Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » „Od C do A”. Sposoby na uzyskanie przewagi kart w Zamkniętej Becie (Podróże Avallac’ha #3)
Newsy

„Od C do A”. Sposoby na uzyskanie przewagi kart w Zamkniętej Becie (Podróże Avallac’ha #3)

Historia walki o przewagę kart w Gwincie

„Posiadanie ostatniego słowa w kluczowych decyzjach daje spory komfort, ale wiąże się też ze sporą odpowiedzialnością, D’hoine… Niezależnie od tego, czy ode mnie zależy los króla, wodza, czy tej mrówki, która kusi los, dreptając po chodniku – w każdym z wymienionych przypadków mam świadomość tego, że zawiniłem, jeśli popełniłem błąd. Wiesz dlaczego? Bo dla nas, starszego ludu, życie jest czymś więcej niż dla Was i umielibyśmy je lepiej wykorzystać, gdybyśmy żyli na ziemi bez Waszego żarzącego jarzma. Wy nie szanujecie ani wartości, ani własnych bytów, ani bytów innych istot, dzikusy.”

Witam Was Drodzy Czytelnicy przed wejściem do niestabilnego portalu Zamkniętej Bety Gwinta! Zapraszam na kolejną nostalgiczną przygodę z Wiedzącym Avallac’hem, która albo przypomni piękne wspomnienia weteranom, albo przedstawi i pomoże przyswoić solidny kawał historii Gwinta graczom z krótszym stażem!

Wraz z Wiedzącym skupimy się na eksploracji kluczowego elementu gry w Gwinta – jest nim utrzymanie i walka o przewagę kart nad przeciwnikiem. Jak się kiedyś walczyło o CA? Jakie karty w tym pomagały? Czy rzut monetą był kiedyś mniej problematyczny? Postaramy się odpowiedzieć na te wszystkie pytania! Nie ma co mitrężyć, wchodzimy do tego portalu!

Artykuły z tej serii będą tworzone na podstawie sekcji Cards History z GWENT Wiki i wiedzy własnej.

Zapraszamy na poprzednią podróż do CBT – dowódcy, ich rola, archetypy talii!

Zobacz także: Wiedźmińskie Opowieści: Wojna Krwi – wszystko co musisz wiedzieć!

R E K L A M A

Karty do wypracowywania CA w Zamkniętej Becie

Zamknięta Beta była przede wszystkim jednym wielkim polem doświadczalnym. Nie brakowało kart o zakręconych umiejętnościach, które z kolei tworzyły potężne comba (tym przyjrzymy się w następnej podróży) czy szeregu bugów i niedoróbek, które gracze mieli za zadanie wykryć, pomagając tym samym deweloperom w stabilizowaniu gry. Co jednak w tym wszystkim najważniejsze – kluczowe aspekty rozgrywki Gwinta były bardzo mocno wspierane, mimo wczesnej wersji gry. Archetypów talii może nie było przesadnie dużo, ale na palcach dwóch, może trzech rąk można było policzyć umiejętności kart, które ówcześnie do żadnego z nich nie pasowały lub były podobne do siebie. To zbudowało klimat i uczucie odrębności stylu i zestawu opcji dla każdej „nacji” w Gwincie. Do tego należy dodać wątek, który dzisiaj będziemy zgłębiać, czyli CA…

…ale do czego dążę? Do przedstawienia istoty całej idei, kryjącej się pod skrótem „CA” (z ang. Card Advantage) i do tego, jak ona była zrealizowana w CBT, a także czemu niektórzy weterani tak żywiołowo wspominają ucięte gałęzie tego drzewa, które były pięknie przyozdobione przez barwne liście, ale miały też wiele kolców. To zobrazują Wam same karty, które wykorzystywano do walki o CA.


Ładne to drzewko, takie za bardzo rozwinięte (więcej kart by mi się nie zmieściło :D)

Frakcyjni szpiedzy

Na pierwszy ogień idą Ci, którzy ostali się do dnia dzisiejszego – frakcyjni szpiedzy. To znaczy, ich założenie jako kart się ostało, ponieważ w Zamkniętej Becie byli trochę innymi kartami, a przynajmniej mieli inne spektrum możliwości.

Avallac’h

Zacznijmy od przedstawienia karcianego pierwowzoru mojego towarzysza, który jako karta w CBT był moim zdaniem najsilniejszym frakcyjnym szpiegiem w grze. Złoty Elf za 6 siły dla przeciwnika (później podwyższone do 8) dobierał nam DWIE karty (tak, dobrze przeczytaliście), w zamian dając przeciwnikowi możliwość dobrania jednej. Możecie się zastanawiać „hej, ale co w tym złego, ciekawe działanie”. Owszem, gdyby nie było ciekawe, to pewnie bym się nad nim dłużej nie rozpisywał – a się rozpiszę.

Avallac’h jako szpieg był po prostu niesamowity. Frakcja Potworów w tamtych czasach miała pod górkę z odchudzaniem się, więc każde dobranie karty było dla nas jak zbawienie (przypominam, że mulliganów między rundami nie było). Avallac’h nie tylko umożliwiał dokopanie się do kluczowych kart, ale też wydłużał rundę, co dla Pogodynki na Mglakach czy klasycznej Pożerki było na rękę. Ale to nie koniec, bo podczas gdy karty szpiegów były nerfione windowaniem ich siły bazowej i dodawaniem odporności na pogodę, Wiedzący pozostawał praktycznie nietknięty. W dodatku do gry szybko weszły Kajdany z Dwimerytu, które umożliwiały odzłocenie go i wskrzeszenie Klucznikiem, co było potężne – zyskiwaliśmy nie tylko całkowity draw czterech kart, ale też czasami mogliśmy ukarać rywala za nadmierne odchudzanie!

Książe Stennis

Syn Demawenda nie odznaczał się niczym szczególnym, poza tym, że na początku miał 7 siły i korzystnie wymieniał się ze szpiegami m.in. Skellige. Dawał możliwość dobrania odkrytej lub zakrytej karty z naszej talii, czyli mogliśmy wziąć pewną kartę lub zaryzykować – to w sumie było całkiem ciekawym i oryginalnym rozwiązaniem na umiejętność, o którym nawet ja zapomniałem.

Znalezione obrazy dla zapytania prince stennis gwent closed beta monsters

Cantarella

Skoro Nilfgaard miał dowódcę i karty, które mogły zrobić ze szpiegami cuda na kiju, to jego frakcyjny szpieg musiał być OP, prawda? Tak w istocie było – Cantarella miała umiejkę dobierającą praktycznie taką samą jak teraz z tą różnicą, że nie mogliśmy wybrać jednej z dwóch kart, tylko liczyć na szczęście przy doborze drugiej, gdy tą pierwszą kładliśmy na spodzie talii. Inną sprawą był Jan Calveit i taka karta jak Zdrada, która jak gdyby nigdy nic pozwalała przeciągnąć brązowego lub srebrnego szpiega na naszą stronę i wzmocnić go o 8… Cantarella traciła co prawda 6 siły (bazówka 6, dodatkowe 6 gdy po stronie rywala), ale nadal był to duży swing.

Yaevinn

Elf był może szpiegiem dającym najmniejszą kontrolę nad drawem (po prostu dobierał kartę), ale oferował w zamian wręcz dewastującą umiejętność – zmniejszał siłę wszystkich jednostek (innych niż złote) w rzędzie o 2 (później zmiana na 1). Wyśmienicie współgrało to z pogodą – Aeromancja na pełen rząd, Yaevinn i pyk – po rzędzie, my z dodatkową kartą, a rywal dostał szpiega z 1 siły (pogoda sprowadzała wszystkie jednostki do „jedynki”, więcej o niej dowiecie się z pierwszej podróży). Scoia w tamtych czasach słynęło z wykorzystywania Aeromancji właśnie w tym celu. Dlatego Yaevinna można z powodzeniem uznać za najbardziej denerwującego szpiega, jakiego mieliśmy kiedykolwiek (nie)przyjemność zobaczyć w CBT.

Donar an Hindar, Udalryk i Birna Bran

Skellige było nastawione na oddanie za nic rundy 1 lub 2, aby z impetem zniszczyć oponenta w kolejnych. Obecnie strategia Wyspiarzy wygląda zgoła inaczej, ale nie ma co porównywać po raz enty CBT do OBT. Deweloperzy chcieli to oddać w umiejętnościach wielu frakcyjnych kart, w pasywce, i w… ilości szpiegów. Złota Birna, srebrny Donar i Udalryk. Dwoje z nich (Birna i Hindar) mieli synergię z głównym archetypem Skellige – odrzucaniem. Udalryk to inna para kaloszy, więc o nim niżej.

Chciałbym się dłużej zatrzymać przy Birnie, ponieważ umiejętność Donara była praktycznie taka sama (ale była bardziej losowa) jak obecnego Udalryka. Matrona Tuirseach umożliwiała na odrzucenie aż trzech kart na początku, dwóch kart przez dłuższy okres i jednej pod koniec CBT. Tłumacząc – Birna po zagraniu dawała nam wybór spośród X kart, jedną mogliśmy dodać do ręki, reszta zlatywała do grobu. Nie tylko kosmicznie odchudzało to talię (dając możliwość na granie większej liczby kart), ustawiało wskrzeszenia, ale też odpalało Drakkary Bojowe czy Kapitanów Piratów. Mogliśmy dodatkowy raz odrzucić Ciri: Szarżę, Harcownika Tuirseach/An Craite, Morkvarga czy Olgierda (przed reworkiem Brana było to mało optymalne). Jak widać, Birna była kartą, bez której discard stracił bardzo dużo i zawsze miała miejsce w Skellige, nawet po podniesieniu bazówki (wraz z Donarem).

Udalryk był bardzo trudnym do użycia szpiegiem, i w dodatku bardzo losowym. Umożliwiał dobranie losowej karty z cmentarza przeciwnika (sam miał 5 siły). Często ciężko było go zagrać, ale w pewnych sytuacjach można było wyczarować nim króliki w kapeluszu! Szybko jednak został zmieniony na lojalną jednostkę, jednakże warto pamiętać o jego przeszłości.

Znalezione obrazy dla zapytania udalryk spy gwent closed beta monsters

Kończąc Skelligijski wątek ze szpiegami – czy posiadanie aż dwóch (już nie liczymy Udalryka) szpiegów dobierających przez jedną frakcję było aż tak bardzo OP? Można to analizować do woli, ja jednak wyciągnąłem jedno z mojego doświadczenia z gry Skellige w Zamkniętej Becie – jeśli w grze istnieje taka karta jak Kambi, to nie może absolutnie istnieć we frakcji z dwoma czy tam trzema szpiegami. Jeśli jednak jej nie ma, to tych dwoje szpiegów idealnie odwzorowuje taktykę na oddanie inicjatywy w zamian za ostatnie słowo i setup na decydującą rundę. A przecież w CBT często zdarzało się przegrać 0-2, bo przez dwóch szpiegów i słabsze jednostki mieliśmy pod górkę z Pożerką czy innymi tempo taliami, więc cały misterny setup na nic się zdał i do ostatniej rundy nie dochodziło. Czasami oni bardziej przeszkadzali, niż pomagali, lecz to jednak żaden argument przemawiający na ich korzyść. Mam jednak takie wrażenie, że pomysł z większą ilością szpiegów dla SK naprawdę nie był zły, po prostu gdzieś po drodze ucięto nie tą gałąź co trzeba…


Neutralne

Ciri

Cirilla jest z nami w praktycznie niezmienionej formie od tych zamierzchłych czasów (i prawdopodobnie pozostanie taka w Homecoming) – czemu więc kiedyś grała, a teraz nie? Przyczyn jest kilka, ale skoro to seria o przeszłości, to skupmy się na niej, a konkretnie na tym, czemu była kiedyś taka mocna.

Kiedyś złote karty były praktycznie poza zasięgiem zwykłych removali dzięki immunity. Sama Ciri bardzo korzystała dzięki pasywnej umiejętności KP, która dawała jej buffa do 10 (po nerfie do 8, sama miała najpierw 8, a potem 6 bazowej), dzięki czemu była chroniona od m.in. Iorwetha. Wiedźminka zawsze stanowiła ciekawą opcję na stworzenie CA, aż do OBT, kiedy to była za mocna i została znerfiona już w pierwszym patchu.

Atrapa

Jedna z kilku kart, która niezmieniona przeszła z Gwinta z Wiedźmina 3 do samodzielnego Gwinta. Bardzo szybko okazało się, że jest prawie najsilniejszą kartą w grze. Samo jej zagranie na jakąkolwiek jednostkę dawało CA, a co dopiero zgarnięcie wrogiego szpiega i odegranie go rywalowi… Nawet nie wspominam o tym, że karty takie jak Aglais czy Dar Natury mogły ją zagrać ponownie – była po prostu OP.

Ocvist

Moja ulubiona karta nie mogła się nie znaleźć w tym zestawieniu. Od początku było wiadome, że znerfienie jej do ziemi to kwestia kilku patchy. Kiedyś mogliśmy go zagrywać praktycznie w kółko, bo nie tracił umiejętności. Odpalenie go dwa razy w meczu przesądzało o grze. Złą sławę przyniosła mu synergia ze skelligijską pasywką, która wzmacniała jego bazówkę, a także z Sigrdrifą czy Odnową, które mogły go wskrzesić.


Frakcyjne

Ciaran

Scoia w CBT naprawdę miało w bród opcji na wywalczenie przewagi w kartach, a Ciaran był tylko kartą potwierdzającą to stwierdzenie. Był taką frakcyjną Ciri, ale w pułapce (odkrywał się pod koniec rundy, i wracał do naszej ręki, jeśli ją przegraliśmy) – w tamtych czasach jeszcze nie było na nie kontr (pardon, była Morenn, ale należała… do Scoia’tael). Poza tym można było go nabuffować w ręce, skopiować Operatorem i spalić Morenn nabuffowanego Ciarana przeciwnika, przy czym samemu zostać z dwoma, co wyciskało przeciwnika do czysta (taki manewr stosowano też z Toruviel).

Wskrzeszenia (Shani, Nenneke, Medyk Polowy, Sigrdrifa, Klucznik, Odnowa, Uzdrowienie)

Dla jasności – nie były to karty stricte pod dobieranie kart – to oczywiste. Mogły jednak wskrzeszać karty, które to umożliwiały (Ocvist, srebrni szpiedzy). Uciekano się do tego od czasu do czasu (w przypadku szpiega rywala), ale jeśli była opcja na takie wskrzeszenie to zawsze poważnie ją rozważano (szpiedzy nie byli jeszcze wtedy jednorazowi, jakby ktoś się zastanawiał).


Mechaniki i comba

Pasywka Scoia’tael

Nie będę się nad nią rozpisywał, bo już to wałkowałem w poprzednim artykule z Podróży Avallac’ha – najbardziej niedorzeczna mechanika z jaką się zetknąłem w Gwincie.

Cahir

Nilfgaard po premierze był słaby w stostunku do reszty frakcji. Dopiero pierwsze aktualizacje balansujące zmieniły jego pozycję, wykrystalizował się Kontrolny Nilfgaard, który wywindował Cesarstwo w górę. Głównie dzięki Cahirowi, który miał 10 siły i licznik 2 i mógł ponownie aktywować dowódców obu graczy. Samo w sobie było to oczywiście mieczem obosiecznym – ale nie po passie przeciwnika, który nijak nie mógł zareagować na ostatnie zagranie z Morvrana czy Calveita.

Milva + Płotka

O tej kombinacji wspominałem w poprzednim artykule z tej serii. Zagrywaliśmy Milvę na pusty stół, a płotka wskakiwała nam do ręki i mogła być wymieniona Francescą. Wszystko pokazuje poniższy GIF!

PS. Milva mogła jeszcze cofać jednostkę przeciwnika po passie, więc to też niejako można uznać za formę uzyskiwania CA.

Eithne/Aglais/Dar Natury

O Aglais i Darze wspomniałem przy Atrapie, zaś Eithne była po prostu bardziej zbalansowaną wersją tej neutralnej karty specjalnej – musieliśmy od razu zagrać kartę, którą podnieśliśmy. Umożliwiało nam to odrzucenie przeciwnego szpiega. Dar Natury mógł skontrować Atrapę przeciwnika (kopiował ostatnio zagraną kartę specjalną), a Aglais umożliwiała jej wskrzeszenie (do momentu, aż Atrapa dostała Fatum).

Operator (w szpiega, Ciarana, Ocvista)

Mag sam w sobie nie umożliwiał nam w jakichś sposób na dobranie karty, ale mógł kopiować srebrne jednostki – to naturalnie pozwalało utworzyć kopię szpiega w ręce, wykorzystać to pod Calveita, Menno, grę Atrapą czy inne dziwne zagrywki.

To wszystkie karty, którymi w jakiś sposób można było zrobić lub umożliwić zrobienie sobie przewagi kart. Kręgu Przywołań i pierwszej wersji Zatrutego Miodu nie wliczam, bo to już OBT. Nie wydaje mi się, abym coś pominął, ale jeśli jednak o czymś zapomniałem, to proszę o napisanie w komentarzu.


Stan na dziś – podsumowanie

Z tych wszystkich opcji na przewagę kart pozostały nam:

  • Ciri – znerfiona do ziemi, ginie od wszystkiego,
  • Ocvist – to samo, ale jest nieco lepszy, bo można zbudować deck tak, aby wyciągał go Krzyż Alzura/Crach i wtedy nie ginie od Pioruna,
  • Frakcyjni szpiedzy – po jednym na frakcję,
  • Zagranie karty dobierającej karty obu graczom, gdy przeciwnik nie ma już kart w talii,
  • Wygranie coina, dobry pass.

Jak widać, z tego pięknego, acz kolczastego drzewa pozostał tylko czerwony cierń. Czy tak to miało wyglądać? Czy teraz wiecie, dlaczego starsi gracze tak często wspominają czasy z większą ilością opcji, dzięki którym można było stworzyć przewagę kart? Było tyle ciekawych rozwiązań, można było wyjść nawet z -2, czy w ekstremalnych przypadkach z -3 kart w plecy i wygrać – teraz jest to praktycznie niewykonalne, o ile nie gra się Pożerką. Tak, też rozbijało się o to, kto dobrał więcej opcji na stworzenie CA. Tak, niektóre z tych opcji były absurdalne i za mocne. Mimo wszystko tych sposobów było więcej, a czym więcej dróg, tym więcej wyjść. Teraz mamy tylko dwie ścieżki – dobierasz tutora pod szpiega/szpiega i wygrywasz coina/znajdziesz dobry pass…

Na tym kończymy tę fascynującą podróż. Wszystkiego dobrego w nowym miesiącu, aby dotrwać do tego 23 października! Masz coś do dodania Avallac’h?

Znów to przeklęte Sirocco… Już wolę Białe Zimno.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Kamil Pikora

    Wywalenie kart CA tylko zabetonowało problem coina. Wczesniej nie był aż tak odczuwalny.

Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...