Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Silniki i Ładunki – poradnik do gry | Patch 4.1
Baza talii Królestwa Północy Manewr Okrążający Poradniki Talie

Silniki i Ładunki – poradnik do gry | Patch 4.1

Witaj na stronie poradnika do gry Silników i Ładunków! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Silników i Ładunków. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!


Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Królestwa Północy silnikami stoją – to nie ulega zmianie od dłuższego czasu. Dlatego w tym momencie na ladder najlepiej zabrać właśnie archetyp Silników i Ładunków, gdyż jest on stabilny oraz w mgnieniu oka rozpędza się w długich rundach, jeśli przeciwnik nie ma wystarczająco dużo kart niszczących nasze silniki.

Talia opiera się na pasywnych jednostkach z Rozkazem, które co turę generują jakąś wartość. Tą wartością nie są od razu punkty, tylko najczęściej Ładunki dla Rozkazów, które możemy na te punkty zamienić. Dlatego w talii kluczowe jest połączenie między jednostkami dodającymi ładunki dla naszych silników („ładowarek”) i naszymi silnikami.

R E K L A M A

Talii nie brakuje także kart ze zwykłym Rozmieszczeniem, głównie z funkcjami kontrolnymi lub odchudzającymi.


Standardowa lista Silników i Ładunków

Autor talii: Alessio1996

O wersji: Standardowa wersja Silników i Ładunków. Hubert Rejk zamienny z Nekromancją, Kaedweński Upiór zamienny z Wołchwem.

Alternatywna lista Silników i Ładunków

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Wersja z Talarem i Krwawym Baronem.

Znajdź więcej talii Zbrodni i Trybutów w naszym katalogu talii!

Szukasz wersji budżetowej? Sprawdź!


Karty

  • Manewr Okrążający – obecnie to jedna z najlepszych zdolności dowódczych w grze. Pozwala nam dobrać dowolną kartę z naszej talii, a następnie zagrać wybraną z ręki kartę Północnych Królestw. To oznacza, że mamy możliwość zagrania dodatkowej karty w meczu oraz dobranie innej kluczowej karty, która zagnieździła się w naszym decku.
  • Portal – wyciąga dla nas jednostki kosztujące 4 werbunku, czyli w naszym przypadku Lyrijskich Kuszników oraz Kaedweńskiego Setnika. Odchudza z dwóch słabych kart i ustawia błyskawicznie enginy na długą R1 bądź R3. [Kluczowa]
  • Vernon Roche – szpieg, który odchudza naszą talię z 2 kart, dogrywając te karty od razu po zagraniu. Mocne zagranie, pozwalające na szybsze ustawienie silników oraz na fajny swing w tempo. [Ważna]
  • Falibor – silne zagranie, które przy odrobinie szczęścia usunie jakiś engine z przeciwnej strony pola bitwy. Optymalnie wchodzi za 13 punktów, ale zazwyczaj reprezentuje sobą wartość 12 punktów. [Ważna]
  • Filippa: Ślepa Furia – wyśmienity removal we wczesnej fazie rundy, szczególnie w mirroror matchach lub na inne talie pod silniki. Zagrana w momencie, gdy po stronie oponenta są 3/4 jednostki robi dobrą siekę, najczęściej neutralizując pasywnych stronników przeciwnika. [Ważna]
  • Krwawy Baron – silna jednostka z bardzo dobrym efektem resetu wrogiej kreatury do siły bazowej. Bardzo dobry na talie mocno wzmacniające swoje jednostki, słabszy w innych przypadkach. Do stosowania w mecie pełnej talii pod wzmocnienia. [Tech, do zamiany]
  • Shani – nasz najsilniejszy silnik. Dzięki niej możemy bez problemu ustawić dużego Vissegerda i trochę okuć nasze jednostki w stal.  [Kluczowa]
  • Ostrze Hen Gaidth –  do kombinacji z Vernonem Roche, dzięki czemu możemy zagrać aż 4 karty z naszej talii. Czasami (ale to bardzo rzadko) znajdzie zastosowanie na innej wrogiej obitej jednostce. [Ważna]
  • Vissegerd – bardzo fajny finisher lub removal w średniej/długiej rundzie, kiedy to uda nam się wzmocnić kilku sojuszników. [Kluczowa]
  • Talar – silna ładowarka dla naszych kart z Rozkazem, które działają na ładunki. [Do zamiany]
  • Sheala de Tancarville – fajna kreaturka, która na rozmieszczeniu zadaje 2 pkt obrażeń i robi to samo na Rozkazie. Ponadto jest Czarodziejem, więc dopala Sztukmistrzów. [Ważna]
  • Hubert Rejk – dodatkowy silnik na ładunki, jego krwawienie uzyskuje fajne value na jednostkach opancerzonych. Cel awaryjny do ładowania, gdy nie mamy Shani. [Do zamiany]
  • Vincent Meiss – skuteczny w starciu z jednostkami o pokaźnej sile bazowej, chyba najmniej ważna karta złota w tej talii. [Tech]
  • Wzmocniony Trebusz –  silnik, obija jednostki na Dalekim Zasięgu, a gdy jest wzmocniony to na całej planszy.
  • Lyrijski Knecht – removal za 3 punkty, fajnie działa z Kaedweńskim Setnikiem, gdyż możemy od razu skorzystać z jego wzmocnionego Rozkazu po zbuffowaniu go.
  • Adeptka z Aretuzy – główna jednostka ładująca, ponadto aktywuje dodatkową umiejętność Sztukmistrzów z Cintry, która pozwala im na zyskanie dodatkowego ładunku.
  • Kaedweński Upiór – bardzo solidna jednostka, która czasami jest w stanie wyciągnąć 12 albo i więcej punktów podczas meczu, o ile nie dostanie removala.
  • Sztukmistrz z Cintry – silny engine, który zyskuje ładunek gdy po naszej stronie pojawia się Czarodziej.
  • Wysłanniczka z Cintry – jednorazowa ładowarka, ale za to daje podwójny ładunek dla wybranego przez nas silnika. W dodatku jest Czarodziejem.
  • Redański Łucznik – dodatkowy silniczek na ładunki, ponadto zyskuje je sam z siebie, dopóki ma pancerz.
  • Kaedweński Setnik – karta zabezpieczająca mulligan pod Portal, poza tym po prostu solidna jednostka na ładunki, która czasami przydaje się pod Vissegerda.
  • Lyrijski Kusznik – do wyciągnięcia z Portalu, bardzo silny engine, który zyskuje 1 ładunek, gdy zagrywamy jednostkę z Rozkazem. Od niego zaczyna się budowa tej talii.

Możliwe zamienniki – Priscilla, Geralt z Rivii, Lambert: Sztukmistrz, Donimir z Troy, Nekromancja, Książę Stennis, Nenneke.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Portalu (na R1/R3 w zależności od matchupu, rozdania i rzutu monetą), Shani, Filippy: Ślepej Furii (na talie z enginami, szczególnie bez Przewagi Taktycznej), Falibora, Krwawego Barona (na matchupy z taliami wzmacniającymi się), Ostrze Hen Gaidth (tylko z Vernonem), Vernona Roche, Vissegerda, Sheali de Tancarville, Talara (tylko z dostateczną ilością silników), Huberta Rejka, Sztukmistrzów z Cintry, Adeptek z Aretuzy, Redańskich Łuczników.

Wymieniamy karty:

  • Kaedweńskiego Setnika i Lyrijskich Kuszników (pod Portal).

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Z PT wolimy wygrać R1, by nie pozwolić się rywalowi na zbleedowanie nas w R2 i krótką R3 lub by nie stracić karty na R2/R3 po długiej R1. W tym celu musimy wykorzystać nasze enginy do szybkiego zdobywania pasywnych punktów, aby nie dać przeciwnikowi zdobyć przewagi w rundzie. Należy uważać z graniem PT na nasze jednostki rosnące, gdyż może to sprowokować przeciwnego Geralta/Eycka/Leo czy inny tall-removal. Najlepiej więc poczekać kilka tur ze zużyciem Przewagi. Oczywiście nie powinniśmy narażać się na stratę karty przewagi, więc jeśli nie wyrabiamy w tempo to trzeba R1 oddać przeciwnikowi i przygotować się na obronę w długiej R2, o ile gramy z talią pod enginy.

Bez przewagi taktycznej

Bez PT mamy pod górkę w matchupach na talie pod silniki, gdyż to rywal ma pierwszeństwo w zagrywaniu jednostek pasywnych. W talii mamy jednak taką kartę jak Filippa: Ślepa Furia, która wyśmienicie neutralizuje wczesne zagrożenie, a i Falibor pozostaje do naszej dyspozycji.

Ogólnie

Runda pierwsza

W R1 robimy to, co talia na silnikach robić powinna, czyli ustawiamy nasze kreaturki w odpowiedniej sekwencji (np. najpierw Portal w Lyrijskich Kuszników, później Sztukmistrz z Cintry, a następnie dopiero Adeptka z Aretuzy itd). Trzymanie się tej kolejności jest bardzo ważne, abyśmy nie gubili cennych ładunków. Nie zrażamy się możliwymi removalami czy kontrami, szczególnie jeśli gramy na kontrolny Nilfgaard czy Syndykat, gdyż mamy mnóstwo jednostek pasywnych.

Ogólnie staramy się powoli rozkręcać maszynę, generując ładunki i używając ich do kontrolowania wrogich jednostek (tj. staramy się wybijać generatory punktów oponenta). Czasami lepiej doładować takiego Sztukmistrza, aniżeli Shani, aby móc odpowiedzieć na wrogi engine. To samo z Vissegerdem – granie go pod maksymalną ilość punktów mija się z celem, gdy przeciwnik może utrzymać swoje silniki.

Runda druga

R2 po wygranej R1 to zawsze drypass, gdyż nie ma talii, którą chcielibyśmy bleedować. Jeśli R1 wygrał przeciwnik to albo bronimy się przed stratą karty (jeśli nas wykrwawia) poprzez narzucenie tempa, albo wyrzucamy co najgorsze by spasować (jeśli rywal zdrypassował).

Runda trzecia

R3 powinna być dla nas długa, ostatecznie średnia (tak od 6 do 8 kart minimum), byśmy mieli dość tur na zrobienie naszego setupu. Najgorzej dla nas, jeśli runda jest krótka – w takiej sytuacji ratuje nas tylko pozostawienie zdolności herosa, Falibor i może podwójny Roche + przeciwnik musi nie dobrać „nutsów”. Jeśli został nam Portal pod Kuszników, to naturalnie z niego korzystamy, tak samo jak z innych kart. Podwójnego Vernona Roche chcemy rzucić jak najwcześniej, jeśli w naszej talii pozostało sporo silników i jednostek ładujących. Na finisz można wyrzucić Vissegerda, jeśli nam się ostał.

Wskazówki

  • Jeśli Obrońcy lub Nagrody sprawiają ci problem, można wtechować Wołchwa za Kaedweńskiego Upiora.
  • Ładunki mogą otrzymać tylko i wyłącznie jednostki z Rozkazem, które mają co najmniej jeden ładunek w opisie!
  • Tak ja napisałem we wcześniejszej części poradnika, należy trzymać się odpowiedniej sekwencji, aby nie tracić cennych ładunków.
  • Z Manewru Okrążającego chcemy wyciągnąć takie karty jak Portal, Vissegerd czy Vernon Roche/Ostrze Hen Gaitdh. Czasem przyda się też do znalezienia Shani, Falibora bądź Filippy: Ślepej Furii.

Matchupy

Potwory (Zemsta, Duże Potwory, Wampiry)

  • Zemsta posiada kilka upierdliwych narzędzi, w tym Mantikorę Cesarską. Karta ta może z łatwością ukarać nas za proaktywne zagranie Huberta Rejka czy innego mocnego silnika, więc zaleca się ostrożność. Ogólnie matchup całkiem przystępny, przy optymalnym rozdaniu i trzymaniu się gameplanu.
  • Duże Potwory królują w krótkich rundach i stopniowo rosną niczym kula śnieżna w R1, więc ten matchup nie należy do najłatwiejszych. Usuwanie Pokrzepień za pomocą naszych silników to ważny aspekt, ale nie należy zapominać o zachowaniu tall-removalu na finishery rywala w ostatniej rundzie. Dużą pracę w tym matchupie może wykonać dla nas Filippa: Ślepa Furia, która jest w stanie pozbijać Pokrzepienia niczym bańki, podobnie jak Falibor. Poza tym, jeśli mamy dobrą rękę to matchup powinien paść naszym łupem.
  • Wampiry grają tak samo jak Duże Potwory z tą różnicą, że mają lepszą dłuższą rundę ze względu na Krwawienia. Na te można techować Kudkudaka, ale nie jest to konieczne, jeśli będziemy grali swoje i 1/2 enginy zadające obrażenia przetrwają dostatecznie długo po naszej stronie. Jak przy Dużych Potworach, staramy się unikać krótkiej rundy jak ognia.

Nilfgaard (Control Asymilacja)

  • Na Control Zniewolenie bywa słabo, gdyż to talia kontrolna stworzona do farmienia naszego decku. Do tego grają dużego obrońcę (Ffiona von Gaernela), którego ciężko zdjąć bez Oczyszczenia. To pozwala przeciwnikowi rozpędzić Asymilacje i nas szybko stłamsić, zaś w krótkiej rundzie ma do dyspozycji inne mocne karty. Jeśli dobierzemy nasze najlepsze karty to możemy powalczyć, ale nie ma co się łudzić – to matchup mocno niekorzystny i ciężko jest odnieść zwycięstwo, szczególnie jeśli oponent zrolluje dobre karty z Testu Lojalności.

Królestwa Północy (Combo Niebieskie Pasy, mirror)

  • Combo Niebieskie Pasy to dość trudna talia do okiełznania, głównie ze względu na wyśmienitą średnią rundę z Pasami i Draugiem. Należy na pewno zadbać o to, by zawsze zabijać Niebieskie Pasy z nieużytym Rozkazem, by trochę zepsuć rywalowi mulligany. Wygranie R1 i długa R3 wydają się odpowiednią linią gry, gdyż ta talia nie ma aż tylu pasywnych enginów w porównaniu do Silników i Ładunków.
  • Mirror jest zależny standardowo od rozdania, jakości pilotażu i dużo także zależy od coina. Gracz z PT ma sporą przewagę w długiej R1, gdyż nie tylko ma dodatkowe punkty i osłonę na engine do swojej dyspozycji, ale ma też pierwszeństwo ruchu, więc może zrobić swój setup szybciej. Na przeciwnika z PT dobrze sprawdzi się Filippa: Ślepa Furia lub Krwawy Baron.

Scoia’tael (Harmonia, Swarm Krasnoludów)

  • Harmonia jest zawsze wytrawnym przeciwnikiem dla tej talii, gdyż posiada możliwość zaspamowania stołu Młodymi Driadami w 1/2 zagraniach w długiej R3, a ponadto jej enginy mają bardzo dużo punktów zdrowia, więc ciężko jest je na bieżąco zbijać. Tutaj bardzo dużo zależy od takich kart jak Filippa i value z Shani, która powinna zrobić dla nas różnicę w długiej rundzie.
  • Na Swarm gra się podobnie, z tą różnicą że chcemy za wszelką cenę ubijać tokeny Awanturników, aby zablokować wrogie synergie, wokół których jest ten archetyp zbudowany i powinno nam to przychodzić z większą łatwością niż niszczenie silników Harmonii. W długiej rundzie powinniśmy być nie do zatrzymania i stłamsić dorfy naszą kontrolą.

Skellige (Selfwound/Combo Smokożółw)

  • Skellige to tylko Skellige, ale może nas zaskoczyć w średniej rundzie, więc na tę frakcję chcemy grać na pewno 10 kartami w R3, by czasem nie stracić pary. Oczywiście musimy się spodziewać enginów raniących, Smokożółwia, Morkvarga: Łupieżcy i Olafa, a także sheninganów z Mardroeme. Ta talia bardzo mocno buffuje swoje jednostki, więc Krwawy Baron ewentualnie wspomoże Was w tym matchupie.

Syndykat (Zbrodnie i Trybuty)

  • Syndykat to chyba jeszcze gorszy matchup niż ten z Nilfgaardem. Przeciwnik nie tylko może z łatwością ściągnąć nam jakikolwiek engine, ale też wstawić jednostkę na stół w tym samym momencie i zrobić sobie carryover w postaci monet. Syndykat wolno się rozkręca w R1, więc można to wykorzystać, lecz tak naprawdę to nasza talia także nie jest demonem szybkości w setupie. Dlatego, mimo że są opcje na zwycięstwo, to Syndykat jest dla nas bardzo słabym matchupem.

Tym razem znowu bez ankiety – czekamy co się wydarzy w mecie po Patchu 4.1 i za około tydzień wracamy z poradnikami!


Poradnik wideo


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...