Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Przyjaciele Sklepa, czyli kilka pomysłów na karty do talii bez duplikatów! [Gwint24 Custom Cards]
Gwint24 Custom Cards Karty

Przyjaciele Sklepa, czyli kilka pomysłów na karty do talii bez duplikatów! [Gwint24 Custom Cards]

Przyjaciele Sklepa – karty dla strategii singleton!

Witajcie! Od dłuższego czasu zastanawiałem się (patrząc na konkurencyjną karciankę) czy wyjątkowość karty Przygody Sklepa (który działa tylko z taliami bez duplikatów) kiedyś przeminie… Czy będzie kiedyś taki moment, że twórcy GWINTA będą chcieli wprowadzić więcej kart pod strategię nazywaną po angielsku „Highlander” lub „Singleton” – przekładając na polski, strategię zakładającą, że w naszej talii może być tylko jedna sztuka karty o danej nazwie. W moim odczuciu taki moment nadejdzie prędzej czy później, iż jest to świetny koncept w Gwincie, który zmusza gracza do skorzystania z kart brązowych, które nie łapią się do klasycznych talii. Poza tym deweloperzy mają zamiłowania do wprowadzania kart ze specjalnymi wymaganiami co do budowy decku, czego owocem były m.in. Dana, Ardal czy Sigi Reuven.

Zainspirowany swoimi rozmyślaniami, postanowiłem przedstawić Wam siedem autorskich pomysłów na karty pod talie bez duplikatów. Po jednej dla każdej z frakcji oraz jedną neutralną. Znajdziecie je poniżej, wraz ze szczegółowymi opisami (zalety, wady, dlaczego taka umiejętność). Zapraszam do ocenienia talii poprzez specjalną ankietę, którą znajdziecie na koniec artykułu oraz do dyskusji w komentarzach. A może Wy macie jakieś ciekawe pomysły na karty pod talie bez duplikatów? Zachęcam do przedstawiania ich w komentarzach, albo nawet do przesyłania stworzonych przez Was kart w dyskusji pod postem na Facebooku lub bezpośrednio pod artykułem! Najciekawsze wyróżnię w kolejnym artykule, o ile pojawi się wystarczająca liczba zgłoszeń 🙂


Zanim przejdziesz dalej!

  • Wszystkie karty mogą działać tylko wtedy, jeśli w naszej talii startowej nie ma żadnych duplikatów – nie zadziałają po odcedzeniu się z duplikatów lub po przewinięciu wszystkich kart.
  • Karty frakcyjne (poza Dijkstrą) przedstawiają postacie dowódców z Wojny Krwi, ale są jednostkami – dla spójności. Są zupełnie nowymi kartami, nie zastępują istniejących w grze herosów.
  • Ciri: Erupcja Mocy istnieje już w Gwincie, w tym artykule przedstawiam jedynie swój pomysł na jej rework.
  • Karty zostały stworzone w generatorze online o nazwie GWENT Generator autorstwa jmxd.

Ciri: Erupcja Mocy

  • Dlaczego rework: Erupcja Mocy była po Midwinter Update jedną z kluczowych kart w Otwartych Beta Testach GWINTA i pozostała nią aż do premiery pełnej wersji gry. Jej poprzednia umiejętność pozwalała jej zwiększyć siłę bazową do 25, jeśli mieliśmy 2 egzemplarze każdej wybranej karty brązowej w talii (w OBT można było mieć 3 kopie karty brązowej). W Homecoming, Ciri niestety nie nawiązuje do dawnej popularności z bety. Owszem, to ciekawa karta, ale po jednej z aktualizacji (która wprowadziła wymóg posiadania minimalnej liczby jednostek w talii) ciężko ją zastosować w jakikolwiek sposób.
  • Dlaczego taka umiejętność: To oczywiście puszczone oczko w stronę Ciri z OBT. Teraz absolutnie nie mogłaby oczywiście wzmacniać się do 25 czy 22 (jak po nerfie), bo byłoby to znacznym przegięciem. W mojej wersji, Ciri wzmacniałaby się o 6, gdy w naszej talii nie ma duplikatów. Zagranie za 10 kosztujące jedynie 6 werbunku wydaje się broken, lecz oczywiście musimy mieć talię Singleton, a to ogólnie pogarsza nasze dobory oraz mulligany, przez co dobranie Ciri jest cięższe. Poza tym Ciri nie robi nic poza staniem na polu bitwy, ot czysta siła.
  • Zalety:
    • Wzmacnia talie pod Sklepa.
    • Ożywia kartę z fenomenalną animacją i ilustracją.
  • Wady: 
    • Prowokuje tall removal oraz resetowanie siły.
  • Wątpliwości/Balans: Ciri mogłaby mieć mniejszą siłę bazową i większą wartość wzmocnienia, aby zresetowanie jej było bardziej opłacalne lub mogłaby kosztować 7, jeśli stałaby się problemem. Mogłaby też dostać Fatum, jeśli wyjdą karty wskrzeszające neutralne złote karty (poza Uzdrowieniem czy Błękitnym Snem). Uważam jednak, że takie zabiegi nie byłyby konieczne, gdyż karta i tak wymaga specjalnej budowy talii.

Gernichora: Bestia z Angren

  • Dlaczego taka umiejętność: Myślisz Gerni, widzisz Owoce, proste. Dlatego taka silna, choć bardzo prosta umiejętność pasuje do Gernichory jak masło do chleba. Dwa tokeny z Pokrzepieniem mogą zwiększyć szansę Dużych Potworów w długiej rundzie i wchodzą na pole wraz z dużym ciałem, dzięki czemu nie tracimy tempa jak w przypadku gdy zagrywamy Nekkery. Uważam że we frakcji Potworów jest wystarczająco fajnych kart do stworzenia Dużych Potworów właśnie pod tę kartę (nawet bez Sklepa ze względu na werbunek). Do tego nie trzeba ograniczać puli werbunku do 161 by grać Gerni-dowódcę, a zamiast tego można skorzystać z Ducha Lasu.
  • Zalety:
    • Duże Potwory zyskują silne zagranie pod długą rundę.
    • Duża siła bazowa wspiera różne archetypy Potworów.
  • Wady: 
    • Dość prosta umiejętność.
  • Wątpliwości/Balans: 9 werbunku wydaje się optymalne dla takiej karty, lecz kusiło mnie by dać jej koszt na poziomie ośmiu, gdyż za 9 wygląda bardziej „fair”, a talię singleton chcemy tworzyć pod bardzo silną kartę.

Meve: Szarża

  • Ulepszone umiejętności dowódców:
    • Foltest – dodatkowy ładunek.
    • Demawend – Odnowienie 1 zamiast 2.
    • Adda – 10 punktów obrażeń.
    • Meve – wzmacnia o 2 zamiast o 1.
    • Henselt – daje Zapał także wskazywanej jednostce która już jest na polu bitwy.
    • Calanthe – wzmacnia dobraną kartę z talii o 2 (jeśli to jednostka), a zagrywaną z ręki o 1 (jeśli to jednostka).
  • Dlaczego taka umiejętność: Brakuje mi większej interakcji zwykłych kart z dowódcami (mam na myśli dosłowne interakcje, a nie czyste synergie). W becie był choćby Cahir odnawiający umiejętność dowódcy, ale w Homecoming aż prosi się o jakieś klimatyczne karty, które robią coś ekstra w oparciu o herosa, jakim dysponujemy. Stąd wykluł się pomysł na Meve. Owszem, zdaję sobie sprawę, że taka umiejętność nigdy nie zostanie wprowadzona do GWINTA ze względu na potencjalne problemy, jakie może stwarzać (czy to z opisami, czy to z programowaniem), ale cóż, jakoś karta pod archetyp Tarcz (bo ten najbardziej kuleje w KP) wydaje mi się marnotrawstwem slotu na kartę highlander dla Nordlingów, skoro można wymyślić coś takiego jak Meve: Szarża.
  • Zalety:
    • Unikalna i ciekawa umiejętność.
    • Zapewnia formę carryover.
  • Wady: 
    • Przy wymyślaniu nowych dowódców trzeba mieć w głowie tę kartę (ogranicza design space).
  • Wątpliwości/Balans: Może mieć 5 siły i kosztować 10. Jeśli któraś ze wzmocnionych umiejętności herosów okazałaby się za mocna, to można ją lekko zmienić.

Ardal aep Dahy: Wielki Kanclerz

  • Errata
    • Pierwsza umiejętność powinna ZAGRYWAĆ (aktywuje Rozmieszczenie), a nie wzywać do rzędu.
    • Co do drugiej umiejętności – nie chce mi się już generować tej karty na nowo, więc napiszę, że nie sprecyzowałem opisu i chodzi mi o BRĄZOWE karty Taktyki. Wyciąganie Rogu oraz Dekretu jednocześnie podczas jednej tury jest oczywiście broken, dlatego te doprecyzowanie.
  • Dlaczego taka umiejętność: Szczerze, nie miałem w głowie czegoś ciekawego dla Nilfgaardu. Ciężko wymyślić kartę dla frakcji, która poza Control Ardalem nie ma talii, która oddawałaby prawdziwego ducha i klimat tej nacji (problem omawiałem już w oddzielnym artykule). Poszedłem więc na skróty, tworząc kartę pod Żołnierzy i Taktyki. Obie są stricte pod odchudzanie i dogrywanie kart.
  • Zalety:
    • Odchudza talię i pozwala na fajne swingi.
  • Wady: 
    • RNG drugiej umiejętności.
    • Nie wnosi wiele ciekawego do Nilfgaardu.
  • Wątpliwości/Balans: Może mieć 2 siły bazowej, a także zagrywać wybranego brązowego Żołnierza, jeśli dogrywanie goldów stanie się problemem.

Eldain: Zasadzka

  • Adnotacja: Zasadzkę można skopiować dopiero po jej odkryciu.
  • Dlaczego taka umiejętność: Eldain to świetny dowódca – jego problem leży w miernej puli Pułapek. Z jednej strony jest Wilczy Dół czy Pułapka Miażdząca, z drugiej strony takie badziewia jak Wężowa Pułapka czy Drzewiec: Modliszka. Eldain w formie jednostki pozwoli skopiować te pierwsze, dzięki czemu Eldain w formie dowódcy będzie miał dodatkowe cele pod transformację oraz możliwość zagrania drugi raz silnej Zasadzki. Dwie pieczenie na jednym ogniu!
  • Zalety:
    • Wzmacnia dowódcę, który jest dobry, ale brakuje mu Zasadzek.
    • Interesująca umiejętność, którą można wykorzystać do realizacji różnych zagrywek.
  • Wady: 
    • Przy wymyślaniu nowych Zasadzek trzeba mieć w głowie tę kartę (ogranicza design space).
    • Ciężko będzie wprowadzić Zasadzki z dużym kosztem werbunku i silną umiejętnością.
  • Wątpliwości/Balans: –

Arnjolf: Szał

  • Dlaczego taka umiejętność: Uznałem, że pod archetyp na Selfwound wyjdzie najbardziej sensowna karta singleton. Ewentualnie można było coś pogłówkować z odrzucaniem lub Alchemią, ale jakoś nie miałem innych pomysłów. Ten, choć kontrowersyjny, wydał mi się całkiem sensowny, biorąc pod uwagę ile setup karty z Szałem może zająć. Oczywistym kandydatem do towarzystwa dla Arnjolfa będą zatem jednostki z Szałem, które potrzebują więcej niż 1 pkt zranienia do jego aktywacji – mam tu na myśli Sigvalda czy Vildkaarla, co z tym drugim może okazać się „imbastyczne”.
  • Zalety:
    • Aktywowanie trudnej do odpalenia umiejętności Szału jako Rozmieszczenie.
    • Bardzo kombogenna karta.
  • Wady: 
    • Przy wymyślaniu nowych kart z Szałem trzeba mieć w głowie tę kartę (ogranicza design space).
    • Mało silnych kart złotych z Szałem.
  • Wątpliwości/Balans: Można usunąć możliwość zyskania Zapału.

Dijkstra: Kąpiel

  • Dlaczego taka umiejętność: Bo ustawienie Opłat czy Trybutów na 0 absolutnie nie wchodzi w grę, a z Amokiem nie da się za bardzo czegoś wykombinować. Dlatego Sigi w mojej karcie pozwala na nagięcie zdecydowanie najmniej opresyjnej mechaniki powiązanej z monetami, czyli Kapitału. „Co to tak naprawdę daje?” możecie zapytać. Na ten moment nie ma zbyt wielu silnych kart pod Kapitał ani talii SY, które mało „zarabiają”, czym mogłyby sobie utrudnić ich aktywację. Typowo karta na przyszłość, ale nawet teraz przyzwanie Latającego Redańczyka zawsze i wszędzie czy aktywacja Kanalarzy oraz Morskiej Hieny bez przeszkód czy nawet wzmocnienie obrażeń Hvytra i Aelidii nie brzmią wcale źle.
  • Zalety:
    • Nie trzeba dodawać kroci monet by aktywować Kapitały.
  • Wady: 
    • Konieczność opłacenia Trybutu.
  • Wątpliwości/Balans: Można zwiększyć siłę bazową do 3/4 lub zmniejszyć Trybut do 2.

Ankieta – oceń karty!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...