Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Swarm Krasnoludów – poradnik do gry | Patch 4.1
Baza talii Poradniki Scoia'Tael Tajemne Echo Talie

Swarm Krasnoludów – poradnik do gry | Patch 4.1

Witaj na stronie poradnika do gry Swarmem Krasnoludów! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Swarmu Krasnoludów. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Wczesna meta po premierze Żelaznej Woli należała bez wątpienia do Krasnoludów. Nowy dodatek wprowadził do gry pulę fantastycznych kart, które stworzyły mocny, zwarty archetyp poparty kilkoma kartami z istniejących wcześniej zestawów. Duży wpływ miała na to także zdolność Tajemnego Echa, która dostała jedynie nieznacznego nerfa przed dodatkiem, który zmniejszył jej bonusowe punkty werbunku z 15 na 14.

Wszystko zmieniło się po Hotfixie. Krasnoludy dostały naprawdę duże nerfy, czy to w kosztach werbunku, czy to w sile bazowej jednostek. Nadal to jednak jedna z najlepszych talii w grze.

R E K L A M A

Swarm Krasnoludów to talia z jednej strony stawiająca na szeroki rozstaw tokenów Awanturników, zaś z drugiej talia pod wydajne silniki. Moc synergii między Awanturnikami a złotymi kartami jest bardzo duża, dzięki czemu karty w tej strategii bardzo dobrze się ze sobą zazębiają.


Standardowa lista Swarmu Krasnoludów

Autor talii: Team Leviathan Gaming

O wersji: Standardowa wersja Swarmu Krasnoludów.

Alternatywna lista Swarmu Krasnoludów

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Alternatywna lista Swarmu Krasnoludów

Znajdź więcej talii Swarmu Krasnoludów w naszym katalogu talii!


Karty

  • Tajemne Echo – zdolność ta pozwala nam na zagranie wybranej karty specjalnej z naszego cmentarza po raz drugi w grze. Głównym celem jej użycia jest oczywiście Novigradzka Sprawiedliwość, ale od biedy można skorzystać z Kompanii Zoltana czy Zewu Lasu.
  • Wielki Dąb – posiada fenomenalną synergię z tokenami Awanturników, gdyż rzadko kiedy mamy ich małą ilość w jednym rzędzie, dzięki czemu wartość removalu tej jednostki jest po prostu wysoka. Dąb to wyśmienita jednostka w długich, zaś dobra/przyzwoita w krótkich rundach. [Ważna]
  • Novigradzka Sprawiedliwość – karta Zbrodni, MVC w całej talii. To pod nią chcemy grać Tajemne Echo. Zawsze wyciągamy za jej pomocą dwóch Straceńców lub Krasnoludzkich Najemników oraz odchudzamy się. [Kluczowa]
  • Zoltan: Topornik – finisher w długiej rundzie (gdy zagrany na Daleki Zasięg) i całkiem solidny play w krótkiej odsłonie meczu (gdy zagrany na Bliskie Starcie). [Kluczowa]
  • Munro Bruys – wyśmienita jednostka, umożliwiająca nam przemianę bezużytecznych tokenów Awanturników w gryzących wrogie wojska Straceńców. Można napisać, że to Novigradzka Sprawiedliwość na kiju. [Kluczowa]
  • Zew Lasu – karta Natury, Dekret Królewski z małym bonusem w postaci wzmocnienia o 1. Pozwala nam dograć silną złotą jednostkę, która nam się zapodziała w talii. [Do zamiany]
  • Figgis Merluzzo – odznacza się słabą przeżywalnością jak na Obrońcę, ale nawet jeśli przeżyje 2 tury to już zrobił bardzo dużo. Przyzywa także 2 Awanturników, więc jest dość istotnym elementem talii. [Ważne]
  • Gabor Zigrin – fajna jednostka pasywna, która rośnie o 1 gdy zagrywamy Krasnoluda. Zagrany w Odporność jest niewrażliwy na tall-removal, ale czasami lepiej go zagrać w Wytrzymałość, by zablokować drypass, jeśli tego potrzebujemy. [Do zamiany]
  • Zoltan Chivay–  removal, który można bez większego kłopotu ustawić za pomocą Awanturników i reszty Krasnoludów. Przydatny do likwidacji wrogich silników czy Obrońców. [Ważne]
  • Barclay Els – bardzo mocne zagranie w długiej/średniej rundzie, kiedy to na polu bitwy mamy mnóstwo Krasnali. Można nim buffować enginy, ale lepiej wzmocnić coś słabszego, by nie narazić się na tall-removal. [Ważne]
  • Ida Emean aep Sivney – bardzo solidna jednostka z pożytecznym efektem Oczyszczenia bądź nadania sojusznikowi Witalności na 4 tury. [Tech]
  • Kompania Zoltana – karta Natury, służy do wypełnienia stołu tokenami Awanturników. Proaktywne, bezpieczne zagranie, cel pod Echo. [Ważne]
  • Huf Mahakamski – odchudzają talię, jeśli w ich rzędzie znajduje się inny Krasnolud.
  • Krasnoludzki Wóz – bardzo fajna jednostka, która pozwala na szybsze zapełnienie rzędu poprzez przyzwanie tokenu Awanturnika, albo nawet dwóch przy aktywacji Więzi.
  • Dragoni Vrihedd – prosta jednostka z efektem przesunięcia wrogiej jednostki do drugiego rzędu. Przydatna jako odpowiedź na jednostki pasywne.
  • Hartowanie – karta Natury, głównie pod Straceńca, ale sprawdzi się też na Krasnoludzie Najemniku.
  • Straż Mahakamska – silne zwieńczenie długiej/średniej rundy, zagrywany do rzędu wypełnionego Krasnoludami.
  • Krasnolud Harcownik – najczęściej removal za 3, solidna jednostka.
  • Mahakamski Traper – zapychacz, daje fajne value przy aktywacji Więzi, bezpieczne zagranie na otwarcie rundy.
  • Krasnolud Najemnik – alternatywny engine do kontrolowania wrogich kreatur, alternatywny cel dla Novigradzkiej Sprawiedliwości. Bardzo przydatny w matchupie z KP, gdzie musimy kontrolować wrogie enginy.
  • Straceniec – główny cel Novigradzkiej Sprawiedliwości, wyśmienity engine w długiej rundzie.

Możliwe zamienniki – , Saesenthessis, Geralt z Rivii, Dekret Królewski, Milva, Morenn, Ciaran, Milaen, Dennis Cranmer.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Novigradzkiej Sprawiedliwości (na R1/R3), Munro Bruysa, Figgisa Merluzzo, Kompanii Zoltana, Zoltana Chivaya, Mahakamskiego Hufu, Barclaya Elsa, Wielkiego Dębu i Zoltana: Topornika (finishery).

Wymieniamy karty:

  • Straceńców lub Krasnoludów Najemników (pod Novigradzką Sprawiedliwość), nadmiarowy Mahakamski Huf.

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Z PT zawsze chcemy wygrać R1, by nie dać się zbleedować w R2 przez talie grające krótką rundę lub by nie przegrać 2-0 (z np. Królestwami Północy czy Syndykatem).

Bez przewagi taktycznej

Bez PT mamy pod górkę w matchupach na talie lubiące krótkie rundy (takie jak np. Hyperthin czy Duże Potwory), gdyż przegrana R1 oznacza zbleedowanie nas w R2 i krótką R3 w której mamy mniej do powiedzenia niż w długiej R3.

Ogólnie

Runda pierwsza

Jako talia pasywna od pierwszego zagrania skupiamy się na swojej stronie pola bitwy, ustawiając tokeny Awanturników oraz silniki. Jeśli gramy na talię z agresywnymi enginami pokroju Królestw Północy, to także chcemy odpowiedzieć swoimi agresywnymi enginami (czyli Najemnikami), najlepiej z Novigradzkiej Sprawiedliwości. W parze z setupem naturalnie powinien iść Figgis Merluzzo, który jest w stanie choć na chwilę osłonić pasywnych nieludzi. W razie potrzeby warto dokooptować na board Munro Bruysa, jeśli potrzebujemy większej presji na rywalu. Z Tajemnym Echem należy się wstrzymać najlepiej do R3 lub do R2, jeśli jesteśmy wykrwawiani przez oponenta.

Naszymi mocnymi zagraniami są karty zależne od ilości jednostek w rzędzie i na polu bitwy, dlatego istotne jest sumowanie liczby Krasnoludów po naszej stronie pola na bieżąco, by z wyczuciem zaplanować zagrania takich kart jak Barclay Els, Zoltan Chivay, Olbrzymi Dąb czy Strażników Mahakamu. Zapchany rząd uniemożliwi wyciągnięcie pełnej wartości z wyżej wspomnianych kart, więc lepiej ustawiać jednostki w miarę równomiernie, by przy okazji grać wokół Kapitulacji. Długą rundę można zwieńczyć dograniem Zoltana: Topornika, jeśli mamy dostateczną ilość Awanturników po naszej stronie.

Runda druga

R2 po wygranej R3 to oczywiście zawsze pass. Jeśli R1 przegraliśmy, to na drypassie rywala możemy rzucić Gabora Zigrina na Bliskie Starcie, by ten zyskał Wytrzymałość. W innym przypadku mamy mocno pod Smoczą Górę. Nierzadko będziemy musieli skorzystać z Tajemnego Echa by się obronić i na R3 zostawić silne goldy, takie jak Zoltan: Topornik czy Olbrzymi Dąb.

Runda trzecia

Długa runda trzecia to pokaz naszej siły – powinniśmy skorzystać z Tajemnego Echa w Novigradzką Sprawiedliwość (albo zagracie dwie Sprawiedliwości, jeżeli ostała nam się w ręce do tego momentu). Dalej po prostu robimy swoje – przyzywamy tokeny Awanturników, szukamy dobrego Chivaya, Straży, Barclaya, Dębu i wyciągamy value ze Straceńców (wspartych Hartowaniem). Iście mahakamska robota!

Wskazówki

  • Jeśli chcemy zagrać Gabora Zigrina w Wytrzymałość to z reguły lepiej jest go wyrzucić na pole bitwy pod koniec rundy, kiedy rywal nie ma już removali.
  • Zagranie Straceńców gdy rywal nie ma żadnych jednostek to bezsensowna strata punktów pancerza – warto tego unikać.
  • Jeśli potrzebujecie reaktywnych enginów w jakimś matchupie, by móc efektywniej kontrolować wrogie silniki, lepiej zagrać Novigradzką Sprawiedliwość w Krasnoludzkich Najemników.
  • Warto na bieżąco liczyć jednostki w wypełnionym sojuszniczym rzędzie, by przy zagraniu Olbrzymiego Dębu czy Straży Mahakamskiej nie być zaskoczonym tym, że nasz rząd jest już pełny i nie możemy zagrywać do niego jednostek.

Matchupy

Potwory (Zemsta, Duże Potwory, Wampiry)

  • Zemsta posiada kilka upierdliwych narzędzi, w tym Mantikorę Cesarską. Karta ta może z łatwością ukarać nas za proaktywne zagrania oraz pognębić użyciem Miruny, więc zaleca się ostrożność. Ogólnie matchup całkiem przystępny, przy optymalnym rozdaniu i trzymaniu się gameplanu.
  • Duże Potwory królują w krótkich rundach i stopniowo rosną niczym kula śnieżna w R1, więc ten matchup nie należy do najłatwiejszych. Usuwanie Pokrzepień za pomocą naszych silników to ważny aspekt, ale nie należy zapominać o zachowaniu tall-removalu na finishery rywala w ostatniej rundzie.
  • Wampiry grają tak samo jak Duże Potwory z tą różnicą, że mają lepszą dłuższą rundę ze względu na Krwawienia, które z łatwością może zabić naszych Straceńców. Na te mamy odpowiedź w postaci Idy Emean. Jak przy Dużych Potworach, staramy się unikać krótkiej rundy jak ognia. W długiej robimy tak duże value, że nie ma co zbierać.

Nilfgaard (Control Asymilacja)

  • Kontrola może dość łatwo pokonać nasze silniki, dlatego musimy w całości polegać na tokenach Awanturników i dużym swingu z Zoltana: Topornika. Jeśli rywal nie ma wystarczająco dużego value ze swoich Asymilacji, to w długiej rundzie możemy dość prosto zwyciężyć.

Królestwa Północy (Combo Niebieskie Pasy, Silniki i Ładunki)

  • Cóż, KP wyśmienicie kontruje Krasnale i wygranie tego matchupu jest możliwe praktycznie tylko przy idealnym rozdaniu lub błędach oponenta. Jak rywal ma Przewagę Taktyczną to w ogóle nie ma czego szukać. Kusznicy, Sztukmistrzowie i Łucznicy masakrują nasze próby ustawienia silników i tokenów, przez co nie mamy skąd wyciągnąć value. Bez problemu możemy przegrać nawet 2-0. Dlatego w tym matchupie możemy chcieć grać krótką R3 lub jechać R2 na 2-0 z najsilniejszymi kartami jakimi mamy, by spróbować wygrać mecz. O ile damy jakoś radę przetrwać i wygrać R1 oczywiście…

Scoia’tael (mirrory, Harmonia)

  • Na Harmonię bywa ciężko w krótkiej rundzie a nawet w długiej, ale przy dobrym doborze oraz grze jest duża szansa na wygranie tego matchupu.
  • W mirrorach decyduje rozdanie i ilość popełnionych błędów. Gracz z Przewagą Taktyczną ma lekką przewagę, ustawiając np. szybką Sprawiedliwość w Najemników, by niszczyć tokeny i silniki. Figgis Merluzzo potrafi na chwilę zastopować taką presję, ale podobnie jak w przypadku konfrontacji z KP nie daje to wiele. Fajną kartą w tym matchupie może być Hawierz, który od ręki niszczy Straceńca, jeśli kontrolujemy Awanturnika. Carryover z Gabora Zigrina także może pomóc.

Skellige (Selfwound/Combo Smokożółw)

  • Combo Smokożółw to po prostu chciwy Selfwound z kilkoma kartami do wzmacniania sojuszników. Raczej talia do bezproblemowego pokonania przy dobrym rozdaniu. Straceńcy są trochę mało wydajni w tym matchupie, gdyż często trafiają w pancerz czy Olafa. Wczesny Zoltan Chivay na Kapłana Svalbloda może spowolnić Wyspiarzy, co da nam chwilę czasu na osiągnięcie przewagi.

Syndykat (Zbrodnie i Trybuty)

  • W starciu z Syndykatem mamy podobnie pod górkę jak z Nordlingami. Ewald Borsodi czy Oprawca Czarownic kontrolują nasze silniki, Azar Javed zatrzymuje Najemników, podwójna Trucizna lub Moreelse/Graden skracają dużego Zoltana, zaś złoczyńcy mogą bez problemu zagrać krótką R3 z Savollą jako finisher. Trudny matchup. Cała nasza wiara musi spoczywać w słabym rozdaniu rywala i w naszej dobrej ręce.

Poradnik wideo

Ankieta – która talia ma zostać opisana w następnej kolejności?


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...