-
Ocena - (oceń również!)
Nadszedł czas na Królestwa Północy
Dziś podrzucam wam talię znanego wam z pewnością ImpetuousPanda, czyli Pancerna Skorupa. Nie jest to żadne objawienie dla graczy, którzy cały czas trzymają rękę na pulsie.
Jednak ci, którzy właśnie się zastanawiają w jaką talię pójść, to bez wątpienia polecam Pancerz Królestw Północy. Co zresztą potwierdzają panowie z Gwentelmenów w swoim meta snap shocie.
Zaczynamy!
Pancerna skorupa
Oś talii
Zgodnie z tytułem główny zamysł talii – Pancerna Skorupa wiąże się z Pancerzem, który dzięki synergii poszczególnych kart potrafi dać nam ogromne wartości na stole. Warto jednak zaznaczyć, że to nie są jedyne karty, którymi gramy.
Drugą nogą jest wzmacnianie jednostek za pomocą Kaedeweńskich Inżynierów Oblężniczych, którzy dają nam ogromne tempo w połączeniu z Biedną Poczciwą Piechotą. Dodatkowo świetnie się spisują w parze z Taranami.
Karty
Złote
- Henselt – lider, jego zadanie jest oczywiste, ma wyciągnąć nam z talii dwie dodatkowe, brązowe jednostki. Zazwyczaj używam go w R1 do wyciągnięcia Inżynierów, ale bardzo często pierwszy z nich jest niszczony, zatem pozostają nam jedynie Ciężka Jazda Burej Chorągwi lub Tarany. Uwaga! Henselt nie ściąga temerskiej BPP!
- Shani – idealna do grania w ostatniej turze, ponownie wyciągając nam Stennisa lub Trollololo, ważne zawsze dodaje 5 punktów pancerza wskrzeszonej jednostce co jest dla nas niezwykle ważne w kwestii użycia Ciężkiej Jazdy.
- Keira Metz – one man army, zawsze znajdzie się dla niej zastosowanie. Zazwyczaj używamy Gromu do wzmocnienia linii i uzyskania dodatkowego pancerza. Choć to nie jedyna opcja, w odwodach jest jeszcze Epidemia, która fajnie działa na Potwory i Scoia’tael
- Eskel – pisałem już o nim, killer. Kontrola. Świetna karta. Należy jedynie uważać na ważne ograniczenie, zabija wszytko co nie jest złotą lub wzmocnioną kartą!
- Dijkstra – szpieg, który potrafi zrobić własnego pana na szaro, ale generalnie mocny finiszer w R3.
Srebrne
- Płotka – buduje dodatkowe punkty ze złotem i odchudza talie, dodatkowo pomaga przy Keirze Metz, gdy potrzebujemy 3 jednostek w linii.
- Trollololo – kluczowa jednostka w tej talii, ogromna synergia z Ciężką Jazdą Burej Chorągwi, która może ściągnąć nagromadzony pancerz i wjechać za 14-16 punktów, a w przypadku R3 i przywrócenia trolla za pomocą Shani lub wyciągnięcia go przez Stennisa, Jazda może wjechać z siłą 20+
- Książę Stennis – fantastyczny oprawca, wyciąga srebrną lub brązową jednostkę ze szczytu talii i daje jej +5 punktów pancerza. Odchudza, wzmacnia i może być grany dwa razy. Potwór.
- Dorregaray – nasz kolejny toolkit, wybieramy co akurat jest potrzebne – najczęściej Ekimma do rozłożenia siły i przeniesienia punktów na kolejną rundę. Choć Miś w długich rundach, czy Utopiec ustawiający jednostkę pod Gradobicie także jest miłym rozwiązaniem.
- Niszczące Gradobicie Merigold – bez wątpienia najsilniejsza karta neutralna obecnej mety. Robi sieczkę w rzędzie. Dosłownie. Must have.
- Talar – przewaga kart.
Brązowe
- Kaedeweński Inżynier Oblężniczy – cel dla Henselta na R1. Zazwyczaj jest ubijany, żeby zapobiec wcześniej wymienionej kombinacji, jeśli tak się nie stanie, wówczas mamy R1 w kieszeni.
- Biedna Poczciwa Piechota – olbrzymi synergia z Kaedweńskimi Inżynierami. Uwaga! Nie są do ściągnięcia przez Henselta!
- Taran – nasza kontrolna jednostka, która dobrze zagrana wchodzi za 12 punktów, a jeśli zagramy ją przy Inżynierach, wówczas jej obrażenia rosną. Wymaga liczenia i ustawiania przeciwników, jeśli chcemy ją optymalnie wykorzystać.
- Komandosi Niebieskich Pasów – funkcja Płotki, wejdą na stół z każdą trójką. Przede wszystkim odchudzanie talii.
- Redańska Elita – ogromna synergia z Jazdą, w dwóch ruchach możemy mieć na stole 23 punkty.
- Ciężka Jazda Burej Chorągwi – klucz całej talii, ściągając pancerz (również jednostkom przeciwnika!) wzmacnia się o jego wartość. Należy uważać, żeby różnicować siłę, dzięki temu unikniemy Pożogi, ale niestety nie unikniemy Igni, ze względu na przypisanie do rzędu.
Rozgrywka
Mulligan
Na ręku nie chcemy mieć:
- więcej niż 1x BPP
- Komandosów Niebieskich Pasów
- Płotki
- więcej niż 1-2x Inżynierów (ideałem jest 1x pod warunkiem, że przetrwa rundę po zagraniu i użyjemy na nim Henselta)
- więcej niż 1-2x Taran
Runda 1
Naszym celem jest zagranie Inżyniera i ściągnięcie pozostałej dwójki za pomocą Henselta. To jest priorytet dla R1, bo jest równocześnie warunkiem zwycięstwa. Słowem, bardzo chcemy wygrać tę rundę, a wyżej wymienione kombo daje nam niemal gwarancję. Dodatkowo, świetnie odchudza talie.
Jeśli się nam to uda, to gramy BPP żeby zmaksymalizować efekt Inżynierów. Runda nie trwa długo, bo nasze tempo jest ogromne i jeśli nie zostaniemy na początku zablokowani, to przeciwnik szybko spasuje. W przypadku, gdy przeciwnik nadal chce walczyć, to dobijamy go Taranami, które są dodatkowo wzmacniane przez Inżynierów.
Realnie, najczęściej nie ma potrzeby używania synergii pancerza na tym etapie. Zostawiamy sobie karty na kolejne rundy.
Przy długich rundach staramy się bronić pancerzem przed efektami pogodowymi. Niestety, zawsze będziemy wystawieni na kontrolne karty typu: Gradobicie, Igni, Pożoga, czy pogoda (złota i zwykła, zwłaszcza w długich rundach).
Jedyną obroną jest rozstawianie jednostek poza rząd oblężniczy, który z założenia będzie bardzo mocny – Ciężka Jazda Burej Chorągwi.
Runda 2
Zazwyczaj czysty pass, albo szpieg i próbowanie wyciągnięcia kart od przeciwnika. Pamiętajcie, mamy sporo możliwości robienia szybkiego tempa, które pozwala nam odskoczyć i zmusić przeciwnika do zagrywania kluczowych kart.
Co więcej, Dorregaray zawsze przerzuci nam 6 punktów na Ekimmie.
Runda 3
Czas na przysłowiowy gwóźdź do trumny. Bardzo często zostajemy ze złotymi kartami, a na 100% powinniśmy zostawić sobie Shani i Dijkstrę, to są nasze potężne finiszery.
Podstawowe kombinacje:
- Shani – Płotka (o ile nie była grana) – Stennis – coś z cmentarza – Ciężka Jazda Burej Chorągwi
- Shani – Płotka (o ile nie była grana) – Trollololo – Ciężka Jazda Burej Chorągwi
- Dijkstra – wyciąga dwie jednostki, uważajcie tylko na to, żeby nie zabić go Taranem, zanim wyciągnie drugą kartę!
Podsumowanie
Talia bardzo mocna i elastyczna. Strasznie irytujące są spotkania ze szpiegami i ich zabójcami, ale da się to przetrwać. Co nie zmienia faktu, że najbardziej obawiamy się: długich rund z pogodą oraz Igni, Pożogi, Rozdarcia i Gradobicia.
Słowem wszystkiego co oddziałuje na jeden rząd, w którym mamy skoncentrowane siły.
Prośby Karczmarza
Jeśli lubisz czytać artykuły i informacje na Gwint24.pl to proszę daj temu wyraz i polub nas na FB oraz daj subskrypcję portalu – ikonka dzwonka w prawym, dolnym rogu – lub akceptacja informacji o wysyłaniu powiadomień na przeglądarkę, gdy dodamy coś nowego!
- Ponad 2 tys. fanów polubiło nasz profil na Facebooku!
- Dołącz do Karczmy na Discordzie!
- Ponad 3,5 tys. naszych gości subskrybuje Gwint24.pl!