Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Omówienie ujawnionych kart z dodatku „Żelazna Wola” (część czwarta). I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]
Publicystyka

Omówienie ujawnionych kart z dodatku „Żelazna Wola” (część czwarta). I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]

Omówienie nowych kart

Po Krwawej Klątwie rzuconej przez Dettlaffa na Toussaint, nadeszły czasy krwi i żelaza. Redański król Radowid wkroczy do GWINTA na czele potężnej, opancerzonej armii, by zaprowadzić porządek! Stanie się to już 2 października, czyli dzisiaj. Zanim jednak Radowid powróci do naszej karcianki w glorii chwały, deweloperzy i content creatorzy z całego świata muszą ujawnić wszystkie nowe karty. Jako że wszystkie z nich już znamy, to można rzucić na nie okiem i spróbować ocenić oraz omówić ich przydatność pod kątem ich synergii i przydatności z różnymi starymi oraz nowymi strategiami. Zapraszam!

Uwaga – oceny kart nie są ostatecznym wyznacznikiem ich przydatności. To, że jakaś karta dostała 5 nie oznacza, że na pewno będzie grana wszędzie, zaś karta oceniona na 1 nadal może zaskoczyć! Wszystko okaże się po okresie 2 tygodni od premiery nowego dodatku. Przewidywania co do kart w różnorakich grach karcianych często się nie sprawdzają, a one same służą głównie jako pole do dyskusji.

Karty są oceniane na podstawie naszej wiedzy o grze oraz z wzięciem pod uwagę znajomości wszystkich kart z dodatku.

Karty oceniane będą w skali szkolnej z pominięciem oceny celującej, czyli szóstki (przedział 1-5).

  • 1 = Crap. Karta służąca jako tak zwany „pack filler” (czy po polsku „zapychacz”), nie nadaje się praktycznie do niczego.
  • 2 = Karta mierna, która ma jakiś mały potencjał i może się pojawić w jakimś specyficznym decku lub gdy znajdzie inne karty do synergii z nią.
  • 3 = Typowy średniak – karta z potencjałem, który może nie zostać wykorzystany, ale ma papiery na jakieś granie czy fajną synergię z innymi kartami.
  • 4 = Karta dobra, która powinna mieć stałe miejsce w jakimś archetypie w którym będzie pełnić jakąś rolę, bądź jako po prostu dobra karta z przydatnym efektem i na teraz, i na przyszłość.
  • 5 = Gwiazda dodatku, czyli karta, która wpłynie na wygląd mety po dodatku i będzie popularna.

Wszystkiego o dodatku „Żelazna Wola” dowiecie się tutaj!

Poprzedni artykuł z serii omawiania kart – KLIK!

R E K L A M A

Ankieta dla naszych czytelników – oceń karty !

Dane z ankiety posłużą nam do stworzenia dwóch artykułów na temat „Żelaznej Woli” (najbardziej niedocenione karty oraz największe rozczarowania) – 2 tygodnie po premierze dodatku sprawdzimy, które karty okazały się dobre mimo słabej oceny, a które nie sprawdziły się mimo sporych oczekiwań graczy! Liczymy na Was!




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Percival Schuttenbach

Obraz może zawierać: chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Harmonia 2.

Na początek karta z bardzo prostą umiejętnością i jedną z najciekawszych ilustracji kart tego dodatku – oto Percival Schuttenbach! Gnom z podwójną Harmonią przeciera ścieżki Szablozęba z Syndykatu oraz Glynnis aep Loernach z Nilfgaardu i reprezentuje sobą frakcyjny keyword z podwojeniem wzmocnienia. To czekamy teraz na Pokrzepienie 2. 🙂

Przechodząc już do omówienia karty – jest jak najbardziej dobra i powinna znaleźć swoje miejsce w każdej talii pod Harmonię. Tani, dość trudny do zniszczenia engine, który (w odróżnieniu od Glynnis) wspiera grywalny i interesujący archetyp. Bardzo dużą zaletą tej jednostki jest także niepozorna kategoria Gnoma, dzięki czemu enginy z Harmonią mają większą szansę na złapanie dodatkowego wzmocnienia, gdy nie dobierzemy naszego Barnaby Beckenbauera. Percival jest oczywiście bardzo wrażliwy na reset i tall-removal, ale to oczywiście nieuniknione w talii która gra tyle silników wzmacniających się.

PS. Jego prawidłowy koszt werbunku wynosi 7!

  • Ocena: 4

Smokożółw

Zdjęcie

  • Umiejętność: Za każdym razem gdy ta jednostka traci pancerz, wzmocnij ją o ilość straconego pancerza.

No, wreszcie nowy smok w Gwincie! Skellige dostaje w tym dodatku cały szereg kart pod Selfwound – Smokożółw nie jest wyjątkiem. Zresztą ciężko się dziwić decyzji o forsowaniu kart pod ranienie sojuszników, w końcu dodatek opiera się na pancerzu, który blokuje zadane obrażenia. Co do samej karty – fajna, klimatyczna, ale drakońsko droga i nie daje tak naprawdę więcej niż Olaf. Jak na bądź co bądź jak na silnik pod Kapłanów Svalbloda jest to dużo. Można to jednak zrozumieć, gdyż nasz smoczek to także karta bardzo kombogenna. Przy odpowiednim setupie i szczypcie szczęścia jest możliwość by wykręcić z nim szaloną kombinację w parze z Iris: Smutek. Po prostu zagrywamy mnóstwo kart pod generację pancerza – Pluteje, Wagenburga, Szkutów, Trubadura Kondotierów, Karawanę, a gdy jakimś cudem wszystkie te karty przeżyją gramy naszego Smokożółw, dajemy mu tonę punktów pancerza, a następnie rzucamy wspomnianą Iris, która buffuje się o wszystkie odebrane mu pkt armora, zaś sam smok wzmacnia się o straconą zbroję. Możemy te combo także zagrać w jednej turze z użyciem Nowych Sił, by zagrać Smokożółw z naszego cmentarza. Potencjał na memy jest, a być może nawet na coś więcej – we will see.

  • Ocena: 2.5

Jednooka Baśka

Zdjęcie

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli ma pancerz, zamiast tego zadaj jej 6 pkt obrażeń.

Wściekły Ifryt zdążył się już zapłakać na śmierć po dodaniu do GWINTA Regisa: Żądzy Krwi, ale jak się okazało, w tamtym momencie był grany równie często co Wampir. Zmieniło się to dopiero po nerfach. Teraz może już na dobre zapomnieć o wielkiej grze z jego udziałem – Jednooka Baśka to karta lepsza od Ifryta pod wieloma względami. Za identyczny koszt werbunku posiada w odróżnieniu od Ifryta 2 pkt pancerza, a także zadaje więcej obrażeń opancerzonej jednostce. Wyśmienita karta na metę pełną opancerzonych brązowych enginów. Na PTR zadawała 8 pkt obrażeń opancerzonej jednostce, ale to chyba było jednak przegięcie, więc dobrze że deweloperzy zdecydowali się na poprawkę. Do talii Midrange i kontrolnych jak znalazł.

  • Ocena: 5

Wolna Kompania

Zdjęcie

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Bandytów o 1.

Wolna Kompania to symboliczne uzupełnienie dużej puli neutralnych kart Bandytów w „Żelaznej Woli”. Nie jest to karta jakaś nadzwyczajna – jednostek z podobnym efektem mamy w Gwincie co nie miara dla różnych kategorii kreatur. Bandyci powinni być grani w taliach pod pancerz, ale wątpliwe by ktokolwiek marnował 8 pkt werbunku dla zwyczajnego point-slamu uzależnionego od liczebności  po naszej stronie pola bitwy, który praktycznie nie wspiera założeń strategii pod pancerz. Karta klimatyczna, ale wiele poza tym nie oferuje.

  • Ocena: 2

Warsztat Płatnerski

Obraz może zawierać: chmura, buty, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Wzmocnij 3 sąsiadujące jednostki o 2 i daj im 1 pkt pancerza.

Koszt werbunku zabija tę kartę na starcie. Wymóg odpowiedniego pozycjonowania jednostek i znikomy wpływ na pole bitwy to kolejne bardzo duże wady Warsztatu Płatnerskiego. Jedyne sensowne zastosowanie tej karty to chyba aktywacja jakichś kombinacji z Witoldem von Everec. Tyle.

  • Ocena: 1

Magister

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Wyznacz Nagrodę za wrogą jednostkę i zadaj jej 3 pkt obrażeń. Haracz 3: Pomiń jej pancerz.

Pan w okrągłych oprawkach okularów to dość prosta w działaniu karta. Magister za 11 werbunku gra rolę specyficznego removalu, który jest może słabszy i droższy kosztem od innych jednostek swojej kategorii, ale daje unikalną możliwość całkowitego pominięcia punktów pancerza naszego celu. Mało tego, wyznacza także Nagrodę za wskazaną jednostkę, dzięki czemu wydane monety na jego Haracz powinny w zdecydowanej większości przypadków od razu się zwrócić.

Magister może być znakomitą kartą dla Syndykatu w nadchodzącej mecie. Ujawnionych zostało wiele przydatnych silników, które mają siłę bazową w okolicach 3 oraz kilka punktów pancerza. W ich gronie znajdziemy takie jednostki jak Wagenburg, Krasnoludzki Berserker czy Redański Łucznik. Wśród istniejących już kart także znajdą się cele do likwidacji przez jednego z głównych antagonistów Geralta w Wiedźminie 1, takie jak Lyrijski Kusznik, Egzekutor Impery czy Ognisty Skorpion. Celów kilka jest. Wadą Magistra jest jednak trochę nieco wydaje się za duży koszt werbunku, który ogranicza inne opcje. Nadrabia to jednak dużą siłą bazową. Karta jest na pewno dobra i powinna swoje pograć, szczególnie w pierwszych dniach dodatku.

  • Ocena: 4

Królowa Endriag

Zdjęcie

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Pochłoń sojusznicza jednostkę i zyskaj jej pancerz. Barykada: Na koniec tury zadaj sobie 1 pkt obrażeń po czym stwórz Trutnia w tym rzędzie.

Królowa Endriag to proponowany przez zespół GWINTA substytut za zdolność pasywną zdolności dowódczej Roju Krabopająków (która na 99% dostanie reworka), która pozwalała na tworzenie tokenu Trutnia przy zniszczeniu lub pochłonięciu sojusznika w trakcie swojej tury. Czy dostateczny? Na pewno nie. Nie oznacza to oczywiście że karta jest słaba. Jej problem stanowi trochę zbyt mało celów z odpowiednią porcją pancerza, by Barykada tej jednostki była w miarę bezpieczna. Jest Kikimora Robotnica, jest Żywy Pancerz, ale czy to wystarczy? Można się też posiłkować znaną już Wam neutralną paczką pod pancerz (Wagenburg, Pluteje, Trubadur Kondotierów), ale może być trudno ze znalezieniem na te wszystkie karty miejsca. Poza tym konsumpcja tak dużej jednostki jak Kikimora Robotnica czy Żywy Pancerz prokuruje to, czego pajączki nie lubią najbardziej – tall-removal.

Plusem Królowej Endriag jest przede wszystkim niski koszt. Dobrze też współpracuje choćby z Królową Kikimor, która wzmacnia Insektoidy w rzędzie przy aktywacji swojego Pokrzepienia. Może też stworzyć Trutnie pod Żagnicę, ale pod nią mamy już takie karty jak Endriaga Wojownik czy Jajo Endriagi. Archetyp pod Insektoidy na pewno powinien korzystać z Królowej Endriag w pierwszych dniach po dodatku, ale jak będzie w przyszłości – zobaczymy. Karta na pewno solidna, która nieskontrowana może zrobić naprawdę dobrą robotę w dłuższej rundzie.

  • Ocena: 3.5

Kapitulacja

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Pozbaw wszystkie jednostki w rzędzie 2 pkt pancerza po czym zadaj im 2 pkt obrażeń.

Czyli złote Rozdarcie na sterydach, ale o 1 droższe. Brzmi słabo? Bo niestety takie jest. Do niszczenia armora z wrogich jednostek lepiej użyć po prostu swoich silników oraz removali. Jedyne zastosowanie jakie udało mi się wykoncypować to ewentualny tech w mecie z talią pod Swarm Krasnoludów Awanturników. W takiej roli sprawdzi się rzeczywiście dość dobrze. Może jeszcze na enginy Selfwoundu, które powinny po dodatku korzystać z pancernych synergii się sprawdzi, ale to już szukanie zastosowania na siłę.

  • Ocena: 2

Witold von Everec

Obraz może zawierać: 1 osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zamień siłę jednostki z jej pancerzem.

Karta, którą ujawniliśmy z dumą na naszych łamach jest naprawdę interesująca. Można jej użyć do wielu sytuacyjnych zagrań, jak np. do usunięcia nastackowanego pancerza z wrogiej kreatury, która mogłaby go wykorzystać do aktywacji swej umiejętności, a której siła jest znacznie niższa od stanu pancerza. Zdecydowanie lepiej brzmi zastosowanie Witolda do comba ze Zwierciadłem Bekkera, Odnową czy Olafem (czyli dajemy 1 pkt pancerza np. Olafowi, a następnie rzucamy Witolda i aktywujemy rozkaz Olafa, by ten się wzmocnił i przysłowiowe „milion” punktów). Jest kilka możliwości. Obawiam się jednak, że Witold będzie stosowany tylko w memicznych deckach pod ww. karty i zakręcone kombinacje, na które metowe decki mają po kilka odpowiedzi.

PS. Witold na 99% nie zabija jednostki bez pancerza – pancerz 0 nie istnieje, tak samo jak nie istnieją jednostki z 0 siły. 🙂

  • Ocena: 2

Racowie Ard Feainn

Obraz może zawierać: co najmniej jedna osoba, chmura, niebo i na zewnątrz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Jeśli cel posiada pancerz ponownie zadaj mu 2 pkt obrażeń.

Na pierwszy rzut oka Racowie wyglądają bardzo mizernie. Taka ulepszona wersja neutralnych Rezunów, zadająca 1 pkt więcej obrażeń wrogiej jednostce na rzecz słabszej bazówki. Trzeba jednak przyznać, że ten 1 pkt obrażeń może zrobić różnicę. Zbicie do 4 pkt pancerza może zanegować groźne Barykady czy aktywować negatywne Wrażliwości. Ma to sens. Z drugiej strony karta na jednostki bez pancerza jest fatalna. Spodziewam się jednak, że w nowej mecie będzie pełno jednostek opancerzonych, więc Racowie to całkiem solidna jednostka do kasacji wrogich mechanik powiązanych z pancerzem.

  • Ocena: 3

Olgierd: Nieśmiertelny

Post image

  • Umiejętność: Siła Olgierda nie może zostać zmieniona.

Nowa karta Olgierda pod względem artystycznym jest po prostu boska. Mało tego, posiada umiejętność ściśle powiązaną ze swą zapierającą dech w piersiach ilustracją. Sama zdolność Olgierda sama w sobie jest poza tym niezwykle interesująca, stanowiąc dla niego ochronę w postaci pseudo-odporności. W pewnych przypadkach może być ona słabsza, w innych lepsza. Słabsza w momencie, kiedy przeciwnik ma do dyspozycji blokadę. Silniejsza, gdy jednak oponent nie ma do wykorzystania tegoż statusu.

Największe pytanie co do Olgierda brzmi – po co i gdzie go grać? Jaki jest sens płacić aż 10 werbunku za jedynie 7 siły? Już śpieszę z odpowiedzią, gdyż ku nawet mojemu zaskoczeniu, von Everec ma znacznie więcej zastosowań niż się wydaje. Można go użyć w Dużych Potworach, jako nietykalną barierę w krótkiej rundzie. Skorzystać z niego mogą także talie grające małą liczbę jednostek oraz artefakty jako kolejne nietykalne przez obrażenia ciało do bezpiecznego zagrania. Jest to też ciekawa opcja w Selfwoundzie pod Kapłana Svalbloda czy inne karty zadające obrażenia sojusznikowi. Może być też stosowany w kontrolnych metach jako upierdliwa karta ucinająca rywalowi value z kart zadających obrażenia. Opcji jest kilka, karta jest naprawdę fajna, ale mimo wszystko chętniej postawiłbym swoją wypłatę od Karczmarza na to, że jednak nie będzie zbyt wiele grała, przynajmniej na chwilę obecną.

  • Ocena: 3

Cień Iris

Post image

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Usuń wszystkie pkt pancerza z jednostki a następnie wzmocnij się o ilość usuniętych pkt pancerza.

Cień Iris ma umiejętność nawiązującą do Vincenta Meisa z OBT. Niestety dla wszystkich miłośników dawnego archetypu Królestw Północy na pancerzu, Iris zdejmuje punkty armora tylko z jednej wybranej jednostki. Nie jest to jednak w żadnym razie jakąś wadą ukochanej Olgierda. W realiach Homecoming wcale nie musi posiadać tak mocnej umiejętności jak niegdyś Vincent, by błyszczeć.

Przechodząc do prawidłowego omówienia – Cień Iris to jedna z najlepszych kart dodatku. Wchodzi na board z 5 punktami siły i po prostu niweluje dowolną umiejętność Barykady i aktywuje destrukcyjne Wrażliwości wrogich kreatur. Mało tego jeszcze wzmacnia się o zabrane punkty pancerza. Jestem przekonany, że Iris będzie grana w mecie pełnej upierdliwych jednostek z pancerzem zamiast standardowych removali pokroju Regisa: Żądz Krwi (którego i tak powinna zastąpić Jednooka Baśka). Nawet nie wspominam o jej kluczowej roli w combo decku ze Smokożółwiem. Sporą wadą Iris jest jednak mała wartość punktowa w krótkich rundach w których ani my, ani przeciwnik nie ma na polu bitwy żadnej opancerzonej jednostki. Takie sytuacje powinny się jednak zdarzać stosunkowo rzadko.

  • Ocena: 4

Gascon: Żelazny Sokół

Post image

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj brązową kartę Bandyty.

Create, Create, Create… Nie przepadam za tą mechaniką, zresztą jak wielu innych graczy, mniejsza z tym. Gascon to oczywiście karta RNG z dość dużą pulą kart do wyboru. Wśród nich są takie „ananaski” jak Saper (zdejmujący cały pancerz z jednostki), Wilki ze Spalli (przesuwające wrogą jednostkę do drugiego rzędu czy Kondotiera Trubadura (dającego 2 pkt pancerza jednostce w naszej ręce). Nie są to na tyle ponętne cele, by marnować 10 punktów werbunku na tak losową kartę, ale potencjał do highrollu w pewnych sytuacjach jest. Może jedynie przypasować do memicznej talii na Bandytach i pod Wolną Kompanię. O tak, tam poczuje się jak w domu!

  • Ocena: 1.5

Geralt: Axii

Post image

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Oczyść i zresetuj jednostkę.

Kolejny znak wiedźmiński do kolekcji! Jeszcze tylko Quen brakuje… Przechodząc do omówienia, karta jest w porządku. Daje solidną elastyczność, gdyż nawet jeśli nie ma dobrego celu do Oczyszczenia to można coś zresetować do siły bazowej i na odwrót. W nowej mecie będą Obrońcy, może się pojawić więcej krwawienia, więc Gerwazy może znaleźć swoje zastosowanie. Na jego niekorzyść świadczy jednak dostateczna pula kart Oczyszczających wśród neutrali (tylko KP nie ma swojego złotego Oczyszczenia działającego na wrogie jednostki) zaś reset do bazowej oferują takie silne karty jak Peter Gwynlew czy Krwawy Baron. Geralt: Axii może coś pograć w pierwszych dniach dodatku i nawet później, ale tylko w specyficznej mecie lub jako zaskakująca kontra na statusy i talie mocno wzmacniające sojuszników. Jego największą wadą zdecydowanie jest koszt – za 9 na pewno byłby zdecydowanie bardziej atrakcyjny.

  • Ocena: 3

Zoltan: Wojownik

Post image

  • Umiejętność: Rozmieszczenie (Bliskie Starcie): Stwórz 2 Krasnoludów Awanturników w tym rzędzie. Rozmieszczenie (Daleki Zasięg): Wzmocnij wszystkich sojuszniczych Krasnoludów Awanturników o 2.

No i jest finisher pod mocno forsowany w „Żelaznej Woli” archetyp Krasnoludów Awanturników. Pasuje tylko i wyłącznie do tej strategii, gdyż 10 za 12 nie robi żadnego wrażenia. Takie 20 za 12 jest już znaczące na finishu długiej lub średniej rundy, bo takie value może z pewnością wykręcić Zoltan: Wojownik. Powinien na 100% być grany pod Awanturników i z pewnością będzie stanowić o ich sile. Jak mocna ta strategia będzie? Zobaczymy, bo sposobów na kontrowanie swarmów jest co nie miara (Lambert pozdrawia).

PS. Ilustracja kupiła mnie podniebną walką Feldmarszałka Dudy z innym ptakiem – złoto!

  • Ocena: 4

Azar Javed + Skarabeusz

Post image

  • Umiejętność: Zysk 3. Rozmieszczenie: Stwórz Skarabeusza w tym rzędzie. Haracz 3: Zamiast tego stwórz 2 Skarabeusze w tym rzędzie.
    • Skarabeusz: Obrońca. Fatum. Zemsta: Zyskaj 2 monety.

Mocno wyczekiwany przez miłośników pierwszego Wiedźmina, potężny czarodziej Salamandry – oto Azar Javed w całej okazałości. Jego umiejętność nie robi piorunującego wrażenia na starcie. Bo co, wielki antagonista z W1 przyzywa jakieś tam Skarabeusze? Tylko że to nie są jakieś tam byle jakie insekty. Mają status Obrońcy, mają po 3 punkty życia, dają po 2 monety na Zemście. Niby nic, a jednak naprawdę wiele. Javed sam jest w stanie opłacić Haracz za siebie, więc zawsze mamy opcję stworzenia Skarabeusza w dwóch sztukach. Dwóch Obrońców oznacza dwa cele do usunięcia, czyli bez dostępności do obrażeń z Rozkazów oznacza to co najmniej dwie tury wstrzymania. W mirrorach może się ich pozbyć Kalkstein za jednym zamachem, ale to wyjątek. A to wystarczająco dużo czasu, by ustawić silniki wydające typu Kowal czy Horst Borsodi i wzmocnić małe robaczki. Wyśmienita karta. Może trochę ją przeszacowuję, ale uważam że to najlepszy Obrońca w dodatku ze względu na ilość możliwości jakie zapewnia (daje czas, opłaca swój Haracz oraz pozwala na odzyskanie wydanego bilonu).

  • Ocena: 5

Figgas Merluzzo

Post image

  • Umiejętność: Obrońca. Rozmieszczenie: Stwórz 2 Krasnoludów Awanturników w tym rzędzie.

W dodatku mamy 6 defensorów frakcyjnych. Jak się okazuje, można ich z łatwością podzielić po równo na dwie kategorie – Obrońców słabszych i lepszych. W tym pierwszym gronie na pewno znajdzie się Figgas Merluzzo. Ma najsłabsze statystyki życiowe i nie ma umiejętności, które by je ulepszały. Jest to jednak karta pożyteczna pod swarm Krasnoludów Awanturników, gdyż dorzuca na stół aż 2 sztuki tej jednostki, ledwo spinając swoją faktyczną wartość pod swój koszt werbunku. Na pewno jednak powinien być pożyteczny w taliach pod ww. Swarm – w innych go nie widzę, a to spora wada jak na Obrońcę. Jego koledzy po fachu są zdecydowanie bardziej uniwersalni.

  • Ocena: 3

Morkvarg: Serce Terroru

Post image

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj 1 pkt obrażeń wrogiej jednostce. Powtarzaj zadawanie obrażeń dopóki wroga jednostka nie będzie ranna.

Mork w ludzkiej formie to jedna ze zdecydowanie najfajniejszych kart „Żelaznej Woli”. Pozwala na usunięcie wszystkich punktów pancerza z celu oraz zranienie go, przez co tworzy token pod aktywację Żądzy Krwi. Mało tego, Morkvarg usuwa też wzmocnienie z wrogiej jednostki. Jego wadą wydaje się koszt, gdyż za 10 werbunku jednak wolimy grać jednostkę która na kiju ma czyste obrażenia mogące wyeliminować wrogi silnik – to daje Jednooka Baśka. Dlatego o ile Morkvarg: Serce Terroru to karta fajna i dość użyteczna, o tyle ciężko będzie znaleźć dla niego miejsce w taliach Skellige, które przecież muszą mieć werbunek na inne karty, szczególnie w Selfwoundzie.

  • Ocena: 3.5

Filippa: Ślepa Furia

Post image

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogim jednostkom kolejno 4,3,2 i 1 pkt obrażeń.

Filippa została wycięta z OBT i wklejona do nowego dodatku jakby nigdy nic. Na początku w OBT była dość często grana w Kontrolnym Radowidzie, jednak po zmianie (gdy przestała zadawać obrażenia tej samej jednostce dwa razy z rzędu) odeszła do lamusa. Jak będzie teraz? W krótkich rundach jest oczywiście fatalna, a to jak na złotą kartę za aż 11 werbunku ogromna wada. W dłuższych wypada lepiej, ale znowuż sytuacyjne, do bólu losowe 11 za 11? Teoretycznie można to zagrać w momencie, kiedy rywal ma 2 jednostki na stole i wtedy może je dwie od razu zniszczyć (zakładając że to brązowe silniki po maks. 5 życia). Takie zastosowanie nie jest najgorsze, ale nadal nie przekonuje do wydawania drakońskiego kosztu werbunku. W KP są brązowe enginy zadające obrażenia, które powinny pozostać preferowanym removalem dla Nordlingów. Dlatego, mimo całej mojej sympatii do Filippy z dawnych czasów, raczej nie wróżę jej zbyt dużej grywalności.

  • Ocena: 2

Shani

Post image

  • Umiejętność: Formacja. Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce witalność na 1 turę i 1 pkt pancerza. Inspiracja: Zamiast tego daj witalność na 2 tury i 1 pkt pancerza sojuszniczej jednostce.

I na koniec ONA *tutaj zacytuj dawno nieśmieszny żart JJPasaka„. Shani, redańska medyczka z „Serca z Kamienia”. I można rzec – w końcu dobry złoty silnik pod Demawenda (Dodatkowe Zasoby)! Wzmocnienie w postaci Witalności zawsze się przyda do aktywacji zdolności takich kart Królestw Północy jak Tridamski Piechur, Nathaniel Pastodi czy wielu, wielu innych. Oczywiście Shani jest bardzo zależna od Ładunków – sama ich nie generuje (co powinna robić moim zdaniem na Inspiracji zamiast dodatkowej tury Witalności). Dlatego bez Priscilli czy Adeptek z Aretuzy nie ma mowy o jej skutecznym stosowaniu. Ma synergię z Redańskim Łucznikiem czy Rycerzem, gdyż odnawia im punkty pancerza i nieco wzmacnia Witalnością. W deckach na Dodatkowych Zasobach będzie staplem, w taliach pod generację pancerza także powinna być grywana wraz z „ładowarkami” w postaci ww. Priscilli oraz Adeptek z Aretuzy. Taka talia ma rację bytu w nowym dodatku, szczególnie biorąc pod uwagę fakt 17 dodatkowych punktów werbunku, jakie oferuje ex-zdolność dowódcza Demawenda III.

  • Ocena: 4

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Grillowana Kiełbasa

    Fajny artykuł choć jest błąd przy opisie shani. To nie jej umiejętność.

    • Grillowana Kiełbasa

      Przy Filippie zresztą też.

      • Mateusz Byliński

        Poprawione, zapomniałem podmienić 😉

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...