Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Omówienie ujawnionych kart z dodatku „Żelazna Wola” (część druga). I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]
Publicystyka

Omówienie ujawnionych kart z dodatku „Żelazna Wola” (część druga). I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]

Omówienie nowych kart

Po Krwawej Klątwie rzuconej przez Dettlaffa na Toussaint, nadeszły czasy krwi i żelaza. Redański król Radowid wkroczy do GWINTA na czele potężnej, opancerzonej armii, by zaprowadzić porządek! Stanie się to już 2 października. Zanim jednak Radowid powróci do naszej karcianki w glorii chwały, deweloperzy i content creatorzy z całego świata muszą ujawnić wszystkie nowe karty. Jako że część z nich już znamy, to można rzucić na nie okiem i spróbować ocenić oraz omówić ich przydatność pod kątem ich synergii i przydatności z różnymi starymi oraz nowymi strategiami. Zapraszam!

Uwaga – oceny kart nie są ostatecznym wyznacznikiem ich przydatności. To, że jakaś karta dostała 5 nie oznacza, że na pewno będzie grana wszędzie, zaś karta oceniona na 1 nadal może zaskoczyć! Wszystko okaże się po okresie 2 tygodni od premiery nowego dodatku. Przewidywania co do kart w różnorakich grach karcianych często się nie sprawdzają, a one same służą głównie jako pole do dyskusji.

Karty są oceniane na podstawie naszej wiedzy o grze oraz z wzięciem pod uwagę znajomości wszystkich kart z dodatku.

Karty oceniane będą w skali szkolnej z pominięciem oceny celującej, czyli szóstki (przedział 1-5).

  • 1 = Crap. Karta służąca jako tak zwany „pack filler” (czy po polsku „zapychacz”), nie nadaje się praktycznie do niczego.
  • 2 = Karta mierna, która ma jakiś mały potencjał i może się pojawić w jakimś specyficznym decku lub gdy znajdzie inne karty do synergii z nią.
  • 3 = Typowy średniak – karta z potencjałem, który może nie zostać wykorzystany, ale ma papiery na jakieś granie czy fajną synergię z innymi kartami.
  • 4 = Karta dobra, która powinna mieć stałe miejsce w jakimś archetypie w którym będzie pełnić jakąś rolę, bądź jako po prostu dobra karta z przydatnym efektem i na teraz, i na przyszłość.
  • 5 = Gwiazda dodatku, czyli karta, która wpłynie na wygląd mety po dodatku i będzie popularna.

Wszystkiego o dodatku „Żelazna Wola” dowiecie się tutaj!

Poprzedni artykuł z serii omawiania kart – KLIK!

R E K L A M A

Ankieta dla naszych czytelników – oceń karty !

Dane z ankiety posłużą nam do stworzenia dwóch artykułów na temat „Żelaznej Woli” (najbardziej niedocenione karty oraz największe rozczarowania) – 2 tygodnie po premierze dodatku sprawdzimy, które karty okazały się dobre mimo słabej oceny, a które nie sprawdziły się mimo sporych oczekiwań graczy! Liczymy na Was!




 

 

 

 


Opancerzony Drakkar

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Na koniec tury, jeśli ta jednostka nie posiada Pancerza, zyskaj 2 pkt Pancerza. Wrażliwość: Wzmocnij się o 1. Żądza krwi 2: Zamiast tego, wzmocnij się o 2.

Rębaczu An Craite z OBT, czy to ty? Opancerzony Drakkar to oczywista próba ponownego zainicjowania archetypu typowo pod silną synergię między dwoma enginami – jeden zbiera obrażenia i się resetuje, drugi je zadaje i się wzmacnia. Już kiedyś to działało, jednakże nie ma co porównywać Otwartej Bety do Homecoming, gdyż to dwie zupełnie inne gry. Opancerzony Drakkar to zdecydowanie „zdrowsza” wersja dawnego Rębacza (jako że po HC nie ma już mowy o manipulacji siłą bazową jednostek) oraz bardzo kreatywnie zaprojektowana (z wykorzystaniem mechanik przewodnik dodatku – pancerza oraz Wrażliwości).

Jest to bardzo dobry engine, który może bez problemu stanowić alternatywę dla Weterana w archetypie Selfwoundu. Idealny partner dla Kapłana Svalbloda z którym odtwarza dawny duet Drakkar Dimun/Rębacz An Craite. Co trzy tury rośnie (o 1 lub o 2) i odzyskuje punkty pancerza, ale tempo tego wzrostu absolutnie nie jest atutem tej kreatury – jest nim fakt, że nasz Kapłan robi na turę 2 punkty zamiast jednego, dzięki czemu po jego zniszczeniu nie tracimy podwójnie, gdyż nie osłabiamy siły jednostki tylko zbijamy pancerz. Bardzo dobra jednostka, całkiem trudna do zniszczenia jedną kartą, która może bardzo wesprzeć talię pod Niedźwiedzi Rytuał. Ponadto może być wyciągnięta Flotą Najeźdźców, co może dodać Selwoundowi troszeczkę odchudzania z kart w talii. A co mi tam, daje piątkę.

  • Ocena: 5

Kondotier Piechur

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Barykada: Pod koniec sojuszniczej tury, wzmocnij się o 1.

Pierwsza jednostka z Barykadą (i z dodatku w ogóle!) która nie ma ani jednego punktu pancerza. Czy więc z miejsca skazana jest na przypisanie jej łatki „pack fillera”? Nie do końca. Kondotier Piechur to jednostka neutralna z rolą silnika do talii opartych na generacji pancerza – jeśli więc jakieś decki korzystające ze rdzenia kart pod dodawanie sojusznikom punktów armora się wyklaruje to raczej Piechur będzie miał w nich swoje miejsce. To oldschoolowy engine typu „wzmocnij się o 1 pod koniec tury” i to wcale nie jest złe – fajnie to działa z Plutejami czy Wagenburgiem. Do tego tak Kondotiera, jak i Pluteje czy Wagenburga włożymy do talii z dowolnej frakcji, a to zwiększa szansę na grywalność całego rdzenia kart pod generacje pancerza i jego wykorzystanie z myślą o np. Żywym Pancerzu czy omawianym Kondotierze. To bardzo ciekawe, ale CDPR dąży do przeforsowania archetypu zbudowanego wokół kart neutralnych – to może się udać, szczególnie we frakcji Skellige, gdyż Wyspiarze dostali kartę Szkutów, którą zaraz omówię.

  • Ocena: 3

Ostatnie Przygotowania

Obraz może zawierać: 1 osoba, niebo, chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Wzmocnij sojusznicza jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt Pancerza. Jeśli to Żołnierz zamiast tego wzmocnij ją o 5 i daj jej 2 pkt Pancerza.

Ardal (czy też zdolność Zniewolenia, skoro wraz z dodatkiem usunięte zostaną karty dowódców) dzięki tej karcie rośnie w oczach. Kolejna wyśmienita karta Taktyki za 4 werbunku w jego arsenale, której pełen efekt nie jest wcale trudny do osiągnięcia, jako że Żołnierze są grani w każdej talii Nilfgaardu. Małym problemem jest rola tej karty, która stoi niejako w sprzeczności z reaktywnym charakterem pod Zniewolenie, ale mimo to gracze kontroli nie powinni pogardzić tą kartą. Ostatnie Przygotowania ma też potencjał poza klasyczną kontrolą pod Taktyki. Zagranie 5 + 2 pkt pancerza za 4 werbunku jest ogólnie dobre, na pewno znacznie lepsze niż Mazidło grane w niektórych listach Hyperhinu jako zapychacz. Karta ma też sens w talii typowo pod Żołnierzy jako tania opcja do zapchania talii. Ogólnie rzecz biorąc karta przednia.

  • Ocena: 5

Fifon var Gaernel

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Obrońca. Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj Ostatnie Przygotowania.

Gracze na forach dość mieszanie zareagowały na Fifona (nie mylić z producentem zupek chińskich). Jedni sądzą, że to najsłabszy Obrońca do tej pory pokazany (a pokazano dopiero ledwie dwóch) oraz że nie lubią kart tworzących specyficzne karty. Drudzy natomiast uważają, że Fifon to po prostu dobra karta. Ja stoję po stronie tych drugich. Uwielbiam karty tworzące inne w inny sposób niż poprzez Utwórz. Aż się przypominają czasy OBT i srebrni magowie… A patrząc już w pełni obiektywnie – Fifon von Gaernel broni dostępu do jednego z dwóch naszych rzędów. Choć nie jest on trudny do usunięcia (wystarczą ledwie 4 punkty obrażeń) to zdolność do zagrania Ostatnich Przygotowań pozwala na wzmocnienie jego przeżywalności o aż 7 punktów, co daje łącznie aż 11 punktów + nie łapie go postpolity tall-removal. Mało tego, Fifon nie musi być celem wzmocnienia z Ostatnich Przygotowań, gdyż może wzmocnić innego sojuszniczego Żołnierza, by rozłożyć siłę na dwie jednostki. Co prawda będzie wtedy łatwy do eliminacji, ale nawet jeśli przeżyje tylko turę do i tak jesteśmy do przodu, gdyż daje nam to czas na ustawienie kluczowego enginu/dogranie ważnej kreatury i wyciąga od rywala removal. Oczywiście nadal oponent może posiadać Oczyszczenie, ale to wciąż dobra wymiana. Mechanika Obrońcy w moim mniemaniu jest najsilniejszą z „Żelaznej Woli” i wywrze ogromny wpływ na grę. Dlatego Fifon, tak jak Troll z zeszłego omówienia dostaje niepełną piątkę.

  • Ocena: 4.5

 

Larwa Endriagi

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Pokrzepienie. Rozmieszczenie: Stwórz podstawową kopię tej jednostki i przyzwij ją do tego rzędu.

Nekkery ewoluowały, choć to nie jest gra Pokemon. Larwa Endriagi to znacznie silniejsza jednostka od poczciwych Ogroidów z zestawu podstawowego, ale także nieco droższa. Co najważniejsze – nie ginie od głupiego pinga, tak jak jej tańszy odpowiednik i może urosnąć w błyskawicznym tempie, gdyż ma tylko 1 punkt siły bazowej. Mało tego, przeciwnik musi utopić nieco obrażeń w tak błahej kreaturze by ją ubić, co otwiera możliwość dogrywania innych, groźniejszych Pokrzepień. Karta jak najbardziej powinna być warta grania w talii na Dużych Potworach, choć ten archetyp ma już tak rozbudowany wachlarz jednostkek z Pokrzepieniem, że naprawdę ma z czego wybierać. Mimo wszystko jedna sztuka powinna znaleźć swoje miejsce w tym archetypie, a już szczególnie jeśli Królowa Endriag się przyjmie, gdyż Larwa ma z nią świetną synergię. Jedyną wadą tej kreaturki jest małe tempo jakie daje przy zagraniu, ale to tożsamość Pokrzepienia – wolne rozstawienie się na stole, aby w przeciągu kilku tur makabrycznie przyspieszyć i rosnąć.

  • Ocena: 4

Szkuci

Obraz może zawierać: 1 osoba, niebo, chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce 2 pkt Pancerza. Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce 1 pkt Pancerza. Jeśli kontrolujesz Okręt zyskaj Zapał.

Pierwsza frakcyjna karta pod generację pancerza jest świetna. „Kapłanki Freyi zapieprzające w stoczni” przy zagraniu z ręki mogą od razu zapewnić 3 pkt pancerza ot tak! Punkty możemy rozłożyć jak chcemy – mamy możliwość dodania ich jednostce z Barykadą, dodać je pod sojusznika obijanego przez Kapłana czy do przytankowania innych obrażeń np. z pogody czy z wrogiego enginu. Wyśmienita jednostka, która może nie daje tego co typowy silnik (czyli zielonych punktów) ale za to gwarantuje wsparcie dla innych kart pod stosowaną strategię. Do wykorzystania w Selfwoundzie lub w talii pod generację pancerza, czy może nawet jako środek defensywny do ochrony np. Rębaczy? Szkuci mają więcej zastosowań niż się wydaje. Piątka.

  • Ocena: 5

Szaleńcza szarża

Obraz może zawierać: niebo, chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej 2 pkt Pancerza. Jeśli kontrolujesz Rycerza, dodatkowo daj jej Witalność na 2 tury.

Znacznie słabsze Ostatnie Przygotowania. Poprzedni efekt tej karty (wzmocnij/zrań sojuszniczą/wrogą jednostkę o 4 i przesuń do drugiego rzędu) miał zdecydowanie silniejszy efekt i mógł mieć o niebo większy wpływ na frakcję Nordlingów (która zyskałaby fajny removal oraz kontrę na przesuwanie sojuszników przez oponenta) niż w obecnej wersji. Może jednak rzeczywiście poprzednia iteracja Szarży byłaby problematyczna jakby się głębiej zastanowić, więc zdecydowano się na coś bardziej standardowego. 3 + 2 pkt pancerza (+2 pkt z Witalności) za 4 werbunku nie są złe dla ochrony silników i matematycznie ma to sens np. z Tridamskim Piechurem, ale pod niego jest już masa innych, lepszych kart wzmacniających. Szaleńcza szarża ma też jakiś sens z Redańskim Rycerzem, dodając mu nieco armora, ale to nadal troszkę za mało. Siła synergii między Rycerzem a Szarżą nie jest wystarczająca, żeby obie karty znalazły swoje miejsce w topowych taliach Królestw. Lepiej wypada synergia Szarży z Redańskim Łucznikiem, ale z kolei on wydaje się gorszy od Lyrijskiego Kusznika czy Cintryjskiego Sztukmistrza w taliach bez generacji pancerza. Mocno średnia karta.

  • Ocena: 2

Zabójczy Pocisk

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Zadaj jednostce 4 pkt obrażeń, pomijając Pancerz.

Właśnie o tą kartę miałem na myśli, gdy w przy okazji poprzedniego omówienia wspominałem o specjalnych removalach na karty z pancerzem. Oto i jedna z nich, czyli Zabójczy pocisk, który zadaje 4 pkt obrażeń ignorując jakiekolwiek punkty pancerza na jednostce. Prosta, ale bardo solidna karta. Za 4 na pewno bym ją grał w jakiejś talii kontrolnej czy jako tech na pancerne jednostki w dwóch sztukach. Za 5 widzę ją już tylko jako wspomniany tech, bo nie ma to żadnej synergii na płaszczyźnie kategorii (z tego co wiem nie posiada kategorii Taktyka) ani nie robi niczego ekstra, tak jak np. Turniej Rycerski. Można to jednak w pełni zrozumieć – to karta neutralna, więc musi służyć za bazowy przykład dla jej silniejszych frakcyjnych odpowiedników. Pominięcie punktów pancerza może być jednak bardzo przydatne w mecie po dodatku, więc zakładam że ta karta będzie się przewijała w różnych taliach po premierze dodatku, tym bardziej że jest kilka nowych kart z pancerzem i osiągalną dla Pocisku siłą bazową.

  • Ocena: 3.5

Ramon Tyrconnel

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Stwórz i zagraj podstawową kopię brązowego Żołnierza z twojej ręki i daj mu 2 pkt pancerza.

Oto jest, prawdziwa gruba ryba tego dodatku – Ramon Tyrconnel. Takiej karty archetyp Żołnierzy właśnie potrzebował. Ramon jest wyśmienitą jednostką w stylu Adalii z tą różnicą, że… jest lepszy. Ma 1 pkt większą siłę bazową, kosztuje 1 pkt werbunku mniej, a zamiast Tarczy dodaje zagrywanej kreaturce 2 pkt pancerza zamiast przecenianej przez wielu Tarczy. Pozwala to na potencjalne utrzymanie zdolności Barykady w działaniu na nieco dłużej oraz wzmacnia wytrzymałość jednostki z negatywną Wrażliwością. A ograniczenie co do zagrywanych jednostek jest tylko pozorne – w Nilfgaardzie przeważająca większość kart brązowych to właśnie Żołnierze.

Ogólnie rzecz biorąc, Ramona Tryconnela ogranicza tylko i wyłącznie pula dostępnych brązowych Żołnierzy. Można z nim zrobić doprawdy wiele – czy to zagrać Niewolniczą Piechotę, czy to przyzwać dodatkowe egzemplarze Daerlańskich Piechurów. Można się też pokusić o zagranie go w brązowy silnik (np. Egzekutora Brygady Impera). Możliwości jest wiele na dziś, a przecież przed nami jeszcze inne dodatki. Dlatego ciężko byłoby mi wypisać wszystkie potencjalne kombinacje, jakie Ramon ma i mieć będzie w przyszłości. Jedna z najlepszych kart dodatku. Prima sort!

  • Ocena: 5

Redański Łucznik

Obraz może zawierać: 1 osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Zapał. Rozkaz (daleki zasięg): Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunek: 1. Barykada: Na koniec sojuszniczej tury, zyskaj 1 Ładunek.

Jest i wspomniany przeze mnie w opisie Szaleńczej szarży Redański Łucznik. Napiszę wprost – karta jest po prostu nieco gorsza od obecnie dostępnych opcji pod ładunki i nie widzę dla niej miejsca ani w Meve (Królewska Inspiracja), ani w Folteście (Natchniony Zapał), ani tym bardziej w naładowanej ładunkami Calanthe (Manewr Okrążający). Dlaczego? Ponieważ poza Zapałem i możliwością natychmiastowego wykorzystania ładunków otrzymanych od Ładowarek z Aretuzy, Redański Łucznik nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Jego umiejętność Barykady idzie skasować łatwo. Lyrijski Kusznik czy Cintryjski Sztukmistrz to po prostu solidniejsze karty w swojej kategorii, jeśli chcemy szukać miejsca dla Łucznika w deckach ww. dowódców.

Nie jest jednak wykluczone, że talia pod enginy wykorzystująca generację pancerza nie powstanie, bo są ku temu przesłanki. Wtedy a i owszem, Łucznik może w nich stanowić ważne ogniwo i kluczowy brązowy engine. Ale czy taka talia ma papiery na silną pozycję? Trudno napisać, ale z takimi kartami jak Wagenburg, Trubadur czy Pluteje jest to możliwe we frakcji KP. Poza tym jest też opcja, że z ram memu wyjdzie poczciwy Dema (Dodatkowe Zasoby) i jakoś wykorzysta jego Zapał w decki pod ładunki. Dlatego więc Żołnierz z armii Radowida dostaje ode mnie trójeczkę z plusem.

  • Ocena: 3.5

Wagenburg

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Barykada: Na koniec sojuszniczej tury, daj sąsiadującym jednostkom 1 pkt pancerza.

Wagenburga można doskonale kojarzyć z kampanii Meve w Wojnie Krwi i trzeba przyznać, że posiada umiejętność trochę nawiązującą do tej, którą posiadał w singlowym Gwincie. Ale przechodząc już do realiów multiplayera – Wagenburg to świetna karta. Na pewno będzie stanowić rdzeń potencjalnej talii pod generację pancerza do aktywacji silnych Barykad oraz po prostu do odnowienia punktów armora. Sam „wózek” posiada także solidne 3 pkt pancerza, więc anulowanie jego umiejętności wiąże się z lekką stratą obrażeń, iż większość kart bije za 3/4 punkty. A jego punkty można jeszcze podciągnąć np. Plutejami czy Trubadurem. Niepozorna, ale dobra karta. Wiadomo jednak jak to z jej grywalnością może być – nowy archetyp nie wypali i Wagenburg będzie się kurzył w garażu. Miejmy nadzieję, że tak się nie stanie.

  • Ocena: 4

Yghern

Brak dostępnego opisu zdjęcia.

  • Umiejętność:Rozmieszczenie: Zyskaj pancerz równy liczbie kart w ręce. Jeśli ta jednostka nie ma pancerza, zniszcz ją.

Tutaj pewnie już wiecie co przeczytacie, więc bez zbędnego zwijania w kulkę jak Skolopendromorf napiszę – fenomenalna jednostka dla Dużych Potworów. 13 za 10 to ostre nagięcie statystycznego stosunku siły bazowej do kosztu werbunku dla jednostki, a jest ono okupione warunkiem łatwym do obejścia. Wystarczy jedynie punkcik pancerza, aby Yghern był bezpieczny, gdyż nikt ogarnięty nie zagra go jako typowego last saya (czyli jako ostatnią kartę bez żadnych kombinacji) lub tym bardziej na otwarcie rundy, kiedy to po prostu może wyłapać tall-removal lub kilka pingów w skorupę (choć to w sumie nie jest takie głupie, gdyż Yghern może przytankować obrażenia, które nie zostaną wykorzystane do eliminacji naszych Pokrzepień z pola bitwy).

Najlepszym sposobem na skorzystanie z tej potężnej jednostki jest zapewne zagranie go jako drugą ostatnią kartę w R3 (by dostał potrzebny punkcik osłony) lub w combie z Trubadurem, by zapewnić sobie bezpiecznego finishera na last sayu. Przeciwnik może się tego spodziewać i kisić Geralta lub kartę zadającą obrażenia, ale wtedy i tak i tak zawsze ma cel pod niego bo gramy Dużymi Potworami, a w przypadku posiadania karty zadającej obrażenia i tak skorzystaliśmy, gdyż rywal zmarnował removal we wczesnej fazie rundy, co uchroniło od śmierci jakiś engine z Pokrzepieniem, który z kolei narobił punktów. Ewentualnie można go jeszcze użyć do ostrego bleedowania R2, by zeżreć go Ozzrelem.

  • Ocena: 5

Napaść

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli kontrolujesz 2 jednostki Salamandry zadaj jej zamiast tego 6 pkt obrażeń.

Brązowe removale za 4 zawsze w cenie. Tym razem takowy dostaje Syndykat. Napaść standardowo zadaje 4 pkt obrażeń, zaś gdy kontrolujemy 2 jednostki Salamandry dostajemy removal za 6 punktów. W teorii wygląda to dobrze do kontrolnych talii Syndykatu pod np. Juniora (Krwawą Forsę) czy po prostu jako uzupełnienie innych archetypów dobrą karciochą. Jest jednak pewna wątpliwość, gdyż karty Salamandry nie wyglądają zachęcająco – ani Bracia Więksi, ani Zmutowane Ogary, ani omawiany na szarym końcu Zabójca Mutant nie posiadają nadzwyczajnych umiejętności. A bez jednostek Salamandry ta karta jest po prostu słaba, gdyż nie dodaje monet jak Ochłoda w Pontarze. Daję 2.5 na zachętę, zobaczymy jeszcze jak się sytuacja rozwinie, ale mocarnych kart Salamandry poza dwoma jeszcze nieujawnionymi się nie spodziewam.

  • Ocena: 2.5

Rezuni

Obraz może zawierać: 2 osoby, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Jeśli posiada pancerz, zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.

No w końcu! Pierwsza jedyneczka, którą daję bez zawahania się. Karta jest absolutnie zła – po co grać takiego kondycyjnego crapa, skoro mamy Kapitanów Piratów, Lyrijskiego Knechta, Krasnoluda Harcownika czy Czarodzieja Uciekiniera? Owszem, po dodatku będzie trochę jednostek z pancerzem do zbicia, ale wyżej wymienione przeze mnie karty zadają 3 pkt obrażeń niezależnie od stanu opancerzenia celu. Nie mam jednak nic Rezunom za złe – to przecież karta neutralna.

  • Ocena: 1.5

Królowa Kikimor

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Pokrzepienie. Za każdym razem gdy aktywowane jest pokrzepienie tej jednostki, wzmocnij wszystkie insektoidy w jej rzędzie o 1.

Jedna z najbardziej interesujących kart – za sam design CDPR dostaje zasłużoną pochwałę. Królowa Kikimor otwiera drogę dla jeszcze bardziej pomysłowego wykorzystania mechaniki Pokrzepienia na przyszłość. A przechodząc do samej karty – oczywiście ma potencjał z Królową Krabopająków (Rojem Krabopająków) w talii hybrydowej pod swarm oraz Pokrzepienia i ewentualnie duże jednostki. Bardzo fajna, kombogenna karta (np. z Caranthirem). Koszt na poziomie 11 werbunku trochę niepokoi, gdyż to bardzo dużo, lecz jest to uzasadnione – wystarczą 1/2 odpalenia Pokrzepienia z jakimikolwiek Insektoidami w rzędzie Królowej, aby ta w mig wyciągnęła tonę value. Do tego dość ciężko ją pokonać, gdyż posiada 5 bazówki + 2 pkt pancerza i nie ma żadnej ograniczającej ją Barykady. Podsumowując: świetna karta z pomysłowym designem – to się szanuje.

  • Ocena: 4.5

Munro Bruys

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Przekształć dwóch sojuszniczych Awanturników w Straceńców.

CDPR zwleka i zwleka z oficjalnym ujawnieniem tokena Krasnoluda Awanturnika więc już mi się nie chce zwlekać i napiszę, że ma 2 siły i 1 pkt pancerza (mam nadzieję że zostanę zamknięty do więzienia). Ale mniejsza o to, bo Munro Bruys nie przyzywa rzeczonych Awanturników, tylko przekształca ich w Krasnoludów Berserkerów (czy tam Straceńców, kij wie które tłumaczenie jest prawidłowe). Jest to więc bardzo dobre zagranie, gdyż z mało użytecznych tokenów robimy pożyteczne enginy. Jest to jednak nieco drogie zagranie, które na wejściu nie spłaca dla nas kosztu werbunku Bruysa, gdyż dostajemy 9 punktów za 11 (zakładając, że przemienione tokeny mają bazowe 2 siły + wliczając odpalenie się umiejki Berserkerów). Na długą rundę jest to jednak warte rozpatrzenia, gdyż za jednym zamachem ustawiamy dwa upierdliwe enginy. Munro oczywiście powinien być często grany w talii opartych na przyzywaniu Awanturników jako jedno z głównych dostępnych zagrań.

  • Ocena: 4

Pancerny Krabopająk

Obraz może zawierać: chmura i niebo

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą jej sile bazowej.

No proszę, nie spodziewałem się dobrej karty dającej krwawienie w tym dodatku. Opancerzony Krabopająk na pewno świetnie przypasuje do jakiegoś Dettlaffa czy nawet po prostu jako solidna ósemka w dowolnym archetypie Potworów. Wchodzi na pole bitwy z 6 siły, posiada jeszcze pancerz który przytankuje jakieś obrażenia, a ponadto łapie buffa od Królowej Kikimor. Spisze się na wrogą jednostkę z siłą bazową od 4 wzwyż, choć jak to zagramy na trójkę to tragedii nie ma. Mało tego, nawet jeśli przeciwnik Oczyści swoją kreaturkę (a Oczyszczenia mogą być popularne ze względu na status Obrońcy) to i tak wiele value nie tracimy ze względu na masywność Krabopająka.

  • Ocena: 4

Glynnis aep Loernach

Obraz może zawierać: 1 osoba, na zewnątrz

  • Umiejętność: Asymilacja 2.

Glynnis to karta pod tytułem „forsujemy memiczny archetyp w kolejnym dodatku” i niepokojący (oczywiście dla mnie, ja nie wypowiadać się za całą społeczność, broń Lebiodo!) sygnał, że będziemy dostawać kolejne i kolejne karty z Assimilate w przyszłości. Dla fanów tej mechaniki to niczym prezent od Mikołaja, dla mnie nieśmieszny żart na Prima Aprillis. Asymilacja w obecnej formie nie dodaje niczego ciekawego do Nilfgaardu – frakcji, która miała stać zdolnościami niestandardowymi, zaskakującymi i po prostu ciekawymi. Ot wzmocnij się o 1 za kartę spoza talii startowej (czytaj: wziętej ze Stwórz czy co gorsza Utwórz). Jeszcze jakby się to odpalało przy przechwytywaniu wrogów to jeszcze byłbym w stanie zaakceptować (gdyż dodałoby to jej głębszego sensu), ale na ten moment nic nie przekona mnie, że to słuszny kierunek dla Cesarstwa. To, że Damo i Kolemoen wzięli Ardala z Wieszczkami na Challengera nie oznacza, że Asymilacja ma cokolwiek interesującego do zaoferowania. Pewnie jednak nadejdzie moment, że Asymilacja dostanie tyle kart, że w końcu będzie grywalna, ale nadal będę nią gardził.

Kończąc moje biadolenie i wracając do Glynny – karta jest solidnym enginem pod Asymilację. Trudna do zabicia, może szybko urosnąć i pognębić w długiej rundzie. Oczywiście jest to cel pod tall-removal, ale korzystnie się z nim wymienia pod kątem kosztu werbunku i otwiera opcję na zagranie innych mocnych kart.

  • Ocena: 3

Hawierz

Obraz może zawierać: chmura i na zewnątrz

  • Umiejętność: Harmonia. Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli kontrolujesz Awanturnika, pomiń jej Pancerz.

Hawierz to dla mnie mocne „meh”. 5 za 5 z Harmonią, które wiele tak naprawdę nie wnosi do gry. 2 pkt obrażeń nie robią wielkiej różnicy w walce z enginami bez stosownego wsparcia na stole w postaci Najemnika czy Mistrzyni Miecza. Opcja na zignorowanie pancerza to ciekawa kontra na Krasnoludzkiego Berserkera czy jakąś Larwę Endriagi, ale to nadal za mało, by grać tę kartę kosztem Driady Łowczyni. Może w talii pod Krasnoludy pogra jako filler, ale sama w sobie jest dość mierna.

  • Ocena: 2

Mutant Zabójca

Obraz może zawierać: 2 osoby, uśmiechnięci ludzie, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Kapitał 7: Zamiast tego zadaj jej 3 pkt obrażeń.

A na koniec karta po której można pojechać jak po maśle, czyli Mutant Zabójca. Za 4 jeszcze bym mógł to do talii na Gudrun włożyć przy takim wymogu na Kapitał, ale za 5 to ani mi się śni. A szkoda, bo lubię mechanikę Kapitału w Syndykacie. Niestety, zwyczajnie nie warto dwoić się i troić nad wypełnieniem sakiewki siedmioma monetami, skoro można wydać tę jedną monetkę na Haracz Czarodzieja Uciekiniera. No chyba że jest się sknerą jak pewien multimiliarder z Kaczogrodu…

  • Ocena: 1

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • malix

    Yghern „Najlepszym sposobem na skorzystanie z tej potężnej jednostki jest zapewne zagranie go jako drugą ostatnią kartę w R3” – WTF? Zagranie tej jednostki z 1 pkt pancerza jest dobre? Przecież to samobójstwo. Jak dla mnie bardzo ryzykowna karta i jesli będzie na początku grana to pojawi się więcej tall removali. 3,5/5

    • Mateusz Byliński

      To logiczne, że jak Yghern stanie się popularny to ludzie będą sobie zostawiać jakieś karty zadające obrażenia na last saya by go zniszczyć. Ale i tak uważam, że zagranie go z tym 1 pkt pancerza jako przedostatnią kartę jest najlepsze, gdyż dzięki temu jeden z naszych enginów z Pokrzepieniem może przeżyć i wyciągnać co najmniej połowę tego co daje Yghern, a poza tym rywal traci po prostu value z karty zadającej te obrażenia. Może teżź po prostu nie dobrać takowej karty ze swojej talii, więc zawsze jest szansa na to że wij przeżyje.

  • Michał Hordyjewski

    Wreszcie konkretne karty dla Nilfgardu. Jak na razie to talia na wojskowych zapowiada się fantastycznie:)

  • Piotrek Grucha King

    apropos REDAŃSKIEGO ŁUCZNIKA to moim zdaniem jest on lepszą alternatywą w taliach na ładunki (czy poprostu tzw engine overload) niż CYNTRIJSKI SZKUTNIK, raz że ma o 1 pkt więcej jeśli chciało by się go strącić a pozatym sam z siebie (oczywiście pod pewnym warunkiem) generuje ładunki co turę (Jaskier lubi to) i nie potrzebuje innych kart (jak magów w przypadku SZTUKMISTRZA) by dodawać ładunki

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...