Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Słowniczek Pojęć – GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana
Poradniki

Słowniczek Pojęć – GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana

Słowniczek Pojęć – Homecoming

Witajcie w naszym kąciku wiedzy dla początkujących! Tutaj znajdziecie definicje wszystkich najważniejszych pojęć w grze!

Nowe słówka będą dodawane w miarę rozwoju gry. Jeśli czegoś nie rozumiecie lub nie widzicie – napiszcie w komentarzu!

Aktualizacja 28.6.2019

  • Dodano nowe pojęcia oraz podzielono słowniczek na sekcje Homecoming, Novigradu oraz Krwawej Klątwy.

Pojęcia – Novigrad (frakcja Syndykatu)

  • Haracz – podczas Rozmieszczenia możesz wydać określoną liczbę monet, żeby skorzystać z tej umiejętności.
  • Kapitał – skorzystaj z tej umiejętności, jeśli dysponujesz określoną liczbą monet lub ich zapasem wykraczającym poza tę wartość. Monety nie są wydawane.
  • Moneta – podstawowa waluta novigradzkiego półświatka, wykorzystywana do wnoszenia Opłat i Haraczy. Możesz dysponować maksymalnie 9 monetami. Połowa twojego zapasu monet (zaokrąglona w dół) przechodzi z tobą do kolejnej rundy.
  • Opłata – skorzystaj z tej umiejętności, wydając określoną liczbę monet (może być używana za każdym razem, o ile mamy wystarczającą liczbę monet do jej aktywacji).
  • Zastraszenie – wzmocnij tę kartę o 1 lub większą wskazaną wartość za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni.
  • Zbrodnia – kategoria kart specjalnych które dają monety + ewentualnie jakiś efekt.
  • Zysk – zyskaj określoną liczbę monet po zagraniu tej karty. Możesz posiadać maksymalnie 9 monet.

Pojęcia – Krwawa Klątwa

  • Asymilacja – wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę, która nie była w twojej talii początkowej.
  • Formacja – jeśli zagrasz kartę na rząd Bliskiego Starcia, zyskuje Zapał. Jeśli zagrasz ją na rząd Dalekiego Zasięgu, wzmocnij tę jednostkę o 1.
  • Harmonia – wzmocnij jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę Scoia’tael z unikatowej (innej) kategorii podstawowej.
  • Krwawienie – status, który osłabia jednostkę o 1 na koniec sojuszniczej tury, trwa X tur (Krwawienie zabiera punkty Witalności i na odwrót).
  • Oczyść – usuń wszystkie statusy (czyli np. Odporność, Krwawienie, Fatum, Zablokowanie czy Wytrzymałość).
  • Szał – aktywuj tę umiejętność, jeśli jednostka osiągnie połowę lub mniej swojej siły bazowej (zaokrągląna w górę).
  • Śmiertelny Cios – aktywuj tę umiejętność, jeśli ta karta zniszczyła jednostkę.
  • Więź – jeśli kontrolujesz już egzemplarz tej jednostki, aktywuj tę umiejętność.
  • Tarcza – status, który blokuje następne obrażenia zadane jednostce z tym statusem, a następnie ten status znika.
  • Trucizna – zniszcz jednostkę, jeśli posiada dwa statusy Trucizna.
  • Witalność – status, który wzmacnia jednostkę o 1 na koniec sojuszniczej tury, trwa X tur (Witalność zabiera punkty Krwawienia i na odwrót).

Homecoming

Podstawy

  • Artefakt – karty zagrywane na pole bitwy bez wymiernej siły.
  • Cmentarz – miejsce w którym znajdują się zagrane karty specjalne czy inne zniszczone/odrzucone karty. Nie trafiają na niego karty z Wygnane (ze statusem Fatum).
  • Jednostka – karty zagrywane na pole bitwy z wymierną siłą.
  • Karta Specjalna – karta wysyłana po użyciu na cmentarz.
  • Mulligan – wymiana kart przed rozpoczęciem rundy.
  • Pole Bitwy – plansza składa się z czterech rzędów, cmentarza, dwóch talii i dwóch dowódców.
  • Przewaga Taktyczna – specjalna karta, która jest dostępna tylko dla gracza zagrywającego kartę przed przeciwnikiem w rundzie. Daje możliwość wzmocnienia jednostki po stronie tego gracza o 5, następnie znika z gry. Ma Fatum.
  • Rząd – wydzielona część pola bitwy. Każdy z graczy ma do dyspozycji dwa rzędy: Walki Wręcz i Dalekiego Zasięgu, oferujące różnego typu aury i umiejętności.

Słowa Kluczowe i umiejętności

  • Dominacja – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz najsilniejszą jednostkę.
  • Efekt rzędu (Pogoda) – efekt umieszczony na rzędzie, zazwyczaj to karty specjalne, które zadają obrażenia przez jakąś ilość tur (lub wzmacniają, jeśli zagrane po naszej stronie).
  • Fatum – ten status usuwa jednostkę z gry po tym, jak zostaje usunięta z pola bitwy.
  • Kategoria – nazwa rasy do jakiej należy jednostka. Pierwsza wymieniona kategoria jest główną kategorią karty.
  • Kradzież –  zadaje obrażenia i wzmacnia się o liczbę punktów równą ich sile.
  • Ładunek X – liczba użyć umiejętności Rozkazu po aktywowaniu. Tylko karty z „Ładunek X” w opisie mogą otrzymywać dodatkowe ładunki.
  • Odnowienie X – liczba tur przed ponownym użyciem umiejętności Rozkazu.
  • Odporność – ten status uniemożliwia ręczne branie karty z nią na cel.
  • Odrzuć – przenieś ze swojej ręki na cmentarz. Uwaga: Powiązane umiejętności nie są aktywowane, jeśli karta zostaje odrzucona ręcznie.
  • Pochłoń – zjedz jednostkę i wzmocnij jednostkę zjadającą o siłę pochłoniętej. Jeśli pochłonięta jednostka znajduje się na polu bitwy, zniszcz ją. Jeśli znajduje się w ręce lub talii, przenieś ją na cmentarz. Jeśli znajduje się na cmentarzu, usuń ją z gry.
  • Pojedynek – jednostki na zmianę zadają sobie nawzajem liczbę punktów obrażeń równą swojej sile aż do zniszczenia jednej z nich.
  • Przechwyć – przenieś wroga do przeciwnego rzędu.
  • Po X sojuszniczych turach – ilość tur, którą musisz rozegrać, aby aktywować umiejętność karty.
  • Po X wrogich turach – ilość tur, którą musi rozegrać przeciwnik, aby aktywować umiejętność karty. Charakterystyczna dla kart zagrywanych na stronę przeciwnika (Szpiegów, efektów rzędów)
  • Pokrzepienie – wzmocnij jednostkę z Pokrzepieniem o 1 za każdym razem, gdy zagrany zostaje silniejszy sojusznik.
  • Przemień – zmień kartę w inną. Jeśli jest jednostką, zresetuj jej siłę bazową.
  • Przenieś – przenieś kartę z talii na cmentarz.
  • Punkty werbunku – koszt, jaki musimy ponieść, aby wrzucić kartę do talii. Liczba punktów werbunku dodaje się do całkowitej ilości punktów werbunku z każdej karty w naszej talii. Bazowa pula werbunku wynosi 150, zaś dowódcy dodają X punktów werbunku do tej bazowej puli.
  • Rozkaz – umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z Rozkazem nie mogą być wykorzystywane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy. Po użyciu Rozkazu w turze nie można spasować bez rzucania karty z ręki.
  • Rozmieszczenie – aktywuj tę umiejętność po zagraniu karty.
  • Na początku (wrogiej) tury – kiedy przeciwnik rozpoczyna turę po oddaniu jej przez ciebie, odpala się ta umiejętność. Jeśli spasuje, nie dochodzi do początku twojej tury, jeśli ty też spasowałeś, więc umiejętność się nie aktywuje.
  • Na koniec (sojuszniczej) tury – kiedy zakończysz swoją turę lub spasujesz (najpierw odpala się umiejętność, a później pojawia się deklaracja pasu gracza).
  • Sojusznik – jednostka po naszej stronie pola bitwy. Szpiedzy przeciwnika też są traktowani jako sojusznicy.
  • Stwórz – dodaj kartę do gry.
  • Szpieg – status jednostki zagrywanej po przeciwnej stronie pola bitwy lub tam przeniesionej.
  • Ujawnij – pokaż kartę obu graczom, po czym ponownie ją schowaj w ręce lub talii.
  • Utwórz (Create) – stwórz i zagraj jedną z trzech losowo wybranych kart z określonego źródła.
  • Uzdrów – jeśli obecna siła jednostki jest niższa od jej siły bazowej, przywróć jej siłę bazową o określoną liczbę punktów siły.
  • Wezwij – przenieś automatycznie na pole walki (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).
  • Wróg – jednostka po przeciwnej stronie pola bitwy. Nasi szpiedzy też są traktowani jako wrogowie.
  • Wtasuj – przenieś kartę z cmentarza do talii.
  • Wygnaj – usuń kartę z gry. Nie aktywuje umiejętności Zemsty.
  • Wytrzymałość – status, który pozwala jednostce pozostać na polu bitwy na końcu rundy, następnie przywraca jej siłę bazową, jeśli była wzmocniona.
  • Wzmocnij – zwiększ aktualną siłę jednostki o X punktów.
  • Zablokuj – status dezaktywujący umiejętności jednostki i usuwający z niej inne efekty (nie usuwa innych statusów).
  • Zadaj obrażenia – zmniejsz aktualną siłę jednostki o X punktów.
  • Zapał – umiejętność Rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
  • Zasięg – określa ilość rzędów, które może dzielić jednostka atakująca z celem, aby ten mógł zostać wybrany. Przykład: Jednostka z Zasięgiem 2 zagrana w rzędzie Bliskiego Starcia będzie mogła obrać na cel wroga z dowolnego rzędu, ale jeśli zostanie zagran w rzędzie Dalekiego Zasięgu, to dosięgnie wroga tylko z rzędu Bliskiego Starcia.
  • Zemsta – aktywuj tę umiejętność, gdy karta zostaje przeniesiona z pola bitwy na cmentarz.
  • Zniszcz – przenieś jednostkę z pola bitwy na cmentarz.
  • Zniszcz Artefakt – niszczy kartę Artefaktu.
  • Zresetuj – przywróć jednostce jej siłę bazową (wyświetlaną w module tworzenia talii). Tak naprawdę Zresetowanie przywraca jednostkę do stanu bazowego, odnawiając jej Rozkaz czy usuwając statusy.
  • Zagraj z cmentarza – zagraj kartę z cmentarza jednego z graczy.
  • Zasadzka – zagrywana zakryta. Odkrywana po spełnieniu warunków jej umiejętności.
  • Żądza Krwi X – liczba rannych jednostek wroga wymagana do aktywowania tej umiejętności.

Talie, strategie i określenia

  • Bleedować/Wykrwawiać – wymuszać zagranie kluczowych kart przez przeciwnika w rundzie drugiej, gdy wygrało się pierwszą lub/i skrócić rundę trzecią.
  • Blue coin – gracz, który jako pierwszy zagrywa kartę w meczu i ma do dyspozycji Przewagę Taktyczną.
  • CA – Przewaga w kartach nad przeciwnikiem.
  • Carryover value/Punkty Rezerwuaru – karty bądź po prostu punkty, które są dodatkiem do zagrania karty, przypisanym do niej przez nasze działania (przykład: Płotka wyskakująca z talii, Morkvarg wyskakujący po odrzuceniu lub wzmocnienie jednostki w naszej ręce).
  • Deck – talia.
  • Discard – odrzucenie karty z ręki (nie z talii!).
  • Engine/Silnik – jednostka pasywna, która wykonuje jakąś czynność dającą punkty przez całą rundę lub przez kilka tur.
  • Filler/Zapychacz – karta, która nie pełni ważnej roli w talii i służy jako solidny zapychacz, którego wolimy wymienić bądź odrzucić, aniżeli zagrać
  • Highroll – zagranie „w ciemno” w nadziei na osiągnięcie konkretnego celu. Związane z losowością w umiejętnościach kart.
  • Last say – ostatnie słowo w meczu.
  • Lineup – skład wszystkich talii gracza na turnieju.
  • Matchup – gra między dwiema taliami.
  • Memme deck – zabawna talia, najczęściej z niegrywalnymi/losowymi kartami.
  • Metagame – „gra poza grą”, papierowe przedstawienie i porównanie talii/archetypów, jakie można stworzyć w grze i podzielenie ich na słabsze i silniejsze. To ona definiuje, co jest grane na wyższych rangach.
  • Midrange – nazwa stosowana wobec archetypów zbudowanych wokół mocnych kart bez większej synergii między sobą.
  • Mirror – gra między taliami z tą samą strategią.
  • Red Coin – gracz, który jako drugi zagrywa kartę w meczu.
  • Rouge deck – talia spoza ścisłej mety albo z poza mety w ogóle.
  • Rowstack – strategia, która zakłada zagrywanie większości jednostek tylko na jeden rząd, aby uniknąć negatywnych efektów bądź umiejętności kart przeciwnika np. Wzmocnionego Trebusza czy Ragh Nar Roog.
  • Scrimming – przyjacielskie gry, które pomagają przygotować się do turnieju. Służą do testowania lineupów i matchupów.
  • Setup – ustawianie enginów na polu bitwy bądź kart do comba na przestrzeni kilku tur.
  • Staple (lub Auto-Include) – karta bądź karty, które są na tyle silne lub uniwersalne, że znajdują miejsce w większości decków danej frakcji bądź w ogóle w grze.
  • Tech – karta, która jest odpowiedzią na konkretne zagranie przeciwnika, co zwiększa szansę wygrania jakiegoś matchupu.
  • Tempo – częstotliwość siły zagrywanych kart na stół podczas całej rundy. Jeśli zagrywamy silne karty dające dużo punktów to mamy wysokie tempo, a jeśli zagrywamy na początku słabe enginy i rozpędzamy się pomału, to mamy niskie tempo.
  • Win condition – zagranie/karta/combo, które w danym matchupie są kluczowe do odniesienia zwycięstwa.
  • Value – wartość punktowa.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Robert Majer

    Kontrolujesz – posiadasz na polu bitwy (w odniesieniu do konkretnej karty lub ilości X kart danego typu)
    Tak dla początkujących 🙂

    • Master Card

      Oczywiście posiadasz po swojej stronie, bo twój szpieg wysłany di przeciwnika jest pod jego kontrolą, i vice versa

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...