią rundę, która musi być długa, by w pełni skorzystać z potencjału talii.

Wygranie R1 jest najważniejsze w przypadku, gdy spodziewamy się ze strony przeciwnika chęci grania R2.

Runda druga

Jeżeli wygraliśmy pierwszą część naszego starcia, to po prostu pasujemy. Ewentualnie wyrzucamy karty które dobraliśmy, a są jedynie zapychaczami.

W przypadku gdy wygrał nasz przeciwnik i chce rozgrywać R2, staramy się szybko nagromadzić dużą ilość punktów, w celu wymuszenia na nim pasu. Wykorzystujemy tutaj silne karty takie jak, Etriel i Muirlega, a w razie potrzeby staramy się przywołać Aerlirenn, lub wykorzystać nasze główne zagranie w postaci Radeyah i Fortelu.

Istnieje jeszcze trzecia opcja poprowadzenia tej fazy gry. Jeżeli nasz przeciwnik dowodzi Harmonią pod Tajemnym Echem lub Maszynami z dwukrotnym Oblężeniem, a wygraliśmy R1, warto pociągnąć tą rundę w celu wymuszenia na przeciwniku najsilniejszych zagrań (Echo, lub Oblężenie z Klucznika). Gramy ją wówczas jak R3 w normalnych warunkach.

Najistotniejszą kwestią w przypadku drugiej i trzeciej możliwości, jest zachowanie na rundę trzecią Vernossiel i Wielkiego Dębu. Ta para generuje w krótkiej grze znaczną ilość punktową.

Runda trzecia

Tutaj mamy okazję zaprezentować cały potencjał naszej talii. Zwykle zaczynamy grę od wystawienia na stół Radeyah do pierwszego rzędu by utworzyła Szablę Aen Seidhe. Karty zagrywamy w ten sposób, by stale kontrolować działania naszego przeciwnika. Removallami które nam zostały niszczymy pojawiające się na początku rundy enginy. Staramy się również sprawnie zagrać Fortel, który jest jednym z naszych najsilniejszych zagrań. Rzucamy scenariusz do drugiego rzędu, uruchamiamy Szablę Aen Seidhe i z dowódcy zagrywamy elfa (w międzyczasie, przygotowujemy wrogą jednostkę, do przyjęcia śmiertelnego ciosu z Zaczepki, w celu wygenerowania Elfiego czatownika). Kolejno zagrywamy Vernossiel (bliskie starcie, jeśli nie straciliśmy czatowników, daleki zasięg by zapchać rząd pod Dąb), Isengrima Faolitiarnę i Yaevinna. Na samym końcu, w pełni sił do walki wkracza Wielki Dąb, zapewniając do szesnastu punktów jednym zagraniem.

Wskazówki

  • Jednostki nadające statut trucizny, przy większości talii otrzymują odpowiedź w postaci oczyszczenia jednostki. Nie zawsze stanowi to problem. Czasem posiadając jedną kartę z trucizną, możemy wymusić na przeciwniku poddanie rundy zwykłą zagrywką psychologiczną.
  • Umiejętność dowódcy pozwala zagrać nam każdą kartę Scoia’tael z naszego decku. Stawiamy na uruchomienie dzięki niej comba z Fortelem, jednak w uzasadnionych przypadkach, warto zagrać kartę sytuacyjnie potrzebną.
  • Etriel i Muirlega pełen swój potencjał, mogą wykorzystać jedynie wspólnie. Niestety zwykle jedna z nich jest eliminowana, więc nie warto trzymać ich na trzecią rundę. Wykorzystuj te karty, jako silne, szybkie, wywierające presje tempa zagrania.

Matchup

Potwory (Duże Potwory, Królowa Kikimor, Wampiry)

  • Grając przeciw Dużym Potworom, podstawą jest unikanie krótkich rund, zwłaszcza R3. W pierwszym starciu może nam być ciężko nadążyć z tempem, ale staramy się je wygrać, by nie dopuścić do wyciągania z nas kart w R2 i skrócenia R3.  O ile to możliwe, sukcesywnie likwidujemy jednostki z pokrzepieniem.
  • Królowa Kikimor, początkowo meme deck, teraz daje radę w mecie. Również, dla tej talii istotna jest długa trzecia runda. Kluczem do wygrania jest, by za wszelką cenę wyeliminować wszystkie Królowe, które pojawiają się po stronie przeciwnika (a mogą być, aż trzy !), bez nich ta talia praktycznie nie działa.
  • Wampiry to kolejny deck, dla którego R3 bardzo się liczy. Zachowujemy więc na koniec removalle, którymi zlikwidujemy Garkainy wroga. Na Oriane zostawiamy Dragona Vrihedd i po sprawie.

Nilfgaard (Trucizna, Blokada, Zniewolenie, Cesarska Formacja)

  • Truciciele nilfgaardu największe zagrożenie stanowią w R1, bardzo szybko wyeliminują naszego Gnoma, dlatego staramy się używać dużo małych jednostek, żeby nie stwarzać dobrych celów do zatrucia. Bardzo istotne jest pociągnięcie R2 w celu wymuszenia na przeciwniku zagrania Balu Maskowego. Nasz deck składa się z kart o niskiej sile bazowej, więc w R3 trucizna nie będzie bardzo bolała.
  • Blokada bardzo, ale to bardzo, będzie sprawiać trudności. Nie mamy szans na zagranie comba z Fortelem. W R3, musimy pogodzić się z możliwością nie odpalenia pełnego scenariusza i postawić na swarmowanie elfami.
  • Zniewolenie – za wszelką cenę stawiamy na eliminację Damienia. W Zewie Harmonii nie posiadamy silników, których przejęcie było by szkodliwe (poza Percivalem). Większość naszych jednostek ma za niską lub za wysoką siłę bazową, by przeciwnik wykorzystał pełen potencjał dowódcy, więc staramy się tego nie ułatwiać.
  • Cesarska Formacja bardzo lubi grać R2, my natomiast nie. Dążymy do wygrania R1. W R3 bardzo szybko odpalamy scenariusz, by zgromadzić dużą liczbę elfów pod Yaevinna, którego celem będzie eliminacja wzmocnionego Damiena.

Królestwa Północy (Singleton, Oblężenie)

  • W naszej talii nie posiadamy odpowiedzi na artefakty, może być ciężko. Naszym celem będzie wymuszenie zagrania w R2 scenariusza przeciwnika. Zwykle, warianty z Klucznikiem, zagrywają Oblężenie już w R1, więc wyciągnięcie go ponownie w R2 załatwia sprawę. Jeżeli się nie uda, to w R3 nie zagrywamy Fortelu i elfów do czasu odpalenia Bombardowania, bo przeciwnik i tak wyczyści nam stół. Będzie ciężko.
  • Singleton też nie będzie prosty do ogrania. Zew w R3 swarmuje jednostkami, a KP będą nam je sukcesywnie likwidować. Musimy się z tym pogodzić i postawić na potężny finish w postaci Wielkiego Dębu.

Scoia’tael (Harmonia Tajemnego Echa, Swarm Elfów, Mirror)

  • Przeciw Harmonii pod Tajemne Echo, ciśniemy R2, aby przeciwnik zagrał zdolność dowódczą. Jeśli trafiamy na długą R3, to eliminujemy Młode Driady przeciwnika. Nie mamy wielu removalli, więc to wyścig o pasywną przewagę punktową.
  • Swarm Elfów będzie nam usuwał jednostki pod Faolitiarnę i Yaevinna, musimy odpowiadać tym samym. Uwaga na Etriel i Muirlegę, kocur zagrany po elfce w wielkim stylu wymiecie nas z jednostek.
  • Na mirrory gramy podobnie, jak na swarm. Likwidujemy elfy przeciwnika, a on nasze. Kolejny wyścig, którego wynik zależy od znajomości talii którą gramy.

Skellige (Alchemia)

  • Tu nie ma co dyskutować. Jedyny sensowny deck wyspiarzy to combo z Gedyneithem, nieuniknione trzydzieści punktów w ostatniej rundzie. Po prostu gramy długą R3. Poza wspomnianym, potężnym zagraniem, reszta talii działa bardzo wolno. Likwidujmy silniki i patrzmy jak dochodzimy do punktu przegięcia paraboli wygranej.

Syndykat (Midrange)

  • W obecnej mecie, trochę umarł. Owszem znajduje się w tier listach, ale szału nie ma. W ostatniej rundzie, przeciwnik nie będzie miał dobrych celów pod truciznę. Główne zagrożenie stanowi potężny Savolla i Graden wsparty zdolnością dowódcy. Unikajmy krótkiej R3, a będzie dobrze.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja