Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Pancerna skorupa, czyli dominacja Królestw Północy w obecnej mecie!
Henselt Królestwa Północy Talie

Pancerna skorupa, czyli dominacja Królestw Północy w obecnej mecie!

Nadszedł czas na Królestwa Północy

Dziś podrzucam wam talię znanego wam z pewnością ImpetuousPanda, czyli Pancerna Skorupa. Nie jest to żadne objawienie dla graczy, którzy cały czas trzymają rękę na pulsie.

Jednak ci, którzy właśnie się zastanawiają w jaką talię pójść, to bez wątpienia polecam Pancerz Królestw Północy. Co zresztą potwierdzają panowie z Gwentelmenów w swoim meta snap shocie.

Zaczynamy!


Pancerna skorupa


Oś talii

Zgodnie z tytułem główny zamysł talii – Pancerna Skorupa wiąże się z Pancerzem, który dzięki synergii poszczególnych kart potrafi dać nam ogromne wartości na stole. Warto jednak zaznaczyć, że to nie są jedyne karty, którymi gramy.

Drugą nogą jest wzmacnianie jednostek za pomocą Kaedeweńskich Inżynierów Oblężniczych, którzy dają nam ogromne tempo w połączeniu z Biedną Poczciwą Piechotą. Dodatkowo świetnie się spisują w parze z Taranami.


Karty

Złote

  • Henselt – lider, jego zadanie jest oczywiste, ma wyciągnąć nam z talii dwie dodatkowe, brązowe jednostki. Zazwyczaj używam go w R1 do wyciągnięcia Inżynierów, ale bardzo często pierwszy z nich jest niszczony, zatem pozostają nam jedynie Ciężka Jazda Burej Chorągwi lub Tarany. Uwaga! Henselt nie ściąga temerskiej BPP!
  • Shani – idealna do grania w ostatniej turze, ponownie wyciągając nam Stennisa lub Trollololo, ważne zawsze dodaje 5 punktów pancerza wskrzeszonej jednostce co jest dla nas niezwykle ważne w kwestii użycia Ciężkiej Jazdy.
  • Keira Metz – one man army, zawsze znajdzie się dla niej zastosowanie. Zazwyczaj używamy Gromu do wzmocnienia linii i uzyskania dodatkowego pancerza. Choć to nie jedyna opcja, w odwodach jest jeszcze Epidemia, która fajnie działa na Potwory i Scoia’tael
  • Eskel – pisałem już o nim, killer. Kontrola. Świetna karta. Należy jedynie uważać na ważne ograniczenie, zabija wszytko co nie jest złotą lub wzmocnioną kartą!
  • Dijkstra – szpieg, który potrafi zrobić własnego pana na szaro, ale generalnie mocny finiszer w R3.

Srebrne

  • Płotka – buduje dodatkowe punkty ze złotem i odchudza talie, dodatkowo pomaga przy Keirze Metz, gdy potrzebujemy 3 jednostek w linii.
  • Trollololo – kluczowa jednostka w tej talii, ogromna synergia z Ciężką Jazdą Burej Chorągwi, która może ściągnąć nagromadzony pancerz i wjechać za 14-16 punktów, a w przypadku R3 i przywrócenia trolla za pomocą Shani lub wyciągnięcia go przez Stennisa, Jazda może wjechać z siłą 20+
  • Książę Stennis – fantastyczny oprawca, wyciąga srebrną lub brązową jednostkę ze szczytu talii i daje jej +5 punktów pancerza. Odchudza, wzmacnia i może być grany dwa razy. Potwór.
  • Dorregaray – nasz kolejny toolkit, wybieramy co akurat jest potrzebne – najczęściej Ekimma do rozłożenia siły i przeniesienia punktów na kolejną rundę. Choć Miś w długich rundach, czy Utopiec ustawiający jednostkę pod Gradobicie także jest miłym rozwiązaniem.
  • Niszczące Gradobicie Merigold – bez wątpienia najsilniejsza karta neutralna obecnej mety. Robi sieczkę w rzędzie. Dosłownie. Must have.
  • Talar – przewaga kart.

Brązowe

  • Kaedeweński Inżynier Oblężniczy – cel dla Henselta na R1. Zazwyczaj jest ubijany, żeby zapobiec wcześniej wymienionej kombinacji, jeśli tak się nie stanie, wówczas mamy R1 w kieszeni.
  • Biedna Poczciwa Piechota – olbrzymi synergia z Kaedweńskimi Inżynierami. Uwaga! Nie są do ściągnięcia przez Henselta!
  • Taran – nasza kontrolna jednostka, która dobrze zagrana wchodzi za 12 punktów, a jeśli zagramy ją przy Inżynierach, wówczas jej obrażenia rosną. Wymaga liczenia i ustawiania przeciwników, jeśli chcemy ją optymalnie wykorzystać.
  • Komandosi Niebieskich Pasów – funkcja Płotki, wejdą na stół z każdą trójką. Przede wszystkim odchudzanie talii.
  • Redańska Elita – ogromna synergia z Jazdą, w dwóch ruchach możemy mieć na stole 23 punkty.
  • Ciężka Jazda Burej Chorągwi – klucz całej talii, ściągając pancerz (również jednostkom przeciwnika!) wzmacnia się o jego wartość. Należy uważać, żeby różnicować siłę, dzięki temu unikniemy Pożogi, ale niestety nie unikniemy Igni, ze względu na przypisanie do rzędu.

Rozgrywka

Mulligan

Na ręku nie chcemy mieć:

R E K L A M A
  • więcej niż 1x BPP
  • Komandosów Niebieskich Pasów
  • Płotki
  • więcej niż 1-2x Inżynierów (ideałem jest 1x pod warunkiem, że przetrwa rundę po zagraniu i użyjemy na nim Henselta)
  • więcej niż 1-2x Taran

Runda 1

Naszym celem jest zagranie Inżyniera i ściągnięcie pozostałej dwójki za pomocą Henselta. To jest priorytet dla R1, bo jest równocześnie warunkiem zwycięstwa. Słowem, bardzo chcemy wygrać tę rundę, a wyżej wymienione kombo daje nam niemal gwarancję. Dodatkowo, świetnie odchudza talie.

Jeśli się nam to uda, to gramy BPP żeby zmaksymalizować efekt Inżynierów. Runda nie trwa długo, bo nasze tempo jest ogromne i jeśli nie zostaniemy na początku zablokowani, to przeciwnik szybko spasuje. W przypadku, gdy przeciwnik nadal chce walczyć, to dobijamy go Taranami, które są dodatkowo wzmacniane przez Inżynierów.

Realnie, najczęściej nie ma potrzeby używania synergii pancerza na tym etapie. Zostawiamy sobie karty na kolejne rundy.

Przy długich rundach staramy się bronić pancerzem przed efektami pogodowymi. Niestety, zawsze będziemy wystawieni na kontrolne karty typu: Gradobicie, Igni, Pożoga, czy pogoda (złota i zwykła, zwłaszcza w długich rundach).

Jedyną obroną jest rozstawianie jednostek poza rząd oblężniczy, który z założenia będzie bardzo mocny – Ciężka Jazda Burej Chorągwi.

Runda 2

Zazwyczaj czysty pass, albo szpieg i próbowanie wyciągnięcia kart od przeciwnika. Pamiętajcie, mamy sporo możliwości robienia szybkiego tempa, które pozwala nam odskoczyć i zmusić przeciwnika do zagrywania kluczowych kart.

Co więcej, Dorregaray zawsze przerzuci nam 6 punktów na Ekimmie.

Runda 3

Czas na przysłowiowy gwóźdź do trumny. Bardzo często zostajemy ze złotymi kartami, a na 100% powinniśmy zostawić sobie Shani i Dijkstrę, to są nasze potężne finiszery.

Podstawowe kombinacje:

  • Shani – Płotka (o ile nie była grana) – Stennis – coś z cmentarza – Ciężka Jazda Burej Chorągwi
  • Shani – Płotka (o ile nie była grana) – Trollololo – Ciężka Jazda Burej Chorągwi
  • Dijkstra – wyciąga dwie jednostki, uważajcie tylko na to, żeby nie zabić go Taranem, zanim wyciągnie drugą kartę!

Podsumowanie

Talia bardzo mocna i elastyczna. Strasznie irytujące są spotkania ze szpiegami i ich zabójcami, ale da się to przetrwać. Co nie zmienia faktu, że najbardziej obawiamy się: długich rund z pogodą oraz Igni, Pożogi, Rozdarcia i Gradobicia.

Słowem wszystkiego co oddziałuje na jeden rząd, w którym mamy skoncentrowane siły.


Prośby Karczmarza

Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • VenixPL

    imo brakuje tu jana natalisa

  • KejDzej

    Co drugi gimbus gra tym dziadostwem… Moim zdaniem typowa talia dla tych którzy nie myślą. Myślę, że w kolejnym patchu może pojawić się nerf… Bo tempo jakie osiąga ta talia jest nie osiągalne dla innych talii… Nie mniej jednak jest to talia do ogrania… Ja osobiście traktuje zawsze inżyniera Kejranem

    • SALIOS

      i Bardzo dobrze zeżreć go i wypluć kości.

    • Mateusz Suchar

      Ale gimbusów już nie ma ;(

      • KejDzej

        „Ale gimbusów już nie ma ;(„.

        To co teraz jest?

        A jeszcze w nawiązaniu do opisu samej talii – tego decku już nie powinno się nazywać Pancerną Skorupą… Głównym założeniem jest w tym przypadku – tak jak to zostało napisane – narzucenie ogromnego tempa i uzyskanie dużej ilości punktów na stole podczas pierwszej rundy dzięki Inżynierom, Henseltowi i BPP… Wygranie 1 rundy daje praktycznie gwarancję zwycięstwa w meczu. A jednostki z pancerzem są wykorzystywane najczęściej w ostatniej rundzie i nie są to już tak duże wartości punktowe jak niegdyś. Poza tym brakuje tu podstawowych kart dla typowej Pancernej Skorupy takich, jak: Redański Rycerz, Redańska Elita czy Wzmocnienia. Ta talia przypomina bardziej „Rój Henselta” z ta różnicą, że zamiast wykończenia w postaci Rębaczy z Crinfrid, jest tutaj Ciężka Jazda Burej Choragwi.

        • Ganisz

          Redańska Elita występuje x1, co do liczby pancerza, to nie mogę się zgodzić. Stennis, Troll, Shani, RE, Grom na Keirze, to wystarczająca liczba 😀 I zgadzam się co do R1, ale takie zagrania są rzadko, bo gracz, który już wcześniej grał na ten setup stanie na głowie, żeby zabić Inżyniera , a wówczas cały plan idzie w piz!&@ i trzeba kombinować 😀

          • KejDzej

            Tak jak pisałem wcześniej – pancerz nie jest motywem przewodnim tej talii… przy poprzedniej „pancernej skorupie” grało się na pancerz już w 1 rundzie. Tutaj mimo wszystko każdy stara się wyjść od inżynierów. Według mnie to takie połączenie „Roju Henselta” z „Pancerną skorupą” 😀

  • Krzysztof Falkowski

    Akurat gram takim mixem złotej pogody + odkrywka na morvranie i nijak nie jestem w stanie ugryźć tej talii. Pogoda nie wiele daje bo pancerz, a gradobiciem nie da się zbić tych olbrzymich wartości punktowych. Próbowałem Calveitem ale nim w tym sezonie mi nie idzie, i w sumie jest gorzej, brak konkretnego finischera pogłębia porażki. Najgorsze są te chore losowania, zdarza się i po 3 gry pod rząd na pancerz, niesamowicie zniechęca do dalszej gry

    • Mateusz Suchar

      Finisherem Calveita jest Rainfarn (ew. + Płotka) w Joachima de Wetta. Lub też zdarza się Infiltrator + Menno.

      • KejDzej

        Weź pod uwagę, że bardzo często utrzymanie tempa jakie narzuca ten deck wymaga użycia kluczowych kart już w 1 rundzie, co znacznie zmniejsza szanse na wygranie całego meczu.

        • Mateusz Suchar

          Jeśli zużyjesz swoje win condition wcześniej to twój problem :v

          • Krzysztof Falkowski

            Szczerze, czasami wychodziłem na szpiegach minus 2 karty w 3 rundzie, także 🙂 Wczoraj zrobiłem mix pogody (RNR + susza) ze szpiegami i tak spróbuję, ewentualnie wrócę do morvrana, tam takie coś się sprawdza i daje przyzwoity wr

  • piechta23

    Z tego co wiem Keirą nie idzie wyciągnąć Gradobicia, ponieważ Gradobicie nie jest kartą pogody tylko zaklęciem

    • Ganisz

      Racja, stare nawyki wzięły górę.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...