Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Zbrodnie i Trybuty – poradnik do gry | Hotfix Żelazna Wola
Baza talii Dijkstra Poradniki Syndykat Talie

Zbrodnie i Trybuty – poradnik do gry | Hotfix Żelazna Wola

Witaj na stronie poradnika do gry Zbrodni i Trybutów! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Zbrodni i Trybutów. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!


Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Kto by pomyślał, że jeden gracz ledwie jedną zmianą zdolności dowódczej wprowadzi nowy trend? Mowa oczywiście o Tailbocie i jego niestandardowej talii Zbrodni i Trybutów pod As z Rękawa (Tasaka) na GWENT Challenger #5, która była dla wielu nie lada zaskoczeniem. Wszyscy inni gracze dotychczas grali swój Syndykat pod Łapówkę (Dijkstrę) – po turnieju zaczęło się to stopniowo zmieniać, aż wreszcie to zdolność Asa z Rękawa wyparła Łapówkę całkowicie.

Strategia tej talii opiera się na najsilniejszych dostępnych mechanikach, jakie ma do dyspozycji Syndykat, czyli Nagrodach, monetach, kartach Zbrodni oraz kartami z Opłatą oraz Trybutem (czy Haraczem, z przyzwyczajenia nazywam Trybutem). Deck nie tworzy jednak wrażenia typowej składanki ala Midrange, a wręcz przeciwnie – każda karta, niczym koła zębate, uzupełnia sprawny mechanizm. Zbrodnie dają monety, a te są wykorzystywane na Opłaty oraz Haracze, które z kolei są wykorzystywane przez karty, które przyzywają silniki bądź zadają obrażenia, a zadawanie ciosów z kolei może aktywować Nagrody, dzięki czemu odzyskamy wydane monety i rozpoczniemy proces na nowo.

R E K L A M A

Dzięki czterem wyśmienitym złotym kartom, jakie Syndykat dostał w „Żelaznej Woli”, talia zyskała jeszcze większą siłę, przez co topowi gracze bez zastanowienia plasują ją w topce obecnej mety po nerfach na Scoia’tael.


Standardowa lista Zbrodni i Trybutów

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Standardowa wersja Zbrodni i Trybutów.

Alternatywna lista Zbrodni i Trybutów

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Alternatywna wersja Zbrodni i Trybutów z Magistrem.

Znajdź więcej talii Zbrodni i Trybutów w naszym katalogu talii!


Karty

  • As z Rękawa – zdolność dowódcza o nazwie As z Rękawa pozwala na skuteczne dobranie się do dostępnych kart Zbrodni z naszej talii. Umiejętność ta jest bardzo bliźniacza do tej oferowanej przez jednostkę Ferko Rzeźbiarza, jednakże jeśli zagramy kartę specjalną z kosztem mniejszym niż 10 to zyskujemy 2 monety – tego już Ferko nie oferuje. Dużą korzyścią w graniu Asem z Rękawa jest możliwość zagrania dwóch kart w jednej turze, co umożliwia m.in. zagranie Oszczerstwa z Asa i od razu zniszczenie wrogiej jednostki Gradenem lub do podwójnego zatrucia wrogiej kreatury.
  • Portal – wyciąga dla nas jednostki kosztujące 4 werbunku, czyli w naszym przypadku Niedyskretne Kokotki. Odchudza z dwóch słabych kart i ustawia błyskawicznie enginy na długą R1 bądź R3. [Kluczowa (w wersji z Portalem)]
  • Magister – fajna jednostka z removalem i dająca całkiem spore value, zamienny z Portalem. [Do zamiany]
  • Dekret Królewski – do wyciągnięcia potrzebnej w danym momencie jednostki, odchudza przy tym talię. [Do zamiany]
  • Filippa Eilhart – karta pod duże swingi z przejmowaniem dużych wrogich jednostek bądź mniejszych enginów. Można z nią zrobić cudne zagrania, jeśli mamy wystarczającą ilość monet w sakiewce. [Ważna]
  • Moreelse – gra w praktycznie każdej silnej talii Syndykatu, a jego umiejętność mówi sama za siebie. Removal za 4 podłączony do jednostki lub nawet tall-removal kosztujący 6 monet to cud-miód. [Ważna]
  • Graden – tall-removal oraz opcja na zrobienie fajnego swingu na jednostce z dużą bazówką. Dobrze działa w parze z Oszczerstwem czy Łowcą Czarownic[Ważna]
  • Madam Luiza – silna jednostka, która umożliwia na zaoszczędzenie dużej ilości monet na drogim Haraczu. Wyśmienicie współgra z Savollą czy Moreelsem, a nawet Gradenem. Ponadto ma Zastraszenie.  [Kluczowa]
  • Savolla –  chyba najlepszy finisher na krótką rundę w grze (gdy zagrany po Madam Luizie). Karta wyśmienita, nawet jeśli musimy opłacić jej Haracz z własnej sakiewki. [Kluczowa]
  • Ewald Borsodi – może w przeciągu 1/2 tur wyczyścić kilka kłopotliwych wrogich jednostek przy dobrym rozdaniu. W razie czego może poratować nas jako removal we wczesnej fazie gry lub przy bleedowaniu, gdy coś pójdzie nie tak. Wyśmienicie współgra z Nagrodą. [Kluczowa]
  • Azar Javed –  jednostka Salamandry, która wstawia do naszego rzędu Skarabeusza z 3 pkt życia oraz statusem Obrońcy. Za cenę 3 monet możemy stworzyć sobie kolejnego Skarabeusza przy zagrywaniu Javeda. Skarabeusze ochronią nasze pasywne jednostki (także te wydające monety) i utrudni przeciwnikowi interakcję z np. Ewaldem Borsodi[Kluczowa]
  • Ferko Rzeźbiarz –  tutor pod Zbrodnie, do odchudzenia talii i zagrania np. Oszczerstwa, Fisstechu czy Długich Uszu, ale tak naprawdę zagrany w inne karty także się sprawdza. [Ważna]
  • Śliski Adriano – silna jednostka, która za 5 monet wstawia na naszą stronę Niedyskretną Kokotę. Pomaga aktywować Więź po śmierci jednej z kurtyzan, albo po prostu dostawia kolejny silniczek na stół, który będzie pięknie rósł. [Ważna (w wersji z Portalem)]
  • Wściekły Zmutowany Pies – bezpieczne proaktywne zagranie na otwarcie rundy, czego w Syndykacie brakuje. Jeśli jego pancerz przetrwa 2 tury to już zrobi więcej niż powinien. [Ważna]
  • Adalbertus Kalkstein – pomoże nam usunąć status Nagrody, Obrpńcy czy Truciznę z sojuszniczych jednostek. Nie na każdy matchup się nadaje, ale w razie czego zawsze daje te 5 punktów + 2 monety do skarbca. [Tech]
  • Długie Uszy – Zbrodnia, pomocna karta w przypadku, gdy w ręce mamy Kokotkę lub Portal. Poza tym można jej użyć w R2 przy wygranej R1 jako dodatkowy mulligan + 3 carryover monet na R3.
  • Ochłoda w Pontarze –  removal za 3, Zbrodnia, dodaje troszkę monet do sakiewki.
  • Zastraszony Kowal –  engine wydający, który pełni dość istotną funkcję, gdyż ułatwia nam pozbycie się nadmiarowych monet z sakwy, by podczas zagrania karty z Zyskiem nie gubić monet.
  • Oprawca Czarownic – podobna rola co Kowal, ale jest to zdecydowanie ważniejsza karta. Pomaga usuwać wrogie jednostki z Nagrodą by zyskiwać w ten sposób kontrolę nad polem bitwy. Mini wersja Ewalda Borsodi.
  • Zmutowane Psy – solidna jednostka wypełniająca talię. W przeciwieństwie do Fisstechu nadaje troszkę tempa i pomaga w podwójnym zatruciu pożądanego celu.
  • Łowca Czarownic – solidne 4 za 4 + wyznacza Nagrodę za wrogą kreaturę, co ustawia cel pod Oprawcę, Ewalda lub Gradena.
  • Fisstech – Zbrodnia, dodaje trochę monet oraz ustawia nam permanentny removal, gdy zagramy Fisstech po raz drugi z Asa w Rękawie, czy po prostu z Ferko/z ręki lub gdy mamy follow-up w postaci Zmutowanych Psów.
  • Napaść – karta Zbrodni. W związku z obecnością Azara Javeda, spełnienie warunku do wzmocnienia obrażeń zadawanych przez tę Zbrodnię nie jest trudne. Przydaje się w konfrontacji z Królestwami Północy czy Scoia’tael, jako dosiężny removal.
  • Oszczerstwo – Zbrodnia, dodaje nam monety oraz wyznacza Nagrodę za wrogą jednostkę.
  • Morska Hiena – engine wydający, który jest proaktywnym zagraniem np. na start rundy i pomaga w opróżnieniu naszej sakiewki.
  • Niedyskretna Kokota – do wyciągnięcia z Portalu, bardzo silny engine, który rośnie o 1, gdy rywal zagrywa jednostkę. Jeśli na stole mamy 2 lub więcej egzemplarzy tej jednostki to rośnie także, gdy oponent zagrywa kartę specjalną.

Możliwe zamienniki – Caleb Menge, Geralt z Rivii, Triss: Telekineza, Bank Vivaldiego, Latający Redańczyk, Horst Borsodi, Podwójny Krzyż Alzura, Świder Tunelowy, Nekromancja.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Portalu (na R1/R3 w zależności od matchupu, rozdania i rzutu monetą), kart Zbrodni, Oprawców Czarownic (z Oszczerstwami i Łowcą Czarownic), Ferko Rzeźbiarza, Azara Javeda (na talie zadające obrażenia), Dekretu Królewskiego, Ewalda Borsodi, Magistra, Moreelsa, Gradena (z Oszczerstwem/Łowcą Czarownic), Śliskiego Adriano, Adalbertusa Kalksteina (jeśli potrzebny/nie mamy proaktywnego zagrania), Madam Luizy, Savolli (tylko z Luizą), Wściekłego Zmutowanego Psa/Morskiej Hieny/Zastraszonego Kowala (jako proaktywne zagranie na start rundy).

Wymieniamy karty:

  • Niedyskretne Kokoty (pod Portal), nadmiar kart Zbrodni, Adalbertusa Kalksteina (jeśli niepotrzebny).

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Z PT wolimy wygrać R1, by nie pozwolić się rywalowi na zbleedowanie nas w R2 i krótką R3 lub by nie stracić karty na R2/R3 po długiej R1. W tym celu musimy wykorzystać nasze enginy do szybkiego zdobywania pasywnych punktów, aby nie dać przeciwnikowi zdobyć przewagi w rundzie. Należy uważać z graniem PT na nasze jednostki rosnące, gdyż może to sprowokować przeciwnego Geralta/Eycka/Leo czy inny tall-removal. Najlepiej więc poczekać kilka tur ze zużyciem Przewagi. Oczywiście nie powinniśmy narażać się na stratę karty przewagi, więc jeśli nie wyrabiamy w tempo to trzeba R1 oddać przeciwnikowi i przygotować się na obronę w długiej R2, o ile gramy z talią pod enginy.

Bez przewagi taktycznej

Bez PT mamy pod górkę w matchupach na talie pod silniki, gdyż mamy problem z wyrobieniem w tempo przez wolne karty Zbrodni. Całe szczęście w naszym arsenale jest sporo removalu, który powinien zastopować wroga nawet mimo jego dodatkowych 5 punktów. Poza tym wcale nie musimy R1 wygrywać, gdyż Syndykat jest w stanie konkurować z każdym deckiem w długiej R3 , poza tym on sam ożywa dopiero na długim dystansie (wersja z Portalem). Dlatego w matchupach na talie z enginami lepiej przegrać R1 z kartą do przodu i nie stracić CA na R3. Talie chcące nas zbleedować w R2 i grać krótką R3 możemy odeprzeć kilkoma swingami z Filippy czy synergii Nagrody z obrażeniami zadanymi przez Oprawców lub Ewalda, więc zmusimy rywala do grania R3 na naszych warunkach. Nawet jeśli coś nam się nie powiedzie, to w krótkiej rundzie ostatniej powinniśmy mieć do dyspozycji combo LuizaSavolla i jakiś tall-removal na wrogiego finishera. Oczywiście lepiej R1 na takie strategie wygrać, zrobić drypass w R2 i grać długą R3, ale jeśli na R1 musimy zużyć nasze najlepsze karty to lepiej zagrać na kartę przewagi.

Ogólnie

Runda pierwsza

Archetyp Zbrodni i Trybutów chce w miarę sprawnie wygenerować sobie monety po to, aby napędzić karty z Haraczem oraz Opłatą. Dlatego w rundzie pierwszej chcemy zagrywać na przemian Zbrodnie i jednostki przez nas opłacane (Zastraszonego Kowala, Oprawcę Czarownic, Morską Hienę), by nie tracić monet. Jeśli chcemy koniecznie wygrać R1 to możemy także wyrzucić już Portal i odchudzić się z Kokot, które jednakże są wyśmienite także w R3. W razie czego mamy do dyspozycji paczkę kontrolną w postaci Oszczerstwa oraz Oprawców Czarownic, by trochę nadgonić tempa i skasować wrogie silniki. Staramy się zachować najlepsze karty (Ewalda Borsodi, Madam Luizę, Savollę) na decydującą rundę. Jeśli gramy na deck oparty na kontrolnych enginach lub talię z kontrolnymi kartami specjalnymi to Azar Javed w podwójnego Skarabeusza zrobi fajną robotę. Dzięki removalom takim jak Napaść czy Ochłoda w Pontarze możemy przy odrobinie szczęścia zabić wrogi engine. Możemy w razie czego skorzystać z usług Moreelse czy Filippy, a także Adriano, jeśli napotkamy trudności w tej rundzie. Jeśli nie musimy wygrać R1 to naturalnie gramy same karty brązowe i pilnujemy CA. Gdy zrobimy sobie carryover w sakiewce i wyrzucimy zbędne karty, możemy spasować.

Runda druga

R2 po wygranej R1 to zawsze drypass, gdyż nie ma talii, którą chcielibyśmy bleedować. Jeśli R1 wygrał przeciwnik to albo bronimy się przed stratą karty (jeśli nas wykrwawia) poprzez narzucenie tempa, albo wyrzucamy co najgorsze by spasować (jeśli rywal zdrypassował).

Runda trzecia

R3 powinna być dla nas długa, ostatecznie średnia (tak od 5 do 7 kart minimum), byśmy mieli dość tur na aktywację naszych niecnych kombinacji. Syndykat jednak ma też duże szanse w krótkich rundach za sprawą ww. comba LuizaSavolla, więc nie jest w takowej na straconej pozycji. Jeśli został nam Portal pod Kokotki, to naturalnie przyzywamy panie lekkich obyczajów na stół. Jeśli został nam jakiś Zastraszony Kowal czy Morska Hiena, możemy ich zagrać na pierwszy ogień, by w razie czego odchudzić sakiewkę z nadmiarowych monet. W banku powinniśmy mieć kilka sztuk bilonu, aby w razie potrzeby zareagować na mocne silniki wroga oraz kombinację Oszczerstwo + Oprawca/Graden/Ewald. Jeśli musimy, to warto zagrać Moreelsa w removal za 4, by zdusić zagrożenie w zarodku (szczególnie jeśli mamy Ewalda Borsodiego lub Gradena w ręce). Pamiętajcie, że do naprawdę wielkich drabów możecie użyć Gradena w Haracz 5, by zanotował wzmocnienie. Przydatną kombinacją kart jest też podwójny Fisstech.

Wskazówki

  • Podstawowa zasada przy graniu tą talią, a którą bardzo łatwo złamać – czytajcie dokładnie ile dana karta ma Zysku, by nie stracić monet! Dlatego upewnijcie się, że możecie wydać nadmiar monet np. na Kowala albo Oprawcę przed zagraniem karty z Zyskiem.
  • Nie możemy wyznaczyć Nagrody za dwie jednostki jednocześnie – tylko jeden status Nagrody może być po przeciwnej stronie pola bitwy w tym samym momencie!
  • Zniżka na Haracz od Madam Luizy jest aktywna po jej zagraniu przez całą rundę, zaś zagrana jednostka, która prócz Haraczu ma jeszcze Zysk, to zyskane monety nie są wykorzystywane na opłatę Haraczu.
  • Na talie z marginalną ilością removali (przede wszystkim Potwory) nie trzeba koniecznie zagrywać Azara Javeda w dwa Skarabeusze.

Matchupy

Potwory (Zemsta, Wampiry, Duże Potwory)

  • Zemsta posiada kilka upierdliwych narzędzi, w tym Zgnilce czy Mantikorę Cesarską. Obie te karty mogą z łatwością ukarać nas za proaktywne zagranie Wściekłego Zmutowanego Psa, więc zaleca się ostrożność. Poza tym archetyp Zemsty z reguły nie ma dużo do powiedzenia w starciu z Syndykatem i nasze tall-removale powinny z łatwością sobie z nią poradzić.
  • To samo co przy Dużych Potworach, tylko z tą różnicą, że na ten matchup najlepszą kartą jest Kalkstein, który zdejmie Krwawienie z sojuszników.
  • Duże Potwory królują w krótkich rundach i stopniowo rosną niczym kula śnieżna w R1, więc ten matchup nie należy do najłatwiejszych. Usuwanie Pokrzepień za pomocą naszych removali to ważny aspekt, ale nie należy zapominać o zachowaniu tall-removalu na finishery rywala w ostatniej rundzie. Dużą pracę w tym matchupie możey wykonać dla nas Ewald Borsodi, który jest w stanie pozbijać Pokrzepienia niczym bańki, zaś Graden znajdzie duże cele do sowitego wzmocnienia się. A w odwodzie mamy jeszcze takie karty jak combo MadamSavolla, Filippa czy Moreelse.

Nilfgaard (Control Asymilacja)

  • Na Control Ardala bywa różnie, gdyż to talia kontrolna. Na szczęście w swych szeregach mamy Azara Javeda, który bardzo spowolni wrogą ofensywę na nasze kreaturki. My za to powinniśmy zadbać o pozbycie się wrogich Asymilacji oraz zmarginalizowaniu wartości wrogiego Zniewolenia. 

Królestwa Północy (Combo Niebieskie Pasy, Silniki i Ładunki)

  • Combo Niebieskie Pasy to dość trudna talia do okiełznania, głównie ze względu na wyśmienitą średnią rundę z Pasami i Draugiem. Należy na pewno zadbać o to, by zawsze zabijać Niebieskie Pasy z nieużytym Rozkazem, by trochę zepsuć rywalowi mulligany. Wygranie R1 i długa R3 wydają się odpowiednią linią gry, gdyż ta talia nie ma aż tylu pasywnych enginów w porównaniu do Silników i Ładunków.
  • Jeśli rywal ma PT to bardzo ciężko wygrać R1. Nie warto wyrzucać w pierwszej rundzie wszystkich removali na wrogie enginy, by mieć czym niszczyć w R3. Jeśli przegramy R1 to rywal może nas cisnąć na 2-0, dlatego warto w R1 wyrzucać zbędne Zbrodnie by zachować złote karty oraz nasze enginy i removale. Filippa z dużym swingiem może nas wyratować z opresji w R2. Jeśli natomiast uda nam się wygrać R1 to oczywiście w ostatecznej rundzie musimy mieć kluczowe karty zadające obrażenia (kombinacja Oszczerstwa/Łowca Czarownic + Ewald/Oprawcy) oraz własne enginy (Portal w Kokotki, silniki wydające), by móc wygrać. Można się pokusić o wykrwawianie po wygraniu R1 i przygwożdżenie wroga Savollą w krótkiej rundzie. Trzeba zadbać, aby kasować silniki dające Ładunki jednostkom z Rokazem.

Scoia’tael (Harmonia, Swarm Krasnoludów)

  • Nie możemy dopuścić do długiej rundy – proste. W krótkiej R3 możemy bez problemu za pomocą Ewalda oraz Luizy z Savollą poniszczyć wrogie enginy w czasie kilku tur, zaś na większe jednostki mamy do dyspozycji Moreelsa i Gradena. Bez Przewagi Taktycznej może być trudno z wygraniem R1, ale musimy to zrobić (chyba że mamy słabe rozdanie, wtedy odpuszczamy). Kalkstein pomoże nam w obronie dużej jednostki przed Trucizną.
  • Na Swarm gra się podobnie, z tą różnicą że chcemy za wszelką cenę ubijać tokeny Awanturników, aby zablokować wrogie synergie, wokół których jest ten archetyp zbudowany. Bardzo dobrze w tym matchupie spisuje się Magister. W krótkiej rundzie przeciwnik nie ma szans z wielokrotnie wymienionym już duetem Madam + Savolla + jakaś Filippa/Graden.

Skellige (Selfwound/Combo Smokożółw)

  • Syndykat, który jest pilotowany przez wytrawnego gracza przy dobrej ręce nie daje szans na zaistnienie Wyspiarzom. Removal na Kapłana Svalbloda to absolutny priorytet, podobnie jak tall-removal czy inna odpowiedź na Smokożółwia/Olafa/Juttę. Przy grze warto uważać na zbytnie wzmocnienie Wściekłego Zmutowanego Psa, który pada łupem Morkvarga: Łupieżcy. Ogółem Syndykat zjada tę talię na krótką i długą rundę z optymalnym doborem.

Syndykat (mirror)

  • Mirror zależy od kilku czynników – doboru, ilości popełnianych błędów i szczęścia. Kto wejdzie z lepszą ręką na R3, ten z reguły wygrywa. Optymalne wykorzystywanie monet i ich nie tracenie mimochodem też ma spore znaczenie. Jeśli dobrze poznacie oś Zbrodni i Trybutów i nauczycie się optymalnie ją pilotować, to będziecie wiedzieć jak grać na jego lustrzane odbicie. Tu doraźnych wskazówek nie ma! Ewentualnie można się pokusić o skorzystanie z mniej popularnych kart jak Horst Borsodi (daje nieco carryover na Ewaldzie + jest to dodatkowa jednostka wydająca), Caleb Menge (do lepszych swingów z Ewaldem/Oprawcą) czy Nekromancji (ponowne przyzwanie zniszczonego brązowego silnika), aby trochę zaskoczyć listę z internetu i zwiększyć swoje szanse w mirrorach. I tyle 🙂

Tym razem bez ankiety, gdyż musimy wreszcie napisać jakiś poradnik dla Królestw Północy 🙂 Ankieta powróci pod następnym poradnikiem!


Poradnik wideo


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...