Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Tych artów nie można zmarnować! Propozycje na złote karty dla usuniętych ilustracji dowódców! [Gwint24 Custom Cards]
Gwint24 Custom Cards Karty

Tych artów nie można zmarnować! Propozycje na złote karty dla usuniętych ilustracji dowódców! [Gwint24 Custom Cards]

Pomysły na karty dowódców

Witajcie w kolejnym, luźnym artykule z serii Gwint24 Custom Cards! W dzisiejszej publikacji, podzielę się z Wami pomysłami na wykorzystanie usuniętych wraz z aktualizacją 4.0 fenomenalnych ilustracji kart dowódców. Jest to iście nieodżałowana strata – arty te były z nami od zarania dziejów (tj. CBT GWINTA) i naprawdę wielka szkoda, że zostały one upchane do szuflady. Tak być nie może! Dlatego postanowiłem wziąć sprawy w swoje pazuchy i skorzystać z generatora kart od Kegiana (więcej o nim dowiecie się tutaj), by wykoncypować fajne i grywalne umiejętności dla złotych kart, które byłyby firmowane wizerunkami usuniętych grafik. Zapraszam do lektury i późniejszej oceny moich pomysłów w ankiecie na końcu artykułu! A może macie własne pomysły na umiejętności dla tych kart? Dajcie znać w komentarzu!


Informacje

Wszystkie karty mają być w założeniu złotymi jednostkami o rzadkości legendarnej. Przy wymyślaniu ich umiejętności kierowałem się ich powiązaniem z kanonicznymi zdolnościami dowódczymi dla danego modelu dowódcy, lecz są od tej reguły mnogie wyjątki.

Oczywiście karty nie mają statystyk z kosmosu – starałem się przy ich tworzeniu odpowiednio wycenić je pod względem kosztu werbunku oraz zrównoważyć ich zdolności siłą bazową.

Opis każdej karty składa się z krótkiego wstępu oraz wymienienia jej zalet i wad. Na końcu znajdziecie także opcjonalne wtrącenie o ewentualnych zmianach w koszcie werbunku bądź sile danej karty.


  • O karcie: Zdolność pradawnego Wampira nie mogła być po prostu inna. Nie jest to też nic odkrywczego, ot prosty aktywator pod Zemsty. Ulepszona wersja brązowego Widma, która umożliwia wykorzystanie siły Zemst takich kart jak Miruna czy Mantikora Cesarska bez konieczności ich pożerania.
  • Zalety:
    • Dodatkowy, uniwersalny aktywator dla Zemst.
    • Jedyna karta w grze, która potrafi aktywować Zemstę złotej jednostki bez niszczenia jej.
    • Niski koszt werbunku, który nie ogranicza archetypu w kwestii korzystania z droższych kart.
  • Wady:
    • Niska siła bazowa.
  • Balans: Można się zastanowić nad podniesieniem siły bazowej Ukrytego do 3, a może nawet 4 bądź zmniejszenie kosztu werbunku do 6. Zwiększa to jednak potencjalne tempo, jakie moglibyśmy zyskać przy aktywacji złotej Zemsty, co w konsekwencji może okazać się problemem.

  • O karcie: Danie zdolności powiązanej z Owocem Ysgith od początku wydawało mi się nudnym podejściem do tej postaci. Dlatego zdecydowałem się na coś bardziej interesującego, a także innego od zdolności dowódczej Owoców Ysgith. Stąd pomysł na danie Gernichorze możliwości zamienienia dowolnego sojusznika w silnik z Pokrzepieniem. To może być bardzo przydatne w taliach korzystających z dużych jednostek, które jednakże wolą grać inne karty brązowe zamiast tych z Pokrzepieniem. Myślę tutaj głównie o taliach na Insektoidy lub Wampiry.
  • Zalety:
    • Prosta, ale dość unikalna umiejętność.
    • Możliwość na dodanie sobie dodatkowych Pokrzepień do zwiększenia efektu kuli śnieżnej przy zagrywaniu większych jednostek.
  • Wady:
    • Odnowienie 2.
    • Dość duży koszt werbunku jak na typ umiejętności karty.
  • Balans: Można pomyśleć nad zwiększeniem siły do 6 lub nad zmniejszeniem werbunku i siły w stosunku 4/8, by dać Krwawej Pani jakąś sposobność do Zapału. Zmniejszenie Odnowienia na 1 raczej nie wchodzi w grę.

  • O karcie: Zobaczyłem Ducha Lasu i pomyślałem o jego dawnej synergii z Gęstą Mgłą i Mglakami. Przypomniałem sobie jednak, że czasy bety już dawno się skończyły, dlatego postanowiłem dać Leszemu prostą, ale znacznie bardziej pasującą do obecnego kształtu frakcji Potworów umiejętność.
  • Zalety:
    • Bardzo szybkie tempo rośnięcia.
    • Szybciej generuje punkty niż inne jednostki z Pokrzepieniem.
  • Wady:
    • Szybko urośnie do wartości, która uniemożliwi mu dalsze generowanie punktów.
    • Podatny na reset oraz tall-removal.
  • Balans: Pancerz mógłby mu się przydać, albo chociaż Tarcza by był lepiej chroniony, tak jak Percival Schuttenbach czy Glynnis.

  • O karcie: Królowa Wszystkich Insektów o Ośmiu Odnóżach po prostu musi po zniszczeniu uwolnić swe dzieciaczki z kokonu. Wypełnienie całego rzędu Trutniami ogranicza oczywiście pozycjonowanie innych jednostek, ale za to ustawia dobrą Żagnicę jako finishera i bądź co bądź daje spore value.
  • Zalety:
    • Karta, która może mieć kilka ciekawych zastosowań na teraz i na przyszłość.
    • Umożliwia wyciągnięcie dużej wartości z Żagnicy, Królowej Kikimor czy z Olbrzymiego Krabopająka.
  • Wady:
    • Aktywacja Zemsty blokuje cały sojuszniczy rząd.

  • O karcie: Klimat Dzikiego Gonu opartego na Trzaskającym Mrozie już nie wróci, więc pozostaje mechanika Dominacji, która zdaje się przyświecać obecnym jednostkom Upiornego Orszaku. Aktywacja Dominacji bez konieczności posiadania najsilniejszej jednostki może odblokować potencjał tej mechaniki, która nie byłaby tak mocno przywiązana do Dużych Potworów.
  • Zalety:
    • Odblokowuje potencjał Dominacji na teraz i na przyszłość, uniezależniając ją od konieczności grania dużych jednostek.
    • Nowy cel warty ochrony za pomocą zdolności dowódczej Skorupy.
    • Bardzo przystępne statystyki oraz cena werbunku.
  • Wady:
    • Wrażliwy na przesunięcie do drugiego rzędu.
    • Nie wnosi wiele do gry na wejściu.
  • Balans: Siła 6 jest do rozważenia, ewentualnie Tarcza, ale nie wydaje się to konieczne.

  • O karcie: Dettlaff po prostu musi mieć zdolność powiązaną z Krwawieniem. Potwory dostały ostatnio jeszcze więcej sposobów na generowanie tur Krwawienia, toteż aż prosi się o typowy silnik ala Bincy Blumerholdt czy Dagur Dwa Ostrza, który czerpał by z tego siłę prócz Orianny czy Garkainów.
  • Zalety:
    • Ciekawa opcja na finisz z Wonią Krwi w krótkiej rundzie trzeciej.
    • Bonusowa karta do mechaniki Krwawienia.
  • Wady:
    • Dość duży koszt werbunku.
  • Balans: Werbunek na poziomie 9 wydaje się dobrą opcją, gdyż za 10 karta wygląda jednak jak nieco za droga.

  • O karcie: Uzurpator w Gwincie oczywiście kojarzy się z blokowaniem. Podczas wymyślania dla niego umiejętności wpadłem na dość ciekawy pomysł na połączenie w jego umiejętności tejże mechaniki oraz szczypty jego lorowego rodowodu. W dodatku karta wydaje się naprawdę bardzo elastyczna, dając solidne ciało na stół + zagrywając removal, który może pomóc nam w blokadzie kłopotliwych jednostek.
  • Zalety:
    • Karta z bardzo klimatyczną umiejętnością.
    • Elastyczna jednostka dająca removal i ewentualną blokadę na np. sąsiadujące z celem enginy.
  • Wady:
    • Karta bardzo zależna od pozycjonowania wrogich jednostek.

  • O karcie: Szpiedzy aż proszą się o tutora jak za starych dobrych czasów! Nikt lepiej nie nada się na tę rolę, niźli sam cesarz Emhyr var Emreis! Wyciągnięcie brązowego szpiega i odchudzenie talii zawsze się obroni, szczególnie, jeśli kiedyś Egzekutorzy Brygady Impera dostaną dostateczne wsparcie.
  • Zalety:
    • Tutor pod szpiegów, który umożliwia łatwiejszy dostęp do szpiegów, których nie dobraliśmy.
    • Wzmocnienie dla zapomnianego archetypu.
  • Wady:
    • Drugi frakcyjny tutor może prowadzić do zbytnich możliwości odchudzania się dla Nilfgaardu.

  • O karcie: Zdolność Przechery miała być jednym z głównych argumentów za grywalnością Asymilacji. Po początkowych sukcesach ta zdolność dowódcza została jednak odsunięta w cień, ale sama Asymilacja jest obecnie grywalna jako część talii Control pod Zniewolenie. Anna Henrietta ma w założeniach trochę wzmocnić deck pod czystą Asymilację jako po prostu mocna karta, która może potencjalnie ustawić dwa enginy z Asymilacją w jednej turze.
  • Zalety:
    • Gwarantuje duże zagranie pod aktywacje Asymilacji (zagranie karty z frakcji przeciwnika).
    • Przy dozie szczęścia może dać naprawdę duży payoff.
  • Wady:
    • Karta spod znaku RNG – mamy szansę trafić w kartę z talii przeciwnika, ale pula kart frakcyjnych jest dość duża, więc na pewno nie zawsze zrollujemy Straż Książęcą. Poza tym taki highroll może być frustrujący dla przeciwnika.
  • Balans: Na pewno można coś pomyśleć nad zmianą umiejętności w taki sposób, aby była ciut mniej zależna od RNG. Może po prostu stworzenie karty brązowej z ręki przeciwnika, zwiększenie siły bazowej i usunięcie Straży Książęcej?

  • O karcie: Janusz Calveit to oczko puszczone do talii pod Hyperthin oraz do nilfgaardzkich ciągot do manipulacji swoją talią. Calveit daje nam w tym zakresie bardzo dużą swobodę, gdyż umożliwia na bezproblemowe usunięcie z naszej talii niechcianych kart lub nawet ustawienie pożądanej jednostki na szczycie decku.
  • Zalety:
    • Solidny filler z niskim kosztem werbunku.
    • Ma fajne zastosowanie z Vilgefortzem czy Affanem Hillegrandem.
    • Alternatywa dla Albricha – większa siła bazowa = większe tempo (jeśli nie chcemy zagrać ustawianej karty od razu w tej rundzie), ale za to mniejsze carryover.
  • Wady:
    • Nilfgaard nie ma kart, które coś robią po przeniesieniu na cmentarz.

  • O karcie: Ardal aep Dahy to już jednoznaczny ukłon w kierunku nilfgaardzkiego toolboxu, czyli do grona kart z unikalną zdolnością, które jednakże nie mają ściśle zarysowanych synergii z innymi kartami Nilfgaardu. Umiejętność Ardala otwiera naprawdę wiele kreatywnych linii gry, zakładających wykorzystanie karty oponenta przeciw niemu.
  • Zalety:
    • Interesująca umiejętność z potencjałem na bardzo ciekawe zagrania.
    • Ukradziona karta aktywuje Asymilację sojuszniczych jednostek.
    • Bardzo dobrze pasuje do talii mocno odchudzających się, gdyż łatwiej takowym dokopać się do ukradzionej karty.
  • Wady:
    • Przy słabym przemiale talii wcale nie mamy gwarancji, że dobierzemy ukradzioną kartę.
  • Balans: Bez problemu można Ardala znerfić do statystyk 5/9, ale nie wygląda mi to na konieczne. Wiadomo jednak, że w grze wszystko może ostatecznie wyglądać inaczej i Ardal może stać się problemem – nie można tego całkowicie negować.

  • O karcie: CDPR od „wieków” próbuje przeforsować dziwaczny archetyp Nilfgaardu na wzmacnianie jednostek wroga i czerpanie z tego korzyści – z marnym skutkiem. I choć wiele kwestii mi się w Cesarstwie nie podoba, to mimo wszystko postanowiłem dostosować swoje pomysły na nowe karty do obecnych charakterystyk frakcyjnych, by nie tworzyć kart z nowymi mechanikami i nie siać zamętu. Dlatego też umiejętność Morvrana Voorhisa może wielu z Was zdziwić, gdyż jest bardzo oryginalna i zakręcona. Wzmocnienie wszystkich kreatur na polu bitwy może być nierzadko bardzo dla nas niekorzystne (szczególnie, gdy gramy na Swarm), ale właśnie dlatego do umiejętności dowódcy Dywizji Alba dorzuciłem opcję na stworzenie przezeń Nilfgaardzkiego Oficera, który zebrałby spore wzmocnienie oraz w końcowym rozrachunku zamieniłby niekorzystne zagranie w korzystne, przy okazji aktywując zdolności takich kart jak Cahir. Uważam Morvrana za jedną z fajniejszych kart, jakie wymyśliłem na potrzeby tego poradnika. Czy to sekretna recepta dla Buff Nilfgaardu na zaistnienie? Oceńcie sami.
  • Zalety:
    • Potencjał na bardzo fajne swingi w długich rundach.
    • Ożywia takie karty jak Cahir czy Nilfgaardzki Oficer.
  • Wady:
    • Fatalny w krótkiej rundzie.
  • Balans: Podniesienie siły bazowej Morvrana o 1/2 punkty jest jak najbardziej na miejscu.

  • O karcie: Adda to według mojej koncepcji karta bardzo elastyczna. Nie tylko daje ona ofensywne Oczyszczenie dla Królestw Północy, ale wspiera także archetyp pod Tarcze. Mało tego, Królewna na Inspiracji może także dać tury Witalności lub Krwawienia jednostce w zależności od strony, po której się znajduje. Uważam że to bardzo fajna karta, którą KP by na pewno nie pogardziło.
  • Zalety:
    • Ofensywne Oczyszczenie, którego Królestwa Północy nie mają.
    • Wsparcie dla silników oraz jednostek zyskujących benefity ze wzmocnień.
  • Wady:
    • Konieczność posiadania Inspiracji dla zwiększonej wartości punktowej.
  • Balans: Można się pokusić o danie Addzie możliwości nadania 2 tur Krwawienia lub Witalności bez Inspiracji.

  • O karcie: Kolejna karta pod Tarcze i Króla Roegnera. Calanthe znacznie ułatwia ustawienie optymalnej wartości z Roegnera oraz umożliwia regenerację Tarczy dla Ciężkiej Jazdy Burej Chorągwi. Tania, pożyteczna karta, ale bez fajerwerków.
  • Zalety:
    • Wspiera archetyp Królestw Północy pod Tarcze, który do tej pory nie błyszczał.
    • Chroni dwa silniki za pomocą Tarczy.
  • Wady:
    • Prosta i dość nieciekawa umiejętność.
  • Balans: Podniesienie siły bazowej do 5.

  • O karcie: Talia pod Ładunki nigdy w Gwincie nie zaistniała z powodu wszechobecnych removali, blokad i wolnego setupu. Teraz, gdy KP nie jest już tak od Ładunków zależne a sama mechanika jest tylko dodatkiem do silników, można ją trochę mocniej zaakcentować. Dlatego wymyśliłem tako oto kartę Demawenda, który dodaje sojuszniczej jednostce Ładunek, gdy ta zyskuje Ładunek. Proste i może wygenerować bardzo solidne punkty, szczególnie w parze z taką Shani czy Dumą Foltesta.
  • Zalety:
    • Wspiera wszystkie silniki z Ładunkami.
  • Wady:
    • Tylko 4 punkty życia czynią go łatwym celem do neutralizacji.
  • Balans: Podniesienie siły bazowej do 5 lub danie Tarczy.

  • O karcie: Radowida uwzględniłem w gronie usuniętych kart dowódców ze względu na dodanie jego modelu w Żelaznej Woli. Znalazłem ku temu także inny powód – bardzo interesującą, choć chyba jednak za mocną umiejętność, która umożliwia zniszczenie jednostek w całym wrogim rzędzie przy odpowiednim rozdaniu. Jego dużą wadą jest ogromny koszt werbunku oraz konieczna samodestrukcja. Ale w końcu Radowid lubi szaleństwo, więc w zamian za potężny Rozkaz musi mieć jakąś wadę. Poza tym nie możemy użyć go od razu, gdyż nie posiada Zapału. Takie coś raczej nigdy w Gwincie nie przejdzie, ale jak się bawić w wymyślanie, to się bawić!
  • Zalety:
    • Karta z unikalną, klimatyczną zdolnością.
    • Wspierana przez karty z Żelaznej Woli.
  • Wady:
    • Umiejętność trudna do zbalansowania.

  • O karcie: Henselt w moim wydaniu to engine pod Zaopatrzenie – albo wzmacnia Żołnierzy, albo Machiny Oblężnicze. Ma dużo siły bazowej i nie wzmacnia siebie, dzięki czemu nie łapie się szybko pod tall-removal jak np. Odrin. Co tu dużo pisać, złot
  • Zalety:
    • Dobry, masywny silnik pod karty Działań Wojennych.
  • Wady:
    • Mocno zależna od pozycjonowania.
  • Balans: Podniesienie siły bazowej do 7 lub zmniejszenie kosztu werbunku do 8.

  • O karcie: CDPR zdecydowało się na bardzo fajny rework Królestw Północy. Jego głównym elementem były mechaniki Załogi oraz Zaopatrzenia, które, o ile bardzo interesujące, o tyle na ten moment nie są stosowane w topowych taliach Królestw Północy. Foltest ma za zadanie to zmienić, dając nam dostęp do dodatkowej karty Działań Wojennych byśmy mogli aktywować nasze Zaopatrzenia.
  • Zalety:
    • Bardzo dobra karta do talii na Zaopatrzenia z Żołnierzami.
  • Wady:
    • Trochę blokuje tworzenie zbyt potężnych kart Działań Wojennych.
  • Balans: Zwiększenie werbunku do 9 lub zmniejszenie siły do 2.

  • O karcie: Synergie z kartami specjalnymi od zawsze były zakorzenione we frakcji Scoia’tael. Po HC zostały z tego kompletne szczątki. Na pomoc przychodzi „Stokrotka z Dolin”, która w pojedynkę absolutnie nie jest w stanie ożywić martwego archetypu, ale za to doda Wiewiórkom trochę staro-szkolnego klimatu. Taki Stefan Skellen, tylko bez Rozkazu i tylko dla frakcyjnych brązowych spelli oraz awaryjną zdolnością na wskrzeszenie brązowej karty specjalnej. Karta bardziej na przyszłość i dla kolorytu, aniżeli dla grywalności, choć i w tej dziedzinie ma niemały potencjał ze względu na elastyczność.
  • Zalety:
    • Klimatyczna karta, przywodząca na myśl stare Spell’tael.
    • Znacznie zwiększa value brązowych frakcyjnych kart specjalnych.
    • Dwie różne funkcje, do wykorzystania w innych sytuacjach.
  • Wady:
    • Ogranicza design space dla brązowych kart specjalnych Scoia.
  • Balans: Bardziej skłaniałbym się ku nerfowi, aniżeli buffowi. Split 2/10 lub 3/11 mógłby załatwić sprawę w sytuacjach, gdy ta karta stałaby się za mocna.

  • O karcie: Coś, co wydawało się niewyobrażalne, teraz jest rzeczywistością – archetyp Elfów w Scoia nie gra od dawien dawna! Stanowczo trzeba mu pomóc wydźwignąć się z marazmu. Sam Fila sprawy nie załatwi, do tego są potrzebne także inne karty Elfów – to jasne. Ale i tak Filavandrel to karta, której Elfy potrzebują i na pewno byłaby dla nich jedną z głównych kart, gdyby została wydana w tej formie. Zagranie trzeciego egzemplarza brązowego Elfa to imba – dodatkowa Awangarda Vrihedd, Mistrzyni Miecza czy Neofita Scoia’tael na pewno by się Scoia przydały.
  • Zalety:
    • Mocna karta, która może trochę zmienić położenie podupadłego archetypu.
    • Ułatwia realizację swarmowej strategii Elfów.
  • Wady:
    • Ogranicza design space dla brązowych kart Elfów.
  • Balans: 12 werbunku?

  • O karcie: Czasy talii Midrange już dawno za nami. Jednym z głównych przegranych po okresie dominacji tychże talii jest zdolność Taktyki Partyzanckiej, która od dawna nie jest wykorzystywana w silnych taliach. To też wina siły Tajemnego Echa, a może raczej zerowych alternatyw poza tą zdolnością dowódczej w Scoia, ale to temat na inny artykuł. Karta Starosty Mahakamu bardzo wspiera wszelkie karty przesuwające i daje ogromny zasięg dla Taktyki Partyzankciej – 12 pkt obrażeń w jednym ruchu może znacznie przerzedzić liczebność wrogich enginów. Bardziej kontrolowana Brygada Vrihedd.
  • Zalety:
    • Wspiera zapomnianą zdolność dowódczą i dawną, fajną strategię pod przesuwanie.
  • Wady:
    • Podwaja siłę Taktyki Partyzanckiej.
  • Balans: 9 werbunku lub 3 siły bazowej, jeśli Hoog sprawiłby problemy z balansem.

  • O karcie: Tak, dobrze myślicie – Eldain był inspirowany Draugiem. Jest on jednak tańszy i słabszy, gdyż przemiana innych kreatur w Czatowników nie daje value sama z siebie. Czatownicy nie mają Rozkazów jak Upiory. Aktywują jednak zdolności takich kart jak Isengrim, Aelirenn czy Yaevinn, nie zmuszając nas do grania tylko i wyłącznie elfich jednostek. Uważam, że fajnie to otwiera możliwość Elfów do zaistnienia w grze.
  • Zalety:
    • Wspiera zapomniany archetyp Elfów.
    • Umożliwia na granie talią pod inne rasy z elfimi synergiami.
  • Wady:
    • Za 10 werbunku nie robi zbyt wiele na wejściu.
  • Balans: 7/10 lub 6/9, jeśli karta okazałaby się za słaba.

  • O karcie: Eithne to jedna z fajniejszych kart jakie kiedykolwiek wymyśliłem. Jej umiejka do bólu przypomina jej kanoniczną zdolność dowódczą, lecz bardziej wynagradza przemyślane i skillowe ustawienie wrogich jednostek pod removal. Bardzo mocna w starciu z Trutniami i innymi tokenami z 1 siły i może zainicjować fajne odchudzenie się, jeśli gramy swoje Obrończynie w talii.
  • Zalety:
    • Skillowa karta do kontrolnych talii Scoia.
  • Wady:
    • Dość trudna w aktywacji za pełną wartość.

  • O karcie: Dana to Płotka do talii na Harmonii + sama ma Harmonię. Wygląda broken? Nie do końca. Wyskakuje dopiero, gdy na stole mamy już kluczowe kategorie kart aktywujących Harmonię, więc sama nie złapie zbyt dużo buffów. Ale owszem, to mocna karta do wszelkiej maści talii opartych na Harmonię. Pewnie jej więc nie polubicie… 🙂
  • Zalety:
    • Bardzo szybkie tempo rośnięcia.
    • Szybciej generuje punkty niż inne jednostki z Pokrzepieniem.
  • Wady:
    • Szybko urośnie do wartości, która uniemożliwi mu dalsze generowanie punktów.
    • Podatny na reset oraz tall-removal.
  • Balans: 2 siły lub 10 werbunku, jeśli potrzeba.

  • O karcie: Poczciwy Bran po prostu musiał ode mnie dostać zdolność powiązaną z odrzucaniem. Bardzo brakuje mi kart powiązanych z tą mechaniką. Dostały one nerfy dawno temu, a power level innych kart zdążył się znacząco ponieść. Król Bran to może nie jest jakaś imbastyczna jednostka, ale jest tani i pozwala dobrać oraz odrzucić kartę. Proste i skuteczne, o ile inne karty pod discard dostaną korzystne zmiany.
  • Zalety:
    • Tania, prosta karta z pożyteczną zdolnością…
  • Wady:
    • …ale za słaba, by w pojedynkę ożywić odrzucanie.
  • Balans: 6 siły?

*bez fatum
  • O karcie: Tym razem coś niekonwencjonalnego. Mój pomysł na Arniego jest prosty – oddzielić jego kartę od zdolności dowódczej, a Furię Ojcobójcy zmienić. Uważam, że to dobry pomysł – 10 ładunków na 1 turę krwawienia dla dowolnego wroga bardzo współgra z np. Rębaczami. Pomija to też pancerz, który mimochodem znerfił herosów zadających obrażenia wrogom. Ojcóbójcza Furia to pomija, pomagając też w ustawieniu Żądzy Krwi, Dzika Morskiego, Lugosa Szalonego i innych tego typu kart.
  • Zalety:
    • Odblokowuje potencjał kart Skellige bazujących na ranieniu wrogów.
  • Wady:
    • ???

  • O karcie: Harald to silnik mający wesprzeć archetyp pod Rębaczy. Ma dużą bazówkę oraz przystępny koszt. I tak, jest to stara zdolność Haralda z OBT, która się wtedy nie sprawdziła. To jednak wina tamtejszego power levelu kart, a nie samego Haralda. Dlatego też postanowiłem sięgnąć do przeszłości i wrzucić go w realia HC.
  • Zalety:
    • Bardzo dobra karta, stanowiąca „brakujący element” pod talię Rębaczy.
  • Wady:
    • Wolno się rozkręca i nie wchodzi na pole za duże punkty.
  • Balans: 9 werbunku powinno być de besta.

*ramka powinna być złota 😛

  • O karcie: Kontrolne Skellige dostało ostatnio dwa duże nerfy – pojawiły się jednostki z pancerzem, a reworka dostał Krąg Przywołań. Fajnie by było, gdyby była też inna grywalna talia kontrolna prócz Nilfgaardu na Zniewoleniu (choć ten po Żelaznej Woli mocniej poszedł w enginy pod Asymilację). Dlatego karta Cracha to bardzo mocne wsparcie dla kontroli, która może skasować dwa silniki. 3 pkt obrażeń na dziś w Gwincie to średni zasięg, ale możemy go zwiększyć np. Szturmem.
  • Zalety:
    • Mocna jednostka z podwójnym removalem.
    • Akceptowalny wymóg Żądzy Krwi.
  • Wady:
    •  Tania jak na funkcję którą pełni.
  • Balans: 9 werbunku powinno w razie potrzeby lekko zbalansować tę kartę.

  • O karcie: Tak, dobrze widzicie. Od początku uważałem, że rework Cerys był niepotrzebny tylko karty wskrzeszające powinny dostać buffa. Sama Cerys jest obecnie niegrywalna, gdyż jest bardzo ograniczonym tutorem bez większego pomysłu. Dlatego Eist otrzymał starą zdolność „Przepióreczki”. Gdy do gry dojdzie więcej jednostek z bonusem po zagraniu z cmentarza, to na pewno Eist będzie grany.
  • Zalety:
    • Wspiera tempo przy zagrywaniu kart z cmentarza.
    • Zazębia archetyp odrzucania z interakcją z cmentarzem.
  • Wady:
    • Może jednak troszkę za droga?
  • Balans: więc może by mu dać 8 werbunku?

  • O karcie: Potężny Svalblod musi być zaiste potężny. Dlatego to jednostka z dużą bazówką i dużym kosztem werbunku. Nie bez powodu, gdyż na Szale posiada mocną zdolność do poranienia wrogich jednostek w lustrzanym rzędzie. I możemy z tej zdolności skorzystać wielokrotnie, dzięki leczeniu.
  • Zalety:
    • Masywna jednostka typu point-slam.
    • Mocne dopełnienie archetyp Selfwoundu.
    • Może aktywować Żądzy Krwi.
  • Wady:
    • Olaf istnieje, więc po co karta z taką charakterystyką?
  • Balans: Szał 7 lub 10 werbunku.

  • O karcie: Hemmelfart jest jawnie inspirowany Zoltanem: Topornikiem. Uważam, że talii pod Swarm Zakonników brakuje karty pod masowe wzmocnienie, która dałaby argument za tym, aby w ogóle ten archetyp grać. W tym momencie Syndykat ma tyle dobrych opcji, że zwykła generacja tokenów nie zdaje egzaminu.
  • Zalety:
    • Mocna karta wspierająca mało wyeksponowany archetyp.
  • Wady:
    • Duży koszt Haraczu.
  • Balans: Zmniejszenie Haraczu na 7 i zwiększenie bazówki na 5 może być dobrym rozwiązaniem, gdyby nerfa dostała Madam Luiza.
Oczywiście zamiast Porąbańców powinna mieć kategorię Poławiaczy 😛
  • O karcie: Pierwsza duofrakcyjna karta w tym zestawieniu i nie ostatnia. Uważam, że kategoria Pirata zasługuje na fajne wykorzystanie, a frakcja Syndykatu oraz Skellige to idealne miejsca, by te archetypy wprowadzić. Gudrun to mocny, prosty, zadający obrażenia silnik właśnie pod talię na Piratach.
  • Zalety:
    • Mocny, masywny engine trudny do zniszczenia.
    • Karta ma dwie frakcje, więc ma aż dwa miejsca w których może być stosowana.
  • Wady:
    • Duża siła bazowa w stosunku do kosztu werbunku.
  • Balans: 8 werbunku na pewno byłoby sprawiedliwe.

  • O karcie: Pan Skurwiel to chory i brutalny człowiek. Inne jednostki tak się go boją, że gdy jedna z nich ze statusem Nagrody zginie, nasz przychód z tytułu jej zniszczenia podwoi się. Całkiem pasujące do postaci Juniora i klimatyczne, czyż nie?
  • Zalety:
    • Fajna, klimatyczna karta, która pozwala zyskać więcej monet bez konieczności zagrywania Zbrodni.
  • Wady:
    • Bardzo łatwo można stracić podwojony przychód przez przeciążenie sakiewki.
  • Balans: 7 werbunku lub 5 siły.

  • O karcie: Król Żebraków ma zdolność bardzo prostą, ale dość ciekawą. Przy jego zagraniu zyskujemy 2 monety i możemy wydać aż 4 na jego Zastraszenie oraz Tarczę. Wystarczy jednak 6 monet w sakiewce, by Król Żebraków zyskał oba keywordy za darmo oraz dodał 2 monety. Brakuje dobrych kart pod Kapitał w grze i Bedlam byłby w Gwincie mile widziany.
  • Zalety:
    • Karta pod Kapitał, którą opłaca się grać.
  • Wady:
    • Zastraszenie, Kapitał i zarabiające karty Zbrodni mogą prowadzić do gubienia monet.

  • O karcie: Przyznaję się bez bicia – na Tasaka nie miałem pomysłu. Dlatego też zdecydowałem się na prosty wariant ze Zbirami Tasaka i Haraczem. 12 za 9 rozbite na kilka jednostek nie jest złe, ale w erze Savolli czy Azara Javeda nie robi wrażenia. Tylko tyle, że nie naraża nas na tall-removal. Przydatne, ale uważam, że można dla Tasaka wymyślić coś lepszego.
  • Zalety:
    •  Fajne punkty robi, ale…
  • Wady:
    • …jego Zysk jest mniejszy niż koszt Haraczu.
    • Mało „błyszcząca” umiejętność.
  • Balans: Haracz 3 lub zamiana na Opłatę 3.

  • O karcie: I na koniec Sigi, czyli wielki zdrajca Północnych Królestw powraca jako karta duofrakcyjna z KP. Jego zdolność nawiązuje do CBT, gdzie wzmacniał się o 2 za każdą zdegradowaną złotą kartę. Teraz, w zależności od rzędu zrobi to samo, gdy zagramy kartę z Opłatą lub Rozkazem.
  • Zalety:
    • Mocny, masywny engine trudny do zniszczenia.
    • Karta ma dwie frakcje, więc ma aż dwa miejsca w których może być stosowana.
  • Wady:
    • Bardzo wrażliwy na tall-removal i resety.
    • Nie wpisuje się w kontrolny, efektowny styl Syndykatu.
  • Balans: 6 siły lub 7 werbunku.

Ankieta

R E K L A M A

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...