Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » W drodze do domu – analiza i subiektywna ocena pierwszego wideo z Homecoming
Aktualizacje Newsy

W drodze do domu – analiza i subiektywna ocena pierwszego wideo z Homecoming

Ocena i analiza wideo z Homecoming

Doczekaliśmy się! Pierwsze wideo z Homecoming zostało nam dostarczone przed niedawnym finałem GWENT Challengera (krótka notka z turnieju i kompilacja Pijanego Rycerza pojawi się u nas niebawem). Emocje po pokazie i Challengerze już opadły, więc przyszedł czas na chłodne spojrzenie przez szkło powiększające. W tym artykule zajmę się szczegółową analizą i subiektywną oceną wszystkich nowości, jakie wczoraj nam zaprezentowano. Czerwonym na pewno przyda się feedback przed dalszymi prezentacjami. Zapraszam!

Artykuł z wideo i krótkim streszczeniem znajdziecie tutaj!

Zanim przejdziemy do treści artykułu, należy przypomnieć o poniższym napisie, który widnieje na filmie z prezentacją Homecoming. Wielu o tym zapomina, więc radziłbym powstrzymać się z wieszczeniem fiaska tego projektu (a takich opinii nie brakuje po wczorajszej prezentacji). Poza tym, film wygląda na nagrany dużo wcześniej niż tuż przed Challengerem, więc kilka poprawek mogło zostać od tego czasu naniesionych do gry. Nie zmienia to jednak faktu, że oceniamy to, co nam dano do oceny, więc to, czego nie widzimy pozostaje tylko w sferze domysłów.


Wygląd gry

Ekran wymiany kart

Krótko i zwięźle – wyśmienite w swojej prostocie. Lepiej nie da się tego zrobić. Cieszę się, że Czerwoni poszli drogą zaproponowaną przez społeczność (przypominamy naszą mini-serię do domu przez Karczmę) i nie silili się na oryginalność. Karty wreszcie uwolniono z klasera, są duże i wyraziste (a nie jak znaczki pocztowe), ekran wygląda czytelnie, przyciemnione tło pozwala się skupić na całej sekwencji. Tego oczekiwałem!

To jednak nie wszystko, bo należy tutaj wyróżnić również pomysł z kupką po prawej stronie na ekranie. Dzięki temu mulligan bug powinien przestać występować u graczy (czym jest dowiecie się tutaj). Będziemy mogli też podejrzeć odrzucone do talii karty, co daje nam dodatkową wiedzę na przyszłość i wygląda przejrzyście.


Karty

Minimalistyczne i podniszczone ramki pasują jak ulał do designu pola bitwy i samej gry – zmiana na wielki plus. Wielkość liczby prezentującej siłę bazową jest odpowiednia. Kryształek/trójkącik rzadkości jest nieco za mały, ale to tylko kosmetyka. Karciochy mają też znaczki prezentujące specjalne mechaniki (pokazane u Wilkołaka i Barbegazi wyżej wklejonym screenie z mulliganu) – krok w odpowiednim kierunku, ucieszy szczególnie początkujących i czasami uratuje wzrokowców przed gapiostwem. Opisy i podgląd kart bez zarzutu – są jasne, a podgląd pokazuje nam siłę bazową, więc jak najbardziej pozytywnie!

R E K L A M A

Jedynym dużym mankamentem jest wygląd złotych kart na polu bitwy i w mulliganie, a nawet trochę w podglądzie – za mało różnią się ramką i połyskiem od brązowych, ale to zauważyła już większość z Was. Dodam jeszcze, że ilustracje kart na polu bitwy wyglądają jak przepuszczone przez ciemny filtr – wydaje się to zbędnym zabiegiem.

Złota czy brązowa?


Plansza i efekty

Zanim zacznę swój wywód o polu bitwy – niestety na filmie dostaliśmy jednolitą arenę zmagań, ponieważ twórcy zdecydowali się nam zaprezentować mecz Potwory kontra Potwory. Nie wiemy jak ono będzie wyglądać, gdy do starcia staną dwie różne frakcje, co jest bardzo ważne dla oceny gamy kolorów i ogólnego wyglądu. Ale nic, najwyżej porównamy to po następnej prezentacji.

Sam pomysł i wykonanie jest po prostu przyzwoite. Bez fanfar czy fajerwerków, ale też czego więcej oczekiwać po piaszczystym cmentarzysku? Rzućmy teraz okiem przez szkło powiększające!

Pierwsze co przykuwa moją uwagę, to brak widocznego oddzielenia rzędów. Linie poprowadzone na piachu są mało wyraziste. Szczególnie odcinek oddzielający połówki planszy jest bardzo słabo widoczny, przez co wszystko zlewa się w jedno – element do poprawy. Ikonki oznaczające rzędy mogłyby być trochę większe. Z kolei dynamiczne elementy po prawej stronie przypadły mi do gustu – tak drzewo jak ruina wozu dają poczucie żywości planszy, pewnie mają też interakcje po kliknięciu. Fajne! Z drugiej strony szkielet dinozaura (?) i ość ryby są zbędnymi zapychaczami.

Mała rzecz, która bardzo mnie zadowoliła to wejście karty na stół – zobaczcie na ten efekt położenia karty. To jest to, o czym kiedyś napisałem w odniesieniu do feelingu z CBT – w Zamkniętej Becie czuć było wagę jednostki przy zagraniu i tego mi bardzo brakowało. Na filmie da się to odczuć, gdy Morvudd wchodzi się na placu boju! Niestety gorzej z efektem wzmocnienia Wilkołaków – serio, efekt z rozbłyskiem jak przy wschodzie słońca na upiornym cmentarzysku? Nie pasuje to do scenerii i klimatu frakcji Potworów.

Nie jestem zwolennikiem rzutu izometrycznego. Karcianki kojarzą się z płaskim podłożem i równą powierzchnią planszy. Plac boju wygląda w rzucie izometrycznym jak równia pochyła, nie jest to zbyt atrakcyjne wizualnie. Kupki z kartami odpowiednio z talii i cmentarza wydają się gigantyczne.

Układ elementów na ekranie wygląda dość… dziwacznie. Wiem, wiem, jestem przyzwyczajony do obecnego Gwinta, ale moneta (to nadal jest moneta?) i licznik wyniku po prawej, a stos kart z cmentarza po lewej? Dziwnie się będzie grało po ponad dwóch latach odwrotnego układu na stole, ale to pewnie kwestia nawyku. Muszę się natomiast przyczepić do liczników siły rzędów – są one nierówno umiejscowione względem nich. Lepszym rozwiązaniem byłoby wstawić te liczniki maksymalnie po lewej stronie rzędu (na jego końcu) lub przesunąć tam ikony rzędów i wstawić liczniki w ich miejsce jako duże i czytelne. Na koniec dodam, że przycisk spasowania wygląda biednie podłóg monety, którą mamy teraz. Czerwona i niebieska monetka to poniekąd symbole tej gry, ale rozumiem, że nie pasowałoby to do całej otoczki.

https://www.reddit.com/r/gwent/comments/9ck7pk/my_two_complaints_about_the_new_board/

Muszę zwrócić uwagę na strzałki jako wskaźnik jednostki – mam nadzieję, że na wykończeniu są już zupełnie nowe, a wektory wykorzystano jedynie awaryjnie, bo te są po prostu słabe.

I na koniec creme de la creme – dowódcy jako model 3D. Podczas rozmyślań i wyobrażeń miałem wizję pola bitwy podobnego do zaprezentowanego, więc nie jestem tym wielce zaskoczony. Ale dowódca w 3D, a do tego gdzieś po lewej stronie, nie jako zwykła karta? Wygląda to bardzo nijako i mało „gwintowo”. Za bardzo kontrastują z kartami 2D. Modele herosów wykonane są przyzwoicie, ale w mojej opinii jakoś nie pasują do gry karcianej, a bardziej do strategicznej. Przypomina to koncept z Hands of the Gods (ktoś jeszcze pamięta?) Absolutnie sobie nie wyobrażam modelu Henselta czy Emhyra w takiej formie – ta gra ma być mroczna i poważna, a nie śmieszna i memiczna, prawda? Dodam jeszcze, że sami dowódcy powinni być tuż obok naszych kart w ręce i dalej od siebie, bo tak pole bitwy w mirrorach wygląda całkowicie jak jeden płat ziemi. Oczywiście mam w głowie to, że twórcy mogli zaimplementować im animacje walki między sobą podczas meczu. Na koniec dodam, że mam dziwne uczucie, jakby dowódca „nie był nasz”, a stał tam na uboczu jako element otoczenia i planszy. Naprawdę obawiam się, że ten całkiem ciekawy pomysł okaże się niewypałem.

PS. Ikonka menu powinna być umiejscowiona bardziej w lewym lub prawym dolnym rogu, bo jest zbyt blisko interaktywnego elementu jakim jest nasz dowódca.


Od redaktorów

Batz: Zaczynając od najważniejszego dla mnie deckbuildingu, Redzi zdecydowali się na odstąpienie od systemu kolorów na rzecz punktów i jest to zmiana jak najbardziej na plus, jeżeli chodzi o wachlarz możliwości i koncepcji, ale także jest to forma zdecydowanie trudniejsza do prowadzenia i balansowania. Mam nadzieję, że wypali i wtedy zostanie jedną z moich ulubionych zmian całej aktualizacji. Grafika na plus, stoły wyglądają epicko, karty również i nie wydaje mi się żeby potrzebowały takich specyfikacji, jakich niektórzy się obawiają. Małym minusem są ramki, w tym momencie na pierwszy rzut oka nierozróżnialne, ale to idzie poprawić. Żeby wypowiadać się na temat kart, musiałbym zobaczyć ich więcej, ale z tych, co pokazali większość wchodzi za stare dobre 8pkt/brąz, zamiast zapowiadanych 5. Ukrócenie stołu o rząd z każdej strony też jest zdecydowanym pozytywem, widać, że CDPR się do tego przyłożył i w końcu rzędy będą czymś więcej niż rowkami na różne efekty pogody. Najlepszą pokazaną zmianą jest dla mnie mulliganowy stosik, który skutecznie zapobiegnie powstawaniu mulligan buga czy innych tego typu niedogodności.

Credo: Zacznę od tego, co mi osobiście wydaję się najmniej istotną zmianą. Chodzi mi o efekty wizualne, wszystko zostało przestawione w ładniejszej formie, temu nie mogę zaprzeczyć. Stół, karty – wszystko wygląda mroczniej i moim zdaniem ładniej. Jednak cały czas zastanawiam się, czy było to aż tak potrzebne, no w końcu to tylko otoczka, papierek, w który ktoś zawinął cukierek. O ile mi jako weteranowi gry bardzo się to podoba, bo jest to coś nowego, odświeżającego i myślę, że nie będę miał problemów z łatwym przyswojeniem tych zmian. To patrząc jednak z perspektywy tego, jak Gwint wyglądał, kiedy ja zaczynałem a jak wyglądać ma po HC, muszę przyznać, że gdybym teraz zaczynał grę mógłbym być trochę przytłoczony całą otoczką gry, która na pierwszy rzut oka wygląda no troszeczkę bardziej skomplikowaną niż wcześniejsze jej wersje. Nie wiem być może to tylko moje wrażenie, poczekamy, zobaczymy. Przechodząc dalej, bardzo podoba mi się nowy system muliganu. Zawsze twierdziłem, że w każdej karciance muligan to jedna z najważniejszych rzeczy, w tym wypadku został on bardziej rozwinięty i jest to dla mnie zmiana na plus. Ostatnią kwestią, którą, chce poruszyć, jest ścięcie srebrnych kart, tutaj szczerze nie wiem co mam powiedzieć. Z jednej strony jest to ciekawy pomysł, z drugiej Redzi znowu rezygnują z czegoś wyjątkowego. Myślę, że jeśli developerzy odpowiednio zbalansują inne karty to brak silverów nie będzie aż tak odczuwalny. Nie wiem jak Wy ja czekam na więcej tego typu filmów, aby dowiedzieć się czegoś więcej. Jedno jest pewne – Homecoming nadciąga!


Gra

Mechaniki kart

Tutaj niewiele mam do powiedzenia, ponieważ wartości bazowe czy siła zadawanych obrażeń/wzmacniania w kartach zmieni się jeszcze kilkanaście razy. Skupię się na samych mechanikach.

Galeria z umiejętnościami kart – KLIK!

  • Order – aktywowana umiejętność. Symbol na karcie: zZz
  • Cooldown – po użyciu umiejętności karty, musimy odczekać X tur, aby ponownie jej użyć.
  • Reach – symbolizuje zasięg działania karty. Przykład: Karta z Reach o wartości 2 (Imlerith: Sabat) może zadać obrażenia wrogowi w rzędzie Bliskiego Starcia, ale nie może zadać ich wrogowi w rzędzie Dystansowym, jeśli Imlerith został zagrany w rzędzie Dystansowym.
  • Thrive – nic nie wiemy na jej temat.
  • Consume – pochłoń.
  • Deploy – uruchamia się po wejściu karty na stół (Deploy już w Gwincie kiedyś był i tak działał, więc raczej chodzi o to).
  • Immune – niewrażliwość, ciekawe czy na tej samej zasadzie co teraz. Symbol na karcie: zielony mutagen.
  • Deathwish – zemsta.
  • Karty specjalne – symbol na karcie: płomień.
  • Drain – wykradnij (?)

Nie zamierzam oceniać czy analizować każdej karty z osobna – skupię się na tych, które wyglądają na nowe i które mnie zaciekawiły.

  • Iris: Zniszcz artefakt. Gabe Newell już trzęsie portkami… a tak na serio, Iris będzie naturalną kontrą na Artefakty. Ich działania jak na razie nie znamy. Iris ma też możliwość usunięcia Zagrożeń – uniwersalna karta.
  • Geralt: Igni: Zniszcz najsilniejsze jednostki w rzędzie z minimum 15 siły. Zasięg 2. Podoba mi się to, że kultowy Gerwazy pozostał ze swoją umiejętnością. Ludzie martwią się, że będzie za mocny, ale skoro w grze będzie mniej „kloców” z dużą bazową to raczej nie ma powodu do obaw.
  • Doppler: Skopiuj główną kategorię jednostki. Fajne do talii na np. Bestiach czy innych opartych na kategoriach kart.
  • Gryf: Zniszcz najsłabsze jednostki obu graczy. Dobre do uruchamiania Zemsty i jako słaby removal.
  • Vran Wojownik: (Thrive) (Rozkaz) Zdejmij wszystkie wzmocnienia z tej jednostki i zadaj obrażenia o ich wartości jednostce. Pytanie tylko jak go wzmocnić? Pewnie cały sekret kryje się w enigmatycznym Thrive.
  • Geralt: Zlecenie: (Deploy) Zrań wroga o 3. Jeśli siła tego wroga jest wielokrotnością trzech, zniszcz ją. Zasięg 2. Kreatywna umiejka. Do użycia wymaga znajomości matematyki.
  • Imlerith: Sabat: (Rozkaz) Zrań jednostkę o 2. Zasięg 2. Cooldown 1. Uniwersalny silnik do zadawania obrażeń. Mam nadzieję, że będzie mniej wkurzający niż teraz…

Dodatkowe spostrzeżenia:

  • Główna kategoria jednostki jest zaznaczona na niebiesko. To dobrze, bo opcjonalna dodatkowa kategoria to zawsze furtka dla synergii z innymi kartami. Im więcej, tym szerszy wachlarz możliwości do kombinacji.
  • Zniknęła kategoria Relikt z Biesa i Morvudda, a zastąpiła je kategoria Bestii.
  • Zniknęła kategoria Drakonid z Vrana Wojownika (teraz jest Bestią).
  • Dużo synergii i umiejętności Zemsty w brązowych kartach Potworów.
  • Gryf jako Organiczna karta specjalna – trochę dziwne.
  • Nawigator Dzikiego Gonu wspiera archetyp Zemsty – fani Dzikiego Gonu będą zawiedzeni, że ich ulubieńcy przestaną tworzyć jednolity archetyp, ale o tym wiedzieliśmy już wcześniej.

Zasady gry

  • Ilość mulliganów zależy od siły umiejętności dowódcy i coinflipu

Ciężko się do tego odnieść, gdy nie wiemy, czy będziemy mogli wymienić kartę między rundami. Nie wiemy też, czy blacklisting zostanie. Wstępnie pomysł mi się podoba. Pragnę zwrócić uwagę na małą, ale arcyważną sprawę – teraz rezultat rzutu monetą poznamy jeszcze przed mulliganem, co pozwoli graczom na dostosowanie mulliganu do sytuacji w meczu. Zaczynam drugi, więc szukam kart kontrolnych i dobrych na długą rundę, zaczynam pierwszy to szukam kart z dużym tempem itp.

  • Limit 10 kart w ręce

Bardzo to zalatuje mało oryginalnym rozwiązaniem, które stosuje już konkurencja, ale czy znajdziemy lepsze? Nie będzie już opłacało się drypassować, ale z kolei czy to nie postawi gracza na niebieskiej pod jeszcze większą ścianą niż obecnie? Wszystko wyjdzie w praniu.

  • Dobieramy 3 karty między rundami

Konieczna zmiana. Będzie mniej tutorów i kart dobierających, więc siłą rzeczy draw łącznie tylko trzech kart między rundami (jak obecnie) byłby za mały. Bardzo mocno kara to drypass (spalenie trzech kart – kto na to pójdzie?)

  • Talie na 30 kart

Wracamy trochę do korzeni, bo w W3 rzadko można było zmieścić wszystkie potrzebne karty w 25 miejscach (przynajmniej ja miewałem z tym problem). Nie mam o to pretensji, bo bardzo dużą nadzieję wiążę z systemem puli punktów przy tworzeniu talii, a takie ograniczenie było raczej niezbędne przy ustaleniu stałej puli.

  • Usunięcie srebrnych kart

Nie jestem entuzjastą kasowania oryginalnych rozwiązań, ale tutaj raczej nie było innego wyjścia – ciężko byłoby ustalić power level srebrnych kart tak, by nie był zbyt mały w porównaniu brązowych i zbyt duży w porównaniu złotych. Poza tym będzie można tworzyć pełnoprawne talie budżetowe, ponieważ część złotych kart będzie epikami.

  • Dwa rzędy

Czekam na gameplay.


Podsumowanie

Przed Czerwonymi jeszcze ogrom pracy. Jest wiele rzeczy do poprawy, a to przecież jesteśmy dopiero po pierwszym pokazie. Nie widzieliśmy też planszy przygotowanych dla innych frakcji. Czuć i widać jednak, że deweloperzy się starają i nie chcą iść na łatwiznę – spróbowali wykreować inną scenerię, podkreślić klimat, postawić na coś nowego. O ile mi do gustu nie przypadł zamysł z dowódcami i rzutem izometrycznym, o tyle nie oznacza to, że innym się nie podoba (opinie są mocno podzielone, a wielu jest zgodnych w tym, że dowódców trzeba jeszcze dopieścić). Czasu do października coraz mniej, ale naprawdę mam radę dla deweloperów – niech Wam się nie śpieszy. Nie chcemy drugiego Midwintera, nie chcemy niedopracowanego bubla – chcemy pełny, gotowy, działający i miodny produkt!

Czekam na kolejne pokazy, a szczególnie na prezentację z budowania talii – to jest to, co najbardziej mnie ciekawi. Nie mogę się doczekać! Zapraszam do dyskusji – przedstawcie swój punkt widzenia na pierwszy pokaz z HC w komentarzach! (pod streszczeniem już pojawiło się wiele konstruktywnych opinii)


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Robert Borodenko

    W pełni zgadzam sie z tym artykułem. Niech sie redzi nie spieszą. Dowódcy 3d wygladają dziwnie .

  • Emrim

    Co do „thrive”, są pewne teorie, że co turę będzie zdobywać jeden punkt siły. Bo thrive można tłumaczyć jako rozkwitać, rozwijać się.

    • Mateusz Byliński

      Bardzo możliwe!

  • Grumsh

    Mi osobiście podobają się Ci dowódcy. Ramki też nie są wielkim problemem kwestia tego, że pomiędzy brązowym i złotym jest niewielka różnica w kolorze. Jakby brązowe ramki były czarne to już różnica byłaby widoczna. Poza tym po tej prezentacji nie wierzę, że gwint wyjdzie w październiku. Nawet jakby miał wyjść to najwcześniej 31 – po zakończeniu następnego sezonu.

    • Mateusz Byliński

      IMHO team gwint potrzebuje zdecydowanie więcej czasu. Koniec listopada/grudzień wydaje się bardziej prawdopodobny.

  • MrCloudancer

    Dla mnie ramki mogą zostać jeżeli klejnot się zwiększy, liczę na zmiany w wyglądzie dowódców i strzałek… A wgl to się zastanawiam czy w tym wyglądzie już nie wolałbym dowódców w formie kart – wystarczająco mrocznie by było… chyba że to jest wczesny projekt i coś z tymi dowódcami się szykuje grubego. Pożyjemy – zobaczymy.

  • Samael

    W większości się zgadzam. Myślę że jedynymi rzeczami do poprawy są niewyraziste, złote ramki i podział na stole. Reszta mi odpowiada. Aha ,,Muszę zwrócić uwagę na strzałki jako wskaźnik jednostki – mam nadzieję, że na wykończeniu są już zupełnie nowe, a wektory wykorzystano jedynie awaryjnie, bo te są po prostu słabe.” Gdzieś przeczytałem że te strzałki rzeczywiście są na ten czas.

  • Grenshinimo

    A ja tak z innej beczki, bo co do aktualnych informacji o HC wypowiadałem się już wielokrotnie.
    Czy wraz z HC z gwinta24 zniknie „Karczmarz”? 😉

    • Mateusz Byliński

      Absolutnie! On w dalszym ciągu tu rządzi, po prostu realizuje swoje projekty i plany m.in. sesje RPG. Jeszcze niejednego Dwójniaka poleje i na niejeden temat gębę rozdziawi 🙂

  • Zaiker107

    A mi się stół nie podoba. Zawalony zbędnymi dekoracjami. Wolał bym taki jak jak był, czyli plansza do gry w karczmie (bo jakby nie patrzeć to Gwinat to gra karczemna :P). Jednak trzeba poczekać na stoły innych frakcji i wtedy będzie można oceniać. Mam też nadzieje, ze będzie możliwość grania w 2d.
    A co do kart to może, zamienić brązy na srebra? Wtedy ramka nie była by tak podobna do złotej. No i powiększyć trochę znaczek rzadkości.

  • Strzelec Bartek

    Obecny wizualny wygląd gry jest znacznie lepszy. Gwint w Wiedźminie to była typowo karczemna gra a nie jakieś pole bitwy. To co Redzi pokazali nijak ma się do tego klimatu. Ludzie chcieli poprawy w balansie i mechanikach a nie jakiś głupich dowódców 3D.
    Niemniej jestem pełen nadziei że rozgrywka będzie zbalansowana i przyjemna.

  • Chandranel

    „Order – wygląda mi to na mechanikę związaną z dowódcą.”

    Order to po prostu aktywowana umiejętność.

    • Mateusz Byliński

      Dzięki, poprawiłem.

  • Kikson

    Niezbyt podoba mi się pomysł limit 10 kart przez co miałby to niby zlikwidować drypass. Bo gdy przeciwnik nagle stwierdzi ze poswieci te 3 karty zeby z drypassowac to i tak gdy wyłoże 1 karte by wygrac rundę to nie uniknę spalenia 2 kart. Przeciwnik moze miec tak skonstruowaną talię by spalenie 3 kart mu nie przeszkadzało, nie to co mi. Do pokazanych innych zmian czy to wygladu i mechaniki nie mam zarzutów.

    • Chandranel

      „Palenie” kart nie ma znaczenia. Talia ma 30 kart, i tak wszystkich nie dobierzesz. Ale w takiej sytuacji jak przedstawiłeś, możesz zdrypassować drugą rundę i w trzeciej nie dość, że przeciwnik będzie zaczynał, to jeszcze będziesz mieć przewagę jednej karty – czyli praktycznie wygrany mecz.

      • Mateusz Byliński

        Ma duże znaczenie. Spalenie sobie win condition na dany matchup czy kontry na deck przeciwnika bardzo zaboli niemal każdy deck. Owszem, drypass w drugiej po długiej pierwszej ma sens (ma być znacznie mniej carryover w grze). Kart wszystkich nie dobierzesz, ale nie wierzę, aby draw był tak wolny i ograniczony jak w HSie.

        • Chandranel

          W trakcie meczu będzie się dobierać 16 z 30 kart, liczba tutorów zostanie mocno ograniczona. Jeśli spalenie jednej czy dwóch kart miałoby aż tak zaboleć, to chyba mówimy o meme deckach (à la Kambi, którego, nawiasem mówiąc, już w aktualnej formie nie będzie). Nie wierzę, żeby drypass w pierwszej rundzie mógłby być opłacalny, ale zobaczymy.

  • Stary Wąż

    Ale jednak starego Gwinta żal. Gdzie tu powrót do korzeni? Trochę zielonego i wyjdą Wrota Baldura.

    • Toxin Symbiont

      Powrót do Wiedźmina 3. Brak srebrnych kart. Dowódca nie w postaci jednostki, ale czegoś/kogoś co stoi obok i używa raz potężnej umiejętności.

  • Toxin Symbiont

    Na reddicie mówiono, że materiał był nagrywany trochę tygodni przez i wygląd ramek został poprawiony.

  • Karol Ku

    Mi tam się nowy wygląd dowódców podoba, choć faktycznie Emhyr będzie dziwnie wyglądać 😀 Ciekawe jak będą się komponować plansze z dwóch różnych frakcji.

    • Darek Książek

      Należy zwrócić uwage że stól nilfgardu będzie inny więc da się go pewnie sensownie umieścic na jakimś tronie na wzgórzu obserwującego bitwe będąc chronionym przez gwardie 😀

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...