Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Sklep z Oblężeniem [Mobilizacja] | Metowy poradnik do gry! | Aktualizacja 5.1.1
Henselt Królestwa Północy Mobilizacja Poradniki Talie

Sklep z Oblężeniem [Mobilizacja] | Metowy poradnik do gry! | Aktualizacja 5.1.1

Witaj na stronie poradnika do gry Sklepa z Oblężeniem! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Jesteśmy świeżo po publikacji najnowszego Meta Snapshota od Team Aretuza. Gdzieś w odmętach mety, zdetronizowane przez nerf Manewru Okrążającego Królestwa Północne Mobilizują swoje siły.

Główną siłą naszej talii jest nie co innego, jak niezwykle potężne Oblężenie! W połączeniu ze zdolnością dowódczą Króla Henselta, jesteśmy w stanie w jednym ruchu ustawić, aż trzy machiny oblężnicze na polu bitwy!

R E K L A M A

Podstawą dobrego ogrania tego decku jest umiejętność zachowania równowagi między użytkowaniem kart złotych i brązowych. Posiadamy kilka, niezwykle potężnych goldów, ale również całą masę słabych zapychaczy o werbunku cztery. Niestety naszych brązach występuje wiele, dość ograniczonych synergii, a co za tym idzie, rozgrywka może sprawiać trudność początkującym graczom.

Koniecznie zobaczcie nowy katalog naszych talii z wyodrębnionymi deckami metowymi i poradnikami!


Standardowa lista Sklepa z Oblężeniem

Autor talii: Team Aretuza
O wersji: Standardowa wersja Sklepa z Oblężeniem

 


Karty

  • Mobilizacja – Dużo punktów werbunku plus uruchomienie części Scenariusza w jednej turze. Ze względu na grę singeltonem jedynym sposobem wykorzystania tej zdolności jest wyciągnięcie maszyny z decku po zagraniu Oblężenia.
  • Myśl techniczna – Frakcyjny odpowiednik Przewagi Taktycznej. Sprawdza się nawet lepiej, bo nasze jednostki nie są ustawiane od razu pod silne removalle. Doskonale sprawdza się do aktywowania inspiracji.
  • Oblężenie – Trzon naszej talii. Jedyny sposób na wykorzystanie zdolności dowódczej! Zapewnia ogromne tempo i ustawia masę silników. [Kluczowa]
  • Przygody Sklepa – Klasyczny skład decków bez duplikatów. Zwykle zagrywany w Paladyna, rzadziej w Łowcę. [Kluczowa]
  • Radeyah – Potężna karta z równie potężną zdolnością. Pomimo podniesienia kosztu werbunku, nadal sprawdza się dobrze. Najczęściej użyjemy jej jako wzmocnienie Księcia Anseisa Myślą techniczną. [Kluczowa]
  • Filippa: Ślepa Furia – Sporo losowych punktów. Pomimo tego często likwidujemy przynajmniej jeden silnik. Jeśli szczęście dopisze to kilka. [Ważna]
  • Falibor – Kolejna silna karta. Musimy spełnić sporo warunków by weszła za pełną wartość, jednak zwykle się udaje. [Do zamiany]
  • Krwawy Baron – Reset na ogromnym patyku. Po przeczekaniu rundy nakłada krwawienie. Jeden z najlepszych wyborów w Królestwach Północy. [Do zamiany]
  • Książę Anséis – Natychmiastowy removall. Wykorzystując inspirację staje się potężniejszy. A połączony z Myślą techniczną, wywróci stół przeciwnika do góry nogami. [Kluczowa]
  • Matta Hu’uri – Zapewnia nam dobranie Oblężenia, które musimy zdobyć za wszelką cenę. [Kluczowa]
  • Wrzący olej – Prosty, frakcyjny removall.
  • Carroballista – Siedem punktów za pięć prowizji.
  • Wzmocniona Balista – Bardzo dobra karta. Warta zagrania jako ostatni aktywator Scenariusza. Zyskuje wówczas dodatkowy ładunek.
  • Wieża Oblężnicza – Proste pasywne punkty. Zdolność załogi momentalnie zapewnia pełną wartość.
  • Wzmocniony Trebusz – Główny cel pod Mobilizację. Zachowujemy go w decku.
  • Taran – Alternatywa pod zdolność dowódczą.
  • Pluteje – Pasywny generator pancerza.
  • Aedirnski Rębajło – Zapychacz. Żołnierz.
  • Balista – Tania maszynka ułatwiająca ustawienie wrogów pod Falibora.
  • Kaedweński setnik – Kolejny żołnierz, kolejna opcja odpalenia inspiracji.
  • Zaklinaczka z Cintry – Zwykły zapychacz robiący dobre punkty.
  • Drabina oblężnicza – Z jednej strony zapychacz, z drugiej pozwala nam przywrócić użyteczność maszyny przeniesionej do innego rzędu.
  • Kondotier Piechur – Pasywne punkty, jednak musimy obdarzyć go pancerzem.
  • Kondotier Trubadur– Najczęściej grany w Kondotiera Piechura. Pomoże też ochronić inną, cenną jednostkę.
  • Redański Rycerz – Skuteczny silniczek za cztery.
  • Straż Radowida – Świetna, tania karta. Za cztery werbunku robi pięć punktów wchodząc na stół lub sześć plus pancerz po przeczekaniu tury.
  • Strażnik świątynny – Sensowne punkty z możliwością uruchomienia inspiracji naszych jednostek.

Możliwe zamienniki – Geralt z Rivii, Sirocco z Korath, Avallac’h, Lambert: Fechtmistrz, Kaganiec Vigo, Regis: Żądza Krwi, Carlo Varese. 

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Oblężenie
  • Matta Hu’uri
  • Filippa: Ślepa Furia
  • Radeyah
  • Książę Anséis
  • Przygody Sklepa
  • Kilku brązowych maszyn

Wymieniamy karty:

  • Wzmocniony Trebusz
  • Taran

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

Grę zaczynamy od rozstawienia i przygotowywania naszych silników. Jedną z najlepszych opcji będzie ustawienie Pluteji zapewniające nam osłonę kolejnych jednostek. Trubadurem nakładamy pancerz na sojusznika, najlepiej by był nim Kondotier Piechur. Naszym głównym celem będzie ułożenie pasywnych jednostek, często połączone z ich likwidacją przez wrogie removalle.

To dobry moment na robienie tempa przy pomocy Filippy oraz Falibora. Ten drugi potrzebuje solidnego przygotowania. Dzięki mnogości małych, zadających obrażenia brązów nie powinniśmy mieć z tym problemu.

W tej części rozgrywki warto znaleźć moment dla Matty Hu’uri.

Runda druga

Jeżeli wygraliśmy R1 najlepiej spasować. Do pełnej skuteczności naszych pasywnych machin oblężniczych potrzebujemy długiej rundy trzeciej. Zawsze możemy po prostu zagrać Matte.

W przypadku gdy jesteśmy pewni, że nie stracimy CA i mamy dość kart na długą R2, śmiało możemy ją poprowadzić. Po rzuceniu na stół Oblężenia i użyciu Mobilizacji nadamy ogromne tempo na które przeciwnik może nie być w stanie odpowiedzieć. To niezwykle ryzykowna opcja, bo tracimy wszelkie dobre zagrania na R3. Decydujemy się na nią tylko gdy jesteśmy pewni wygranej.

Runda trzecia

Tą fazę śmiało możemy zacząć od zagrania Radeyah do rzędu bliskiego starcia. Myśli technicznej nie można zniszczyć, a zapewniamy sobie dodatkowe wzmocnienie na momenty awaryjne. Kolejno śmiało rozstawiamy nasz Scenariusz i aktywujemy zdolnością dowódczą. Utworzone Wzmocnione trebusze obdarzamy inspiracją aby atakowały całą wrogą stronę.

Skoro nasze silniki są już aktywne, zaczynamy siać zniszczenie pozostałymi potężnymi goldami. To odpowiedni moment na skorzystanie z Przygód Sklepa. Najwłaściwszym wyborem będzie Sklep Paladyn, zapewniający stabilne osiem punktów plus dodatkowy bonus. W momentach beznadziejnych warto spróbować wyszukać czegoś pomocnego ze Sklepa Łowcy.

Dzięki Radeyah mamy okazję wyciągnąć bardzo solidną ilość punktów z Księcia Anseisa zagranego do pierwszego rzędu i wzmocnionego Myślą technologiczną. Na sam koniec zostawiamy Krwawego Barona. Zawsze znajdzie się wróg do zresetowania.


Matchup

Potwory

Nie powinny sprawiać trudności. Posiadamy wystarczająco jednostek zadających obrażenia aby eliminować małe kreaturki z pokrzepieniem. Uderzamy z całą siłą by nie stracić tempa. Koniecznie zagrywamy dedykowane powyżej goldy na R1. Kilku dużych wrogów może z łatwością stłumić nasze często słabe brązy.

Obowiązkowym zachowaniem jest pozostawienie Barona na R3. To nasz najlepszy tech na potężnego Ozzrela.

Nilfgaard

Pomijając fakt posiadania przez cesarskich dziesiątek kart kontrolnych, blokujących i removalli, największym zagrożeniem jest Magiczny Wstrząs. Czarni z łatwością mogą wykraść nasz Scenariusz i obrócić przeciwko nam. Dlatego cały potencjał Oblężenia musimy wykorzystać maksymalnie w dwóch ruchach.

Pod żadnym pozorem nie gramy R2 przy Cesarskiej Formacji, a obowiązkowym ruchem będzie zostawienie Księcia Anseisa na R3 z przygotowaną uprzednio Myślą techniczną. W każdym decku czarnych spodziewamy się Damiena, a przynajmniej Skellena. Potomek Meve jest naszą najlepszą odpowiedzią na te jednostki.

Królestwa Północy

Jak zwykle mirror to wyścig zbrojeń. Bardzo istotne jest wygranie rundy pierwszej, żeby przeciwnik nie miał możliwości wyciągnięcia z nas w R2 Mobilizacji i Scenariusza.

W R3 szybko rozstawiamy silniki i Oblężenie, oraz eliminujemy pasywki wroga. Kto zna lepiej swoją talię ten wygra.

Scoia’tael

Przeważające obecnie Precyzyjne Uderzenie jest nie lada wyzwaniem dla naszej talii. W deckach Wiewiórek przewija się ostatnio całkiem sporo removalli, a także jednostek przesuwających do drugiego rzędu. Kolorowo nie będzie.

Koniecznie zachowujemy Filippę: Ślepą Furię jako tech na Młode Driady.

Skellige

Niezwykle męcząca zdolność Dzika Morskiego dodatkowo wsparta Dagurem to trudny orzech do zgryzienia. Na szczęście mamy obszerną ilość kart z pancerzem oraz wzmacniających. Bronimy się głównie przed obniżaniem siły sojuszników do czerwonego poziomu (zranienia) aby osłabić Dzika.

Warto postawić na jedną kartę i z całą mocą uderzyć we wroga podczas rundy drugiej. Im bardziej ubogi cmentarz przeciwnika, tym większe mamy szanse.

Awaryjnie trzymamy do samego końca Krwawego Barona który zresetuje Rębacza bądź Pana Dwa Ostrza.

Syndykat

Ze względu na brak sojuszników o wysokiej wartości punktowej nie musimy się zbytnio obawiać potężnych niszczycieli z frakcji rzezimieszków. Natomiast Filippa zapewne wykradnie jeden z Trebuszy bądź inną, nie aktywowaną jeszcze maszynę.

Likwidujemy wrogie silniki i nie tracimy tempa. No i nie zapominajmy o trzymaniu techu na Ewalda Borsodiego, inaczej wyczyści nam stół.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja