Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Wywiad moderatora forum GWINTA z Jasonem Slamą – poznajcie go bliżej + kulisy z prac nad GWINTEM!
Newsy

Wywiad moderatora forum GWINTA z Jasonem Slamą – poznajcie go bliżej + kulisy z prac nad GWINTEM!

Wywiad z game directorem

Dzisiaj na oficjalnym forum GWINTA został opublikowany obszerny wywiad z Jasonem Slamą. Przeprowadził go jeden z moderatorów oficjalnego forum GWINTA o nicku River-Twain. Poniżej znajdziecie najważniejsze treści, jakie można wyczytać z wywiadu – nie tylko powiązane z GWINTEM, ale też z życiorysem Jasona.

O Jasonie Slamie

  • Jason Slama już od młodych lat pasjonował się game devem oraz programowaniem. Tworzył mody do gier z serii Warcraft. Pierwszą pracę w tej branży podjął w 2008 roku. Ponadto jest miłośnikiem gier strategicznych.
  • Jak wygląda praca game directora z perspektywy Jasona? Przede wszystkim określa tę pracę jako mało nudną, gdyż każdy dzień jest dla niego inny, złożony z dynamicznych zadań takich jak np. omawianie i ustalanie strategii dla gry, nadzorowanie prac nad grą i jej nowymi elementami, znajdowanie nowych możliwych ścieżek dla rozwoju gry, aby podnieść jej jakość, motywowanie zespołu, przyglądanie się nowym mechanikom oraz designem dodatków do GWINTA.
  • Jason pełni kluczową rolę w ustalaniu strategii marketingowej. Podejmuje się też zadań takich jak np. pisanie artykułów o grze czy scenariuszy do filmów (w wywiadzie wspomniał o serii Leader Spotlight), które są później rozbudowywane przez etatowych pisarzy.
  • Czasami zdarzają się u niego spokojniejsze dni, kiedy ma więcej luzu – wtedy stara się mimo wszystko nie marnować czasu, odpowiadając na pytania graczy. Poza tym aktywnie śledzi social media takie jak Reddit czy oficjalne forum i trzyma rękę na pulsie.
  • Nie stroni także od rozgrywania kilku partyjek dziennie w GWINCIE 🙂
  • Jason aktywnie zgłębia lore Wiedźmina, czytając opowiadania w języku angielskim. Grał także we wszystkie gry z serii Wiedźmin, lecz udało mu się ukończyć tylko Wiedźmina 3: Dziki Gon.
  • Yen, Triss czy Shani? Dla Jasona odpowiedź jest prosta – Yen.

O Gwincie i Homecoming

  • Slama pełnił ważną funkcję w tworzeniu mini-gry do W3, czyli oczywiście przodka obecnej wersji GWINTA.
  • Przyznał szczerze, że zespół popełnił wiele błędów przy designie pełnej wersji GWINTA. Uważa także, że GWINT nie jest jeszcze w „pełnej formie” i jego potencjał nie został jeszcze w pełni uwolniony. Jest przekonany, że GWINT uwolni swój pełny potencjał pod koniec 2019 roku.
  • Tutaj trochę większy fragment z kilkoma ciekawymi informacjami zza kulis procesu tworzenia GWINTA w 2018 roku:

„W pewnym momencie (w roku 2018), zdecydowałem, że odsunę się od GWINTA w celu stworzenia specjalnego oddziału, który zająłby się analizą tego aspektu gry (w odniesienie do pytania o presję związaną z nieodcinaniem się od korzeni gry, tworząc jej nową iterację przyp. red.). Czułem się bardzo dziwnie patrząc jak zespół podejmuje tak ogromne przedsięwzięcie, aby gruntownie przebudować grę wydając Homecoming. Nie byłem na to przygotowany, co poskutkowało tym, że nie brałem udziału w procesie decyzyjnym nad najważniejszymi aspektami gry, co nie miało miejsca nigdy wcześniej.

Nie byłem na bieżąco z procesem tworzenia GWINTA, ciężko mi powiedzieć z absolutnym przekonaniem czy podjąłbym inne decyzje niż zespół (w czasie tworzenia HC przyp. red.). Patrzenie na to, jak projekt nad którym ciężko pracowałem od lat (czyli GWINT) przeżywa ciężki okres było trudne, ale nie chciałem go porzucić.

Bez namysłu zorientowałem się, że musimy zmienić nasze podejście do tworzenia GWINTA i odejść od developmentu podobnego do tradycyjnych gier na rzecz stałego monitorowania gry, coś na zasadzie live service, aby trzymać rękę na pulsie i wypuszczać mniejsze aktualizacje, a nie tylko te duże. Za często podczas tworzenia GWINTA podejmowaliśmy decyzję o przygotowywaniu dużych aktualizacji przez kilka miesięcy, aby zrobić wszystko perfekcyjnie. Pomimo naszej dumy z doprowadzenia prac nad aktualizacjami do końca, rzeczywistość rzadko pokrywała się z naszymi oczekiwaniami (a także z oczekiwaniami graczy).

Niedawno zaczęliśmy robić całkiem duże patche co miesiąc wraz z mniejszymi aktualizacjami naprawczymi, łatając problemy „tu i tam”. Byłoby to niemożliwe z naszym poprzednim podejściem do tworzenia gry. Wypuszczenie dwóch dodatków plus aktualizacji balansujących i naprawczych w tym roku było jak rollercoaster, lecz jestem niezmiernie dumny z tego, co osiągnęliśmy. Jeszcze daleka droga przed nami, ale jestem przekonany, że jako zespół uda nam się doprowadzić GWINTA do bycia tak dobrym, jak tylko możemy żeby był.”

  • Co jest najtrudniejsze w procesie tworzenia GWINTA? Jason przyznaje, że najcięższe decyzje dotyczą dodawania mechanik, które deweloperzy chcą dodać i o które proszą gracze. Muszą iść w tej materii na kompromisy i mimo że bardzo chcą wprowadzić jakiś element to jest to bardzo ciężkie, szczególnie jeśli zespół nie może udzielać informacji na temat planowanych dodatków, gdyż nie są jeszcze gotowe lub po prostu nie mogą być wprowadzone w tym konkretnym czasie.
  • Tworzenie dodatku z kartami skupia się wokół konkretnego planu i tematyki. Przy Novigradzie CDPR chciało stworzyć frakcję skupioną wokół gangów. Były dwie koncepcje na stworzenie frakcji – mechanika powiązana z monetami (która trafiła do gry) oraz ze „skrytkami/kryjówkami”, która ostatecznie się w niej nie znalazła.
  • Deweloperzy nie faworyzują jakichś frakcji w trakcie tworzenia gry – jest to mit stworzony przez graczy.
  • Stare umiejętności Emhyra oraz Eredina zbytnio ograniczały deweloperom opcje tworzenia kolejnych kart, które mogłyby być zbyt silne w kombinacji z nimi, dlatego też zostali oni nieco zmienieni.
  • Jason przyznał, że zespół chce zrównać siłę innych frakcji do potęgi Skellige i Syndykatu. Co ciekawe, zmiany w Nilfgaardzkiej aktualizacji przyczyniły się do wzrostu popularności i zwycięstw frakcji, ale w Nilfgaardzie jest jeszcze pole do zmian i tweaków, czym zespół może się zająć w najbliższej przyszłości.
  • Jeśli chodzi o wpływ community na balans i grę, Jason przyznaje, że czasami muszą zmieniać kartę ku zadowoleniu społeczności, choć sam zespół nie uważa, że dana karta jest bardzo problematyczna.
  • CDPR stara się ożywiać metę, szczególnie gdy patrzy na małą różnorodność na rangach 1-5 i Pro Rank. Czasami jest to jednak ciężkie, ale zespół stara się jak może, mimo ciągłego niezadowolenia graczy bo np. jakiś deck jest za silny, mimo iż jest po prostu dobry i popularny, przez co niektórzy mają go dość. Osłabianie takich decków i ulepszanie innych zmienia sytuację tylko na chwilę, więc nie jest to rozwiązanie tego problemu.
  • Zespół GWINTA trzyma się z dala od kart RNG – jeśli je wprowadzają, to starają się aby nie były zbyt przesadzone a bardziej memiczne.
  • Uwaga – teraz specjalny komunikat dla graczy, którzy odeszli od gry po becie!

„Mam komunikat dla tych graczy, którzy dali sobie spokój z GWINTEM pod Homecoming – słyszymy Was! Było po prostu tyle różnych konceptów, mechanik oraz elementów (w becie), których chcieliśmy wypróbować i przetestować, więc nie jest niespodzianką to, że nie zrobiliśmy wszystkiego perfekcyjnie.”

R E K L A M A

W dalszej części wypowiedzi, Jason tłumaczy, dlaczego ciężko niektórym graczom przejść na nowy system tworzenia talii (koszta werbunku) oraz dlaczego gracze mają problem z przestawieniem się na HC (gdyż np. w becie brązowe karty były podstawą strategii, a teraz są głównie na pierwszą rundę lub jako zapychacze do mulliganów). Twierdzi także, że teraz jest najlepszy moment na ponowne spróbowanie gry dla graczy, którzy odeszli.

  • Zespół GWINTA pracuje nad dodaniem do plansz interaktywnych elementów!
  • Tworzenie kart zgodnie z ich lore jest bardzo ciężkie, ale dla wielu z nich udaje się znaleźć złoty środek (przykład: bracia Borsodi).
  • W przyszłości na kartach pojawi się jeszcze wielu wymyślonych przez CDPR bohaterów.
  • Notki z lore Novigradu były czymś, czego brakowało deweloperom przy Krwawej Klątwie i mogą pojawiać się także przy nowych dodatkach.
  • Dodanie elementów RPG do GWINTA (jak np. kampania Wojny Krwi) jest czymś co zostaje z tyłu głowy Jasona Slamy, ale na razie zespół skupia się na innych elementach.
  • Eventy w stylu Saovine czy Święta Trunków nie powrócą, gdyż były czasochłonne do stworzenia, może zostaną dodane kiedyś, ale w innej formie.
  • Czy karta Hajdawera znajdzie się w multi GWINTA (Hajdawer to piesek z Wojny Krwi, który występował tam jako karta) – Jason Slama skwitował to wymownym „woof, woof!!!”

Źródło (pełny wywiad w jęz. ang.) – Oficjalne forum GWINTA


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • moondry

    Słyszą graczy z bety? Teraz dopiero? No wcześniej o tym nie słyszałem. A przez te 9 miechów to mieli problemy ze słuchem czy najnormalniej olewali graczy wierząc, że hc sie obroni? Co by Slama nie wymyślił i jakim optymizmem by nie tryskał to ludzie do prostackiego hc sie nie palą. Wprowadzanie nowych fajerwerków czy nawet mobile (grafika kart zniknie i nic już nie zostanie) niczego tu nie zmieni. Fundamenty hc są nudne, mało ciekawe dla graczy i stąd grywalność/miodność jest do d. Nie trzeba mieć lat w projektowaniu gier aby to zauważyć. Zmiany na lepsze, to może przynieś słuchanie Freddy’ego, wcześniejszych sugestii Lifecoacha czy z naszego podwórka Gogola. Gwint potrzebuje powrotu do tego w co ludzie chcieli grać i się podobało.

    • KB

      Kolega chyba po Wojaku

    • Tak słuchanie LC który grał głównie w CBT, oraz ignoranta Gogola to świetny pomysł.

      • moondry

        Lifecoach był twarzą Starego Dobrego Gwinta. Odszedł od HSa (ca 100mln graczy) dla projektu, który dopiero co wystartował, był w becie. Zrobił to, bo Gwint był oryginalny, inny niż wszystkie karcianki, ciekawy. Wraz z nim pojawiło się w Gwincie tysiące graczy. Lifecoach poza analitycznym umysłem to charyzma. Organizowanie turniejów za własne pieniądze, goszczenie uczestników pod własnym dachem, no kto tak potrafi? Dał sobie spokój po Midwinterze, a HC najnormalniej go dobili. Dlaczego hc jest niegrywalne/nieatrakcyjne dokładnie napisał. Nikt sie do tego nie odniósł, ani jeden z jego postulatów nie został wysłuchany. Doświadczenie profesjonalnego zawodnika z kilkunastu latami stażu w grach karcianych mają za nic, to niby mieli słuchać szeregowych graczy z bety? Przed hc nie było nic, ani ptr ani konsultacji. Team hc z dwuletnim doświadczeniem w grach karcianych, bez Monnier twórcy gry, zrobił sobie grę. To sobie teraz niech w nią sami grają. Podobnie jak Lifecoacha potraktowano też Swima i paru innych influencerów. Gogola cenię za jego trafność oceny sytuacji. Jak na początku zaczęło im odbijać i co kilka miesięcy wyburzali grę do fundamentów powodując tym tylko irytacje graczy, to Gogol celnie zauważył że gra jest jak drzewo. Posadziło się, to trzeba o nie dbać. Jest pień główny, wyrastają z niego gałęzie, to pilnujemy aby się rozrastały i tylko korygujemy małym cięciem stan rzeczy. Jak będzie się ciąć wszystko do pnia to nie ma siły, drzewo skarleje i z czasem padnie. I dokładnie tak było. Przy hc posuneli sie jeszcze dalej, wycieli wszystko do korzeni i zaszczepili na tym hc rewolucyjnym własnym pomysłem. A na korzeniach się nie szczepi, trzeba użyć dobrej solidnej podkładki, zgodnie ze sztuką. Zdziwienie teraz, że toto nie chce im rosnąć? Śmiech dla Płotki.

        • Mateusz Byliński

          Wypowiedź LC jest datowana na październik. Od tamtego czasu zmieniło się bardzo, bardzo dużo i to na lepsze. Nawet sam Gogol to przyznał na streamie i byłby nawet gotów na nowo spróbować GWINTA, jeśli ktoś go nauczy co i jak.

          • moondry

            To co z Gwinta Beta, w którego z takim zacięciem się grało jak Lifecoach, przywrócili po wydaniu hc? Gdzie jest cokolwiek co można by nazwać kompromisem? A spróbować zagrać to nie to samo co grać z zaciekawieniem, zostać porwanym przez rozgrywkę. Przykład Swima, a najlepiej oddają to same statsy, gog czy sullygnome/twitch. Ja próbuję systematycznie wracać, ale się grać w toto dłużej nie da. W tamtym sezonie zagrałem z zaciśniętymi zębami i pięściami. Przebiłem się z 16 rangi na 4, w/p 120-70 i …I can’t get no satisfaction – Cause I try and I try and I try and I try. W tym sezonie, po dodatku/komiks Kur…tyzany i Złodzieje, to znowu kolejny dół i grać sie nie chce. Gra nie dla mnie? Jak to nie, przecież grałem w Gwinta, blisko 1000h.

  • Kashim_94

    Bardzo ciekawy wywiad. Z Jasonem na czele projektu można być tylko optymistą, jeśli chodzi o przyszłość Gwinta. Już teraz gra się świetnie, a z tego co mówi ma być jeszcze lepiej. Oby wejście na rynek mobilny znacząco powiększyło pulę graczy, bo tak jak powiedział Jason, jeśli chcą dalej rozwijać grę, to muszą mieć za co opłacić rachunki.

Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...