Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Przywróćmy Cesarstwu blask! Propozycje zmian w kartach Nilfgaardu, omówienie problemu z tożsamością Cesarstwa
Publicystyka

Przywróćmy Cesarstwu blask! Propozycje zmian w kartach Nilfgaardu, omówienie problemu z tożsamością Cesarstwa

Jak naprawić Nilfgaard?

Od premiery GWINT: Homecoming minęło już grubo ponad pół roku. Gra zdążyła od tamtego czasu nieprawdopodobnie się rozwinąć, choć początki zupełnie na to nie wskazywały. Czas i nauka z poprzednich lat dały jednak w końcu wymierny efekt w postaci ulepienia karcianki na miarę współczesnego rynku. Mimo pokonania trudów i dużych przeszkód, przed Czerwonymi nadal stoją duże wyzwania w postaci dostarczenia wersji mobilnej oraz trybu obserwatora. Mimo tych dużych zadań na horyzoncie, struktura GWINTA zdaje się dokładać kolejne „questy” na tablicę ogłoszeń dla pracujących w pocie czoła deweloperów. W tym artykule pomówimy sobie o jednym z nich, czyli o wątpliwej tożsamość frakcji Nilfgaardu, która została uwidoczniona po premierze frakcji Syndykatu, która owszem, okazała się mieć „nieco” zbyt potężne karty, ale po hotfixie balansującym można już śmiało przyznać, że jej design to absolutny rzut prosto w czoło króla Redanii Radowida Fał.

Czemu Nilfgaard znajduje się po drugiej, gorszej stronie barykady w GWINTOWYM konflikcie frakcji? Dlaczego jest taki bezpłciowy? Co można zrobić, żeby to zmienić i przywrócić chwałę czarnym sztandarom? Zapraszam do lektury!


Dlaczego Nilfgaard nie ma charakteru?

Żeby poprawnie wyłożyć Wam sposób leczenia dawno postawionej diagnozy, musimy się cofnąć na przełom maja/czerwca 2018 roku, czyli do pierwszych przecieków z prac nad nowym GWINTEM. Z doniesień jasno wynikało, że Nilfgaard będzie frakcją nastawioną na niszczenie strategii przeciwnika, aniżeli tworzenie swojej własnej. Niby brzmiało to dobrze, gdyż taktyka silnej kontroli nigdy nie wykrystalizowała się w środowisku szaleńczo rozhulanego power creepu Otwartej Bety. Nowy styl rozgrywki (dla GWINTA oczywiście) jaki miał oferować Nilfgaard podbijał zainteresowanie graczy tą frakcją, a szumne zapowiedzi o Cesarstwie które wchodzi do talii przeciwnika i przetrąca mu kręgosłup dawały nadzieję na pasjonujące oblicze Czarnego Słońca, co potwierdzały kolejne wieści z forum CDPR.

Na premierę Homecoming rzeczywiście dostaliśmy potwierdzenie tych słów plus bardzo, ale to bardzo niemiłą niespodziankę w postaci mechaniki Ujawniania, która okazała się absolutną wtopą (z której – co ciekawe – wycofano się rakiem dopiero w maju, a i tak w grze pozostało kilka odpadów z tą mechaniką!) Okej, słowo ciałem się stało, Nilfgaard naprawdę dostał mnóstwo powabnych zabawek do irytowania i rozwalania strategii przeciwnika – niestety, przy designie wielu interesujących kart zapomniano zupełnie o spójności i harmonii. Był to tylko zbiór mało powiązanych ze sobą kart o różnych funkcjach bez szczególnie określonego planu. Indywidualnościami nie wygra się gry zespołowej, tak jak nie wygra się bitwy bez planu. Owszem, Nilfgaard miał kilka synergicznych taktyk np. z ww. Ujawnianiem (jednakże synergie mogły być uaktywnione dopiero po wygraniu losowania Totolotka) czy pod Żołnierzy (ta z kolei miała za mało dobrych, pasujących do niej kart by zaistnieć) – jak wywnioskowaliście po nawiasach, nawet próba szukania pozytywu w całym stosie negatywu jest skazana na porażkę.

Znalezione obrazy dla zapytania nilfgaard gwent

Przybliżyłem Wam genezę problemu, możemy powrócić do teraźniejszej sytuacji. Po wielu aktualizacjach naprawczych i balansujących, Nilfgaard znalazł się w martwym punkcie – Ostry i spółka nie do końca wiedzą, jak tę frakcję ugryźć. Nilfgaardzka aktualizacja sugeruje, że chcą forsować Żołnierzy z domieszką szpiegów (których tak bardzo boją się wprowadzić, że robią z Rainfarna silnik z umiejętnością standardową dla brązowego enginu za 4/5), ale za to Krwawa Klątwa udowodniła, że ze świty Emhyra ktoś chce usilnie zrobić grupę cyrkowców silnie powiązanych ze Znienawidzoną Maszyną Losującą (w skrócie: RNG), bazującą na łasce przeciwnika – albo karta z jego talii mi się przyda, albo nie… czej, jak nie? Przecież potężna ASYMILACJA wzmocni twoje jednostki! To jest warte świeczki, to jest dobre! Wystarczy że stworzysz jakąś kartę z dupy (byle nie ze swojej talii, na co ci to?) i cyk, stworzyłeś strategię wokół trzech (TRZECH, dla porównania Syndykat ma tylko osiem kart z Zastraszeniem) kart z jakże mocarną ASYMILACJĄ!

Znalezione obrazy dla zapytania nilfgaard gwent

Sami więc widzicie – w Cesarstwie zalęgła się zaraza tożsamości. Już nie chodzi o samą siłę tej frakcji, bo da się w niej zbudować silne talie – chodzi o brak jasno wytyczonego stylu i klimatu. Bo jak się czuje gracz, który pilotuje Midrange z jakimiś szczątkowymi synergiami, w którym stawia się na siłę indywidualnych kart, a nie na postępowanie zgodnie z wytyczoną strategią? No właśnie, nijak. A przecież każda inna frakcja (nawet najbardziej „midrange-owa” frakcja Scoia’tael oferuje ciekawe style gry) ma swoją jasno określoną stylistykę. Bardzo krytykowane KP ma swój klimat – toporny, ale ma. A co ma Nilfgaard? „O, tutaj zagram taką kartę która daje mi punkty, o a teraz zagram removal, a teraz dogram finishera” i tyle. Brak synergii typu „w tej turze gram engine, w kolejnej zagram kartę A, żeby w trzeciej karta B się odpaliła, a to da mi podstawy do zagrania karty C.” Jedyne sensowne strategie, które mogłyby stać się symboliczne dla Czarnych są za słabe – tak pod Taktyki, jak i pod Żołnierzy (choć ta druga jest nawet, nawet). Dlatego trzeba podjąć szereg drastycznych kroków by załatwić problem raz, a dobrze. Bo Nilfgaardzka aktualizacja tylko zamaskowała problem, poklepując graczy po główce za pomocą pary kart pod szpiegów (niegrywalnych zresztą) i usuwając znienawidzone Ujawnianie (i to nawet nie całkowicie).

R E K L A M A

Jak uleczyć Nilfgaard?

Skoro znacie już diagnozę, pora przedstawić sposób i propozycje wyleczenia Nilfgaardu. Oczywiście w kwestii kart i rozwiązań liczę na Was – dajcie znać co sądzicie o przedstawionych niżej propozycjach i – jeśli macie coś ciekawego – to podzielcie się swoimi!

W tej sekcji nie będę już przynudzał ścianą zbędnego tekstu. Skupię się na zaprezentowaniu Wam autorskiego pomysłu na Nilfgaard, łącznie z grafikami zmienionych kart, które szczegółowo przedstawię. Na początek jednak wymienię cechy „mojego” Nilfgaardu w podpunktach, by uświadomić Wam jaki jest mój pomysł na frakcję.

  • Szpiedzy – mówisz Nilfgaard, myślisz Szpiedzy. Kompletnie nie rozumiem, dlaczego ten archetyp został tak zubożony i porzucony. Nie akceptuję wymówki, że to plan na kolejne dodatki – nowe dodatki powinny rozwijać tę strategię, która powinna być od zawsze w zestawie podstawowym.
  • Żołnierze – najbardziej zarysowany archetyp Nilfgaardu potrzebuje jeszcze kilku szlifów, ale całe szczęście nie ma co wymyślać koła na nowo, by uczynić go grywalnym.
  • Manipulacja talią (swoją) w formie dobierania i wtasowywania kart – dodanie do gry Doadricka Leummertsa przyniosło mi na myśl pomysł na nową, klimatyczną taktykę Nilfgaardu, która miałaby w sobie coś z dawnej Odkrywki i Odrzucania Skellige, czyli maszynowe dobieranie i wtasowywanie kart. Więcej o tej strategii dowiecie się już przy samym omówieniu kart. PS. dobieranie i wtasowywanie jest w naturalnej symbiozie z Żołnierzami w myśl rdzenia HC.
  • Trucizna – bo czemu nie? Bardziej będzie ona zaprezentowana jako sub-archetyp (część) taktyki pod Szpiegów.
  • Alchemia i Wiedźmini – w zestawie podstawowym nie ma zbyt wielu pasujących klimatycznie kart do tej strategii, ale kilka się znalazło. Nie chciałem na siłę tworzyć zupełnie nowych kart, więc w sekcji Omówienia Kart znajdziecie tylko kilka pasujących do Wiedźminów i Alchemii. Nie mam jednak wątpliwości, że oba słowa klucze klimatycznie do siebie pasują i mają duży potencjał na rozwój w kolejnych dodatkach.
  • Kontrola i Taktyki – nie ruszałem Uzurpatora ani ciekawych narzędzi Cesarstwa – to nadal jest. Dużo zmian w strategii pod Taktyki też nie będzie, bo wychodzę z założenia, że tej strategii potrzeba po prostu dopływu nowych kart z dodatku – core jest zbudowany poprawnie.
  • Brak Asymilacji, wzmacniania jednostek przeciwnika oraz Ujawniania – usuwamy to w cholerę!

Omówienie i prezentacja zmienionych kart

PS. Na końcu artykułu znajdziecie ankietę w której możecie oddawać głosy na przedstawione tutaj karty! Na pewno przydadzą się one w wybadaniu Waszej opinii, gdyż mniej czasu zajmie Wam wypełnienie kilku pól, aniżeli napisanie treściwego komentarza 🙂

Notka – autor kart zakłada, że mechanika przenoszenia kart z cmentarza do talii oraz z ręki do talii również liczy się jako wtasowanie, więc umiejętności z nim powiązane uruchamiają się przy użyciu takich kart jak Assire czy Doadrick Leummerts.

Egzekutorzy Impery zostają po staremu.

Usunięcie Asymilacji nie zmienia karty Artoriusa Vigo – po prostu będzie posiadał umiejętność taką jaką ma + Asymilację, tyle że w formie dłuższego opisu.

Zaczynamy spokojnie, bo od karty, która została zmieniona tylko ciutkę. Stary, poczciwy Vilge nie jest już taki mocny jak niegdyś w becie, głównie dlatego że Nilfgaard nie ma już Mazidła do wskrzeszania poległych jednostek (a Vilgefortz pomagał odblokowywać tę kartę), zaś sam Nilfgaard ma znacznie lepsze karty do zagrywania innych kart (Calveit, Roderick z Dun Tynne) oraz do niszczenia wrogów (Leo Bonhart, Geralt z Rivii). Dlatego czarodziej z Roggeveen potrzebuje mocniejszego buffa w postaci 5 siły i kosztu na poziomie 9 werbunku. Owszem, jest to karta bardzo elastyczna, ale nie oszukujmy się – żeby zagrać kartę (apropo, w mojej wersji może zagrać także spell lub artefakt) musimy zniszczyć jednostkę, zaś niszcząc wroga liczymy się z wezwaniem kolejnego, być może równie groźnego z talii przeciwnika (nie ma już comba z Cynthią, ona się zmienia). Dlatego ta elastyczność nie może być przyczyną dla której Vilge ma tylko 4 siły i 10 werbunku, gdyż idzie w parze z poświęceniem czegoś – to już wystarczające ograniczenie. Oto powód dla którego „piroman” został przeze mnie lekko upiększony.

Cóż, Szarlej to karta bardzo nietypowa jak na Nilfgaard. No bo gdzie tam miejsce na trudne do ujarzmienia potwory? Dlatego też jego umiejętność musiała być mocno zakręcona i dziwna. I tak oto powstał Rozjuszony Szarlej – z dużą bazówką (jak to potwór) i sporym wymogiem do jego zagrania. Mamy wybór – albo zagrywamy go jak solidne 8/7 za 7 (niszczymy Żołnierza z 2/3 siły), albo tracimy CA (choć nie musimy, jeśli mamy w ręce więcej niż 7 kart w R2 i wygraliśmy R1) i wstawiamy na stół dychę. Jeśli nie możemy spełnić żadnego wymogu, przynajmniej dostajemy aktywator dla naszych enginów pod wtasowywanie (o tych wkrótce) i możemy dobrać go później, co może być przydatne.

Co do siły bazowej – zastanawiałem się nad 11 za 7 albo 10 za 6, ale to już kwestia do przedyskutowania. Statystyki zawsze można poprawić, pytanie czy Wam się podoba?

Tak jest, powracamy do korzeni! Cesarski Golem w moim odczuciu idealnie nadaje się na cesarskiego sługę, więc gdy ten idzie w bój, Golem – jak to Golem – wiernie za nim podąża! Możecie się dziwić bądź wystraszyć, widząc kolejną wyskakującą kartę w grze. Uważam jednak, że nie jest ona groźna dla balansu – kosztuje 11 (więcej niż Redańczyk czy Płotka) i można z niego skorzystać góra dwa razy (za drugim razem musimy wtasować go Assire i mieć na dowódcy Morvrana). Nie działa z Uzurpatorem. Dzięki Golemowi, Nilfgaard zyska trochę tempa w R1, a Assire w taliach z Morvranem będzie bardziej użyteczna jeśli nie gramy Płotki.

Notka – jeśli taka umiejętność okazałaby się za mocna, proponuję jeszcze coś takiego – „Daleki Zasięg: Za każdym razem gdy wtasowujesz jednostkę do swojej talii, wzmocnij ją o 1”.

Dla Xarta chciałem usilnie wymyślić coś specjalnego i nietypowego, a jednocześnie zbalansowanego. Nadal nie do końca wiem, czy taka forma tego czarodzieja przypadnie komuś do gustu i czy jest wystarczająco zbalansowana, ale mniemam że można sobie z nią poradzić w góra dwie tury (albo jedną z pingiem i 5 pkt obrażeniami z Donara np.) za pomocą zadawania obrażeń, a w jedną z blokiem/przesunięciem. Xarthisius został stworzony jako kolejna „indywidualność” pod jakiegoś Uzurpatora czy kontrolę, wymuszającą na przeciwniku zmianę gameplanu. Tak, nie jest to karta wspierająca tożsamość frakcji, ale wspiera zamysł twórców o stworzeniu toolboxu do irytowania przeciwnika. Owszem, działa to na obu graczy, to fakt. Można jednak zbudować kartę praktycznie bez kart specjalnych – w sumie fajny zamysł na archetyp talii! Osądźcie ją jak chcecie, ja uważam że karta ma swój urok i istnieje sporo sytuacji w których pozwoli na bardzo inteligentne zagrywki (bo przecież możemy ją zagrać np. gdy pozbędziemy się spelli z ręki, tak samo może zrobić rywal aby wokół niej zagrać).

PS. Inspirowana item lockiem z Pokemon TCG 🙂

Główna i jedna z niewielu kart pod archetyp Wiedźminów. Gorszy Vesemir z wymogiem posiadania Alchemii w ręce, ale za to działa z Emhyrem. Nawiązuje do jej rodowodu z OBT. Jest głównie kartą na przyszłość, kiedy wyjdzie jakiś dodatek z dużą liczbą kart Wiedźminów neutralnych i dla Nilfgaardu. Co tu dużo pisać, solidna brązowa karta pod długą rundę w talii pod Wiedźminów.

Kolejna karta z synergią z kartami Alchemii. Ilustracją idealnie mi pasuje na młodego adepta alchemiki, który coś tam źle wymieszał i powstała trucizna, dlatego też taką ma umiejętność. Co do wzmocnienia sąsiadujących jednostek – daje to bonus punktowy, chroni bardziej enginy, ogólnie przyda się bo wzmocnienie jest uniwersalne. Jak dla mnie karta idealnie oddaje prostotę działania synergii i pasuje do base setu jak ulał.

Jeśli już jesteśmy przy truciznie, rzućmy okiem na nowego Truciciela, który w tej formie jest kartą na pewno bardziej interesującą niż w poprzedniej. Współgra z odpowiednim pozycjonowaniem szpiega (co nadaje skilla operowaniu tą kartą, wymaga przewidywania i odpowiedniego planu), dzięki czemu Nilfgaard zyskuje fajną kartę pod niesławnego Poseidona (pozdro Tailbot).

Fajny engine pod Żołnierzy, który pomoże wywrzeć presję na wrogich jednostkach. Łatwo go zbić, ale w Nilfgaardzie będzie opcja na danie sojusznikowi Tarczę, o czym za moment. W mojej opinii wygląda OK. Zadaje większe obrażenia, ale za to nie może wskazać konkretnego celu. Fair.

Errata – może kosztować 9 lub 10 werbunku, 8 to chyba za mało.

Proaktywne zagranie, pod które możemy ustawić nasze żołnierskie enginy i nie tylko. 6 + dwie Tarcze za 9/10 werbunku prezentują się dobrze. Pasuje do archetypu pod Taktyki, bardzo przyjemna karta. Na pewno ma więcej sensu niż teraz.

Pan z młotkiem jest naturalnie od naprawiania i ustawiania maszyn, dlatego też zdecydowałem się na powiązanie go z kategorią Maszyn. Może osłonić Mangonelę (zmienioną) czy Helgę (tej nie ruszałem), albo po prostu dać osłonę dla innego enginu np. pokazanego wyżej Łowcy Niewolników. Prosta, użyteczna karta.

Pomalutku przechodzimy do najważniejszych kart dla mojej wizji Nilfgaardu. Mazidło, choć niezbyt dla niej kluczowe, daje naprawdę fajne możliwości ponownego wykorzystania użytecznych Żołnierzy. Taka Freya dla Nilfgaardu, tyle że w Cesarstwie jest na pewno nieco więcej użytecznych celów do wskrzeszenia, w tym enginy czy np. Niewolniczą Piechotę.

Obecnie Nilfgaardzki Rycerz jest jedyną sensownie zaprojektowaną kartą pod wzmacnianie wrogich jednostek – reszta to absolutny badziew, zależny od tak wielu czynników, że odpali tylko przy naprawdę nierozważnym przeciwniku. Dlatego Rycerz także doczekał się zmiany. Nie ukrywam, że przy tworzeniu tej karty inspirowałem się Pohańbionym Pięściarzem z frakcji Skellige i zaiste Nilfgaardzki Rycerz miałby być w moim zamyśle jego nilfgaardzkim odpowiednikiem. Bezpieczniejszym do zagrania, ale trochę trudniejszym w odpaleniu na talie kontrolne. Zastanawiam się tylko, czy nie powinien aby zadawać sobie 4 pkt obrażeń i leczyć się o 2 za sąsiadującego Żołnierza, gdyż sam w sobie jest 5 za 5, a warunek uzyskania 7 za 5 nie jest okupiony ryzykiem rychłej straty, jak w przypadku Pięściarza. Mniejsza o większość, od balansu są deweloperzy, ja tu tylko przedstawiam swoje pomysły, które prawdopodobnie i tak zostaną zaszufladkowane.

Synergie między kategoriami kart w Nilfgaardzie wydaje się fajnym sposobem na stworzenie jego tożsamości. Alchemik to być może przekombinowana karta pod tym względem, ale chyba przyznacie, że wygląda ciekawie. Maksymalnie wejdzie jako 7 za 4 werbunku, średnio będzie to 5 za 4, a tylko w skrajnych przypadkach wejdzie za 4. Bo skoro Hiena może wejść za 7, to czemu nie Alchemik? Wymagania są spore, ale dzięki wtasowywaniu i dobieraniu nowych kart możemy tym manipulować, tak samo jak Syndykat może dodawać sobie monety. Na tym polega tożsamość frakcyjna.

Czyli powrót do przeszłości. Oficer miał identyczną umiejętność pod koniec OBT. W tamtym okresie nie grał zbyt wiele i był uważany za kartę słabą, ale OBT nijak można porównać do HC – dwie zupełnie inne gry. W tym Gwincie Oficer miałby zdecydowanie większy wpływ na swoją frakcję. Engine z 4 siły za 5 może wyglądać mocno, jeśli porównamy go do enginów KP, no ale przecież brązowe enginy KP mają dostać buffy. Czwórka bazówki powinna więc w sierpniu być już normą dla enginów za 4/5. Oficer na pewno jest mocny na własnych warunkach – może dostać Tarczę czy buffa, dzięki czemu bardzo trudno go zdjąć, a to może doprowadzić że zesnowballuje nam rundę. Można go też przywrócić do gry Mazidłem.

Pomału przechodzimy do creme de la creme, czyli kart pod wtasowywanie i dobieranie kart. Na początek prosta, ale podstawowa karta dla takiej strategii, czyli odpowiednik Skalda Heymaey – Posłaniec. Umożliwia aktywację podstawowych synergii, banalna karta, nie ma co o niej deliberować.

Notka – można obniżyć koszt werbunku na 5.

Wieszczka to bardziej zaawansowany odpowiednik Posłańca – umożliwia dobranie wtasowanej wcześniej karty ponownie, dzięki czemu można bez problemu aktywować jej umiejętność odpalaną przy wtasowaniu właśnie. Kosztuje więcej i ma mniej siły, ale w razie czego wejdzie za 3, jeśli jej główna umiejętność nie wypali.

Był Skald, to teraz czas na nilfgaardzkich Harcowników. Straż Książęca pasuje w tej roli jak ulał! Karta ta pozwala na podtrzymanie tempa przy cyclowaniu kart, a w razie czego może być alternatywnym, ale słabszym celem dla Assire do wtasowania zamiast Płotki.

Skorpion to karta, która jest głównym powodem dla którego warto grać Cesarską Wieszczkę. Sama w sobie dość słaba, ale gdy ją wtasujemy to możemy mimochodem ustrzelić ważną wrogą jednostkę. Żeby nie było tak kolorowo, Skorpion zadaje losowe obrażenia i to tylko na jednostki w rzędzie Bliskiego Starcia.

I bum, mamy Nilfgaardzkiego Brana! Morvran także doczekał się zmiany. Od poczciwego skelligijczyka różni się tym, że dzięki niemu możemy dobrać wybranego brązowego sojusznika z kategorią Żołnierza, więc tak naprawdę zyskujemy użytecznego tutora. Pula werbunku wygląda fair w stosunku do umiejętności, także za wiele bym tutaj nie zmieniał.

Umówmy się – Skellen, pomimo że jego obecna umiejętność jest na pewno interesująca, to prawdopodobnie nigdy nie pogra – bez Zapału jest za słaby, z Zapałem za mocny, z kartami dającymi Zapał tracimy zbyt dużo w puli werbunku więc się nie opłaca, jednym słowem pętla. Dlatego oferuję coś może mniej ciekawego, ale na pewno stabilnego i integralnego, czyli duże wtasowanie z możliwością dobrania konkretnych kart. Koszt duży, ale jeśli odpowiednio zbudujemy deck to możemy nawet dobrać 100% to co chcemy (rezygnując z innych synergii, zwiększając szansę na dobranie kart do np. comba). Na pewno karta warta uwagi, aktywująca enginy pod wtasowania i stabilizująca deck.

Apropo enginów, Włócznicy Alby stoją już zwarci i gotowi! Mają Tarczę i wzmacniają się o 1 gdy wtasowujemy kartę do talii. Proste, klimatyczne (szczególnie to Bliskie Starcie), ale być może powinni mieć 3 siły – nie mi to osądzać czy balansować, ja tu zapodaję tylko luźne pomysły.

Zwiadowca ma na polu bitwy kilka zadań z których na główne zawsze wyrasta dokładne monitorowanie pozycji wrogich wojsk i szybkie informowanie generałów o działaniach wroga. Dzięki lunecie i bystremu wzrokowi, Zwiadowca może bez problemu ocenić liczebność, uzbrojenie oraz zachowanie wrogich wojsk nawet z kilku kilometrów. Stąd właśnie taka a nie inna umiejętność jego GWINTOWEGO odpowiednika, która ma synergię np. ze Szpiegami. Zwiadowca ma też mały bonus, gdyż wzmacnia się o 1 przy wtasowaniu do talii.

Wiem że ramka i rzadkość zła, ćśśśśśś 🙂

Ciąg dalszy ściągania ze Skellige, tym razem karta inspirowana Koral. Ma synergię z liderem i jeśli przeżyje to może naprawdę sporo zdziałać. Jej wadą jest podatność na tall-removal, ale Nilfgaard z reguły nie lubi grać zbyt wielu kart specjalnych prócz kilku Taktyk czy jakiejść karty Alchemii. W razie czego nie musimy po prostu wtasowywać speciali, jeśli obawiamy się Geralta.

Rainfarn to gorszy Stefan Skellen, ale umożliwia nam najpierw dobranie kart z talii, a dopiero później ich wtasowanie. Odpala synergie, pomaga dokopać się do potrzebnych kart – po prostu stabilna, zbalansowana, dobra karta.

Tutaj tylko kosmetyczna zmiana. Wstrząs nie gra od zarania dziejów, a szkoda, bo to bardzo pomysłowo zrobiona karta. Niestety za 9 werbunku mamy o klasę lepsze tall-removale w postaci Geralta/Leo/Rytuału i kilku innych, a żaden combo deck nie potrzebuje tej karty. Dlatego też postanowiłem obniżyć koszt tej karty do 8 i podmienić zapis o wtasowywaniu na szczyt talii na to, żeby Wstrząs wtasowywał jednostkę lub Artefakt na spód, jeśli właścicielem karty jest wróg. Wtedy ta karta ma większy sens jako tall-removal, gdyż rywal nie będzie mógł łatwo dobrać ponownie wcześniej zagranej jednostki.

Czyli coś, co powinno być standardem a nie jest – engine za 4 pod szpiegów. 3 siły a nie 4 ze względu na większy dostęp do Tarczy oraz opresyjność Egzekutorów Impery – bez przesady.

Jaki jest sens tej karty, skoro praktycznie tylko Joachim de Wett ma więcej niż 3 siły? Zobaczcie niżej:

Nie pojmuję, dlaczego zrezygnowano z jednej z najlepiej rozpoznawalnych umiejek OBT w Nilfgaardzie (nieoficjalnie dlatego że karta sprawiała bugi, więc CDPR poszło na łatwiznę i wyrwało chwasta). Czas naprawić ten błąd. Nowy-stary Infiltrator może tylko nadawać status szpiega dla wrogich jednostek, więc nie oczyści go z sojusznika ani z wroga (być może właśnie to powodowało bugi?).

*dwiema

Stary Emisariusz powraca! Cahir kiedyś wskrzeszał dowódców z martwych, teraz powinien zrobić to samo ze Szpiegami. Dzięki niemu archetyp zyskuje fajną opcję na odchudzenie i tempo, a zagranie brązowej jednostki pozwoli na szybsze ustawienie się na polu bitwy enginom.

Notka – Zemsta Strażnika nie aktywuje naszych enginów pod wtasowywanie.

Cynthia od początku HC nie miała zbyt wiele sensu w obecnej formie, płynąc na fali starego comba Strażnik-Vilgefortz, które w HC jest bardzo słabe. A wystarczy trochę pomyśleć, i już można stworzyć interesującą kartę, która lepiej przywróci do gry stary element Nilfgaardu. Cynthia tworząc po drugiej stronie Strażnika wchodzi za fatalne 2 za 7, lecz po pierwsze aktywuje synergię z Egzekutorami i innymi kartami pod Szpiegów, a po drugie daje nam szansę na zapchanie decku przeciwnika. Oponent może to skontrować, oczywiście jeśli na stole w chwili dogrywania Cynthii nie ma dwóch Egzekutorów.

Do poczetu szpiegów przyda się dołożyć coś nowego – dlatego też dołączy do niego Mistrz Kamuflażu, którego obecna umiejętność może jest ciekawa, ale zbyt sytuacyjna. Teraz Mistrz bazuje na pozycjonowaniu i wspiera także kontrolno-blokujące strategie prócz zatruwania.

Errata – Vattier powinien jeszcze Oczyszczać przed zablokowaniem.

Czyli duży tall-removal z większą bazówką, droższy, wymaga pozycjonowania, ale można zniszczyć każdą jednostkę bez ograniczeń, o ile spełniamy warunki wymienione w umiejętności. W razie czego mamy kartę blokującą, więc nie wchodzi za śmieszne 5, ale za nieco więcej. Można go nawet zbuffować do 6 siły lub 11 werbunku, ale to już kwestia do dyskusji.

Errata – do pierwszej umiejętności powinno się dodać zapis „gdy któryś z graczy nie ma kart w ręce po zagraniu tej karty, drugi gracz nie wtasowuje karty).

Uważam że to pomysłowa karta, ale być może zbyt opresyjna, bo może skasować wrogie combo (gdy zagrana pod koniec R3). Druga umiejka to dodatek zapewniający nam jakieś punkty po spełnieniu warunków, dzięki czemu karta nie wchodzi za 0.

Prosta, fajna karta do szpiegów. Takie Zabójstwo, ale na tak zwanym „patyku” i kosztuje mniej.

I na samiuśki koniec kolejna karta z przeszłości, czyli niesławna Brygada Nauzika aka brązowy finisher dla Szpiegów z dawnych lat dostosowana pod HC. Można ją wtasować Assirą do talii i wyciągnąć łatwo Morvranem lub Cahirem, bądź dokopać się do niej dobierając i wtasowując karty z ręki. Ma spore wymagania, ale powinna się sprawdzić jako fajne zagranie lub nawet silna karta w późniejszej fazie gry, już po wtasowaniu do decku.


Ankieta




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Co myślicie o proponowanych tutaj zmianach? Słuszne, idiotyczne, genialne, słabe? A może macie swoje pomysły? Zapraszam do dyskusji!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Arturek977

    Dodawanie nilfgardowi wskrzeszenia z cmentarza to powrót do bety czyli bez sensu. Wskrzeszanie ma być dla skellige. Ja proponowałbym, wtasowanie z cmentarza na szczyt talii.

    • Pijanek _

      Zbyt długi proces ,wytasować a potem zagrać gdzie w Sk to samo robi się jedną kartą .Kolejna sprawa wtasowanie sobie braza nie ma sensu na 3r chcemy tylko goldów za duża jest różnica jest między brązami a goldami by sobie na to pozwolić .Najlepszym rozwiązaniem byłoby wtasowanie przeciwnikowi brązów ale do tego NG potrzebuje dużej ilości removala by zainicjować to już w 1r bo zwykle 2r kończy się drypassem

  • Heerooy

    Odkrywanie jak najbardziej powinno zostać, ale w formie z bety, a nie RNG Fiesty z początku Homecoming. Najlepiej wspominam wariant kontrolny tej talii, czyli wysokie tempo w R1, a potem kontrola za pomocą pożogi i Villena.

  • Granie Z Jajem

    Jak niby miało by działać Poselstwo? „Obaj gracze wtasowują wybraną przez siebie kartę do talii…” Po pierwsze nie ma nic napisane skąd ta karta ma być? ze stołu z ręki? cmentarza? Po drugie jak jest nasza runda i my rzucamy poselstwo to z automatu wybieramy kartę i ją wtasowujemy (zapewne z ręki), ale kiedy robi to przeciwnik jak on czeka na nasz ruch? :> Na początku swojej rundy? Trochę do dopracowania umiejka, chyba że przeciwnik by miał wtasowywaną randomową kartę z ręki co by mogło nieźle pokrzyżować plany przeciwnika w R3 np 2,3 rundy przed końcem ;> Choć w takim przypadku karta za 5 mogła by namieszać całkiem ostro zabierając przeciwnikowi kartę z ręki za np 11…

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...