Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Swarm Elfów – poradnik do gry | Kupcy Ofiru (5.0.1)
Baza talii Poradniki Precyzyjne Uderzenie Scoia'Tael Talie

Swarm Elfów – poradnik do gry | Kupcy Ofiru (5.0.1)

Witaj na stronie poradnika do gry Swarmem Elfów! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Swarmu Elfów. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Od bardzo dawna nie było widać na horyzoncie dobrej talii pod Elfy. Dopiero dodatek „Kupcy Ofiru” stworzył warunki dla starszej rasy, by ta mogła wyjść z ukrycia i pokazać prawdziwe oblicze frakcji Scoia’tael. Dzięki takim kartom jak Vernossiel, Szabla Aen Seidhe, Fortel czy Etriel i Muirlega, Swarm Elfów mógł się odrodzić.

Strategia tej talii jest stosunkowo prosta w zrozumieniu. Jej głównym założeniem jest szeroki rozstaw jednostek-Elfów na polu bitwy oraz zadawanie obrażeń wrogim jednostkom. Jeśli gramy wariantem pod większą ilość Elfich Czatowników, to do tego dochodzi odpowiednie użycie Vernossiel na finiszu rozgrywki.

R E K L A M A

Standardowa lista Swarmu Elfów

Autor talii: TLG

O wersji: Standardowa wersja Swarmu Elfów.

Alternatywna lista Swarmu Elfów

Autor talii: Xioniz

O wersji: Alternatywna wersja Swarmu Elfów z Fortelem.

Znajdź więcej talii Swarmu Elfów w naszym katalogu talii!


Karty

  • Precyzyjne Uderzenie – bardzo dobra i użyteczna zdolność dowódcza. Umożliwia nam poranienie lub zniszczenie słabszej wrogiej jednostki lub nawet ustawienie kilku pod Geralta: Igni. Mało tego tworzy Obrończynię Brokilonu, która zgrabnie odchudza naszą talię z jej przyjaciółek.
  • Szabla Aen Seidhe – bardzo ważny Manewr Bojowy, gdyż rozbija nasz dodatek do tempa w R1 na dwa tokeny Elfów. Jest to bardzo bezpieczne i ponadto przyspiesza wezwanie Aelirenn z naszej talii czy wzmacnia zagranie Isengrima.
  • Wielki Dąb – cholernie droga, ale bardzo potężna jednostka, która na finiszu długiej rundy usunie praktycznie każdą kłopotliwą jednostkę oponenta. Jej zagranie w niemal pełen rząd daje bardzo dużo punktów. [Ważna]
  • Fortel – Scenariusz, który jest osią w alternatywnym buildzie Swarmu Elfów od Xioniza. Znacznie ulepsza pierwszą umiejętność Vernossiel, ze względu na Elfich Czatowników, a ogólnie jest także dobrym zagraniem, jeśli nie zostanie w porę usunięty. [Kluczowa (w wersji 2)]
  • Vernossiel – mocne, proaktywne zagranie przyzywające dwa tokeny elfa w pierwszej wersji talii, finiszer pod Czatowników w drugiej liście. Niezależnie od budowy decku, ta elfka jest jedną z mocniejszych kart w tym archetypie. [Kluczowa]
  • Geralt: Igni – zapomniana, ale nadal dobra karta, która w kilku matchupach (szczególnie na Harmonię) robi dużą robotę. Koegzystuje wraz z Precyzyjnym Uderzeniem i przy nieuważnym rywalu może sama wygrać Wam starcie. [Ważna]
  • Zew Lasu – solidna karta, tutor pod nasze silne jednostki Scoia’tael. Dobra pod np. Isengrima czy Etriel/Muirlegę. [Do zamiany]
  • Matta Hu’uri– wyśmienita jednostka dobierająca. W zależności od wersji, jaką gracie dobierze dla Was Fortel lub Wielki Dąb, o ile wcześniej nie dostaliście tychże kart do ręki. W innym przypadku i tak dobierze Wam drogą, silną kartę. [Ważna]
  • Aelirenn – silniejsza o 2 i tańsza o 2 Płotka, tyle że musimy mieć pod swoją kontrolą 5 jednostek-Elfów, co dla tej talii nie jest przesadnie trudne. Dodaje dużo tempa w R1. [Kluczowa]
  • Isengrim Faoilitiarna – świetne zagranie na pole bitwy wypełnione Elfami po brzegi. Wzmocni też każdego kolejnego Elfa, którego zagramy gdy ten już jest na stole. Jego wartość jest najlepsza w długich rundach. [Kluczowa]
  • Toruviel – solidna elfka, która mocno karci rowstackowanie ze strony przeciwnika, jak również złe pozycjonowanie jednostek na krańcach rzędu. [Do zamiany]
  • Ciaran – frakcyjny bloker, którego zaletą jest też przesunięcie  kreatury do innego rzędu pod np. Toruviel i Geralta: Igni. [Ważna]
  • Ida Emean – jednostka pod oczyszczenie lub do zagrania w Witalność na 4 tury. [Tech]
  • Yaevinn – świetny Elf na długa rundę, kiedy to możemy zapełnić nasze pole bitwy spiczastouchami. W razie czego można go użyć wcześniej jako removal. [Kluczowa]
  • Etriel i Muirlega – silny duet, który świetnie się sprawdza jako reakcja na wrogie silniki. Jeśli jedna z tych jednostek przeżyje do zagrania jej kompana, to mamy gwarancję dużego swingu. [Do zamiany]
  • Pół-Elf Łowca – ustawia dwie elfie jednostki po naszej stronie, w tym Elfiego Czatownika pod Vernossiel. Buffów z Harmonii praktycznie nie łapie, ale czasem przeżywa do zagrania Dębu, Obrończyń Brokilonu lub Muirlegi.
  • Zaczepka – solidna karta specjalna. Współgra z pingami z Precyzyjnego Uderzenia, pozwala na dobicie wrogiej jednostki i stworzenie Elfiego Czarownika
  • Saperzy Vrihedd – oczyszczenie zawsze w cenie, czy to na Nagrody, czy to na Krwawienie lub Obrońcę.
  • Elfi Łucznik – Elf, który pomaga ustawić wrogie jednostki pod przyszłe obrażenia lub efekty, może też pozabijać tokeny z 1 siły.
  • Awangarda Vrihedd – wykwintne, proaktywne zagranie na rozpoczęcie rundy. Zazwyczaj wchodzi za 6/7 punktów w zależności od ilości Elfów w naszej ręce.
  • Mistrzyni Miecza – prosty engine strzelający, jeśli rywal na niego nie odpowie to zrobi kilka nadprogramowych punktów i porani jakichś wrogów.
  • Dragoni Vrihedd – 5 za 5 + przesunięcie wroga lub sojusznika. Świetna karta pod Dąb, Igni czy Toruviel.
  • Obrończyni Brokilonu – dwie sztuki tej jednostki służą wyłącznie jako powerplay z Precyzyjnym Uderzeniem. Odchudza to nasz deck i dorzuca węgla do naszego pieca.
  • Oficer Vrihedd – prosty elfi zapychacz za 4 werbunku. Służy do dobicia wrogiej kreatury lub wzmocnienia sojuszniczej.
  • Komando z Gór Sinych – przydatna elfia jednostka na wczesną fazę rundy jako odpowiedź na osamotniony silnik przeciwnika.

Możliwe zamiennikiGeralt z Rivii, Sirocco z Korath, Avallac’h, Lambert: Fechtmistrz, Kaganiec Vigo, Regis: Żądza Krwi, Carlo Varese, Maćko z Lisich Dołów, Milaen, Morenn.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Matty Hu’uri/Fortelu, Vernossiel, Geralta: Igni (na Harmonię i Skellige), Isengrima Faoilitiarny, Yaevinna, Etriela i Muirlegi, Ciarana (na talie z pasywnymi jednostkami), Ida Emean/Saper Vrihedd (na talie grające statusami lub Obrońców), Pół-Elfa Łowcy, Komandosa z Gór Sinych (na talie pod silniki).

Wymieniamy karty:

  • Aelirenn, Obrończynie Brokilonu, Komandosa z Gór Sinych (na talie grające tokeny).

Styl gry i strategia

Z Manewrem Bojowym

Zawsze chcemy wygrać R1 z Manewrem Bojowym, aby uzyskać kontrolę nad meczem oraz by mimo wszystko nie pozwolić się wykrwawić w R2. Krótka runda w naszym wykonaniu jest przyzwoita, ale mimo tego lepiej nam wygrywać w długich rundach.

Bez Manewru Bojowego

Tracimy trochę tempa w R1, lecz mamy zdecydowanie lepszą pozycję przy obronie w R2, co może otworzyć nam furtkę do uzyskania karty przewagi nad rywalem. Musimy się jednak liczyć z tym, że przeciwnik może chcieć nas wykrwawiać ze względu na nasz potencjał w długim starciu.

Ogólnie

Runda pierwsza

Gramy powoli, sukcesywnie wypełniając naszą stronę pola bitwy elfimi jednostkami. Jeśli mamy do dyspozycji Szablę Aen Seidhe to już w ogóle możemy na spokojnie zaplanować kolejne zagrania, aby nie musieć na darmo wykorzystywać takich jednostek jak np. Vernossiel. Powinniśmy z każdym kolejnym ruchem zyskiwać przewagę, bo wyskoczy nam Aelirenn, a na wrogie silniki zawsze mamy do dyspozycji kilka narzędzi kontrolnych, takich jak Łucznik z Dol Blathanna, Komandos z Gór Sinych czy Oficer Vrihedd. Możemy w razie potrzeby skorzystać z pingów naszej zdolności dowódczej, dopóki nie wykorzystujemy do tego ostatniego z jej ładunków. Swing z Obrończyń może się przydać w R3 pod dodatkowe tempo, ewentualnie na końcówkę R1, by zakończyć rundę.

Runda druga

Przy wygranej R1 drypass, przy porażce w R1 obrona przed bleedem lub wywalenie najgorszej karty i pas po drypassie rywala. Do ewentualnej defensywy warto przygotować m.in. Wielki Dąb, Geralta: Igni, Toruviel czy nawet Yaevinna, które nie błyszczą w krótszym starciu. Dobrze się też sprawdzi Precyzyjne Uderzenie w Obrończynie Brokilonu.

Runda trzecia

W tej rundzie mamy dwie ścieżki prowadzenia gry w zależności od listy, jaką wybraliście. W zwykłej po prostu gramy jak najwięcej Elfów (w czym pomaga Vernossiel), szukając dobrego Geralta: Igni i wieńcząc wszystko Dębem, Isengrimem i Yaevinnem. Nie zapominając także o Matcie Hu’uri, która najlepiej sprawdza się właśnie w R3.

Tancerka jest jeszcze mocniejsza w wariancie z Fortelem, gdyż dobiera nam naszą kluczową kartę lub niemniej ważną Vernossiel, która w tej wersji powinna być zagrana w odpalenie strzałów za 2 pkt z Czatowników. Tych tworzymy właśnie za pomocą Fortelu, który osiąga olbrzymie wartości będąc nieruszonym przez removal artefaktowy. Reszta zagrań pozostaje podobna jak w liście pierwszej, czyli Isengrim, Wielki Dąb, Yaevinn i po sprawie.

Wskazówki

  • Grając Fortel maksymalnie na lewej krawędzi rzędu może zablokować rywalowi Toruviel w umiejętność Bliskiego Starcia.
  • Wielki Dąb wzmacnia się za liczbę sojuszników po prawej, więc zagrywanie go maksymalnie po lewej nie ma sensu na słabszą wrogą jednostkę.
  • Nie warto się spieszyć z Geraltem: Igni, jeśli wiecie, że za kilka tur możecie mieć okazję na spopielenie nie jednej, a kilku jednostek.

Matchupy

Potwory (Duże Potwory, Pożeranie, Wampiry i Krwawienie)

  • Na Duże Potworki wystarczy unikać krótkiej rundy, wystawić Gerwazego z Zapałkami i patrzeć, jak ich duże jednostki płoną. Kreatury z pokrzepieniem bez problemu możemy zabić przy pomocy mnogich kart zadających obrażenia.
  • Pożerka to rzadko spotykany, ale całkiem silny deck Potworów, który kontruje truciznę. Nie oprze się jednak zgrabnie zagranemu Geraltowi: Igni oraz szerokiemu setupowi elfich jednostek. Kluczem jest wygranie R1 za wszelką cenę, bo ta talia dobrze dociska w R2 i potrafi wygrywać nawet 2:0.
  • Wampiry chyba za szybko zostały skreślone, bo okazuje się, że talia która była ostoją Potworków w poprzednim sezonie jeszcze nie powiedziała ostatniego słowa. Słabsza przez nerf Garkainów, ale nadal zdolna do wygrywania w długich i krótkich rundach. Ma świetną także krótką rundę, więc podobnie do Pożerki może wyciskać w R2. Wygranie R1 może być ciężkie, ale z Manewrem Bojowym trzeba to zrobić. Bardzo pomagają nam oczyszczenia w tym matchupie.

Nilfgaard (Midrange Poison Control)

  • Nasz plan na rozgrywkę może się różnić w zależności od zdolności dowódczej przeciwnika.
    • Na Zniewolenie musimy bardziej uważać na silniki, jakie wystawiamy po naszej stronie. Choć nie mamy ich wielu, to rywal może wyciągnąć dobrą wartość choćby z Mistrzyni Miecza. Uwaga także na Truciznę.
    • Cesarska Formacja może nas zaskoczyć agresywnym wzmacnianiem Żołnierzy i szybkimi swingami np. Z Affanem Hillegrandem, gdyż zazwyczaj grają Damiena do odświeżenia tej zdolności. Dlatego trzeba wiedzieć, kiedy spasować, by nie wpaść w pułapkę i trzymać odpowiedź na Damiena oraz oczyszczenie na Obrońcę.
    • Strategiczny Odwrót = niemal zawsze Bal Maskowy, więc należy uważać w krótszej rundzie i na hard-removal ze strony kart zatruwających.
    • Ostatnio popularność uzyskała talia Cesarstwa pod Blokadę (która nie gra duplikatów), jako kontrę na zdolności dowódcze zagrywające dodatkową kartę. Nas utrata Precyzyjnego Uderzenia tak nie boli, gdyż nie mamy technicznej zdolności na zagranie dwóch kart w jednej turze. W tym matchupie lepiej sprawdzi się wersja bez Fortelu ze względu na removal artefaktowy u przeciwnika.

Królestwa Północy (Singleton Midrange, Scenariusz [Maszyny])

  • Singleton Midrange to mocny, skondensowany deck, który adaptuje się do długości rundy jak żaden inny. Ma narzędzia zarówno na krótką jak i długą rundę, ma silniki i removale oraz Radeyah. Kolejny słaby matchup Elfów.
  • Najsilniejszym deckiem KP jest lista pod scenariusz Oblężenia. Istnieją dwie wersje tego archetypu – pod Manewr Okrążający oraz Mobilizację. Obie talie rozgrywają pojedynki mniej-więcej tak samo, lecz wariant pod Mobilizację może nas zmiażdżyć bleedując w R2 i w krótkiej rundzie, gdyż z Mobilizacją jest możliwość aktywacji całego Scenariusza w jednej turze. Falibor czy silniki mogą skutecznie pacyfikować elfie jednostki, co utrudni nam rozwinięcie się. Dlatego granie removalami jest kluczowe do zwycięstwa, a i to może nie wystarczyć.

Scoia’tael (Mirror, Harmonia, Combo Singleton)

  • Mirror to mirror, więc zasady znacie. Zazwyczaj gracz grający wersją z Fortelem ma znaczną przewagę, gdyż wyciąga więcej value w długiej rundzie. Jeśli jednak uda nam się go zbleedować i na krótką R3 zachowamy silne goldy, to oponent będzie miał trudność z nadrobieniem przez brak Olbrzymiego Dębu chociażby.
  • Na Harmonię sprawa jest prosta – kluczowe jest dobre Igni w długiej R3. Kontrola wrogich enginów też jest bardzo ważna. Mimo ogromnej siły Harmonii w obecnej mecie, dzięki Igni oraz removalom mamy naprawdę spore szanse na zwycięstwo w tym matchupie.
  • Singleton Combo Zew Natury to młoda talia, ale bardzo zaskakująca i niebezpieczna. Rywal będzie miał enginy i inne narzędzia do wygrywania długich i średnich rund, zaś na krótką ma finishera w postaci Fortelu aktywowanego w jedną turę za pomocą Szabli Aen Seidhe z Radeyah i elfa ze zdolności herosa. Ta talia jest jednak mocno zależna od doboru kart, a więc nie zawsze oponent będzie mógł zrealizować jej założenia. Dlatego granie długiej R3 jest tutaj najlepszym outem na zwycięstwo.

Skellige (Alchemia)

  • Wyspiarze jak to Wyspiarze, mają jedną talię i się jej trzymają. Combo Alchemia z Gedyneith to mimo wszystko mocna talia w krótkich rundach. Na szczęście nasza ma odpowiednie środki, by zatopić skelligijskich awanturników za pomocą Igni w tłustego Kapłana Svalbloda oraz wszelakich removali na wrogie silniczki. Dlatego w długiej R3 mamy największe szanse na wygraną, o ile rywal nie dobierze wszystkiego co najlepsze.

Syndykat (Midrange)

  • Novigradzkie rzezimieszki po kilku nerfach mocno osłabły. SY nadal jest jednak jak najbardziej grywalne, ale akurat ze Swarmem Elfów nie mają dużych szans. Ewald Borsodi zabije kilka elfów, ale to w żadnym razie nie powinno przeszkodzić w szerokim rozstawieniu ich i aktywacji synergii. Najbardziej należy bać się krótkiej R3 i bleedowania, ze względu na combo Savolla + Madam Luiza. Gdy tego będziecie się wystrzegać, to nie ma mowy o porażce. Należy też uważać na truciznę oraz ewentualne value z Passiflory.

Poradnik wideo


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...