Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Podsumowanie gwintowych dodatków! Co było dobre, co nie zagrało.
Gawędziarze i inni kłamcy Publicystyka

Podsumowanie gwintowych dodatków! Co było dobre, co nie zagrało.

Piękna damulko, szanowny młodzieńcze. Tak, do Was mówię. Siadajcie, tak siadajcie. Nie, nie w kącie. Tutaj, zapraszam. Tak, tak, prościutko do lady. Zasiądźcie i posłuchajcie. Drakonian poleje temerskiej żytnióweczki, dobrej, świeżo pędzonej. Piwa ? Nie. Żadnego piwa. Drakonian, chce Wam coś opowiedzieć. A jak Drakonian zaczyna gadać, to piwo za słabe, za dużo w świat bajdurzy. Bez wódki się nie obejdzie. Klapnijcie sobie, łykajcie gorzałkę i słuchajcie.

Rok Dzika dobiegł końca, a w Gwincie zawitał Szczurzy, Nowy Rok Księżycowy. Oznacza to, zamknięcie pewnego rozdziału w naszej wiedźmińskiej karciance. Co nowego przyniesie, dopiero rozpoczęty rok ? Tego nie wiemy. Jednak wypatrując przyszłości, należy spoglądać w przeszłość i uczyć się z niej.

Dziś na warsztat, wrzucimy skrótowe omówienie zeszłorocznych dodatków do Gwinta, rozważając poszczególne ich aspekty. Przytoczymy drogę którą razem przeszliśmy, aby wreszcie dotrzeć do prawdziwego domu.


Krwawa Klątwa

Rozwój gry: pierwszy dodatek, nowi dowódcy
Nowe mechaniki: wprowadzenie nowych statusów
Wpływ na archetypy: powstanie wampirów i harmonii
Balans: zaburzony
Marketing: dobra reklama

Krwawa Klątwa to pierwszy dodatek naszej ulubionej karcianki, a jak wiemy początki bywają trudne. Dostaliśmy ogrom kart, z pięknymi artami, niestety również ze spóźnionymi premkami które w przyszłości stały się przekleństwem rozszerzeń. Do gry weszły nowe statusy takie jak witalność, krwawienie i trucizna, po czym do dziś pięknie zakorzeniły się w mecie. Pięciu nowych dowódców z których część podobnie jak statusy nadal trzęsie gwintowym stołem.

Oczywiście nie odbyło się bez zakłóceń w balansie, świetnym przykładem była zdolność dowódcza Dettlaffa („zadaj jednostce 2 punkty obrażeń, śmiertelny cios stwórz ekimmę, ładunki 3) i jego osobnej karty wampira wyższego które bardzo szybko otrzymały nerfa.

R E K L A M A

Kolejnym plusem tego dodatku była reklama. Owszem miała swoje wady w postaci spóźnionych filmów z prezentacją dowódców, ale nie była najgorsza. Właśnie już po tym dodatku dało się zaobserwować nowy przypływ graczy do Gwinta.


Novigrad

Rozwój gry: wprowadzenie nowej frakcji
Nowe mechaniki: opłaty, haracze, sakiewka, wszystko co związane z frakcją Syndykatu
Wpływ na archetypy: powstanie wielu archetypów nowej frakcji
Balans: zaburzony
Marketing: dobra reklama

Dodatek Novigrad bardzo trudno porównywać z innymi. Nie wprowadza znaczących nowości w innych frakcjach, a właściwie wszystko co wniósł dotyczyło Syndykatu. Pozostałe frakcje dostały po trzy karty duofrakcyjne którymi musiały się zadowolić, niektórym nawet się to udało, Novigradzka sprawiedliwość czy Pugo-Łup Łamacz cały czas przewijają się na gwintowym polu bitwy.

Nowa strona konfliktu bardzo szybko i na długo podbiła metę w niezwykle inwazyjny sposób. Deklaracja Redów do nie wprowadzania zmian balansujących w trakcie trwania sezonów jedynie pomogła Syndykatowi opanować pole bitwy, a dodanie niedługo później Dijkstry całkowicie przypieczętowało dominację pomarańczowych.
O reklamie nie ma się co tu długo rozwodzić, po prostu była dobra.


Żelazna Wola

Rozwój gry: zamknięcie rozdziału nowych dowódców
Nowe mechaniki: przywrócenie pancerza, wprowadzenie obrońców
Wpływ na archetypy: rozwinięcie żołnierzy nilfgaardu, krasnoludów i insektoidów
Balans: zaburzony
Marketing: bardzo dobra reklama

Pierwszy z dodatków, nie wprowadzający do gry nowych dowódców. Jakby tego było mało poinformowano nas, że na razie rozwój dowódców odchodzi w kąt, do zdobycia dostaliśmy tylko jedną skórkę, ale jaką ! Radowid V Srogi powrócił do Gwinta z przytupem i świetnie rozwiniętym pancerze. Wszystkie nowe mechaniki oparte zostały właśnie na nowym, starym pancerzu.

Dobrze przemyślana dosyć obszerna liczba nowości w skromnej, skompresowanej formie. Milowy krok studia CDPR w stronę tworzenia dobrych dodatków. Gdyby nie te szalone krasnoludy, które spędzały graczom sen z powiek, ehhhh…

Dość istotnym atutem Żelaznej Woli stała się również niewielka rozbieżność czasowa z premierą Gwinta na IOS co wpłynęło znacznie na zasięg reklamy i zainteresowanie wiedźmińskim tytułem.


Kupcy Ofiru

Rozwój gry: solidny, przemyślany, nieinwazyjny dodatek
Nowe mechaniki: nowe fortele dające przewagę zaczynającemu rozgrywkę i scenariusze
Wpływ na archetypy: delikatny, subtelny rozwój istniejących archetypów
Balans: nie zaburzony
Marketing: całkowity brak

Co tu dużo mówić. Rok 2019 w Gwincie zakończony został z prawdziwą klasą. Dostaliśmy wydawać by się mogło jeden z najmniejszych pod względem ilości kart dodatków, ale w fantastycznej oprawie. Zero wpadek, mało zmian i poprawek, nowości nie wywróciły gry do góry nogami, a jednym z najmilszych zaskoczeń było dodanie (wreszcie) wszystkich kart premium w dniu premiery.

Kupcy Ofiru przywieźli ze sobą cały zestaw karcioch wspierających istniejące już archetypy, połatali dziury w wielu aspektach gry, ożywili martwe karty. Pojawienie się nowych forteli to też świetny ruch pozwalający bardziej personifikować swoją rozgrywkę. Dodane do gry scenariusze otworzyły nowy, ciekawy rozdział w historii artefaktów. W mojej skromnej opinii dodatek ideał, ale…

… niestety zapomniano o reklamie. Najbardziej przemyślany krok w Gwincie był niezwykle miłą, świąteczną niespodzianką, niestety ta niespodzianka nie przyciągnie nowych graczy, nie zainteresuje na nowo starych jeśli nie będzie o niej nic, a nic wiadomo. Pozostałe dodatki miały ciekawą tendencję publikowania kilku kart dziennie, pojawiania się filmów promocyjnych, a tu niestety mieliśmy marketingowe fiasko.


Po słowie

Dopiero pisząc ten artykuł, zacząłem zauważać, jaką w ciągu minionego roku Gwint przeszedł złożoną i owocną drogę. Twórcy bardzo się starają, by gra szła w odpowiednim, nakreślonym przez nich kierunku. Na całe szczęście uczą się na swoich błędach, co czyni wady opisywanych dodatków niezwykłymi zaletami.

No kochani. Nasłuchaliście się dzisiaj. Tak, Drakonian mówił, że lubi dużo pobajdurzyć. Tak, Drakonian wie, że plecie co mu ślina na język przyniesie, ale powstrzymać się nie może. Tylu zacnych gości tu przychodzi. Drakonian musi się wygadać, a Wy Szanowni, nie musicie się z nim zgadzać. Teraz Wasza kolej.Tak, Drakonian doleje i posłucha. Oj tak, z chęcią posłucha co i Wy macie mu do powiedzenia.

 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja