Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Omówienie ujawnionych kart z dodatku „Żelazna Wola” (część trzecia). I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]
Publicystyka

Omówienie ujawnionych kart z dodatku „Żelazna Wola” (część trzecia). I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]

Omówienie nowych kart

Po Krwawej Klątwie rzuconej przez Dettlaffa na Toussaint, nadeszły czasy krwi i żelaza. Redański król Radowid wkroczy do GWINTA na czele potężnej, opancerzonej armii, by zaprowadzić porządek! Stanie się to już 2 października. Zanim jednak Radowid powróci do naszej karcianki w glorii chwały, deweloperzy i content creatorzy z całego świata muszą ujawnić wszystkie nowe karty. Jako że część z nich już znamy, to można rzucić na nie okiem i spróbować ocenić oraz omówić ich przydatność pod kątem ich synergii i przydatności z różnymi starymi oraz nowymi strategiami. Zapraszam!

Uwaga – oceny kart nie są ostatecznym wyznacznikiem ich przydatności. To, że jakaś karta dostała 5 nie oznacza, że na pewno będzie grana wszędzie, zaś karta oceniona na 1 nadal może zaskoczyć! Wszystko okaże się po okresie 2 tygodni od premiery nowego dodatku. Przewidywania co do kart w różnorakich grach karcianych często się nie sprawdzają, a one same służą głównie jako pole do dyskusji.

Karty są oceniane na podstawie naszej wiedzy o grze oraz z wzięciem pod uwagę znajomości wszystkich kart z dodatku.

Karty oceniane będą w skali szkolnej z pominięciem oceny celującej, czyli szóstki (przedział 1-5).

  • 1 = Crap. Karta służąca jako tak zwany „pack filler” (czy po polsku „zapychacz”), nie nadaje się praktycznie do niczego.
  • 2 = Karta mierna, która ma jakiś mały potencjał i może się pojawić w jakimś specyficznym decku lub gdy znajdzie inne karty do synergii z nią.
  • 3 = Typowy średniak – karta z potencjałem, który może nie zostać wykorzystany, ale ma papiery na jakieś granie czy fajną synergię z innymi kartami.
  • 4 = Karta dobra, która powinna mieć stałe miejsce w jakimś archetypie w którym będzie pełnić jakąś rolę, bądź jako po prostu dobra karta z przydatnym efektem i na teraz, i na przyszłość.
  • 5 = Gwiazda dodatku, czyli karta, która wpłynie na wygląd mety po dodatku i będzie popularna.

Wszystkiego o dodatku „Żelazna Wola” dowiecie się tutaj!

Poprzedni artykuł z serii omawiania kart – KLIK!

R E K L A M A

Ankieta dla naszych czytelników – oceń karty !

Dane z ankiety posłużą nam do stworzenia dwóch artykułów na temat „Żelaznej Woli” (najbardziej niedocenione karty oraz największe rozczarowania) – 2 tygodnie po premierze dodatku sprawdzimy, które karty okazały się dobre mimo słabej oceny, a które nie sprawdziły się mimo sporych oczekiwań graczy! Liczymy na Was!




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Żółw Ard Feainn

Obraz może zawierać: niebo, chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Wrażliwość: Wzmocnij najsilniejszą wrogą jednostkę o 3.

Karta z bardzo unikalnym artem w komiksowo-pastelowym stylu – to pierwsze co rzuca się w oczy. Niestety za walory artystyczne nie wystawiam ocen (zresztą nie ma takiej potrzeby, gdyż każda ilustracja karty stworzona przez zespół GWINTA jest najwyższej jakości). Zostawiając dziedzinę grafiki, spójrzmy uważniej na Żółwia pod kątem przydatności do gry.

Na pewno jest to karta bardzo podobna do Nilfgaardzkiego Rycerza, z tym że ona wzmacnia wroga po stracie pancerza oraz nie mamy całkowitej kontroli nad tym, jakiego wroga wzmacniamy. Na pewno karta jest fajna do talii pod Cahira i inne karty mające synergie ze wzmacnianiem wrogów. Aktywuje Brygadę Nauzikaa, ustawia lepszego Leo Bonharta czy ofensywnego Vilgefortza, albo nawet Petera Gwynlewa. Do tego tankuje 2 pkt obrażeń. Jak na jednostkę w stylu „siła wyższa od kosztu, ale z wadą” to Żółw Ard Feainn wypada zaskakująco dobrze, gdyż po aktywacji jego słabego punktu tracimy potencjalnie mniej value niż w przypadku np. Redańskiej Elity, Pohańbionego Pięściarza czy innych kart spod egidy „siła>werbunek-downside”. Żółwik może znaleźć miejsce w taliach Nilfgaardu z wymienionymi wcześniej kartami frakcyjnymi, może nadałby się do decku pod Midrange? Bo ani w Hyperthinie, ani w Kontroli go nie widzę, a to zaniża ocenę, gdyż karta może i jest całkiem dobra, ale na ten moment ciężko znaleźć dla niej przewidywany i przede wszystkim grywalny archetyp. Pożyjemy, zobaczymy.

  • Ocena: 3

Kondotier Trubadur

Obraz może zawierać: 1 osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj jednostce w twojej ręce 2 pkt pancerza.

Kondotier Trubadur może wygląda niepozornie oraz skromnie, ale nie dajcie się zwieść – to wyśmienita karta do wszelkiego rodzaju jednostek pod pancerz. Jest zdecydowanie lepszy od Plutejów, gdyż możemy dodać pancerz kreaturze która go potrzebuje jeszcze przed zagraniem jej na pole bitwy. Dzięki temu możemy zagrać takiego gostka w R1 by sojusznik z np. Barykadą był lepiej przygotowany na R2/R3. Dwa dodatkowe punkty pancerza naprawdę mogą robić różnicę dla takich kart jak Redański Łucznik, Redański Rycerz czy nawet dla tak banalnej karty jak Kondotier Piechur. Trubadur to naprawdę świetna karta, która na pewno znajdzie swoje miejsce w taliach wykorzystujących Barykady czy Wrażliwości i ewentualnie synergie z Bandytami.

  • Ocena: 4

Szabrowniczka

Obraz może zawierać: 1 osoba, uśmiecha się, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli to sojusznik, wzmocnij się o 4.

Nie wiem do końca co myśleć o Szabrowniczce. Niby ta karta jest bardzo elastyczna i uniwersalna (można jej użyć jako removal lub dobicie bądź po prostu jako aktywator Szału), co jest jej niebywałym plusem. Ale jednak zadanie 2 pkt obrażeń w przeciwnika nie jest niczym mocnym, szczególnie w środowisku z pancerzem. Zranienie sojusznika wygląda zdecydowanie lepiej, gdyż Szabrowniczka wzmacnia się o 4. Możemy w ten sposób np. aktywować Szał lub ustawić jednostkę pod podwójne uzdrowienie z Odnowy czy po prostu zranić Olafa pod podwójnego boosta. W roli aktywatora dla Selfwoundu, Szabrowniczka ma jednak konkurencję w postaci Grasanta Svalbloda, Kapłana Svalbloda czy Kultystki Wiadomo Czego. O ile dwie ostatnie karty nie dzielą z nią identycznego slotu prowizji, o tyle Grasant wydaje się mieć niezagrożoną pozycję. Może Niedźwiedzi Rytuał potrzebuje dodatkowego aktywatora? Jeśli tak, to Szabrowniczka powinna się spisać dobrze w tej roli. A jeśli nie, to cóż, karta nie będzie grana.

Abstrahując już od omówienia, to już druga ilustracja narysowana w niestandardowy sposób. Wcześniej takich grafik dla kart w Gwincie nie było – fajnie jest zobaczyć, że tak zdolny zespół artystów jest w stanie jeszcze zaskoczyć czymś nowym. Może CDPR zatrudniło kogoś nowego do zespołu? Kto wie. Mniejsza jednak o to, bo ten nowy styl strasznie mi się podoba!

  • Ocena: 3.5

Saper

Obraz może zawierać: niebo, chmura, na zewnątrz i przyroda

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zdejmij pancerz jednostki.

Gdy meta chyli się ku jednostkom z pancerzem, na ratunek przybywa… Saper! Tak, ta banalna karta to odpowiedź na decki grające jednostki z negatywną Wrażliwością czy pod Barykady. Jedna brązowa karta za 5 jest w stanie powalić Braci Większych, Ygherna (co jeszcze umacnia moją dla wielu niedorzeczną strategię o graniu go jako przedostatnią kartę w grze) czy inne jednostki z toną pancerza na sobie. Na matchupy bez kreatur z umiejkami pod armor oczywiście błyszczał nie będzie, ale nawet na takie decki zapewne znajdzie się pod niego cel, by łatwiej się pozbyć np. enginu z dodatkowym pancerzem, którego nie sięgamy zwykłym removalem. Karta pierwsza klasa, obowiązkowy tech na talie pod generację pancerza.

  • Ocena: 5

 

Straż Radowida

Obraz może zawierać: 1 osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Formacja. Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 2. Inspiracja: Zamiast tego wzmocnij ją o 2 i daj jej 2 pkt pancerza.

Cóż, szczerze mówiąc trochę się tego nie spodziewałem. A jednak, deweloperzy postanowili zbuffować Straż Radowida do ujawnionej właśnie formy. Ale mniejsza o to. Straż to oczywiście karta do synergii z Redańskim Kusznikiem, Rycerzem oraz Elitą, a także dla wszelkiego rodzaju kart z Barykadą lub Wrażliwością. Mało tego – ta jednostka bez problemu sprawdziłaby się w zwykłej talii na silnikach w KP, gdyż dodanie dowolnemu enginowi 4 punktów życia jest niczym zasłona dymna, gdyż przeciwnik na pewno nie będzie marnował dwóch removali na jeden engine (zakładając, że cel dla wzmocnienia ze Straży ma 3/4 siły minimum). Ta jednostka ma oczywiście pewien wymóg, gdyż musi odczekać turę (jeśli zagramy ją w boost z Formacji, by mogła aktywować Inspirację) by użyć pełnej mocy, lecz równie dobrze można ją zagrać w Zapał i zbuffować Meve, Kaedweńskim Setnikiem, Nenneke czy kilkudziesięcioma innymi kartami z szeregów Królestw Północy. Wyśmienita karta.

  • Ocena: 5

Pirat Topornik

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, niebo, chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Wrażliwość: Zadaj losowej wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń.

Pirat Topornik to bardzo interesująca czwórka dla talii pod Selfwound z domieszką pancerza. Przy Kapłanach Svalbloda czy nawet Szabrowniczce aktywacja Wrażliwości nie będzie trudna, zaś Szkuci czy Wagenburg mogą ponownie opancerzyć Topornika, by ten znowu był zdolny do zadania losowych 2 pkt obrażeń po stracie zbroi. Brzmi naprawdę fajnie. Trochę też to dywersyfikuje enginy pod Niedźwiedzi Rytuał, gdyż większość z nich robi punkty poprzez wzmacnianie się, zaś Topornik atakuje wrogie jednostki, przez co punkty są lepiej ulokowane. Sami wiecie z autopsji, że duży Kapłan Svalbloda czy Obrońca Freyi to smakowity kąsek dla tall-removalu bądź resetu. To może wypalić, zaś ja coraz bardziej tonę w przekonaniu, że karty generujące pancerz mogą być mile widziane w Selfwoundzie.

  • Ocena: 4

Kondotier Nożownik

Obraz może zawierać: 1 osoba, uśmiecha się, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność:
    Rozmieszczenie: Daj dwóm losowym wrogim jednostkom krwawienie na 2 tury.

Uhhh… No nie wiem co do końca sądzić o tej karcie. Co niektórzy w social mediach przebąkiwali, że Nożowniczka może być użyteczna w decku na Wampirach i Krwawieniu, gdyż zapewnia od razu dwa ticki z Krwawieniem po stronie przeciwnika, co umacnia Garkaina jako engine. Niby to jest jakieś tam wsparcie, ale… Po pierwsze Garkain nie łapie boosta za ilość krwawiących wrogów, ale po prostu za to, że w ogóle jest po stronie oponenta krwawiąca jednostka. Po drugie – istnieją znacznie, znacznie lepsze karty pod Krwawienie w postaci Nekurata, Alpa czy Wąpierza. Po trzecie, grając Nożowniczkę Kondotierów nie ma się żadnej kontroli nad tym, który wróg zacznie pluć juchą. Karta „ni w pinć, ni w dziwinć”, czyli według mnie po prostu crap.

  • Ocena: 1

Asasyn Salamander

Obraz może zawierać: na zewnątrz

  • Umiejętność: Zastraszenie. Rozmieszczenie (daleko zasięg): Zadaj wrogiej jednostce z Nagrodą 2 pkt obrażeń.

Syndykat jest chyba w „Żelaznej Woli” karany za zniszczenie wakacyjnej mety, gdyż karty jakie dostaje absolutnie nie powalają. Asasyn Salamander nie jest jednak AŻ taki zły jak wygląda. Za 5 punktów werbunku zyskujemy engine z Zastraszeniem mający na wejściu 5 siły, który pozwala nam zranić wrogą jednostkę ze statusem Nagrody o 2. Trzeba pamiętać, że zadanie obrażeń to dodatkowa, a nie główna umiejętność Asasyna, więc nie można oceniać całej karty przez pryzmat tego nieszczęsnego bonusu. Bo umówmy się, gdy wyznaczamy Nagrodę, to chcemy  „rozbić piniatę” (czytaj: zniszczyć jednostkę z tym statusem) turę później lub nawet jeszcze w tej samej. Dlatego odliczając umiejętność dodatkową wychodzi prosty rachunek – karta jako zwykły engine z Zastraszeniem jest za słaba. Gdyby miała więcej pancerza czy bazówki lub jakiś znośny dodatek to owszem, ale bez niczego nadzwyczajnego nie będzie nadzwyczajnej oceny. Ulituję się i dam dwójkę, bo karta w gruncie rzeczy nie jest aż taka najgorsza, na pewno znajdzie się co najmniej 10 słabszych w całym dodatku.

  • Ocena: 2

Endriaga Wojownik

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Pochłoń sąsiadujące jednostki. Stwórz Trutnia w tym rzędzie za każdego pochłoniętego Insektoida.

Harpia Celaeno płacze patrząc na Endriagę Wojownika. Za mniejszy koszt werbunku dostajemy kartę z podwojoną umiejętnością Pochłoń, i choć wymaga od nas odpowiedniego pozycjonowania, to dla wprawnego gracza nie będzie żadnych problemów z jej optymalnym zastosowaniem. Żeby jeszcze tego było mało, Endriaga Wojownik może dać nam jeszcze tokeny Trutni, jeśli pożremy Insektoidy. Wyśmienita, wręcz boska karta, która daje kolejną odpowiedź na to jak może wyglądać nowe oblicze Roju Krabopająków w nadchodzącej mecie po „Żelaznej Woli” oraz całego archetypu na Pożeranie.

  • Ocena: 5

Driada Zaklinaczka

Obraz może zawierać: 2 osoby, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce Witalność na liczbę rund równą jej pancerzowi.

Karta bardzo podobna do w ogóle nie granej Driady Opiekunki, która za 4 werbunku mając 4 bazówki daje Witalność na ilość turą równą liczbie kontrolowanych Driad. Driada Zaklinaczka daje ją na ilość tur równą punktom pancerza celu. Nie do końca wiem, czy istnieje jakieś sensowne zastosowanie tej karty poza zagraniem jej Rozmieszczenia na Krasnoludzkiego Berserkera aka Straceńca. No chyba nie ma, o ile dobrze jeszcze pamiętam pulę kart Wiewiórek i neutrali z całego dodatku. Ogólnie rzecz ujmując – no niestety pack filler.

  • Ocena: 1.5

Mutant

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Zastraszenie.

… No w porządku, jest to jakaś w cudzysłowiu „alternatywa” dla Pięściarza, ale… Dopóki będzie istniała Novigradzka Sprawiedliwość w obecnej formie, dopóty takie karty jak Mutant nie powąchają mety. Owszem, można go przyzwać Portalem i lepiej to wychodzi pod względem przeżywalności względem Pięściarzy, ale nie ma na ten moment sensu grać Portalu pod coś innego niż Niedyskretne Kokoty, a poza tym w Syndykacie już czekają inne solidne karty za 4 (Pachołkowie Porąbańców na przykład), które są po prostu wydajniejsze. Może jak Kokotki dostaną nerfa to gracze uznają, że warto iść all-in w listę z Zastraszeniami pod Zbrodnie (i grać np. Novigradzką Sprawiedliwość oraz Portal w jeden typ silnika). Zobaczymy, na ten moment Mutant musi się zadowolić dwójeczką.

  • Ocena: 2

Konwojent karawany

Obraz może zawierać: 1 osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 3 pkt pancerza. Rozmieszczenie: Jeśli kontrolujesz Bandytę zyskaj Zapał.

Zaraza, te brązowe karty neutralne naprawdę są dobre! Oto kolejna z nich – Konwojent Karawany. 4 siły za 4 werbunku to już dobry wynik, a możliwość dodania aż 3 punktów pancerza brzmi wybornie dla jednostek z Barykadą lub Wrażliwością. Do tego możemy skorzystać z Rozkazu Karawany od razu, jeśli kontrolujemy Bandytę (a to jednostkę z tą kategorią nie powinno być trudno w taliach pod generację pancerza). Bardzo prosta i dobra karta, powinna pograć w taliach pod generację punktów armora, teoretycznie może się załapać do Selfwoundu, ale chyba nie potrzebna w nim będzie Karawana, skoro frakcja Skellige dostała Szkutów. Jeśli przeżyje turę to można wykorzystać ją pod Trolololo lub Terror Wielkiego Morza.

  • Ocena: 4

Kikimora Robotnica

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Bliski zasięg: Za każdym razem gdy zagrywasz Insektoida, zyskaj 1 pkt pancerza. Wrażliwość: Zniszcz tę jednostkę.

Jedna z najbardziej przerażających ilustracji w grach karcianych – to można o Kikimorze Robotnicy napisać na pewno. Oczy bolą od samego patrzenia… A przechodząc do omówienia umiejętności, mamy tutaj kolejną kartę reprezentującą marketingową dewizę „więcej za mniej, tylko jest mały haczyk”.  Tym haczykiem jest już znana Wam negatywna Wrażliwość. Karta jako point-slam jest OK, ale nie widzę jej w Dużych Potworach. Bardziej w taliach na Insektoidy, gdyż aż grzech nie skorzystać z pasywnej umiejętności Robotnicy, która zyskuje punkt pancerza gdy zagrywamy jej krewnego z tej samej kategorii. Do tego pozwala aktywować Pokrzepienie u Królowej Kikimor, a to dodatkowy argument za jej zastosowaniem w nowej odsłonie talii na Rój Krabopająków.

  • Ocena: 3.5

Wściekły Zmutowany Pies

Obraz może zawierać: chmura, niebo, na zewnątrz i tekst

  • Umiejętność: Barykada: Na koniec każdej sojuszniczej tury, wzmocnij się o 2. Opłata 4: Zyskaj 1 pkt pancerza.

Złoty psiak dla Syndykatu jest pierwszą kartą, której nie wypada zmieszać z błotem. Nie jest ona jakaś wybitnie skomplikowana – ot engine wzmacniający się co turę, ale o 2, co ma pewnie dać do zrozumienia, że w zamyśle Wściekły Zmutowany Pies ma być wzorcem silniejszego brązowego silnika. I zaiste jest, a w dodatku dość dobrze jest w stanie zapełnić dość kłopotliwy slot kart o koszcie w przedziałach 7-8 dla frakcji Syndykatu. Od Śliskiego Adriano lepszy na pewno nie jest (o ile Kokotka nie dostanie nerfa), ale nic nie stoi na przeszkodzie by był grany tuż obok niego w jakieś talii. W końcu wchodzi za 6 punktów + ma 3 pancerza, a jeśli lubimy przepłacać to możemy go okutać w zbroję jeszcze mocniej za pomocą Opłaty czy grając neutralną paczkę kart bandyckich (np. Wagenburga, Konwojenta czy Trubadura). Główną wadą pieska jest jednak tempo jego rośnięcia, które bardzo prowokuje tall-removal oraz reset w długiej rundzie. Ale cóż, na to nie ma rady grając talią pod silniki zwiększające swoją siłę – Geralt wejdzie prędzej czy później, możesz tylko odroczyć jego zagranie w czasie, o ile masz ku temu środki.

  • Ocena: 3.5

Kompania Zoltana + token Krasnoluda Awanturnika

Zdjęcie

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba i na zewnątrz

  • Umiejętność: Stwórz 3 Krasnoludów Awanturników i wezwij ich do sojuszniczego rzędu.

Wreszcie oficjalnie ujawniono tokena Krasnoluda Awanturnika. Informację o jego statystykach podałem już w poprzednim omówieniu, ale dla potwierdzenia załączyłem jeszcze grafikę.

Co do Kompanii Zoltana – jest to karta solidna. Za 6 werbunku zyskujemy dokładnie 6 siły rozbite na 2 jednostki plus jeszcze łącznie 3 pkt pancerza. Karta oczywiście powinna być staplem dla talii pod Swarm Krasnoludów Awanturników. Może zostać wyciągnięta za pomocą Fauve (kategoria Natury). Prosta, ale potrzebna karta, by nowa strategia Scoia’tael miała ręce i nogi. Czy pogra poza w innych taliach? Raczej nie, ale jest to ewentualnie awaryjny cel do wyciągnięcia z Fauve, jeśli powstanie jakaś talia grająca tylko jedną drogą kartę Natury (co jest raczej niemożliwie dopóki Novigradzka Sprawiedliwość oraz Wody Brokilonu istnieją).

  • Ocena: 4

Narada Wojenna

Zdjęcie

  • Umiejętność: Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.

„Janusz, co oni ci zrobili? Jak oni mogli tak znieważyć potężnego cesarza Wielkiego Słońca! To jest potwarz!”

A już całkiem na serio. Narada Wojenna to oczywiste wsparcie dla talii Hyperthinu lub innych strategii pod odchudzanie się. Jest to także karta Taktyki, więc na pewno skorzysta z tego zdolność dowódcza Zniewolenia. Możemy ją w dodatku wyciągnąć Menno Coehoornem. Dobra karta. Ale czy to oznacza, że Taktyczna Decyzja przestaje mieć jakikolwiek sens? Absolutnie nie! To nadal dobra zdolność dowódcza, gdyż daje aż 17 dodatkowych punktów do puli werbunków oraz pozwala dograć dodatkową kartę w turze. Nie wydaje mi się, żeby CDPR zdecydowało się na reworka tej umiejętności, a przynajmniej nie teraz, kiedy zbudowano wokół niej dobry, grywalny archetyp, a ona sama nie jest niezdrowa dla gry.

  • Ocena: 4

Racice Ard Feainn

Obraz może zawierać: niebo

  • Umiejętność: Asymilacja.

Można się powtórzyć i napisać to samo co przy Mutancie, tylko pozmieniać karty Syndykatu na Nilfgaard. W przeciwieństwie jednak do Zastraszenia, Asymilacja ma zdecydowanie niższy power level z wiadomych powodów. Jako alternatywa dla Straży Książęcej jest spoko, do talii pod Asymilację może przypasować, szczególnie w parze z Portalem. Oczywiście pewnie takowy deck nie wybije się poza tier 6, więc sami wiecie…

  • Ocena: 2

Voymir

Zdjęcie

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę i wszystkie jej kopie o 1 i daj im 1 pkt pancerza.

Voymir to propozycja CDPR na kartę złotą, która ma w zamyśle zapełnić slot za 7 w talii pod Niebieskie Pasy. Ten archetyp nie potrzebuje jednak takiej karty. Jest Pavetta, jest Sabrina Glevissig, jest tech w postaci Kudkudaka czy Vincent Meis… Jest to w porządku zagrane po Draugu na 3 lub więcej jednostek i ewentualnie jako częściowa protekcja na przeciwnego Lamberta: Fechmistrza. Trzeba jednak zadać podstawowe pytanie – czy będzie sens grać Lamberta w mecie pełnej pancerza? No raczej niezbyt, może tylko z powodu na nowy archetyp Insektoidów aka nową Pożerkę. Poza tym Voymir bez 3/4 Niebieskich Pasów czy Kaedweńskich Upiorów jest kartą bardzo mało wnoszącą do gry. Czy jest więc sens marnować na niego prowizje? Raczej nie sądzę. Może kiedyś się przyda – zobaczymy.

  • Ocena: 2.5

Donimir z Troy

Zdjęcie

  • Umiejętność: Obrońca. Tarcza.

Kolejny defensor z dodatku „Żelazna Wola”, tym razem dla frakcji, która zyskuje dzięki tej mechanice zdecydowanie najwięcej – mowa oczywiście o Północnych Królestwach. Postawienie na drodze potężnego obrońcy mogłoby popsuć przeciwnikowi plany na zniszczenie pasywnych jednostek, których KP ma ogrom. Mamy więc Donimira z Troi. Czy to wymarzona karta obronna dla Nordlingów? Trzeba sobie to powiedzieć – Donimir jest raczej jednym z najsłabszym pokazanych dotąd obrońców. Poza Tarczą nie wnosi on ze sobą absolutnie nic. Fiffon może rzucić Przygotowanie do bitwy, które dodaje mu wytrzymałości (lub innemu sojuszniczemu Żołnierzowi), Skalny Troll aktywuje Pokrzepienia, a Przymierze ze stali generuje pancerz (może być on wykorzystany pod Kapłana Svalbloda). Co robi Donimir? Nic. Dostaje Oczyszczenie i jest całkowicie bezużyteczny, tracąc przy tym swój główny atut, jakim jest Tarcza.

Żeby tego jeszcze było mało, na Tarczę jest w tym momencie tak wiele odpowiedzi w postaci pingów z brązowych enginów czy nawet ze zdolności dowódczych, że nie jest to coś nadzwyczajnego, a Rycerz z Troi blokuje tylko 8 pkt obrażeń, co nie wypada aż tak dobrze. Jedyne do czego ona się może przydać to sytuacja w średniej R3, kiedy przeciwnik może już nie mieć małego dmg do zbicia Tarczy. Jest jeszcze możliwość odebrania tej Tarczy za pomocą Widma Czarodziejki, ale to już szukanie zastosowania Donimira na siłę. Można jednak wybaczyć deweloperom taki design obrońcy dla KP, bo we frakcji opartej na sile silników, silny defender byłby krokiem niebezpieczną stronę. Podsumowując – prawdopodobnie jeden ze słabszych defensorów w dodatku, ale zakładam że pewnie pogra we wczesnej mecie – w końcu to jednak obrońca, który może pomóc w setupie enginów oraz ich osłonięciu.

  • Ocena: 3.5

Przymierze stali

Zdjęcie

  • Umiejętność: Obrońca. Szał 6: Pod koniec sojuszniczej tury zyskaj 1 pkt pancerza.

Skellige także nie dostało jakiegoś hiper-super-mocnego obrońcy. Przymierze ze stali to goła jednostka bez nawet jednego punktu pancerza, która może go wygenerować za pomocą Szału. No szału (hehe) to nie robi, bo zwyczajnie brak tej jednostce ciut większej ilości punktów życia. Ma jednak pewien duży plus – jest zdecydowanie najmniej wrażliwa na Oczyszczenie. Owszem, traci status Obrońcy, ale za to możemy zastosować ją w Selfwoundzie jako tank obrażeń z Kapłana Svalbloda, Kultystki Svalbloda czy innych tego rodzaju kart. W dodatku Skellige ma możliwość wyleczenia Przymierza ze stali, dzięki czemu można się pokusić o jakieś kombinacje z Odnową i podwojeniem punktów. To jednak z kolei odblokowuje przeciwnikowi tall-removal na Obrońcę, a przecież nie chcielibyśmy w taki sposób się na niego wystawiać. Warto jeszcze wspomnieć, że w Skellige mamy możliwość wskrzeszenia tej karty za pomocą Błogosławieństwa lub Nowych Sił (zdolności dowódczej).

Niewiadomą pozostaje pewna interakcja, jaką ta karta może mieć z Sukrusem. Przypomnijmy jego umiejętność – „jednostka po lewo od Sukrusa nie ponosi żadnych obrażeń”. Czyli co, nieśmiertelny Obrońca, na którego receptą jest tylko Oczyszczenie i przesunięcie do drugiego rzędu? Wygląda to broken. Ale poczekajmy na oficjalną klaryfikację.

  • Ocena: 4

Savolla

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura i tekst

  • Umiejętność: Zysk 2. Haracz 9: Stwórz Przerazę Savolli w tym rzędzie.

No i mamy naszą truskawkę na torcie „Żelaznej Woli”. Savolla to karta, która z nawiązką wynagradza fanom Syndykatu rozczarowanie związane z poprzednio ujawnionymi kartami. Czysty point-slam 18 punktów za śmieszne 9 kosztu werbunku. To wszystko za jedyne 7 monet (bo ma 2 zysku) lub nawet 6 monet (licząc zniżkę z Odliczenia), a z Madame Luizą nawet za free. Broken. Na PTR zastanawiałem się, jakie szanse ma Savolla na ujawnienie z takimi statystykami – spodziewałem się że małe. A jednak. Karta absolutnie przemocarna, na którą jedyną odpowiedzią jest oczywiście tall-removal. Ale nawet to nie rozwiązuje problemu, gdyż na stole zostaje jeszcze 6 siły + być może inne duże jednostki (w długiej rundzie) jak zbuffowane Kokotki czy Zmutowany Wściekły Pies. W krótkiej rundzie Savolla jest jeszcze lepszy. Dlatego dostaje ode mnie notę 6 – zarezerwowaną dla kart nadzwyczajnie silnych.

PS. Przeraza Savolli nie jest brązowa, tylko złota. Błąd na grafice. Także kombinacje z Igorem Hakiem można wyrzucić do kosza. 🙂

  • Ocena: 6

Zbrojownia

Zdjęcie

  • Umiejętność: Wzmocnij jednostkę o 6 i daj jej 3 pkt pancerza.

I standardowo na końcówkę tego omówienia, coby Was już nie zanudzać, kompletny crap. Takie karty jak Zbrojownia po prostu grać nie będą, gdyż za 6 werbunku nie wnoszą wiele do gry. Ot prosty buff i jakiś tam pancerz, tyle. „Żelazna Wola” wprowadzi do gry tyle pożyteczniejszych i tańszych generatorów pancerza, że Zbrojownia mogłaby nie istnieć.

  • Ocena: 1

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • malix

    Oceny znośne 🙂 Nie zgodzę się co do driady, że kompletny crap. Karta, która może zrobić bardzo często 8-9 pkt za 5 nie jest słaba
    Zmutowany pies też uważam niedoceniony, target pod tall removal? Spoko, ale Yghern z miejsca jest takim targetem a oceniony został wysoko. Karta znacznie lepsza niż Windhalm. Praktycznie 9 za 8 na wejściu.

    • Mateusz Byliński

      Ale Yghern to finisher i karta do frakcji o zupełnej innej strategi niż Syndykat, dlatego zmienia to postać rzeczy. A co do Driady – nie sądzę żeby była grywalna w mecie z obrońcami i oczyszczeniami, poza tym kosztuje aż 5 werbunku, a za ten koszt chcielibyśmy grać coś bardziej przydatnego niż zwykłą driadę 😉

  • Piotrek Grucha King

    savolla robi z Gudrun królową krótkich 3 rund, nie wiem czy przy sytuacji że ona ma ostatnie zagranie będzie ktoś w stanie jej dorównać

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...