Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Słowniczek Pojęć – Homecoming
Poradniki

Słowniczek Pojęć – Homecoming

Słowniczek Pojęć – Homecoming

Witajcie w naszym kąciku wiedzy dla początkujących! Tutaj znajdziecie definicje wszystkich najważniejszych pojęć w grze!

Nowe słówka będą dodawane w miarę rozwoju gry. Jeśli czegoś nie rozumiecie lub nie widzicie – napiszcie w komentarzu!

Aktualizacja 23.3.2019

  • Dodano nowe słowa kluczowe, które pojawią się wraz z premierą „Krwawej Klątwy”,
  • Uporządkowano zagadnienia w kolejności alfabetycznej,
  • Poprawiono błędy językowe i sprecyzowano opisy zagadnień.

Podstawy

  • Artefakt – jednostka bez siły bazowej, ale zapełniająca miejsce w rzędzie.
  • Cmentarz – miejsce w którym znajdują się zagrane karty specjalne czy inne zniszczone/odrzucone karty. Nie trafiają na niego karty z Fatum bądź Wygnane.
  • Jednostka – karta, która po zagraniu wchodzi na stół i reprezentuje wartość punktową.
  • Karta Specjalna – karta, która nie jest jednostką, działa od razu i po zużyciu trafia na Cmentarz
  • Mulligan – wymiana kart przed rozpoczęciem rundy.
  • Pole Bitwy – plansza składa się z dwóch rzędów, cmentarza, dwóch talii i dwóch dowódców.
  • Przewaga Taktyczna – specjalna karta, która jest dostępna tylko dla gracza zagrywającego kartę przed przeciwnikiem w rundzie. Daje możliwość wzmocnienia jednostki po stronie tego gracza o 5, następnie znika z gry. Ma Fatum.
  • Rząd – wydzielona część pola bitwy. Każdy z graczy ma do dyspozycji dwa rzędy: Walki Wręcz i Dalekiego Zasięgu, oferujące różnego typu aury i umiejętności.

Słowa Kluczowe i umiejętności

  • Asymilacja – wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę, która nie była w twojej talii początkowej.
  • Dominacja – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz najsilniejszą jednostkę.
  • Efekt w rzędzie – efekt umieszczony na rzędzie, zazwyczaj to karty specjalne, które zadają obrażenia przez jakąś ilość tur.
  • Fatum – zamiast przenosić kartę z fatum na cmentarz, usuń ją z gry.
  • Formacja – jeśli zagrasz kartę na rząd Bliskiego Starcia, zyskuje Zapał. Jeśli zagrasz ją na rząd Dalekiego Zasięgu, wzmocnij tę jednostkę o 1.
  • Harmonia – wzmocnij jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę Scoia’tael z unikatowej (innej) kategorii podstawowej.
  • Krwawienie – status, który osłabia jednostkę o 1 na koniec sojuszniczej tury, trwa X tur (Krwawienie zabiera punkty Witalności i na odwrót).
  • Ładunek X – określa ile razy może zostać użyty Rozkaz danej jednostki bądź dowódcy.
  • Oczyść – usuń wszystkie statusy (czyli np. Odporność, Krwawienie, Fatum, Zablokowanie czy Wytrzymałość).
  • Odnowienie X – czas w turach po jakim znowu będzie można użyć zdolności Rozkazu danej jednostki/dowódcy/Artefaktu.
  • Odporność – jednostka nie może być celem karty specjalnej ani zdolności jednostek lub dowódców.
  • Odrzuć – odrzuć kartę z ręki na cmentarz.
  • Pochłoń – zniszcz sojusznika i wzmocnij się o jego siłę.
  • Pojedynek – Jednostki nawzajem zadają sobie liczbę punktów obrażeń równą swojej sile aż do zniszczenia jednej z nich.
  • Przechwyć – przenieś jednostkę ze strony przeciwnika na swoją.
  • Pokrzepienie – Za każdym razem gdy zostanie zagrana jednostka z siłą większą niż jednostka z Pokrzepieniem ,wzmocnij jednostkę z Pokrzepieniem o 1.
  • Przemień – zmień kartę w inną kartę.
  • Przenieś – przenieś kartę z talii na cmentarz lub z cmentarza do talii.
  • Pułapka – karta zagrywana wierzchem do dołu. Po spełnieniu określonych warunków obraca się i aktywuje swoją zdolność. Traktowane jako Artefakty.
  • Rozkaz – umiejętność aktywna danej karty. Można jaktywować w trakcie swojej tury i nie liczy się to jako zagranie karty. Po użyciu Rozkazu nie można spasować. Jednostka z Rozkazem po zagraniu musi odczekać turę, aby była dostępna do aktywacji. Jeśli ma Zapał, może aktywować Rozkaz od razu.
  • Rozmieszczenie – umiejętność jednostki aktywowana po zagraniu z ręki na pole bitwy.
  • Sojusznik – jednostka po naszej stronie pola bitwy. Szpiedzy przeciwnika też są traktowani jako sojusznicy.
  • Szał – aktywuj tę umiejętność, jeśli jednostka osiągnie połowę lub mniej swojej siły bazowej (zaokrągląna w górę).
  • Szpieg – jednostka, którą można zagrać tylko na stronie przeciwnika.
  • Śmiertelny Cios – aktywuj tę umiejętność, jeśli ta karta zniszczyła jednostkę.
  • Tarcza – status, który blokuje następne obrażenia zadane jednostce z tym statusem, a następnie ten status znika.
  • Trucizna – zniszcz jednostkę, jeśli posiada dwa statusy Trucizna.
  • Ujawnij – pokaż kartę z danej talii (zazwyczaj losową).
  • Utwórz – wybierz kartę spośród trzech wylosowanych i zagraj ją.
  • Uzdrów – przywróć X punktów siły osłabionej jednostce.
  • Wezwij – umieść na polu bitwy jednostkę z talii.
  • Więź – jeśli kontrolujesz już egzemplarz tej jednostki, aktywuj tę umiejętność.
  • Witalność – status, który wzmacnia jednostkę o 1 na koniec sojuszniczej tury, trwa X tur (Witalność zabiera punkty Krwawienia i na odwrót).
  • Wróg – jednostka po przeciwnej stronie pola bitwy. Nasi szpiedzy też są traktowani jako wrogowie.
  • Wygnaj – usuń kartę z gry.
  • Wykradnij –  zadaj obrażenia danej jednostce i wzmocnij się o tyle samo punktów.
  • Wytrzymałość – jednostka z wytrzymałością nie opuszcza pola bitwy po skończonej rundzie. Jeśli jest wzmocniona, jej wartość resetuje się do bazowej siły.
  • Wzmocnij – zwiększ aktualną siłę jednostki o X punktów.
  • Zablokuj – usuń wszystkie zdolności danej jednostki.
  • Zadaj obrażenia – zmniejsz aktualną siłę jednostki o X punktów.
  • Zapał – Można użyć Rozkazu jednostki od razu po jej wystawieniu. Zapał mają wszystkie artefakty z Rozkazem.
  • Zasięg – określa ilość rzędów, które może dzielić jednostka atakująca z celem, aby ten mógł zostać wybrany. Przykład: Jednostka z Zasięgiem 2 zagrana w rzędzie Bliskiego Starcia będzie mogła obrać na cel wroga z dowolnego rzędu, ale jeśli zostanie zagran w rzędzie Dalekiego Zasięgu, to dosięgnie wroga tylko z rzędu Bliskiego Starcia.
  • Zemsta – umiejętność jednostki aktywowana po przeniesieniu z pola bitwy na cmentarz w trakcie trwania rundy, bądź za pomocą innych kart.
  • Zniszcz – Przenieś jednostkę z pola bitwy na cmentarz.
  • Zresetuj – Zmień siłę aktualną jednostki na równą jej sile bazowej.
  • Żądza Krwi X – umiejętność, która aktywuje się, jeśli na polu bitwy jest X osłabionych wrogów.

Talie, strategie i określenia

  • Bleedować/Wykrwawiać – wymuszać zagranie kluczowych kart przez przeciwnika w rundzie drugiej, gdy wygrało się pierwszą lub/i skrócić rundę trzecią.
  • Blue coin – gracz, który jako pierwszy zagrywa kartę w meczu i ma do dyspozycji Przewagę Taktyczną.
  • CA – Przewaga w kartach nad przeciwnikiem.
  • Carryover value/Punkty Rezerwuaru – karty bądź po prostu punkty, które są dodatkiem do zagrania karty, przypisanym do niej przez nasze działania (przykład: Płotka wyskakująca z talii, Morkvarg wyskakujący po odrzuceniu lub wzmocnienie jednostki w naszej ręce).
  • Deck – talia.
  • Discard – odrzucenie karty z ręki (nie z talii!).
  • Engine – jednostka pasywna, która robi coś przez całą rundę lub przez kilka tur.
  • Filler – karta, która nie pełni ważnej roli w talii i służy jako solidny zapychacz, którego wolimy wymienić bądź odrzucić, aniżeli zagrać
  • Highroll – zagranie „w ciemno” w nadziei na osiągnięcie konkretnego celu. Związane z losowością w umiejętnościach kart.
  • Last say – ostatnie słowo w meczu.
  • Matchup – gra między dwiema taliami.
  • Memme deck – zabawna talia, najczęściej z niegrywalnymi/losowymi kartami.
  • Metagame – „gra poza grą”, papierowe przedstawienie i porównanie talii/archetypów, jakie można stworzyć w grze i podzielenie ich na słabsze i silniejsze. To ona definiuje, co jest grane na wyższych rangach.
  • Mirror – gra między taliami z tą samą strategią.
  • Red Coin – gracz, który jako drugi zagrywa kartę w meczu.
  • Rouge deck – talia spoza ścisłej mety albo z poza mety w ogóle.
  • Rowstack – strategia opierająca się na zapychaniu rzędów jednostkami, a później buffowaniu ich m.in. Złocistą Pianą i Zoltanem: Szelmą.
  • Staple – karta bądź karty, które są na tyle silne lub uniwersalne, że znajdują miejsce w większości decków danej frakcji bądź w ogóle w grze.
  • Tech – karta, która jest odpowiedzią na konkretne zagranie przeciwnika, co zwiększa szansę wygrania jakiegoś matchupu.
  • Win condition – zagranie/karta/combo, które w danym matchupie są kluczowe do odniesienia zwycięstwa.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Robert Majer

    Kontrolujesz – posiadasz na polu bitwy (w odniesieniu do konkretnej karty lub ilości X kart danego typu)
    Tak dla początkujących 🙂

    • Master Card

      Oczywiście posiadasz po swojej stronie, bo twój szpieg wysłany di przeciwnika jest pod jego kontrolą, i vice versa

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...