Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Wampiry i Krwawienie – poradnik do gry | Patch 4.1
Baza talii Poradniki Potwory Talie Woń Krwi

Wampiry i Krwawienie – poradnik do gry | Patch 4.1

Witaj na stronie poradnika do gry Wampirami i Krwawieniami! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Wampirów i Krwawienia. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Potwory były w słabej formie przed premierą dodatku „Żelazna Wola”. Całe szczęście nowa ekspansja dodała do ich frakcji mnóstwo grywalnych kart oraz kilka buffów dla tych już istniejących. Dlatego Potwory bardzo szybko stały się solidną frakcją, oferując obecnie 3/4 grywalne archetypy. Jednym z nich są Wampiry pod Krwawienia, które opiszemy w tym poradniku.

Talia Wampirów i Krwawień koncentruje się na dobrej długiej rundzie, jednakże ma do dyspozycji także całkiem solidne finiszery na rundę krótką. Ticki z Krwawienia, poparte wzmacnianiem się Garkainów Alfa, Orianny oraz tempo playami typu Goliat czy Yghern tworzą bardzo trwały monolit.

R E K L A M A

Standardowa lista Wampirów i Krwawień

Autor talii: Team Leviathan Gaming

O wersji: Standardowa wersja Wampirów i Krwawień.

Alternatywna lista Wampirów i Krwawień

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Alternatywna lista Wampirów i Krwawień z Prządką: Inkantacją.

Znajdź więcej talii Wampirów i Krwawień w naszym katalogu talii!


Karty

  • Woń Krwi – ta zdolność umożliwia nam na natychmiastowe ustawienie krwawienia na wybranej wrogiej jednostce. To krwawienie trwa przez 3 tury, a my mamy aż 3 ładunki tej umiejętności do wykorzystania. Ułatwia to nam aktywowanie Orianny czy Garkainów Alfa.
  • Portal – wyciąga dla nas Garkainy Alfa z talii. Ustawia tym samym kluczowe dwa enginy na długą rundę, które wraz z krwawieniem robią dla nas główną robotę. [Kluczowa]
  • Prządka: Inkantacja – dobranie karty plus protekcja punktów z Ygherna czy Goliata, którego możemy pożreć bezpiecznie Prządką. Ustawia nam to także Ozzrela. [Do zamiany]
  • Yghern – point-slam, jednostka bardzo wrażliwa na stratę pancerza, gdyż gdy go nie posiada to ulega autodestrukcji. Cel do późniejszego pożarcia Ozzrelem. [Kluczowa]
  • Naglfar – pożyteczna karta specjalna, która dogrywa jedną z dwóch złotych kart z naszej talii oraz od razu ustawia niezagrane złotko na jej szczyt. [Ważna]
  • Ozzrel – dobry w krótkiej rundzie jako jeden z finisherów. Pożeramy nim najtłustszą jednostkę z dowolnego cmentarza. [Ważna]
  • Orianna – jeden z powodów, dla których ten archetyp jest silny. Rzuca na wrogą jednostkę krwawienie na ilość tur odpowiadającą liczbie kontrolowanych przez nas Wampirów, a ponadto wzmacnia się o sumę krwawiących wrogich kreatur, gdy jest w rzędzie Dalekiego Zasięgu. [Kluczowa]
  • Troll Jaskiniowy – chroni nasze silniki, ma dużą siłę bazową więc jego zagranie w krótkiej rundzie nie boli nas w żadnym stopniu, bardzo użyteczna karta od czarnej roboty na talie kontrolne. [Do zamiany]
  • Katakan – solidna siła + Pokrzepienie. Może nie złapie tyle buffów co choćby Larwy Endriagi, ale stanowi bezpieczne otwarcie rundy. [Ważna]
  • Królewicz Ropuch – jednostka z removalem w inwentarzu, która nie dość że niszczy jednostkę z 3 siły lub mniej, ale też ją pochłania. Bardzo fajna karta, tańsza i wydajniejsza od choćby Protofledera. [Ważna]
  • Goliat –kolejny point-slam, w tym wypadku ze znaczącą wadą, gdyż jeśli zostanie zniszczony to przyzywa najsilniejszą jednostkę z decku rywala na jego stronę. Rzadko jednak przeciwnikowi udaje się powalić Goliata, więc nie ma strachu przed jego stosowaniem. [Ważna]
  • Gael – tania jednostka z przyzwoitą zdolnością dobicia krwawiącej jednostki. Przy dobrej sytuacji można z niego wyciągnąć znacznie większe punkty niż jego koszt werbunku. [Ważna]
  • Królowa Nocy – wysoce przydatna wampirzyca. Oczyszczenie przydaje się na wrogich Obrońców, gdyż w naszej talii brakuje szybkich możliwości na zadanie obrażeń. Poza tym rzuca na wybranego wroga krwawienie na 4 tury w razie braku celów do Oczyszczenia. Bardzo wydajna w mirrorach. [Kluczowa]
  • Piorun Alzura – zaklęcie zadające 5 pkt obrażeń wybranej jednostce, do stosowania przeciwko upierdliwym silnikom.
  • Alp – prosta jednostka nadająca wrogowi krwawienie na 4 tury. Jedna z lepszych kart brązowych w tej talii.
  • Gryf – silna jednostka za mały koszt werbunku. Musimy za jej pomocą zniszczyć słabszego sojusznika, ale zazwyczaj nie ma z tym problemu.
  • Nekurat – drugi kluczowy brązowy silnik, zaraz po Garkainach Alfa. Co dwie tury daje możliwość rzucenia krwawienia na wybraną wrogą jednostkę, które trwa dwie tury (albo nawet co turę, dopóki zagrywamy Wampiry na pole bitwy).
  • Larwa Endriagi – prosta jednostka pod czyste value z Pokrzepienia, która stopniowo rośnie wraz z pobratymcem i jest trudna do usunięcia.
  • Krwawa Uczta – removal + krwawienie na 3 tury, jeśli kontrolujemy Wampira. Filler, ale pożyteczna karta specjalna.
  • Dobór Naturalny – removal zadający 4 pkt obrażeń. Jeśli cel zginie i ma mniej punktów siły niż zadane obrażenia, to dostajemy tokeny Trutni na naszą stronę w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom. Filler, który dodaje szczypty bezpośrednich obrażeń do wrogich jednostek.
  • Garkain alfa – jedyny cel pod Portal, wzmacnia się o 1 gdy po stronie oponenta znajduje się krwawiąca jednostka.

Możliwe zamiennikiTriss: Telekineza, Geralt z Rivii, Dekret Królewski, Stary Grot, Nithral, Stary Grot: Sen, Przedwieczny Da’o, Protofleder.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Portalu, Orianny, Jaskiniowego Trolla, Ygherna, Goliata, Katakana, Nekuratów i Larw Endriagi (na długą rundę), Piorunu Alzura, Doboru Naturalnego i Krwawej Uczty (na talie z silnikami).

Wymieniamy karty:

  • Garkainy Alfa (pod Portal), Ozzrela (który nie sprawdzi się w długiej rundzie, chyba że mamy Prządkę: Inkantację).

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Z PT zazwyczaj chcemy wygrać R1, by wykorzystać dodatkowe punkty z Przewagi oraz by zyskać kontrolę nad grą, szczególnie, gdy gramy na decki silniejsze w długiej rundzie (Swarm Krasnoludów, Silniki KP).

Bez przewagi taktycznej

Bez PT mamy pod górkę w matchupach na talie lubiące długie rundy, gdyż zazwyczaj nie wyrabiamy w tempo przy braku Przewagi Taktycznej. Musimy więc szukać szybkiego oddania R1, by obronić kartę przewagi w R2 lub by zagrać długą R3 na równych warunkach.

Ogólnie

Runda pierwsza

W R1 to powinniśmy szybko ustawić nasze krwawienia na jak największej liczbie wrogich jednostek. Dzięki temu będziemy mogli narzucić swoje warunki oraz zyskać sporo pasywnych punktów. Nekuraty oraz Larwy Endriagi z osłoną w postaci Jaskiniowego Trolla zrobią dużo krzywdy przeciwnikowi. Na wrogie silniki powinniśmy posiadać odpowiedzi w postaci Krwawych Uczt czy Doborów Naturalnych, albo nawet Gaela. Jeśli przewidujecie granie naprawdę długiej R1 to nie wahajcie się skorzystać z Portalu w Garkainy Alfa czy Orianny. Rzucenie Ygherna czy Goliata w tempo także jest jak najbardziej poprawne.

Runda druga

Możemy podjąć dwie decyzje – wykrwawiać przeciwnika (gdy ma lepszą długą rundę od nas, a my mamy do dyspozycji nasze silne zagrania na krótką R3), bądź spasować (jeśli mamy naprawdę dobre rozdanie pod długą rundę oraz odpowiedzi na zagrania przeciwnika). Wszystko zależy od matchupu oraz stanu waszej ręki.

Runda trzecia

Jeśli przystępujemy do R3 z małą liczbą kart to zawsze chcemy kopać w mulliganie po nasze silne jednostki (tj. Ozzrel, Goliat, Yghern), co daje nam największe szanse na zwycięstwo w krótkim starciu. W długiej ostatniej rundzie mamy większe możliwości ze względu na krwawienia oraz Portal (jeśli nie wykorzystaliśmy go we wcześniejszych rundach). Orianna także zrobi dużą robotę w parze z Wonią Krwi czy Nekuratami. Jaskiniowy Troll pomoże w obronie naszych pasywnych kreatur, jeśli rywal nie ma na niego Oczyszczenia. Silniki i krwawienia mogą być poparte point-slamem w postaci wcześniej wspomnianych dużych „kloców”, co wesprze nasze tempo oraz gwarantuje dobre finishery na wariant krótkiej rundy, który warto stosować na Syndykat czy KP na silnikach.

Wskazówki

  • Jaskiniowego Trolla najlepiej zagrać na rząd Bliskiego Starcia ze względu na Nekuraty. Do tego rzędu warto także zagrywać inne silniki, by zyskały osłonę tego Ogroida. Jeśli planujecie użyć Orianny to można zrewidować tę wskazówkę, by Troll ochronił wampirzycę przed tall-removalem.
  • Zdolność pasywna Orianny działa tylko w rzędzie Dalekiego Zasięgu!
  • Nie zachowujcie ładunków Woni Krwi na krótką R3, gdyż nie zyskacie z tego dużej wartości. Zdolność dowódcza zdecydowanie bardziej przydaje się do bleedowania w R2.
  • Krwawienie ignoruje pancerz – to dobra broń w walce z pasywnymi jednostkami, które mają trochę pancerza i małą siłę bazową.
  • Zagranie Ygherna we wczesnej fazie rundy, by zyskał on znaczną ilość pancerza z reguły nie jest dobre. Lepiej wykorzystać go później, gdy istnieje mniejsza szansa na to że przeciwnik znajdzie źródło obrażeń. Ygherna może też ochronić Jaskiniowy Troll.

Matchupy

Potwory (mirror, Swarm Insektoidów)

  • W mirrorze liczy się przede wszystkim draw i liczba popełnionych błędów. Rzut monetą także ma znaczenie, gdyż zwycięzca R1 zyskuje kontrolę nad meczem i może dostosować plan do stanu swojej ręki, co bardzo utrudnia nam zadanie. Dlatego zwycięstwo w pierwszej rundzie jest kluczowe – dalej podejmujcie decyzje w zgodzie ze swoimi kartami w ręce oraz na podstawie obserwacji zagrań rywala.
  • Swarm Insektoidów potrafi nastręczyć mnóstwo trudności, głównie w długiej rundzie. Ciężko okiełznać wszędobylskie tokeny Trutni, gdyż nie mamy silników stworzonych do kontrolowania wrogich jednostek. Mało tego, nasze krwawienia nie znajdą zbyt wielu celów z sowitą siłą bazową, by zyskać duże value. Matchup ciężki do wygrania.

Nilfgaard (Control Asymilacja)

  • Na Nilfgaard mamy bardzo fajną sytuację, gdyż talia Cesarstwa bazuje na Asymilacji, kontroli oraz highrollowaniu mocnych kart z Testu Lojalności. Nasze krwawienia zawsze znajdą kilka tłustych celów, zaś na obrońcę Ffiona von Gaernela posiadamy odpowiedź w postaci Królowej Nocy. Nawet dwa Oczyszczenia z Cesarskich Wieszczek niewiele nam przeszkodzą przy dobrym rozdaniu.

Królestwa Północy (Midrange, Silniki i Ładunki)

  • Bardzo dobry matchup, gdyż nasza talia ma więcej wydajnych silników oraz win cony na krótką rundę, nawet jeśli nasze pasywne jednostki zostaną zneutralizowane.
  • Niestety w starciu z Silnikami KP nie mamy wiele do powiedzenia – ten deck po prostu jest o klasę lepszy w długiej rundzie. Wygranie R1 bez PT na tę talię graniczy z cudem przy dobrym rozdaniu przeciwnika, a bez zwycięstwa w pierwszej rundzie nie mamy szans wygrać meczu. W tym matchupie musimy bazować na dobrych krwawieniach, Jaskiniowym Trollu i value z Garkainów Alfa. Gdy uda nam się wygrać R1 to gramy krótką R3 z naszymi finisherami.

Scoia’tael (Swarm Krasnoludów)

  • Podobnie jak przy Swarmie Insektoidów, na Scoia mamy dość trudno, ale na pewno nie jest to matchup z góry przegrany przez Wampiry. Krwawienie bardzo dobrze kontruje Straceńców, zaś gry uda nam się ustawić Garkainy oraz Nekuraty oraz Jaskiniowego Trolla, to mamy szansę na wygranie długiej rundy i zagranie krótkiej/średniej R3.

Skellige (Selfwound/Combo Smokożółw)

  • Combo Smokożółw to po prostu chciwy Selfwound z kilkoma kartami do wzmacniania sojuszników. Nie powinniście spotkać zbyt wielu talii SK podczas gier rankingowych, lecz z obowiązku wspominam o tym matchupie. Wyspiarze mają bardzo mało kart do kontrolowania, więc nawet bez obrońcy nasze silniki powinny bez problemu zyskać lekką przewagę. Oczywiście SK ma swoją maszynkę, Smokożółwia czy Juttę, ale krótkiej rundzie czy nawet długiej przy optymalnym rozdaniu powinniśmy ograć tę talię. Ozzrel może bardzo nam w tym pomóc, pożerając tłustą jednostkę z cmentarza przeciwnika, niwelując siłę Błogosławieństwa.

Syndykat (Zbrodnie i Trybuty)

  • Nasza talia rozkręca się znacznie szybciej od Syndykatu, lecz należy uważać na mocne tempo playe w postaci Ewalda Borsodi czy tall-removale. Kalkstein bardzo łatwo usuwa obrońcę z Trolla Jaskiniowego, więc przez większość meczu nasze silniki będą odkryte. Mamy jednak całkiem dobre value z krwawienia i jeśli rywal nie dobierze wystarczająco removali to mamy solidną sytuację, szczególnie w krótkiej rundzie trzeciej.

Poradnik wideo

Soon!

Ankieta – która talia ma zostać opisana w następnej kolejności?

Jako że w poprzedniej ankiecie Control Asymilacja dostała tylko o 1 głos mniej od Wampirów i Krwawień, to właśnie tę talię dla Was opiszemy w następnym poradniku!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...