Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Talia dla początkujących – Duże Potwory (1110 fragmentów kart) + poradnik, ulepszanie, wskazówki | Hotfix Żelazna Wola
Poradniki Talie

Talia dla początkujących – Duże Potwory (1110 fragmentów kart) + poradnik, ulepszanie, wskazówki | Hotfix Żelazna Wola

Talie na start przygody z GWINTEM – Potwory

„Frakcja Potworów charakteryzuje się dużym naciskiem na synergię między małymi stworkami z potężnymi monstrami. Kluczem jest w niej mechanika Pokrzepienia, dzięki której małe potworki mogą rosnąć, gdy po naszej stronie pojawia się silniejszy sojusznik. Potwory lubią też pochłaniać się wzajemnie, czy to z pola bitwy, czy to z cmentarza. Pochłonięcie działa nieco jak wzmocnienie – jeden sojusznik pożera drugiego i wzmacnia się o jego całkowitą siłę i może aktywować zdolność Zemsty zjedzonego kamrata. W armii poczwar znajdziemy jednostki, których efekt jest wzmocniony, jeśli kontrolujemy najsilniejszą jednostkę na polu bitwy. W skład armii wchodzą takie kategorie kart jak Wilkołaki (wykazujące Odporność), a także szereg Bestii oraz Insektoidów. W poczet tych dzikich istot wchodzą także mistyczne Wampiry, które lubią patrzyć, jak wrogowie krwawią.”

Więcej znajdziesz w naszym ogólnym poradniku dla nowych graczy!


Do GWINTA zaczynają napływać nowi gracze, zwabieni do gry przez nadchodzącą premierę GWINTA na iOS. Dlatego też postanowiliśmy przygotować dla takowych przejrzyste poradniki zawierające nasze rekomendowane talie, które powinny bardzo pomóc nowym Gwintownikom w pokonywaniu kolejnych rang i w zdobywaniu codziennych nagród, za które będą mogli w przyszłości zdobywać karty do swoich kolekcji.

W tej serii poradników znajdziecie tanie propozycje talii, po jednej dla każdej z frakcji z wyjątkiem Syndykatu (który niestety nie ma swojego zestawu startowego). W prezentowanych przez nas deckach staraliśmy się bazować na ich pełnowartościowych odpowiednikach z mety, lecz nie są to w żadnym razie talie w stylu „słabsza wersja innej talii”. Owszem, mając małą ilość skrawków trzeba godzić się na pewne ustępstwa, ale przygotowane przez nas talie są skonstruowane tak, by zamienniki za drogie legendy były od nich nie mniej skuteczne.

Karty, które bez drogich kart legendarnych nie działają optymalnie także zostały zamienione, nawet pomimo mniejszego kosztu ich stworzenia, aby zapewnić graczowi jak najlepszą jakość talii.

Przygotowane przez nas talie powinny bez problemu nauczyć Was podstaw gry frakcjami w grze oraz – przy odpowiednim ograniu i skupieniu – otworzyć Wam drogę do osiągnięcia co najmniej rangi 15 albo nawet wyższej! Pamiętajcie jednak – wszystko zależy od Was, gdyż talia sama nie wygra za Was rozgrywki!

R E K L A M A

Na początek przedstawimy Wam talię dla frakcji Potworów. W kolejnych artykułach dostarczymy Wam budżetowe talie dla pozostałych frakcji, po czym wszystkie poradniki zsumujemy w jeden, aby każdy nowy gracz nie musiał przeszukiwać naszej strony by znaleźć wszystkie zaprezentowane przez nas talie.

Jeśli jesteście nowi to zapraszamy Was także do zapoznania się z całym katalogiem przydatnych poradników, który znacząco pomoże Wam w rozpoczęciu swojej przygody z GWINTEM!


 

Talia Dużych Potworów – koszt: 1110 fragmentów kart

Informacje o talii

Duże Potwory to jeden z integralnych archetypów dla frakcji Potworów. Koncentruje się on na synergii pomiędzy małymi jednostkami z Pokrzepieniem (które wzmacniają się o 1, gdy zagrywamy na stół silniejszego sojusznika) oraz dużymi stworami, które reprezentują sobą dużą siłę bazową. Jest też nieco powiązana z mechaniką Dominacji (aktywuje się, gdy po naszej stronie jest najsilniejsza jednostka lub jednostka z siłą równą najsilniejszej wrogiej jednostki).

Archetyp ten jest przystosowany do gry długiej rundy pierwszej (z użyciem Pokrzepień) oraz krótkiej rundy trzeciej (w której to chcą zagrać kilka dużych kart). Dlatego też talia ta chce zawsze zwyciężyć w pierwszej rundzie, zaś w drugiej zaatakować przeciwnika, by wycisnąć z niego silne karty oraz by ustawić krótką odsłonę ostateczną w której to ona rządzi, zagrywając silne finiszery, na które przeciwnik może nie mieć odpowiedzi.

Rozgrywka

Mulligan

Nigdy nie chcemy mieć w ręce dwóch egzemplarzy Jeźdźców Dzikiego Gonu. Wypadałoby także znaleźć balans między zagraniami, aby odpowiednio rozkręcić Pokrzepienia w pierwszej rundzie. Dlatego w razie potrzeby warto odrzucić Nekkery, jeśli w ręce mamy już dwie kopie Larwy Endriagi. Na pewno chcemy także poszukać dużych, tłustych jednostek (Gryfów, Lodowych Gigantów, Goliata, Starego Grota: Sen) do aktywacji Pokrzepień oraz do późniejszych konsumpcji Ghulami oraz Ozzrelem.

Runda pierwsza

Naszym celem w tej rundzie jest ustawienie kilku jednostek z Pokrzepieniem. Nie należy przy tym zapominać o naszej zdolności dowódczej – Owoce Ysgith. Ta zdolność pozwala nam na przywołanie Owocu Gernichory z Pokrzepieniem, a to dodatkowe źródło pasywnych punktów. Token ten pomaga też przy aktywacji Gryfa. Nasz plan rozgrywki jest bardzo prosty – staramy się stopniowo dogrywać coraz to większych stronników, by wyciągać wartość z ustawionych Pokrzepień.

Należy przy tym być świadomym, że przeciwnik nie śpi i w zależności od tego, na jaką talię gracie może mieć on removale na małe kreaturki lub nawet na duże, gdyż każdy nowy gracz ma dostęp do Geralta z Rivii. Rundę gramy aż do passu ze strony rywala lub do momentu, kiedy nie uzyskamy bezpiecznej przewagi (ok. 20 punktów lub więcej). Na niższych rangach gracze bardzo łatwo oddają przewagę w kartach, więc czemu by z tego nie skorzystać i chciwie nie spasować?

Runda druga

W tej rundzie naszym zadaniem będzie dogranie kilku nieprzydatnych kart i spasowanie, by wejść w rundę trzecią z silnymi zagraniami, typu Ghule, Ozzrel bądź po prostu z Pugo-Łup Łamaczem i Grotem. Trzeba pilnować w niej przewagi kart, by do ostatecznej rundy nie wejść na 2 karty w plecy. Najlepiej jest doprowadzić do sytuacji, gdzie przegrywamy tę rundę na równych kartach i do trzeciej wchodzimy z 2/3 kartami w ręce. Do potrzymania tempa i przewagi punktowej należy wykorzystać pozostałe po rundzie pierwszej Pokrzepienia, które ustawiamy zgodnie z wcześniej opisanym schematem.

Runda trzecia

W ostatecznej rundzie robimy swoje. Zagrywamy silne finishery w postaci wcześniej wymienionych kart, ewentualnie przedtem zagrywając pozostałe nam Pokrzepienia oraz oczywiście nie zapominając o Owocu Gernichory. Jeśli przeciwnik gra silnikami i nie ma zbyt wielu mocnych złotych kart to gra powinna paść naszym łupem, natomiast trzeba się spodziewać tall-removalu na którąś dużą jednostkę w postaci Geralta z Rivii bądź resetu na Ozzrela.

Wskazówki

  • Pamiętaj o regularnym korzystaniu z Owoców Ysgith, jeśli masz taką możliwość. Zawsze rób to przed zagraniem jakiejkolwiek karty!
  • Owoc Gernichory pomoże Ci w bezpiecznym zagraniu Gryfa oraz Pugo-Łup Łamacza.
  • Jednostki z Pokrzepieniem najlepiej zagrywać stopniowo. Przykładowo – najpierw zagrywamy Nekkera/Larwę Endriagi, później dopiero Utopca, potem Wiwernę, Wilkołaka Alfa/Nekkera Wojownika itd. W ten sposób zoptymalizujesz wyciągane z tej mechaniki punkty.
  • Ghul może pożreć tylko brązową jednostkę z cmentarza jego właściciela. Dlatego najlepszym dla niego celem będą Lodowe Giganty lub Gryfy. Ozzrel jest złotą, ulepszoną werją Ghula, gdyż umożliwia nie tylko pochłonięcie złotych jednostek (takich jak Stary Grot: Sen, Pugo-Łup Łamacz czy Goliat), ale także na posilenie się poległą kreaturą z cmentarza przeciwnika!
  • Protofleder oraz Ogary Dzikiego Gonu to jedne z niewielu reaktywnych kart w talii. Najlepiej użyć ich do zniszczenia wrogiej jednostki pasywnej.
  • Przed zagraniem karty z Dominacją upewnij się, że kontrolujesz najsilniejszą jednostkę na polu bitwy!
  • Dorregaray z Vole może nie tylko zablokować wrogą kreaturę, ale także sojusznika. Warto o tym wiedzieć, gdyż możemy np. zablokować negatywną Zemstę u Goliata, jeśli po stronie oponenta nie ma celów wartych zablokowania.
  • Wilkołak Alfa posiada Odporność. Status ten uniemożliwia wybranie go na cel przez jakąkolwiek kartę. Dlatego jest on jednym z bezpieczniejszych zagrań otwierających w drugiej lub trzeciej rundzie. Katakan też może takim być ze względu na swoją Zemstę.
  • Goliata lepiej zagrać w rundzie pierwszej lub drugiej, aby przypadkiem nie dać przeciwnikowi wyśmienitego celu pod tall-removal  połączony z wezwaniem silnej jednostki z jego talii.

Jak ulepszyć talię?

Najlepiej sugerować się listą topowego gracza Pro Rank – Alessio1996 (znanego także jako Ultraman). Ulepszenie naszej budżetowej talii do pełnoprawnej listy Alessio nie jest aż tak kosztowne jak w przypadku innych archetypów. W metowej liście znajdziecie „tylko” 4 legendy (Naglfar, Troll Jaskiniowy, Yghern, Stary Grot) oraz jednego epika (Pasożyt), którego nie macie w naszej propozycji.

Kluczową kartą, jaką powinniście zdobyć jest Troll Jaskiniowy z nowego dodatku „Żelazna Wola”. Jego funkcja Obrońcy chroni Wasze małe kreaturki z Pokrzepieniem przed szybką likwidacją, dzięki czemu talia może się brawurowo rozpędzić w pierwszej rundzie, która jest zazwyczaj długa. W dalszej kolejności warto wymienić Starego Grota: Sen na jego mocniejszą wersję.

Reszta kart nie jest już tak ważna jak wyżej wymienione i można bez nich z powodzeniem grać, ale na pewno warto się nimi zainteresować, jeżeli potrzebujecie dodatkowej mocy. Yghern to potężna jednostka w krótkiej rundzie lub dobre zagranie pod tempo w dłuższej z Trollem na stole, gdyż przeciwnik nie może łatwo zdjąć jego pancerza przez Obrońcę. Naglfar to uniwersalna karta pod ustawienie sobie topdecku na krótką rundę oraz odchudzenie talii. Za zamienionego w ten sposób Protofledera warto dokooptować inny, silniejszy removal na talie pod enginy w postaci Pasożyta. Kikimory Robotnice to duże jednostki pod Ghule oraz uzupełniające zagrania w długiej pierwszej rundzie, gdy na stole mamy Jaskiniowego Trolla.

Sugerowana kolejność ulepszania:

  1. Dorregaray z Vole -> Troll Jaskiniowy
  2. Stary Grot: Sen -> Stary Grot Lodowy Gigant -> Nekker
  3. Geralt z Rivii -> Yghern
  4. Protofleder -> Naglfar
  5. Wilkołak Alfa -> Pasożyt
  6. Jeźdźcy Dzikiego Gonu -> Kikimory Robotnice

Łączny koszt ulepszenia – 3560 fragmentów kart

Kolejny poradnik już niebawem, a w nim przedstawimy Wam kolejną talię dla początkujących, tym razem dla frakcji Królestw Północy!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...