Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jak wrócić/zacząć grę w Gwinta po Homecoming? Wskazówki, nowości, mechaniki, ekonomia, FAQ [HC]
Poradniki

Jak wrócić/zacząć grę w Gwinta po Homecoming? Wskazówki, nowości, mechaniki, ekonomia, FAQ [HC]

Jak wrócić/zacząć grę w Gwinta po Homecoming?

Witajcie! Pewnie wielu z Was wizytuje w naszych skromnych progach pierwszy raz, bądź po długiej przerwie. Z tej strony Beletrysta i w tym artykule przygotowałem dla Was obszerny poradnik, który z pewnością pomoże Wam lepiej poznać Gwinta po gruntownej przebudowie.

Poradnik będzie obejmował najważniejsze kwestie związane z Gwintem – zasady, ekonomię, krótkie streszczenie frakcji i odpowie na najczęściej zadawane pytania graczy powracających i nowych, którzy czekali na koniec bety, aby rozpocząć swoją przygodę z Gwintem.

Jeśli macie do mnie jakieś pytania/czegoś nie rozumiecie, to śmiało zadawajcie je w komentarzach – odpowiem na nie najszybciej jak się da! 🙂

Zapraszam Was do naszego słowniczka wszystkich pojęć w Gwincie – tam będziecie mogli się zapoznać ze znaczeniem słów kluczowych, mechanik czy wyrażeń stosowanych w gwintowym żargonie 🙂


FAQ

  • Czym różni się ten Gwint od Gwinta w fazie bety?

Nie sposób odpowiedzieć na to pytanie jednym zdaniem. Zmieniło się praktycznie WSZYSTKO – od tożsamości frakcji po system rankingowy, na zasadach rozgrywki kończąc. Wszystko to zostanie objaśnione w dalszej części artykułu.

  • Czym jest Gwint?

GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana to dynamiczne, pełne intryg starcia potężnych armii, gdzie o zwycięstwie decyduje nie tylko szczęście, ale przede wszystkim umiejętności gracza: intuicja, improwizacja i strategiczne myślenie. Na przestrzeni trzech rund, gracze walczą o zwycięstwo mając do dyspozycji potężnych bohaterów, mistyczne zaklęcia i sprytne zagrania, które mogą przechylić szalę zwycięstwa.

R E K L A M A
  • Ściągnąłem już grę – co robić dalej?

Przede wszystkim przejdź samouczek, który wprowadzi cię w realia gry!

  • Co się stało z moimi kartami które miałem w kolekcji przed premierą Gwinta?

Wszystkie Twoje karty zostały zniszczone za pełną wartość skrawków i dodane do Twojej puli skrawków do wykorzystania.

  • A co z beczkami i pyłem meteorytowym, których nie wykorzystałem w becie?

Wszystkie nieotwarte beczki i niewykorzystany pył powinny nadal być na Twoim koncie.

  • Coś mi nie działa/czegoś mi brakuje/pojawia się error/mam pytanie

Przede wszystkim wyślij maila do Pomocy Technicznej – KLIK. W dalszej kolejności zapytaj w komentarzu pod tym artykułem, bądź na naszej grupie na Facebooku – nasi Bywalcy Ci pomogą!

  • Jakie karty tworzyć/jakie niszczyć?

Stanowczo za wcześnie na ocenianie kart. Trzeba poczekać na ukształtowanie mety. Odradzam niszczenie czegokolwiek!

  • Czemu nie mogę zniszczyć kart ze startowej kolekcji?

Są to karty z setu podstawowego i nie można ich niszczyć – są przypisane do Twojego konta na zawsze!

  • Jaką kartę wybrać z beczki?

Idźcie za swoim upodobaniem – wybierajcie karty pod ulubioną frakcję lub neutralne. Jeśli jednak macie duży dylemat, to śmiało zadajcie pytanie na tej grupie.

  • Jak zdobywać i na co wydawać Punkty Nagród?

Punkty Nagród można zdobyć przede wszystkim za zdobywanie Osiągnięć (ich listę znajdziecie w swoim profilu gracza w zakładce Kontrakty). Zdobędziesz je też grając w trybie Rozgrywki Rankingowej. Wskazówki co do wydawania Punktów Nagrodowych znajdziesz w dalszej części poradnika.

  • Czy mój poziom doświadczenia z bety został zresetowany? Co z moją rangą?

Nie, Twój poziom doświadczenia został przeniesiony do nowego systemu. Więcej o systemie w dalszej części poradnika.


Zasady

Zasady jak i mechaniki poznacie przechodząc samouczek, natomiast mimo wszystko pokrótce przedstawię Wam podstawy gry w Gwinta.

  • Gwint to gra karciana, w której każdy z graczy zaczyna rozgrywkę z dziesięcioma kartami w ręce. Pomiędzy rundami (przed ich rozpoczęciem) każdy z graczy może wymienić karty w swojej ręce, w zależności od tego, czy ma pierwszy ruch w meczu i jaką liczbę wymian ma jego dowódca. Wymiany nazywamy Mulliganami. Każdy z graczy może albo wykorzystać swoje mulligany od razu, albo zostawić je na kolejne rundy.
  • W grze mamy trzy rundy – wygrywa ten, kto zwycięży w dwóch z nich.
  • Między rundami każdy z graczy dobiera po trzy karty z wierzchu swojej talii.
  • W Gwincie istnieje limit kart w ręce (wynosi dziesięć – jeśli dobierzemy kartę z talii mając taką ilość kart w ręce, dobrana karta zostanie odrzucona na cmentarz).
  • Gracz zagrywający kartę jako pierwszy uzyskuje dodatkowy mulligan i specjalny Artefakt na stole (Przewaga Taktyczna), którego nie można zniszczyć i który wzmocni wybranego sojusznika o 5, a następnie zniknie z gry. Można go wykorzystać tylko w pierwszej rundzie.
  • Możesz spasować w dowolnym momencie meczu, o ile nie użyłeś umiejętności Rozkazu sojusznika w turze, w której chcesz spasować. Odpowiedni pas może dać Ci dużą przewagę – warto jest czasami spasować i przegrać jedną z rund, aby uzyskać przewagę karty i wygrać dwie kolejne rundy.
  • W związku z mechaniką Rozkazu, gracze muszą zakończyć turę ręcznie.

Mechaniki

Znaczenie mechanik i słów kluczowych znajdziecie w naszym słowniczku pojęć – KLIK!

  • Rozkazów na kartach możesz użyć dopiero turę po zagraniu jednostki. Istnieje mechanika Zapał, która pozwoli Twojej jednostce odpalić Rozkaz od razu po wejściu na pole bitwy. Nie dotyczy to Rozkazów Artefaktów, które mogą zostać aktywowane od razu (wszystkie mają Zapał).
  • Rozkazy mogą być ograniczone przez Ładunki (ilość użyć Rozkazu), bądź Odnowienie (Rozkaz nie jest ograniczony Ładunkami, ale musisz odczekać X tur, aby go ponownie aktywować).
  • Umiejętności dowódców są różne, ale w większości opierają się na mechanice Rozkaz. Możemy ich użyć jako dodatek do zagrania karty. Ich zdolności mogą mieć Ładunki lub Odnowienie (jeśli mają Rozkaz), pasywne działanie lub nawet odnawiać się na starcie kolejnej rundy.
  • W grze jest mnóstwo różnych słów kluczowych odpowiadającym mechanikom jak np. Przechwyć, Wytrzymałość, Rozmieszczenie, ww. Rozkaz i Zapał, Odporność, Blokada i kilka innych.
  • Większość kart zadających obrażenia ma określony Zasięg – odpowiada on liczbie rzędów, które mogą dzielić atakującą jednostkę od jej celu.
  • Jednostki z umiejętnością działającą pasywnie zazwyczaj mogą działać tylko w jednym z rzędów – dla przykładu zdolność Ge’elsa będzie działać, dopóki będzie się znajdował w rzędzie Dalekiego Zasięgu. Jeśli zostanie przesunięty lub zagrany do rzędu Bliskiego Starcia, jego zdolność nie zadziała. Zwracajcie na to szczególną uwagę.
  • W grze istnieją też ekskluzywne mechaniki frakcyjne jak Żądza Krwi, Odrzucanie (Skellige), Pokrzepienie (Potwory), Pułapki (Scoia’tael) czy Ujawnianie (Nilfgaard).
  • W grze istnieje specjalny rodzaj jednostek – Artefakty. Nie mają siły bazowej, ich Rozkaz możemy aktywować od razu. Są one słabsze od zwykłych sojuszników, ale mogą dać korzyści w długich rundach lub nawet od razu po zagraniu. Do tego znacznie trudniej je zniszczyć – mogą to zrobić tylko karty z umiejętnością Zniszcz Artefakt.
  • W Gwincie mamy też Karty Specjalne. Są podzielone na różne kategorie, co może mieć związek z jednostkami czy innymi kartami (np. Keira Metz może wyciągnąć z Waszej talii wybraną kartę specjalną z kategorią Zaklęcie).

System progresji, rozwijanie konta – wskazówki, rady

W Gwincie system progresji zmienił się nie do poznania. Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym artykule – KLIK!

Jak odpowiednio rozwijać swoje konto?

Można wyróżnić dwie różne strategie rozwijania kolekcji i dodawania do Waszych kont elementów kosmetycznych. Są one nastawione na jak najefektywniejsze rozdanie Punktów Nagród w planszach frakcyjnych i dowódców, aby uzyskać z nich jak największe korzyści.

Strategia 1 – dowódcy i frakcje

Tą strategię polecam głównie dla nowych graczy, którzy kładą największy nacisk na kolekcję i nie mogą sobie pozwolić na wydanie 1600 skrawków na dowódcę. Zakłada ona, żeby nie wydawać punktów na zbędne rozgałęzienia czy drogi do skrzyń. Dzięki temu można zaoszczędzić mnóstwo punktów i pójść prostą drogą po frakcyjnych dowódców. Beczkami frakcyjnymi warto się zainteresować później, gdy zdobędzie się dowódców z ulubionej frakcji. Jest to też korzystne dla weteranów – mogą olać dodatkowe beczki i skrawki, których i tak mają w bród i zaoszczędzić 1600 fragmentów kart na dowódcach.

Strategia ta zakłada też, żeby zignorować rozwój plansz dowódców.

Strategia 2 – skiny dowódców

Skiny dowódców to fajna gratyfikacja dla graczy, którzy chcą rozwinąć drzewko ulubionego dowódcy. Choć droga do skina jest nieco kręta i wymaga dużej inwestycji, to dla graczy bogatszych powinna stanowić główny cel do zdobycia. Pozostałe odnogi na mapie można pominąć, o ile nie ma się parcia na beczki frakcyjne i premium.

Jeśli nie narzekacie na małą ilość pyłu, to w Sklepie można dokupić paki z alternatywnymi polami bitew, skórkami dla dowódców i awatarami. 1200 pyłu to śmieszna cena za takie fanty.

Jeśli poszukujecie informacji o całkowitym koszcie stworzenia pełnej kolekcji kart z zestawu podstawowego (premium lub zwykłej), podsyłam link do wyliczeń z Reddita – KLIK!

Wskazówki dotyczące rozwoju konta

  • Oczywista oczywistość – wygrywaj rundy i wykonuj zadania dzienne! Wygranie 6 rund dziennie to podstawa.
  • Należy zawsze wymieniać zadania dzienne za 40 złota – zazwyczaj dolosowane zostanie zadanie warte więcej.
  • Warto przejrzeć Kontrakty w Profilu Gracza i poznajdować łatwe do wykonania zadania, które można przeoczyć. Można zyskać kilka dodatkowych punktów do rozwoju plansz w Księdze.
  • Areny są bardzo dobrym miejscem do zdobywania zasobów. Za 150 golda można z łatwością wygrać dobre nagrody, nawet kończąc przebieg na 2/3 wygranych.
  • Zazwyczaj nie warto pozbywać się wszystkich nadmiarowych kart z Młyna, szczególnie teraz, kiedy Gwinta może czekać jeszcze kilka patchów balansujących, co może zaowocować możliwością zniszczenia zmienionych kart za pełną wartość.

Talie, karty i start gry – wskazówki

  • Czytaj uważnie opisy kart swoich i przeciwnika!
  • Dostępni w startowej kolekcji wiedźmini to bardzo mocne karty (oczywiście tylko, gdy są razem) – warto z nich korzystać jako zamienniki dla legend z metowych talii, gdy takowe się pojawią.
  • Piorun Alzura, Wataha, Chłopska Milicja, Grom, inne Artefakty czy karty niszczące Artefakty mogą z powodzeniem zastąpić kilka droższych kart w silnych taliach. Trzeba jednak pamiętać, że na wyższych rangach brak jednej czy dwóch złotych kart może zrobić różnicę. Zależy też, jakie karty chcemy zastąpić.
  • Artefakty wyglądają na słabe i nie warte slotu, ale w rzeczywistości to potężne karty, które mają znaczący wpływ na przebieg rund. Warto grać na nie kontry i samemu je stosować.
  • Starajcie się nie przekraczać liczby 30 kart w talii, a najlepiej 25 – w obecnej formule nie opłaca się grać więcej, poza tym skutecznie ograniczają to prowizje.
  • Warto zakupić Pakiet Startowy – za 20 zł dostaniecie beczki, legendę i trochę pyłu. Pozwoli to Wam na szybszy rozwój kolekcji.
  • Startowe talie nie są takie złe jak się wydaje – zawierają kilkanaście kart, które faktycznie są grywalne + potężnych wiedźminów + kilka uniwersalnych fillerów.
  • Wybierając karty z beczek kierujcie się głównie upodobaniami frakcyjnymi- na tym etapie znajomości gry można tylko pobieżnie ocenić karty. Warto jednak mimo wszystko wybierać też karty neutralne, ponieważ można je wrzucić do decku z każdej frakcji.
  • Koszt prowizji kart jest tak samo ważny jak siła – może sprawić, że karta z silnym efektem tak naprawdę nie będzie grana, bo trzeba poświęcić na nią zbyt dużo punktów prowizji, co z kolei ogranicza miejsce na inne, często ważniejsze karty.

Frakcje – cechy, tożsamość, archetypy

Jest za wcześnie, aby podawać przykłady konkretnych decklist czy najsilniejszych kart, natomiast można już ze spokojem wyróżnić strategie, jakimi dana frakcja będzie się odznaczać. W tym nagłówku przedstawię Wam krótka charakterystykę frakcji w Gwincie i już teraz informuję, że szczegółowe przedstawienie frakcji w grze znajdziecie w serii Frakcje bez Tajemnic, która zostanie zaktualizowana już niebawem.


Potwory

To zdecydowanie najłatwiejsza frakcja do opanowania. Skupia się wokół kart z Zemstą. Jest tam też Dziki Gon czy potężne stwory z dużą siłą bazową. W tej frakcji nie brakuje silnych kombinacji kart, mimo ich prostego designu.

Cechy szczególne:

  • Pożeranie sojuszników z cmentarza i z pola bitwy
  • Duża ilość jednostek z Zemstą i kart, które ją aktywują
  • Jednostki z wysoką siłą bazową
  • Możliwość stworzenia słabych jednostek w dużej ilości
  • Pokrzepienie

Archetypy talii

Rowstack/Swarm

Prosta w grze – jej cel to szybkie zasypanie stołu małymi kreaturami i wzmocnienie ich obszarowo. Potrafi wyciągnąć ogromne punkty w długiej rundzie, ale jest stosunkowo łatwa do skontrowania m.in. Rozdarciem, Regisem czy Ifrytem.

Duże Stwory

Strategia ta opiera się na korelacji między słabszymi jednostkami z Pokrzepieniem, a dużymi, które pozwalają im rosnąć i aktywować silne umiejętności innych jednostek (np Imleritha). Duże jednostki mogą być pożarte przez inne, dzięki czemu talia zyskuje opcje na krótką rundę, po wykorzystaniu enginów i silnych stworów.

Zemsta

Równie prosta jak Rowstack – wystawiamy jednostki z Zemstą i je aktywujemy, czy to pożerając, czy to za pomocą dowódcy, Bezkostów itp.

Combo z Przerazą, Żagnicą i Trollicą

Podobna do rowstacku, ale opiera się na Żagnicy, która zabije nasze małe jednostki i urośnie, ponadto wzmacniając Trollicę i odpalając Przerazę.


Skellige

Wyspiarze to przede wszystkim frakcja, która ma dużo interakcji z cmentarzem – od zagrywania jednostek do odrzucania ich. Nie stronią także od ranienia wrogów i siebie, aby wzmocnić sojuszników i uleczyć tych zranionych.

Cechy szczególne:

  • Odrzucanie, Żądza Krwi, zagrywanie z cmentarza
  • Okręty, Korsarze
  • Dużo jednostek zadających obrażenia sobie, sojusznikom i przeciwnikowi
  • Zdolność do leczenia obrażeń zadanych sojusznikom
  • Enginy, które wzmacniają się, gdy zostaje zraniony sojusznik
  • Synergie z kategorią Wojownik

Archetypy frakcji

Odrzucanie

Prosta, ale skuteczna talia. Opiera się na dobieraniu i odrzucaniu kart na cmentarz, odpalając synergie związane z tym słowem kluczowym. Ma też dużo wskrzeszania.

Osłabianie i leczenie

Posiada dużą ilość pasywnych jednostek, które wzmacniają się, gdy sojusznik jest raniony i karty, które mogą uleczyć zranionych sojuszników.

Żądza Krwi

Ta strategia jest podobna do Osłabiania, tyle że skupiamy się w niej na osłabieniu jak największej ilości wrogów, aby uruchamiać Żądzę Krwi i doprowadzić do buffowania m.in. Dagura czy Rębaczy.

Rowstack

Złocista Piana jest potężną kartą specjalną, która umożliwia złożenie prostych talii na Rowstack praktycznie w każdej frakcji. W Skellige jest to o tyle łatwiejsze, że do dyspozycji mamy dużo kart wskakujących przy odrzuceniu/wskrzeszeniu/osłabieniu na stół i duet Myszowór & Gremista, którzy umożliwiają zagranie Złocistej Piany bez problemów.

Wojownicy

W Skellige istnieje kilkanaście kart, które współgrają z Wojownikami, ale jest to bardziej support dla innych archetypów, aniżeli podstawa oddzielnej talii. Wyklarowanie się talii na Wojownikach nie jest jednak wykluczone.


Scoia’tael

Krasnale, Elfy, pułapki – frakcja Wiewiórek w skrócie. Nieludzie mają mnóstwo zabawek zdolnych utrudnić życie niejednemu graczowi i zablokować jego ruchy. Nie brakuje im jednostek, które niczym zdalne wieżyczki zadają śladowe obrażenia wrogom, aby ustawić ich pod obszarowe removale, a także zdolności do skrytego setupu wzmocnień na jednostkach w ich ręce, aby skumulować siłę na później.

Cechy szczególne:

  • Synergie z Krasnalami, Elfami i Driadami
  • Wzmacnianie sojuszników w ręce
  • Pułapki
  • Mnóstwo enginów zadających obrażenia co turę
  • Synergie z przesuwaniem i kartami specjalnymi
  • Jednostki z Odpornością i Wytrzymałością

Archetypy talii

Pułapki

Scoia’tael ma do dyspozycji mnóstwo pułapek i kart współgrających z nimi, więc nikogo nie dziwi, że ma to potencjał na silną talię. Pułapki mają bardzo dużo odmiennych umiejętności – są one głównie kontrolne. Mogą one przechytrzyć przeciwnika, zmusić go do zastanowienia się, co to może być za pułapka, aby ten musiał zreorganizować swoją strategię, co zadziała na korzyść gracza grającego Pułapkami.

Kontrola

Poziom mocy kart w Gwincie został drastycznie obniżony, więc o kontroli opartej na kilku Pożogach można zapomnieć (ale Pożoga sama w sobie pozostaje dobrą kartą). Nie jest to jednak koniec talii Kontrolnych w Scoia, bo te mogą z powodzeniem ustawiać jednostki pod Epidemię lub grać więcej removali. Do tego Wiewióry mają mnóstwo kart strzelających co turę, więc kontrola pola bitwy to ich żywioł.

Spell’tael

Archetyp Spell’tael nie umarł, a jedynie zmienił swój kształt. Niestety, ten kształt to powrót do korzeni pierwszych talii Spell’tael z początków OBT – tona removali i kart specjalnych + powracające jednostki w postaci Feniska i Ciri: Erupcji Mocy. Nie jest to jednak mocna talia – gdy Ciri lub Feniks zostają zablokowane, to Spell’tael praktycznie nie mają opvji na wygranie gry.

Krasnoludy

Siła, siła, siła – karzełki to istoty, które uwielbiają się wzmacniać i przechodzić na następne rundy. Mają też w zanadrzu kilka opcji na przydzielenie Odporności, więc nie straciły wiele ze swojej dawnej natury.

Combo Handbuff

Handbuff pozostał w Gwincie i dostał zdecydowanie więcej fajnych synergii i nietypowe win condition w postaci Aglais, która przy odpowiednim zagrywaniu kart buffujących ją w naszej ręce potrafi wejść za mnóstwo punktów. Talia ta oddaje pole przeciwnikowi w tempie w pierwszej rundzie, aby wysłać na front zbuffowane jednostki w kolejnych.

Przesuwanie

Jak w przypadku Wojowników Skellige, talia na Przesuwanie raczej nie jest silna na własnych warunkach, ale w połączeniu np. Z Krasnoludami ta strategia może spisać się na medal. Przesunięcia jednostek nabrały nowego znaczenia dzięki umiejętnościom przypisanym do rzędów, co pozwala zneutralizować wroga lub przestawić sojusznika.

Artefakty

Jest kilka jednostek, które robią coś więcej, jeśli kontrolujemy Artefakt lub gdy takowe gramy, ale znowu nie jest to zbyt wykształcony zarys archetypu i służy raczej do połączenia z innymi strategiami, jak np. Kontrola, która lubi korzystać z Artefaktów do zadawania obrażeń.

Swarm/Rowstack Elfów

W Scoia nadal są karty, którymi możemy buffować cały rząd bądź elfy. Owocuje to potencjałem na całkiem solidną talię, której celem jest zasypywanie rzędów elfami i wzmacnianie ich obszarowo.


Królestwa Północy

Królestwa to bardzo jednolita frakcja, która nie spodoba się wszystkim. Jest w niej dużo jednostek z Rozkazami, które współgrają z innymi Rozkazami, co na polu bitwy zamienia się dosłownie w festiwal klikania po sojusznikach. Bardzo duże oparcie na enginach robi z KP frakcję bardzo kombogenną i jeśli removale jej nie przeszkodzą, to stanowi siłę nie do zatrzymania.

Cechy szczególne:

  • Rozkazy, Ładunki, Zapał, wzmocnienia
  • Synergie z kategorią Żołnierz, Maszyna
  • Wymóg odpowiedniego pozycjonowania niektórych jednostek
  • Tworzenie kopii i transformacja jednostek (transformacja w Upiory), a także możliwość wtasowania ich do talii (Pavetta)
  • Jednostki na których można gromadzić dużą ilość Ładunków, by uruchomić ich potężny efekt (Roche: Bezlitosny, Kiyan)

Archetypy talii

Rozkazy i Ładunki

Ciężko mi w tym momencie konkretnie wyróżnić archetypy talii KP, ponieważ ta frakcja wygląda jak jeden wielki organizm, a przeznaczeniem dla jej kart jest współgranie z każdym jego organem. Nordlingowie mają do dyspozycji mnóstwo kart z Rozkazami, które zadają obrażenia, dodają ładunków lub buffują sojuszników, co jest częścią tożsamości KP. Dlatego główne strategie Królestw Północy na pewno będą oparte na Ładunkach i Rozkazach.

Wzmacnianie/Żołnierze

W KP nie brakuje synergii ze wzmacnianiem sojuszników i pozycjonowaniem. Do tego jest kilka kart, które mają bezpośrednią synergię z Żołnierzami. Strategia opiera się na odpowiednim pozycjonowaniu Żołnierzy i wzmacnianiu odpowiednich jednostek.

Maszyny

Machiny to tak naprawdę element strategii wokół Rozkazów, ale dają one większą kontrolę nad polem bitwy dzięki zadawaniu obrażeń.

Upiory/Przeklęci

KP ma też zupełnie inną twarz, którą są Upiory. Podobnie jak Maszyny są to głównie ukierunkowane na zadawanie obrażeń – w tym przypadku obszarowych, ale nie brakuje im też dużych removali.


Nilfgaard

Najbardziej taktyczna frakcja w grze, która wprawi w zachwyt gracza, który uwielbia niszczyć przeciwnika od środka lub podstępem. Cesarstwo skupia się nie tylko na totalnej kontroli, ale też na ujawnianiu kart z talii obu graczy, czym tworzy nieco inną część ce

Cechy szczególne:

  • Ujawnianie, wzywanie, umieszczanie w talii
  • Synergie z kartami Taktyki
  • Kilka jednostek szpiegujących
  • Karty ingerujące i manipulujące taliami obu graczy
  • Duża ilość kart kontrolnych, blokujących i wyganiających karty przeciwnika
  • Synergie ze wzmacnianiem wrogich jednostek
  • Może usunąć Mulligany za sprawą Letho z Gulety

Archetypy talii

Kontrola na Uzurpatorze

Uzurpator w nowym Gwincie to nowa, najbardziej irytująca karta, ale nie można odmówić deweloperom tego, że naprawdę Gwint (a szczególnie Nilfgaard) ma teraz naprawdę unikalne umiejętności. Kontrola Nilfgaardu może zrobić dosłownie wszystko – zasypać talię przeciwnika „syfem”, odrzucać mu z niej karty, blokować jednostki, przejmować je czy wtasowywać z powrotem do talii.

Ujawnianie

Czyli Odkrywka 2.0. Oferuje duże punkty za korzystną ilość prowizji. Niewiele odkrywczego (hehe) można o niej napisać – po prostu archetyp pod tempo i value.

Żołnierze

Swarm Żołnierzy został nieco osłabiony, ale nadal może osiągać dobre wyniki w Homecoming. Vreemde czy Gruba Helga mogą z powodzeniem zastąpić starych Wartowników, zaś buff obszarowy w postaci Złocistej Piany jest na tyle silny, że Żołnierze w HC powinni się obronić.

Spell’gaard

Nowe podejście do Nilfgaardu, które zaprezentował m.in. MegaMogwai na streamach podczas Open PTR. Opiera się na kartach specjalnych i dużych jednostkach w talii, aby takie karty jak Ihuarraquax, Tibor czy Vilgefortz mogły wyciągnąć sobie duże jednostki, a przeciwnikowi jak najmniejsze.

Wiedźmini

Coś, na co czekało wielu fanów Geralta i spółki. Archetyp Wiedźminów w Nilfgaardzie. Dzięki Emhyrowi możemy cofnąć Vesemira do ręki i zagrać ponownie, co daje dużego boosta reszcie sojuszników. Ponadto istnieje mnóstwo mocnych „wieśków” jak choćby Lambert/Eskel/Vesemir, Egan czy Ivo.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Dimitry Bugay

    Dla mnie mało jasny jest nowy system rang. Zapełnienie witrażu ? Może moja dusza artysty jest zbyt mało rozwinięta, ale naprawdę nie czuje kiedy nadejdzie awans 🙂 Tak na marginesie. Kto wymyślił by co rundę dobierać 3 karty ?! Sztucznie wydłuża to grę i bardzo ogranicza znaczenie dwóch pierwszych rund.

    • Mateusz Mlody

      Sam staram się wygrać pierwszą rundę tracąc przy tym kartę. W drugiej przeciwnik ma kartę przewagi ale mimo to gram do samego końca i bardzo często wygrywam 2:0

  • Gerwanto

    Ma ktoś problem z naliczaniem kart w kontraktach i statystykach w oknie profilu gracza? Mam pełną kolekcję, ale pokazuje mi, że brakuje paru kart, a tak nie jest :/

  • And You

    u mnie gra zawiesiła się w połowie samouczka i nic dalej nie można zrobić.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...