Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Rębacze Skellige [Nowe Siły] – poradnik do gry | Aktualizacja 5.1
Baza talii Eist Tuirseach Nowe siły Poradniki Skellige Skellige Talie

Rębacze Skellige [Nowe Siły] – poradnik do gry | Aktualizacja 5.1

Witaj na stronie poradnika do gry Rębaczami Skellige! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Skellige od Aktualizacji 5.1 stało się jedną z najmocniejszych obecnie frakcji, a szczególnie talia, w której obecny jest Dzik Morski, Dagur Dwa Ostrza oraz parka Rębaczy. Dzięki licznym wzmocnieniom brązowych kart jesteśmy w stanie utrzymać dobry wynik w pierwszych fazach rozgrywki, aby w końcowej rundzie zrobić niewyobrażalne punkty naszymi kluczowymi kartami. Talia nie ma wielu mechanik, dlatego polecamy ją jednocześnie nowym graczom do łatwej wspinaczki rankingowej oraz weteranom Pro Rank.


Umiejętność dowódcza- Nowe Siły

Autor talii: PanVlados

R E K L A M A

Szczegóły talii: Combo Dzik Morski i Rębacze

ZAIMPORTUJ TALIĘ!

Znajdź więcej talii Skellige i nie tylko w naszym katalogu talii!


Karty

  • Nowe Siły – Dzięki niej możemy zagrać dowolną jednostkę Skellige z naszego cmentarza. Możemy tak w jednej turze zagrać dwie karty, najlepiej takie, by miały ze sobą synergię. Czekamy z wykorzystaniem umiejętności do ostatniej rundy.
  • Dekret Królewski – Pozwoli nam wyciągnąć dowolną jednostkę z naszej talii. Karta mocno sytuacyjna, dzięki której możemy zagrać kluczowe dla nas karty, których nie udało nam się dobrać. [Kluczowa]
  • Avallac’h – Służy do kontroli jednostek naszego przeciwnika. Najczęstszym wyborem na nim będzie Ulewny deszcz, który dodatkowo podwoi wzmacnianie na naszych Rębaczach i zrani większą ilość jednostek wroga w krótszym czasie. [Kluczowa]
  • Morkvarg Łupieżca – Może nam wyciągnąć ogromną liczbę punktów, kiedy zagramy go jako jedną z ostatnich kart. Atakuje wybraną jednostkę, aż do jej zranienia, co ma wiele synergii z naszymi kartami. [Kluczowa]
  • Myszowór – Zagrywa z naszej talii wybraną kartę alchemii. Dobrze jest więc mieć w talii co najmniej dwie takie karty, najlepiej: Ofiarę dla Freyi i Maligne. [Kluczowa]
  • Dagur Dwa Ostrza – Jest po prostu lepszym Rębaczem. Stawiamy go w rzędzie bliskiego starcia. Za każdym razem, gdy jakikolwiek wróg odnosi obrażenia, wzmocnia się o 1. [Kluczowa]
  • Rejza – Daje wrogowi krwawienie na 4 rundy, co samo w sobie ma z naszymi jednostkami dużą synergię i zagrywa z talii losowy Okręt. [Ważna]
  • Gremista – Nasza szansa na oczyszczenie kluczowych jednostek z groźnych efektów takich jak Trucizna. Jego umiejętność się odnawia, kiedy zagrywamy kartę Alchemii. [Ważna]
  • Wyciąg z gigaskorpiona – Zadaje 6 punktów obrażeń wybranej jednostce. Doskonała karta, by w pierwszych rundach pozbawić przeciwnika jednostki groźnej naszym synergiom.
  • Maligna – Zadaje 6 punktów obrażeń jednostkom w tym samym rzędzie. Punkty są mnożone, kiedy w przeciwnym rzędzie po naszej stronie znajduje się Rębacz.
  • Rębacz an Craite – Najważniejsza brązowa karta naszej talii. Za każdym razem, gdy wroga jednostka w przeciwnym rzędzie odnosi obrażenia, wzmocnia się o 1. Ma mnóstwo synergii i potrafi zrobić nam dużo punktów.
  • Kapłan Svalbloda – Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaje sojuszniczej jednostce po prawej 1 pkt obrażeń, następnie wzmacnia się o 2. Gwarantuje nam stały wzrost punktów i najlepiej współpracuje z Opancerzonym drakkarem.
  • Drakkar Bojowy – Za każdym razem, gdy przeciwnik zagrywa jednostkę, zadaje jej 1 pkt obrażeń. Okręt ten zagrywamy na początku R1 i Rundy finałowej.
  • Korsarz Dimun – Dahe krwawienie wrogowi na 2 tury i odnawia się co 2 tury. Aby uzyskać na nim najlepszy efekt zagrywamy go przed innymi Okrętami. Każdy zagrywany Okręt skraca czas odnowienia jego umiejętności o 1.
  • Opancerzony drakkar – Bezpieczna jednostka, która śmiało może odnosić obrażenia bez żadnych strat. Ma doskonałą synergię z Kapłanem Svalbloda.
  • Drakkar łupieżców – Dobra metoda, by pozbyć się słabych jednostek wroga, zadając im 3 punkty obrażeń.
  • Ofiara dla Freyi – Dzięki tej karcie możemy zagrać wybraną brązową jednostkę z naszego cmentarza. Oznacza to, że możemy być kompletnie bezkarni z zagrywaniem naszych Rębaczy i Drakkarów Bojowych w R1!
  • Drakkar Dimun – Zadaje sobie i wrogowi 1 punkt obrażeń. Umiejętność tą możemy wykorzystać raz na turę.
  • Ochotnicy an Craite – Jeżeli co najmniej jedna jednostka wroga jest zraniona, wzmacnia się o 1 co turę.
  • Oszałamiające uderzenie – Zadaje 4 punkty obrażeń wrogowi lub 7, kiedy ma pancerz. Dobra metoda na pozbywanie się pojedynczych jednostek wroga, jednak staramy się odrzucać tę kartę.

Uwaga! Ze względu na specyfikę zdolności dowódczej, jest niezwykle trudno, w sposób „bezkarny” zmieniać karty w przedstawianej talii. Wszelkie modyfikacje radzimy wprowadzać z rozwagą i liczeniem się z ewentualnymi konsekwencjami.

Możliwe zamiennikiLugos Siny, Wściekły Niedźwiedź, Skelligijski Weteran

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Dzik Morski, Dagur Dwa Ostrza, Morkvarg Łupieżca, Dekret królewski
  • Avallac’h, Myszowór, Rębacz an Craite, Rejza, Drakkar Bojowy

Wymieniamy karty:

  • Ofiara dla Freyi, Oszałamiające uderzenie, Ochotnicy an Craite, Opancerzony drakkar

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

Grę zaczynamy od zagrania Drakkara Bojowego lub Korsarza Dimun w rzędzie bliskiego starcia. W ostateczności możemy zagrać Opancerzony drakkar lub Drakkar Dimun. Gramy spokojnie, zagrywając nasze karty w odpowiedniej kolejności, jednocześnie starając się wygrać tę rundę. Kiedy przeciwnik się już trochę rozkręci, warto jest zagrać nam Avallac’ha z jego Ulewnym Deszczem. Następnie w rzędzie przeciwnym do tego z efektem pogody zagrywamy Rębacza. Obijamy jednostki przeciwnika tak, by Rębacz mógł zdobywać punkty, dając nam z czasem silną przewagę. Czekamy, aż przeciwnik się rozkruszy, a w razie jego aktu desperacji, możemy zagrać również Dzika Morskiego z zamiarem wskrzeszenia go w rundzie finałowej za pomocą Zdolności Dowódczej.

Runda druga

Jeżeli wygraliśmy poprzednią rundę, a przeciwnik ma w ręce sporo kart, gramy do końca. Jeśli jednak ma kartę przewagi, a nie mamy w swojej ręce przynajmniej 6 kart, lepiej nam będzie spasować.

Na tym etapie rozgrywki musimy mieć pewność, że możemy zagrać Dzika Morskiego, Dagura Dwa Ostrza i Morkvarga Łupieżce w tej samej rundzie. Dobrze by było również, gdybyśmy byli w posiadaniu przynajmniej jednego Rębacza bądź Ofiary dla Freyi z nim na cmentarzu. początek gramy zawsze spokojnie, a dopiero w ostatnich zagraniach używamy naszych kluczowych jednostek.

Umiejętność Nowe Siły w przypadku nie posiadania na cmentarzu dobrych kart zostawiamy do momentu zniszczenia naszego Rębacza lub Dagura Dwa Ostrza, po czym przyzywamy go ponownie na planszę wraz z silną kartą zadającą obrażenia z ręki.

Runda trzecia

W przypadku krótkiej rundy Dzik Morski może okazać się już nie tak silny, jak przy długich rozgrywkach. Dobrze będzie dla Nas mieć w ręce przynajmniej jednego Rębacza, jednostkę zadającą obrażenia oraz najmocniejszą kartę w tym przypadku- Morkvarga Łupieżce. Z zagraniem tego ostatniego czekamy do samego końca, by przeciwnik zdążył wzmocnić swoje karty, a Rębacza standardowo ustawiamy na przeciwko jednostki wrogiej, którą zamierzamy obijać z punktów.

W przypadku wyzbycia się kluczowych kart z naszej ręki i przeciwnika, stawiamy na siłę kart i czekamy na cud… Jakaś pojedyncza kontrola również nam nie zaszkodzi.

 

Wskazówki

  • Dzik Morski robi sam w sobie duże punkty, jednak pamiętajmy, że największą skuteczność ma, kiedy po stronie przeciwnika jest dużo jednostek. Poczekajmy więc na ostatnią chwilę z jego zagraniem. Jeżeli jednak okazja zagrania Okrętu pojawi się wcześniej, pamiętajmy, że możemy go przecież wskrzesić z naszego cmentarza za pomocą zdolności dowódczej.
  • Ofiara dla Freyi pozwoli nam uzyskać brązowe karty z naszego cmentarza. Nie musimy się więc martwić, że zagraliśmy ważnego Rębacza czy Drakkara Bojowego w pierwszej rundzie. Wystarczy, że pod ręką będziemy mieli tę kartę specjalną, bądź Myszowora.
  • W Rundzie Finałowej, powinniśmy mieć w ręce przynajmniej jednego Rębacza oraz jednostkę robiącą duże obrażenia, np. Morkvarga Łupieżce czy właśnie Dzika Morskiego, kiedy w grze jest więcej kart. Dzięki temu zyskamy dwa razy więcej punktów. Pamiętaj jednak o kolejności zagrań!
  • Jednostki niszczące silne karty mogą okazać się dla Nas bardzo groźne. Poczekajmy więc, zanim zagramy karty z obrażeniami, które wzmocnią naszych Rębaczy. Nie mając kart kontrolnych, sami musimy kontrolować nasze jednostki.
  • Myszowór zagrywa wybraną kartę alchemii z naszej talii. Postarajmy się, aby były w niej co najmniej dwie karty specjalne z tą kategorią. Przy wymienianiu kart może okazać się, że nasz Druid będzie bezużyteczny. Najlepiej zostawić jedną kartę Ofiary dla Freyi oraz Maligne w naszej talii.

Matchup

Potwory

  • Nie powinniśmy mieć problemów grając przeciwko potworom. Nasza talia spisze się rewelacyjnie na spam jednostek, a przeciwnik raczej będzie liczył na dłuższe rundy, by stworzyć ich jak najwięcej. Oczekujmy właściwego momentu i śmiało używajmy naszego Dzika Morskiego nawet podwójnie dzięki naszej Zdolności Dowódczej! Nie musimy się też przejmować zbijaniem naszych jednostek, dlatego możemy śmiało zagrywać nasze synergie. Mając dużo punktów na Rębaczach jednocześnie blokujemy zdolność Dominacji przeciwnika! I kto tu jest prawdziwym potworem?

Nilfgaard

  • Szczególnie Cesarska Formacja może okazać się dla Nas niebezpieczna. Przeciwnik zamiast niszczyć nasze jednostki będzie je blokował, a swoje zranione karty będzie wzmacniał swoją umiejętnością. Nastawiamy się wtedy na wygraną w pierwszej rundzie każdym kosztem, jednocześnie sprawiając, że R2 będzie dość długie. Im dłuższa runda, tym lepiej dla Nas. Dobrze też będzie, aby ostatnie słowo leżało po naszej stronie.

Królestwa Północy

  • KP są dla nas niegroźne. Najlepszą obroną będzie atak! Nie bójmy się kłaść szybko silnych jednostek, gdyż przeciwnik nie będzie w stanie z czasem ich wszystkich kontrolować. Skupmy się na zagrywaniu kart w pierwszym rzędzie, ze względu na scenariusz przeciwnika. Naszym zadaniem będzie też obijanie wzmocnionych jednostek przeciwnika, by nie mogli skorzystać ze swojej umiejętności Inspiracji. Największym naszym problemem może okazać się Krwawy Baron bądź Książę Anseis, ale nie kiedy mamy na planszy trzech Rębaczy!

Scoia’tael

  • Nie ważne, czy przeciwnik gra pod Harmonię, czy Spam Elfów i tak obie strategie mają za cel zagrywanie jak największą ilość jednostek, co jest nam na rękę. Kontrolujemy, by przeciwnik nie mógł zniszczyć nam kluczowych jednostek za pomocą Wielkiego Dębu i systematycznie pozbywamy się jednostek wroga. Nastawiamy się na wygraną już w R2, jednak staramy się, by przeciwnik wyzbył się ważniejszych kart już w R1.

Skellige

  • Przeciwnik grający pod spam kruków jest dla nas niegroźny i gramy standardowo według naszego stylu talii. W przypadku kiedy gramy na mirrora musimy sprawić, aby w ostatniej rundzie mieć ostatnie słowo, a przeciwnik użył Nowych Sił wcześniej od Nas. Tym razem im mniej mamy na planszy swoich jednostek, tym lepiej.

Syndykat

  • Główne zagrożenie stanowi potężny Savolla i Graden wsparty zdolnością dowódcy oraz jednostki z umiejętnością wyznaczania Nagrody i Trucizny, które mogą zniszczyć nasze silne jednostki po dłuższych rundach. Nastawiamy się na przegraną w R2, aby w kolejnych rundach ruszyć z naszym pełnym potencjałem, kiedy to przeciwnik straci swojego „Asa z Rękawa„.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja