Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Potężne stwory – Potworne Relikty
Dagon Potwory Talie

Potężne stwory – Potworne Relikty

Talia na dużych potworach!

Cześć! Dawno nie było fajnej talii do pogrania spoza „piekielnego kotła mety”. Próbowałem ogrywać Spell’tael czy Swarm Elfów, aby polecić Wam jakąś talię Scoia (Wiewióry poza Sklepem w mojej opinii nie mają bardzo mocnych talii) – bez większych skutków. Aż tu nagle spróbowałem pograć Reliktami i ku mojemu najszczerszemu zaskoczeniu naprawdę działają!

Jeśli poszukujecie szczegółowej rozpiski siły niemal wszystkich archetypów w Gwincie, to warto zajrzeć na stronę Team Aretuzy!

Zapraszamy do naszego przeglądu najsilniejszych talii w mecie z wersjami budżetowymi!


Win Ratio


Krótki opis talii

Talia Reliktów nie jest zbytnio wirtuozerska – polega głównie na ogromnej sile brązowych jednostek. Tej siły nie możemy jednak osiągnąć bez naszej kluczowej karty – Prządki: Inkantacja. To ona zapewnia nam olbrzymie value z brązowych zagrań, ulepszając Biesy do 13. To absolutnie kluczowe – dzięki dużej sile bazowej Biesów, Ghule mogą wejść za 17 punktów. Prządka wzmacnia też wszystkie srebrne Wiedźmy i resztę Reliktów, co jest największą siłą tej talii.

Budowa talii

Kod na import talii: cac1e2c61f1952227ea729323bd5f69d49672015764432045

Aby zaimportować kod musicie mieć włączonego GwentUpa ze skopiowanym do schowka kodem. W Gwincie wchodzicie w swoją Kolekcję, a następnie klikacie w rozwijalnym panelu GwentUpa „Import deck”, bądź wciskacie przycisk F7 na klawiaturze. Po akceptacji talia wskoczy do Waszej listy talii.

R E K L A M A

Prządkę omówiłem w krótkim opisie, ale warto jeszcze przekazać wam o niej kilka słów. Wiedźma zagrana w opcję numer 1 to zagranie za malutkie 4 (6 z Dekretem), więc najczęściej jest naszym otwarciem, nawet na wygranym coinie. Gdy nie dojdzie nam w R1 to praktycznie i tak jesteśmy na straconej pozycji, więc najlepiej zagrać ją w opcję numer 2, albo ewentualnie wysłużyć się nią do przebicia po drypassie rywala w R2. Gdy wygramy coina i rywal nas drypassuje w R1 to absolutnie zawsze wykorzystujemy ją do wygrania, rzucając w buff (nawet z Dekretu).

Złota wiedźma z Moczarów to tak naprawdę najbardziej skomplikowana karta w tym decku – reszta jest już banalna. Dekret wykorzystujemy zawsze do zagrania karty-klucza, jeśli mamy Prządkę w ręce to w Klucznika lub Ducha Lasu. Grabarz to oczywista kontra na Skellige, Shani, dobry na Assire vs Alchemia, w dodatku jest Reliktem – sprawdza się (testowałem w zamian obie Aguary, bez sukcesów). Leszy jest wymagany, ponieważ potrzebujemy Mgły dla Starożytnych Mglaków, o których za moment.

Biesy, Cyklopy i Ghule to nasze główne siły bardzo ściśle od siebie zależne. Biesy są ulepszane przez Inkantację do 13, więc stanowią pożywną strawę dla trupojadów. Nie możemy jednak czekać na koniec rundy, aby te spadły na grób. Z pomocą przychodzą Ogroidy, które zamieniają Biesy w pociski, zbijają w razie potrzeby kłopotliwych wrogów i odblokowują nam Ghule. Ważna rada – nie musicie nastawiać się na strzał za pełne value we wrogą jednostkę niszcząc Biesa. Warto strzelić za mniej, a zabić engine i odblokować sobie Ghule.

Dagon nie dowodzi w tym decku tylko dlatego, że jest najbardziej uniwersalnym bohaterem Potworów – używamy go oczywiście w Mgłę, a ta ma ważną synergię z obecnymi tutaj Starożytnymi Mglakami. Pasywne punkty co turę pomagają na długą rundę, z którą ten archetyp ma duże problemy. Wyciągają niezłe punkty, mają 10 siły, ogólnie dają radę. Do mglistego pakietu dokooptowałem tylko jednego mniejszego Mglaka z powodu mulliganu.

Co więcej? Mamy Przerazę do wciągania we Mgłę i utrzymanie/wypracowanie CA, mamy Ropucha do awaryjnego pożarcia szpiega w R3 i stworzenia celu pod zjedzenie z cmentarza (Ropuch czasami nie siada jak trzeba, można ze spokojem znaleźć zamiennik). Są Rekonesanse do odchudzania i zagrywania silnych brązowych kart, Morvudd jako niezły Relikt i zaskakujący blok, a także Kuroliszek, którego można zamienić na drugiego Mglaka, ale mi siada często za spore value.

Bardzo ważna jest rola trzech Wiedźm, które wchodzą za 26 punktów po buffie! Z reguły to nasz finisher, ale w praktyce wiadomo jak z tymi doborami i mulliganem bywa, więc czasem trzeba rzucić je wcześniej.


Zamienniki/Alternatywy

+ Szepciucha: Trybut (z Gniazdem i Mandragorą)/Uzdrowienie, -Klucznik/Duch Lasu

+ Mandragora, Gniazdo Potworów, -Morvudd/Królewicz Ropuch/Przeraza

Szepciucha jest fajna – Gniazdo jest uniwersalne, Mandragora punishuje Alchemię, Skellige, Sabaty i inne tego typu talie. Roślinka to też niezła opcja na ulepszenie jednostki na nasz cmentarz pod zjedzenie. Problem z Szepciuchą jest taki, że bardzo, ale to bardzo potrzebujemy jej koleżanki Prządki i nie stać nas na to, aby mulliganować dodatkowe karty bez blacklistu pod tutora.

Uzdrowienie to bardziej ciekawostka, ale dewastuje przeciwnika, jeśli wskrzesimy Prządkę albo drugim ulepszeniem wszystkich Reliktów o 2, albo zagraniem jakiegoś Reliktu z decku. Bardzo rzadko siada, karta typowo dla chciwych i pewnych siebie graczy.

Może nie Mandragorę, ale Gniazdo spokojnie możecie grać nawet bez Szepciuchy za którąś z ww. kart. Najmniej radzę pozbywać się szpiega, ale jeśli nie będziecie grać Ropucha to mówiąc serio w R3 lepiej odrzucić go na cmentarz i pożreć.

+ Vaedermakar/Ozzrel, Sara, -Ropuch/Morvudd/Przeraza

Ozzrel jako zastępstwo za Klucznika, Vaeder za Ducha jako srebrne karty kosztem bloku, zagrania w tempo lub CA – zależy co odrzuciliście, aby włożyć do talii inną\e złotą\e kartę\y. Sara nie jest wcale głupia, bo wymieniając np. Klucznika z trzema innymi goldami w decku mamy 75% szans na Dekret/Prządkę.

+1x Oszluzg, 1x Mglak, 1x Cyklop, -2x Starożytny Mglak, 1x Rekonesans

Redrame gra w takiej konfiguracji z sukcesami. Większe tempo z Ducha i Mgły + dodatkowy removal + tutor kosztem potencjału pasywnego i mniejszych synergii z Mgłą. Tutaj macie całą wersję od Redrame z poradnikiem po angielsku.


Styl gry

Mulligan: 0. Odmówienie Zdrowaśki, 1, 2, 3. wymiana kart tak, aby się nie zaciągnąć Wiedźmami i dobrać Inkantację/Dekret.

Szukamy: Prządki: Inkantacji/Dekretu, Biesów, Starożytnych Mglaków, co najmniej 1 Rekonesansu, 1-2 Cyklopów (na Sabat, Rębaczy, Odkrywkę), Kuroliszka (na Rębaczy, Alchemię, Spell’tael), jednej ze srebrnych Wiedźm, reszty srebrnych i dodatkowej złotej karty, jeśli mamy Prządkę i Dekret w ręce.

Uwagi: nie zaciągnijcie się Wiedźmą, uwaga na pusty Dekret.


Niebieska moneta

Drypassowanie tą talią jest ciężkie z oczywistych względów. Jeśli wierzycie w swe szczęście, to warto tak zrobić na Alchemię, ale tutaj z nadmiarem Ghuli i bez Cyklopów, a tym bardziej z brickami bywa bardzo ciężko. Najczęściej po prostu gracie swoje, monety przecież nie zamienimy w magiczny sposób na czerwoną… Wygranie R1 z -1 będzie waszym celem, z -2 ciężko już wyjść na czoło bez szpiega. Przegranie na even bez carryover nie wchodzi w grę, bo oponent ma przez to ostatnie słowo na Koral, Pożogi i tym podobne.

Czerwona moneta

Tutaj czujemy się jak ryba w wodzie. Zagrywamy Prządkę, ustawiamy Mgły (uwaga podaje talie, na które zawsze zagrywamy tylko maksymalnie jedną Mgłę na raz – Tempo Calveit, Shupe Scoia i Midrange Foltest) i Mglaki, zagrywamy Biesy, ogólnie myślimy bardziej o przyszłości.

Runda 1

Skomplikowanego planu nie mamy – staramy się zagrać uważnie, unikając jak tyczek Igni i wczesnej Pożogi na trzynastki. Jeśli spodziewacie się Schirru, warto poczekać, aż jeden z Mglaków osiągnie 14 punktów, zanim zagracie Biesy. Jeśli macie przeczucie, że rywal ma Czyste Niebo to nie warto greedować z rzuceniem dwóch Mgieł – jedna wystarczy (zawsze z Dagona, mniejsza wiedza o naszych zasobach dla przeciwnika), a drugą możecie dorzucić pod koniec rundy/w następnej, nie tracąc pasywnych wzmocnień i ticków.

Enginy i kłopotliwe jednostki macie w zasięgu Cyklopa praktycznie zawsze, więc nie wahajcie się go użyć. Czasem warto nawet otworzyć z Biesa na niebieskiej, aby mieć amunicję na strzał np. w Mangonelę. Kuroliszek na największy Drakkar/inny duży cel często będzie kluczowy w tej rundzie. Jeśli gracie Gniazdo Potworów, to polecam przemyśleć zagranie wczesnego Starożytnego Mglaka lub późniejszego Barbegazi jako carryover.

Jeśli szpieg ciąży wam w ręce a gracie Ropucha, to zjedzcie go, bo nie wyrobicie w tempo. Pamiętajcie o Ghulach i ewentualnym stworzeniu im celów do zjedzenia już w tej rundzie.

Runda 2

Na równych bez szpiega z wygraną rundą 1 zawsze drypass, chyba że desperacko chcecie pozbawić Alchemię goldów, albo Skellige Odnowy i Kapłanek. Z -1 w kartach i wygraną R1 też drypass, jak macie szpiega i nie spodziewacie się Hima/Rainfarna w przeciwnego to też warto go rzucić i ewentualnie docisnąć rywala do swoich Wiedźm, jeśli nie wyrabia w tempo (takie talie możecie robić nawet 2:0). Warto w pierwszym ruchu wykorzystać Klucznika na Djenge/największego Rębacza, bo w R3 i tak rywal zaczyna pierwszy.

Z przegraną pierwszą rundą różnie bywa, ale najczęściej udaje się utrzymać CA, a jeśli nie to chociaż wymusić duże karty.

Runda 3

Wiedźmy nie mają sobie równych w tej rundzie. Jeśli przeciwnik jednak zagra coś większego, to na poprawkę macie Ghula/Ozzrela.


Ocena

Przyjemna do gry,

Duża siła brązowych jednostek,

Jeśli brakuje wam emocji w życiu, to mulligan w R3 zapewni je z nawiązką,

— MULLIGAN,

– Bez Prządki w R1 wygranie meczu to Mission Impossible.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Henryk Kwiatek

    Świetnie opisane kroki jak grać. Grałem podobna podobna talią, ale z uzdrowieniem. Muszę wypróbować ta talię

  • Mikael Wrong

    jak zaimportować talie za pomocą kodu ?

    • Mateusz Byliński

      Musisz posiadać GwentUpa, skopiować kod, wejść w kolekcję i kliknąć Import Deck z panelu GwentUpa.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...