Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Ocena ujawnionych kart z dodatku „Krwawa Klątwa” (część pierwsza) I ty możesz ocenić nowe karty [Ankieta]!
Publicystyka

Ocena ujawnionych kart z dodatku „Krwawa Klątwa” (część pierwsza) I ty możesz ocenić nowe karty [Ankieta]!

Ocena nowych kart

Jeszcze w tym miesiącu dostaniemy aktualizację i dodatek do Gwinta, na który czekamy już od czasów Otwartej Bety – „Krwawa Klątwa” zostanie rzucona 28 marca. Zanim się to jednak stanie, deweloperzy i content creatorzy z całego świata muszą ujawnić wszystkie nowe karty. Jako że część z nich już znamy, to można rzucić na nie okiem i spróbować ocenić ich przydatność pod kątem ich synergii z kartami, które są już w grze. Zapraszam!

Uwaga – oceny kart nie są ostatecznym wyznacznikiem ich przydatności. To, że jakaś karta dostała 5 nie oznacza, że na pewno będzie grana wszędzie, zaś karta oceniona na 1 nadal może zaskoczyć! Wszystko okaże się po okresie 2 tygodni od premiery nowego dodatku. Przewidywania co do kart w różnorakich grach karcianych często się nie sprawdzają, a one same służą głównie jako pole do dyskusji.

Karty oceniane będą w skali szkolnej z pominięciem oceny celującej, czyli szóstki (przedział 1-5). Karty będą też oceniane pod kątem Areny (w tej samej skali).

  • 1 = Crap. Karta służąca jako tak zwany „pack filler” (czy po polsku „zapychacz”), nie nadaje się praktycznie do niczego.
  • 2 = Karta mierna, która ma jakiś mały potencjał i może się pojawić w jakimś specyficznym decku lub gdy znajdzie inne karty do synergii z nią.
  • 3 = Typowy średniak – karta z potencjałem, który może nie zostać wykorzystany, ale ma papiery na jakieś granie czy fajną synergię z innymi kartami.
  • 4 = Karta dobra, która powinna mieć stałe miejsce w jakimś archetypie w którym będzie pełnić jakąś rolę, bądź jako po prostu dobra karta z przydatnym efektem i na teraz, i na przyszłość.
  • 5 = Gwiazda dodatku, czyli karta, która wpłynie na wygląd mety po dodatku i będzie popularna.

Wszystkiego o Krwawej Klątwie dowiecie się tutaj!


Ankieta dla naszych czytelników – oceń karty z Krwawej Klątwy!

Dane z ankiety posłużą nam do stworzenia dwóch artykułów na temat Krwawej Klątwy – 2 tygodnie po premierze dodatku sprawdzimy, które karty okazały się dobre mimo słabej oceny, a które nie sprawdziły się mimo sporych oczekiwań graczy! Liczymy na Was!

R E K L A M A

Alp

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zrań wybraną jednostkę wroga, zadając jej 2 pkt obrażeń. Jeśli jest pod wpływem Krwawego Księżyca, zamiast tego wykradnij jej 2 pkt siły. Kiedy oficjalnie zostanie ujawniony Krwawy Księżyc jeszcze raz wrócę do tej karty.

Errata: Alp robi 5 za 5 + dodatkowe 2 z Krwawym Księżycem, moje niedopatrzenie. Mimo wszystko, nadal podtrzymuję moją ocenę.

Karta za 5 werbunku, która może od święta zrobić 7 punktów (dlaczego od święta dowiecie się być może już niedługo), a zazwyczaj będzie robiła 5 nie jest dobra. Napiszę więcej – jest zła. Bez względu na to, czym będzie Krwawy Księżyc (oficjalnie jeszcze go nie pokazano), to wątpliwym jest, aby marnować slot na Alpa. Karta nie umywa się do Utopca czy Wiwerny, ale ratuje ją trochę kategoria Wampira i synergia z tym całym Księżycem, która nie powala, ale zapewnia jej ocenę dopuszczającą w moim dzienniku.

  • Ocena: 2

Arena: na Arenie jest lepsza, w sumie jedna z silniejszych kart za 5 werbunku w puli.

  • Ocena na Arenie: 3

Artis

  • Umiejętność: Daleki zasięg: Za każdym razem, gdy zagrywana jest jednostka, zadaj jej obrażenia równe połowie jej siły.

Szał to nowa mechanika, która wymaga czegoś więcej niż zranienie posiadającego ją sojusznika – sprowadzenia jego siły do połowy (zaokrąglonej w górę)/poniżej połowy. To czyni z Artisa engine do masowego aktywowania Szałów naszych sojuszników, ale i ranienia wrogów o połowę siły. Jest więc kartą podobną do Ge’elsa – jeśli przeciwnik się go nie pozbędzie, to ma pod górkę. Niestety, Artis to kosztowna karta (aż 10 punktów werbunku), a ma tylko 5 siły i efekt działający tylko w jednym rzędzie, więc w mecie pełnej removali, pingów, a nawet bloków nie będzie łatwo go utrzymać na boardzie. Połączenie go z Odpornością od Avallac’ha nie będzie dawało 100% komfortu z powodu wejścia do gry Oczyszczenia. Osobiście uważam, że Artis nie wypali i będziemy musieli polegać na mobilniejszych kartach do aktywacji Berserka, a poza tym przecież nie wszystkim naszym sojusznikom chcemy odbierać połowę siły, tracąc value, prawda? Wszystko wyjdzie w czasie testów po premierze.

  • Ocena: 2.5

Arena: nie ma sensu grać kartę, która osłabia nasze silne jednostki. Może jedynie jako bait na removal, ale będąc szczerym przenigdy nie picknąłbym tej karty na Arenie.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Bękart Svalbloda

  • Umiejętność: Szał: Przemień w Niedźwiedzia Svalbloda

Bardzo fajna czwórka do talii na Szale. Jak wiadomo, archetyp można zbudować albo wokół silnych kart, albo wokół mechanik. W przypadku tej drugiej strategii, zazwyczaj o jego sile decyduje jakość kart od dołu wzwyż, iż chcemy zazwyczaj na maksa wykorzystać potencjał tej mechaniki, niż dokooptowywać inne frakcyjne karty jako zapychacze. Bękart Svabloda to dobra podwalina pod nowy deck Skellige – aktywowanie Szału nie będzie trudne (nowe aktywatory dla Berserka na pewno będą na dniach pokazane), co daje świetne value 5 punktów za 4 werbunku, a jeśli nawet nie, to blank za 4 + pseudo-odporność (bo przeciwnik nie będzie chciał go obijać, żeby nie tracić value) czynią z niego lepszego Wilkołaka, który był grany dość często w Potworach. Poza archetypem Szału raczej nie widzę go w innych deckach Skellige, które już teraz mają 3/4 inne silne frakcyjne czwórki.

  • Ocena: 4

Arena: mało kto jest na tyle szalony, aby zranić i nie zabić Bękarta, a tym bardziej nie opłaca się go obijać samemu bez dodatkowych korzyści ponad dodatkowym punktem na jednostce. Jak niemal każda karta za 4-5 prowizji na Arenie – crap.

  • Ocena na Arenie: 1

Cesarska Wieszczka

  • Umiejętność: Asymilacja.Rozmieszczenie: Oczyść jednostkę.

Niestety dla wszystkich fanów Nilfgaardu mam nie najlepsze wieści – archetyp pod Asymilację nie wygląda zbyt obiecująco, ale do tego dojdziemy jak pokazane zostaną inne karty Czarnych. Nie zmienia to faktu, że Cesarska Wieszczka jest niezłą kartą, choć w moim odczuciu jest o jedną prowizję za droga. Oczyszczenie może odebrać statusy, co w obliczu dużej ilości Krwawień/Witalności może być fajnym, uniwersalnym zagraniem (aczkolwiek obie mechaniki wydają się być za wolne, by odnieść sukces) w nowej mecie po dodatku. Jeśli użyjemy oczyszczenia w nic, to musimy zagrać dwie karty spoza naszej talii, aby wyciągnąć value równe kosztowi werbunku Wieszczki. Należy zatem postawić przy niej duży znak zapytania.

  • Ocena: 2

Arena: oczyszczenie na Arenie może się przydać na jakieś Wytrzymałe i Odporne jednostki, poza tym jest do bólu sytuacyjne. Za mały impact, za małe tempo, za słaba karta.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Czarcia Purchawka

  • Umiejętność: Zadaj wybranej jednostce 2 pkt obrażeń i daj jej truciznę. Śmiertelny cios: Daj truciznę sąsiadującym jednostkom.

Trucizna w moim odczuciu to mechanika-pułapka: silna na papierze, bardzo trudna do odpalenia w praktyce. Zabicie jednostki z 2 siły bez wstawiania ciała na stół jest po prostu słabe, a poison na sąsiadów zależy od pozycjonowania. Jeśli już ta karta miałaby w czymś grać, to tylko w jakiejś talii na przesuwanie Scoia, które dostało dwie Driady z Trucizną, bo ma narzędzia do przesuwania jednostek do innych linii, aby ustawić wymarzone cele pod Purchawkę i wyciągnąć z niej full value. Wygląda to jednak na szukanie synergii na siłę, co nie wróży dobrze tej karcie.

  • Ocena: 1.5

Arena: jeśli z dużej puli kart arenowych spickujemy 2/3 karty dające Truciznę, to rzeczywiście to może zadziałać, ponieważ zyskujemy duże value, zabijając jakiegoś koksa brązowymi kartami. Jest to jednak – zupełnie jak w normalnych trybach – na tyle sytuacyjne i zależne od wielu czynników, że nie jest warte świeczki.

  • Ocena na Arenie: 1.5

 

Zaklinaczka Puszczy

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Daj jednostce wroga truciznę. Rozmieszczenie, daleki zasięg: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.

Jedna z Driad, która posiada Truciznę. Bardzo fajna, uniwersalna karta, choć znowu, jak przy Wieszczce, być może powinna kosztować te magiczne cztery werbunku, nawet mimo uniwersalności. Scoia ma już kilka naprawdę dobrych piątek, a ta nie ma Harmonii, więc możliwe że jej koleżanka Łowczyni po prostu nie da jej pograć. Scoia nie bazuje aż tak na enginach (poza deckami z Filavandrelem, które i tak mają wzmocnienia do chronienia jednostek), więc Tarcza nie jest czymś nadzwyczajnym, zaś Trucizna – jak wspomniałem przy Purchawce – nie jest jakąś wielką kosą.

  • Ocena: 2

Arena: może osłonić jakiś engine lub przyczynić się do zabicia dużej jednostki – mierna, ale jeśli obok są gorsze, to można picknąć, szczególnie, jeśli ma się dużo jednostek z Rozkazem i jakieś z Trucizną.

  • Ocena na Arenie: 2

Krwawa Uczta

  • Umiejętność: Daj wybranej jednostce wroga krwawienie na 6 tur.Jeśli kontrolujesz Wampira, najpierw oczyść wybraną jednostkę.

Potencjalne 6 value za 4 prowizji? „To chyba dobre, nie?” Kluczem jest tu słowo „potencjalne”. Trzeba czekać 6 tur, stracić inicjatywę/tempo i wskazać jednostkę z co najmniej 4 siły, aby włożenie tej karty do decku się nam zwróciło. Możliwe oczyszczenie wroga nie polepsza oceny tej karty – karty z Krwawieniem bez „patyka” (jednostki) nie zdadzą egzaminu.

  • Ocena: 1

Arena: krótko i na temat – crap.

  • Ocena na Arenie: 1

Vivienne de Tabris

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Ustaw siłę jednostki na równi z jej kosztem zaopatrzenia.

Vivienne ma na tyle niespotykany wcześniej efekt, że bardzo ciężko przewidzieć, jak będzie się spisywać. Z jednej strony ma fenomenalną, kreatywną umiejętność, która może zrobić cuda po naszej stronie, wzmacniając słabą jednostkę z drogim kosztem. To także odpowiedź na mocno nabuffowane brązowe, tanie enginy, szczególnie gdy przeciwnik skorzystał z Przewagi Taktycznej. Owszem, w Nilfgaardzie mamy już Petera czy Leo, ale skoro będziemy mieli tak uniwersalną Vivienne za 10 werbunku to jeden albo drugi może zacząć być pomijany przy ustalaniu list decków (prędzej ten drugi). Mimo tych zalet, value z Vivienne zależy w dużej mierze od przeciwnika – od tego, czy ma tanie, ale silne jednostki, bądź od tego, czy będzie w stanie dobić słabego, ale drogiego sojusznika po naszej stronie. Vivienne w proaktywnej formie musi wzmocnić jednostkę o co najmniej 7, by spłacić swój koszt – to bardzo dużo. Dużo pytań, mało odpowiedzi, więc trzeba wziąć dystans co do przedwczesnego ogłaszania jej jedną z najsilniejszych kart Krwawej Klątwy.

  • Ocena: 3.5

Arena: zależy od tego, co już macie spickowane. Na Arenie grają karty które wyciągają jak najlepszą wartość w stosunku do swojego kosztu, więc Vivienne jako reaktywny play jest słaba. Jeśli macie drogie, ale nie tak silne pod względem siły bazowej karty, to można spróbować ją wziąć, nawet dla samej zabawy.

  • Ocena na Arenie: 2.5

Grawer z Cintry

  • Umiejętność: Formacja. Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.

Mechanika Formacji to recepta na design Królestw Północy, skupiony na przesycie enginów. Formacja obok Tarczy to właśnie te zdolności, które są potrzebne KP do wydźwignięcia się z dołka, a przynajmniej tak się wydaje. Normalnie oceniłbym Grawera z Cintry gorzej od Zaklinaczki Puszczy, bo ma mniej funkcji, ale pamiętajmy, że znajdujemy się w obrębie zupełnie innej frakcji – w Scoia jest kilka enginów, w KP tuzin. Tarcza od Grawera, którego naturalnie będziemy chcieli zagrać przed enginem na tył, aby wzmocnić go o 1 (daje to 4 siły, czyli jednostka jest nieosiągalna dla tanich removali) ochroni engine, który zagramy w kolejnej turze. Przeciwko Skellige czy Eithne nie zrobi to wiele z powodu ich dostępu do pingów, ale inne frakcje będą już musiały stracić trochę punktowo, aby zabić nasz engine. W razie czego możemy zagrać go też w Zapał. Dobra karta.

  • Ocena: 3.5

Arena: jako ochrona dla jakiejś potężnej jednostki z Rozkazem jest jak znalazł, ale mimo to nie jest kartą ani dobrą, ani tragiczną. Ujdzie.

  • Ocena na Arenie: 2

Rycerz z Cintry

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Zadaj jednostce 2 pkt obrażeń. Śmiertelny cios: Zyskaj witalność na 2 tur(y).

KP akurat brakuje dobrych czwórek, a tu wychodzi taka kosa! Zabicie jednostki zadając 2 obrażenia nie powinno być przesadnie trudne (Skellige, Scoia czy Potwory grają jednostki z 2 siły w każdym decku, a dojdą nowe), więc aktywacja Witalności nie będzie trudna. Jej utrzymanie także, patrząc przez pryzmat opłacalności – lepiej dla przeciwnika zabić engine, niż zwykłą jednostkę, która podziała tylko 2 tury. Rycerze na pewno pograją w KP.

  • Ocena: 4

Arena: jedna z lepszych kart za 4, ale to nie oznacza, że z automatu jest warta świeczki. Brać standardowo tylko gdy obok nie ma nic ciekawego (a najczęściej nie będzie).

  • Ocena na Arenie: 2

Król Roegner

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Usuń tarcze ze wszystkich jednostek, a następnie wzmocnij tę jednostkę o 3 za każdą usuniętą tarczę.

Szalenie interesująca karta, która z jednej strony wygląda świetnie, ale z drugiej ma mankamenty. Pierwszym z nich jest na pewno kruchość Tarczy – w pewnych matchupach, choćbyśmy dobrali wszystkie karty dające Tarczę, nie będziemy w stanie wyciągnąć z Roegnera value odpowiadającego jego kosztowi werbunku, choć warunek bytu dwóch jednostek z Tarczą na stole nie jest nie do zrealizowania. W dodatku może on skraść Tarczę także wrogim jednostkom. Karta dobra do archetypu na Tarcze i przeciw niemu jako chciwy tech dla innych archetypów KP. Karta na pewno będzie grana, jeśli archetyp na Tarcze wypali, bo jest po prostu dobra.

  • Ocena: 4

Arena: śmiem wątpić w sens pickowania Roegnera na Arenie. Karty potrzebujące dużo synergii nigdy nie sprawdzały się na Arenie – tak powinno być też w przypadku Króla Roegnera.

  • Ocena na Arenie: 1

Drzewiec: Czujna Modliszka

  • Umiejętność: Zasadzka: Daj następnej jednostce zagranej przez wroga truciznę i przemień w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie. Zapał. Rozkaz: Przemień w Drzewcową Modliszkę: Uderzenie.

Nie równa się do Wilczego Dołu, ale chociaż zostawia ciało na stole i daje Truciznę, co współgra z Driadami, które mają dzięki temu ciut więcej sensu. Niestety bajecznie łatwo wokół tego grać, zagrywając coś słabego, a my zostajemy z powiedzmy że solidną jednostką 6 siły za 7 werbunku. Ujdzie, bez fajerwerków, bo na synergię z innymi Drzewcami się nie zanosi.

  • Ocena: 2

Arena: mocno mierna, ale z Trucizną może coś zdziałać, a my dostaniemy niezłą jednostkę. Od biedy można picknąć.

  • Ocena na Arenie: 2

Sirssa

  • Umiejętność: Harmonia. Rozmieszczenie: Zadaj wybranej jednostce wroga 2 pkt obrażeń. Śmiertelny cios: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 2.

Karta nie jest zła, szczególnie w taliach na Harmonii, które mają bardzo duży potencjał na zaistnienie. Sirssa ma też 4 siły, a ta wartość jest bardzo fajna, bo nie zabijają ją tanie karty brązowe bez dodatkowego pinga. Sirssa może usunąć jakąś jednostkę, dać engine pod Harmonię i 2 punkty carryover. Solidna, może o 1 za droga w koszcie, ale ma jakiś potencjał.

  • Ocena: 2.5

Arena: na Arenie mamy do dyspozycji spośród nieskończenie wielu kategorii jednostek, a to zwiększa potencjał Harmonii (choć tak jak mi się zdaje działa tylko dla jednostek Scoia). Ciężko może być jednak odpalić efekt Śmiertelnego ciosu, ale mimo to Sirssa na Arenie wygląda solidnie.

  • Ocena na Arenie: 2.5

Stróż

  • Umiejętność: Rozkaz: Daj sąsiadującej jednostce tarczę.

Ciężko dużo o nim pisać – solidny pack filler, wzbogacający poczet brązowych neutrali reprezentujących bazową realizację mechaniki przewodniej dodatku. Może się przydać do jakiegoś comba spoza frakcji Scoia i KP, poza tym nic specjalnego.

  • Ocena: 1.5

Arena: powiedzmy że może stankować jakieś obrażenie, ale poza tym niewiele wnosi do gry. 

  • Ocena na Arenie: 1

Fleder

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zniszcz wybraną sojuszniczą jednostkę i zyskaj witalność na 4 tury.

Potencjalne 7 punktów za 5 + trigger Zemsty? Tutaj, w przeciwieństwie do Krwawej Uczty mamy podstawy by sądzić, że potencjalne value zostanie zrealizowane chociaż w połowie. Umówmy się, nie jest to karta wybitna, ale też nie tragiczna. Jej spory minus to usunięcie ze stołu siły jednostki, plus to aktywacja Zemsty, która musi być co najmniej równa sile jednostki, którą niszczymy, aby wyjść na zero bez konieczności czekania na buffy z Witalności. W grze mamy Jajo Harpii, Zgnilca czy oba Mglaki, by zyskać spore benefity z Fledera. Do Zemsty dobra karta, nawet nie wiem czy nie znacznie lepsza od Widma.

  • Ocena: 3

Arena: pickować tylko z fajnymi Zemstami, poza tym unikać.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Wielki Dąb

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wybranej jednostce wroga obrażenia równe liczbie kart po lewej od tej jednostki, a następnie wzmocnij tę jednostkę o liczbę kart po prawej stronie tej jednostki.

Szalenie interesująca karta dla archetypów pod Swarm (które nieco wymarły po reworku Złocistej Piany). Wymaga odpowiedniego gameplanu (m.in wrzucania jednostek możliwie do jednej linii) i długiej rundy, ale za to daje nam możliwość dostosowania siły removalu do sytuacji, a resztę zwraca we wzmocnieniu. Może znajdzie miejsce nawet w jakimś Midrange Brouverze? Kto wie, karta na pewno jest dobra, choć wystawianie się na bolesne Rozdarcia i Smoczy Sen zawsze będzie stanowić ryzyko.

  • Ocena: 4

Arena: jako finisher na długą rundę – czemu nie? Na Arenie z obszarowymi obrażeniami jest loteria, więc i tak i tak nie przewidzisz, jeśli przeciwnik je ma.

  • Ocena na Arenie: 2.5

Mocarz Svalbloda

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Zadaj wybranemu wrogowi 2 pkt obrażeń.Żądza krwi 2: Wróg zraniony przez tę jednostkę zyska krwawienie na 2 tur(y).

Dobra czwórka, pytanie tylko, czy Skellige będzie w stanie go zmieścić? Na pewno nie jest lepszy od Marudera, bo ten bez Przewagi Taktycznej daje nam odpowiedź na engine + 5/6 value za 4 prowizji, co jest świetne. Tutaj na pełne value trzeba czekać i odpalić Żądzę Krwi. Do Kapitana Piratów także się nie umywa. Raczej nie będzie grany.

  • Ocena: 2

Arena: jak każda karta za 4 – crap.

  • Ocena na Arenie: 1

Nekurat

  • Umiejętność: Rozkaz, bliskie starcie: Wykradnij wybranej jednostce wroga 1 pkt siły. Odnowienie: 2. Kiedy zagrywasz kartę Organiczną, zmniejsz licznik odnowienia o 1.

Lubię takie karty. Mimo, iż prawdopodobnie to tylko pack fillery, to chociaż mają wymyślną, kreatywną umiejętność, która otwiera chociaż jakieś opcje na przyszłość. W przypadku Nekurata tą przyszłością będą tanie karty Organiczne, bo tych nie mamy wiele (Gniazdo Krabopająków i Odrażająca Uczta to jedyne, które przychodzą mi do głowy). Szkoda, że nie kosztuje choć o 1 punkt werbunku mniej, bo zrobienie 2 punktów na turę jest lepsze od Mistrzyni Miecza ze Scoia kosztującej o 2 mniej, która jest jednak lepsza, bo jest tańsza i łatwiej obejść jej Odnowienie.

  • Ocena: 2

Arena: bez komentarza, po prostu słabe. Bardzo słabe.

  • Ocena na Arenie: 1

Rozjuszony Szarlej

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Zadaj nilfgaardzkiej jednostce wroga 7 pkt obrażeń. Rozmieszczenie, daleki zasięg: Wzmocnij tę jednostkę o 2 za każdą kontrolowaną przez ciebie jednostkę z frakcji przeciwnika, która nie pochodzi z Nilfgaardu.

Archetyp na Adaptacji zapowiada się na wielką porażkę, ale nie złorzeczmy. Szarlej to karta tak dziwna, że… w sumie pasuje do samego Szarleja, w to nie wątpię. Na pewno nikt tego do talii nie wrzuci jako removal za 7 na Midrange Morvrana, bo to śmieszne, ale bardziej dla drugiego efektu. Żeby się to opłacało trzeba – uwaga – grać mierne i losowe Poselstwo, by wyciągnąć słabowite, nieprzydatne dla nas brązowe jednostki i liczyć na Create i kradzież Cantarellą. Brzmi nieźle? Oczywiście że nie. Musimy kontrolować trzy jednostki z frakcji rywala, by wyjść lekko na plus zagrywając Szarleja, a przecież i tak już tracimy value grając losowe karty bez synergii z naszymi, poza samą Asymilacją, która nie zwróci nam wszystkich zgubionych punktów.

  • Ocena: 1.5

Arena: nie do końca wiadomo jak to będzie działać na Arenie (która frakcja będzie traktowana za tą przeciwnika?), więc powstrzymam się od oceny.

  • Ocena na Arenie: 

Ostrze z Hen Gaith

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wybranej jednostce wroga 2 pkt obrażeń. Śmiertelny cios: Stwórz i zagraj egzemplarz zniszczonej jednostki.

Karta z gatunku kombogennych, w sumie jak znalazł do archetypu na Asymilację Nilfgaardu. Fajnie współgra z pingami Cracha czy innymi. Takich kart nigdy nie należy lekceważyć i na pewno ktoś znajdzie dla niej fajne zastosowanie.

  • Ocena: 3

Arena: jeśli mamy już jakieś karty, które mogą obić coś silniejszego, to czemu nie? Możemy uzyskać fajne value i słaby removal. Trochę sytuacyjna, ale myślę, że jest warta przetestowania w tym trybie.

  • Ocena na Arenie: 2.5

Palmerin de Launfal

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wybranej jednostce wroga 2 pkt obrażeń. Śmiertelny cios: Daj sąsiadującym sojuszniczym jednostkom tarcze. Jeśli w twojej ręce jest Milton, aktywuj śmiertelny cios przy rozmieszczeniu.

To, że Serrit i Egan, czy w przeszłości Jednorożec i Chironex były bardzo grywalne działając na podobnej zasadzie nie znaczy, że z Palmerinem i Miltonem będzie tak samo. Tarcza dla sąsiada w Nilfgaardzie raczej niewiele zdziała, chyba, że zabijemy engine przeciwnika dając tą Tarczę naszym enginom w early game (nie musimy zabijać, jak mamy Miltona w ręce). Może pograć.

  • Ocena: 3

Arena: solidna karta, ale bez błysku, bo Tarcza niewiele da w tym trybie, no chyba, że gracie na Haralda czy kiedy przeciwnik ma karty zadające kilka obrażeń w jednostki.

  • Ocena na Arenie: 2

Windhalm z Attre

  • Umiejętność: Tarcza. Jeśli na koniec sojuszniczej tury ta jednostka ma tarczę, wzmocnij ją o 2.

Windhalm wygląda miernie jak na swój koszt, a tak naprawdę cały czas musi mieć nałożoną Tarczę, by w dwie tury zbliżyć się do swojej ceny werbunku. Odnawianie mu Tarczy to wysiłek, musimy te odnowienia dobrać, a nie jest powiedziane, że nie wyłapie bloka i wejdzie za fatalne 2 siły. Enginy, które wymagają dużo synergii w KP nie dają rady (patrz Detmold, Duma Foltesta). Może pogra w jakimś decku na Tarcze, ale śmiem w to wątpić.

  • Ocena: 2

Arena: łatwy do skontrowania, jeśli cudem odnowimy mu Tarczę to i tak wiele nie zrobi. Crap.

  • Ocena na Arenie: 1

Driada Łowczyni

  • Umiejętność: Harmonia.Rozmieszczenie: Zadaj wybranej jednostce wroga 2 pkt obrażeń. Jeśli przeżyła, daj jej truciznę.

Fajny engine do talii na różnych kategoriach jednostek. Może zabić coś małego, a dużemu wrogowi może dać Truciznę, choć zazwyczaj niewiele się na to zda, jak przyznałem przy wypowiedzi nt. siły Trucizny. Co tu więcej pisać – przyzwoita jednostka.

  • Ocena: 2.5

Arena: może z kartami z Trucizną, poza tym meh.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Wąpierz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj wybranej jednostce wroga krwawienie na 2 tury. Więź: Zamiast tego daj jednostce wroga krwawienie na 4 tury.

Jedna z niewielu kart z Krwawieniem, która wygląda solidnie. Za jedynek 4 prowizji zyskujemy 3 punkty na stole + potencjalne dodatkowe 2 w dwie tury + jeszcze więcej, jeśli zagramy drugiego Wąpierza w turze. Fajne, pytanie tylko czy lepsze niż obecne czwórki Potworów, a przecież dochodzi jeszcze dobra Bruxa, którą omówimy sobie w następnym artykule.

  • Ocena: 3

Arena: raczej słabe, choć kto Wam zabroni dobrać drugiego i wyciągnąć niezłe value? 🙂

  • Ocena na Arenie: 1.5

Pohańbiony Pięściarz

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, żądza krwi 3: Zablokuj tę jednostkę. Szał: Zniszcz tę jednostkę

Blank za 7, który potrzebuje Żądzy Krwi 3, by nie być łatwym celem do zniszczenia. Brzmi fajnie, szczególnie z Arnjolfem, może jeszcze do Cracha na Dziku Morskim przypasuje, zobaczymy. Karta nie jest zła, tylko ten wymóg troszkę duży, ale chociaż otrzymujemy ekwiwalent w postaci 2 punktów w stosunku do kosztu prowizji.

  • Ocena: 2.5

Arena: bez jednostek raniących wrogów na nic się nie zda.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Samum

  • Umiejętność: Zadaj wybranej jednostce 3 pkt obrażeń. Śmiertelny cios: Przenieś sąsiadujące z nią jednostki do drugiego rzędu.

Podwójne przesunięcie i removal za 3 to coś fajnego dla Przesuwania Scoia’tael. Całkiem niezłe, w sumie removal za 3 nie jest taki najgorszy – taka Potępiona Czarodziejka bez ciała z 1 siły. Może pograć w jakimś Miracle Skellige czy Przesuwaniu, ale raczej wielkiego wpływu na grę mieć nie będzie.

  • Ocena: 2

Arena: meh, nic ciekawego, jak 90% kart za 4 w tym trybie.

  • Ocena na Arenie: 1

Pierwotny Zew

  • Umiejętność: Zadaj wybranej jednostce wroga 2 pkt obrażeń.Śmiertelny cios: Stwórz i wezwij Niedźwiedzia Svalbloda w losowym sojuszniczym rzędzie.

Słaby removal za 2 w Skellige z łatwością można zmienić w solidny za pomocą pingów z Cracha. Karta za potencjalne 7 czy nawet 6 za 5 prowizji przy małej synergii jest dobra w R1, znacznie gorsza w R2/R3. Może nie być grana w dwóch sztukach, ale w jednej raczej na pewno.

  • Ocena: 3

Arena: ciężko aktywować Śmiertelny cios, trzeba już coś obić, ale chociaż zyskujemy jakieś dodatnie value, powiedzmy, że nawet nienajgorsza karta w tym trybie, ale nadal brałbym ją w ostateczności.

  • Ocena na Arenie: 2

Pierwotny Zew był ostatnią kartą w tym artykule. Zachęcam do dyskusji o omawianych kartach w komentarzach – i koniecznie! – do wypełnienia ankiety!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Henryk Kwiatek

    Srogie oceny, np. Ostrze z Hen Gaith świetnie może zagrać z Cantarella, jeśli już wiemy co tam jest grając wcześniej Traheaern var Vdyffir, wyciągamy dwa razy kartę.

    • Mateusz Byliński

      I co ci to da? Ile value z tego wyciągniesz? Kombinacja fajna, ale nieskuteczna, zresztą nadmieniłem przy Ostrzu, że to karta kombogenna 😉

      • Henryk Kwiatek

        Da mi to, że mogę zagrać kartę z Cantarelli i zagrać ja jeszcze raz, czasami coś fajnego jest wśród trzech kart z Traheaern var Vdyffira i trzeba wywalić najlepszą ewentualnie zostawić dla Cantarelli. Podałem kombo nie negując oceny. Podchodząc na chłodno do kart nie będzie rozczarowania nimi, z drugiej strony gra fajnie się rozwija, więc gracze są pełni optymizmu, ja również.

        • Azemoth

          Combo wymagające kilku kart zawsze są trudne do zagrania gdyż możemy danej karty nie dobrać. Ile razy mając nowego Letho miałeś w ręce Serrita i Egana, a ile razy miałeś sytuacje że ani jednego z nich nie dobrałeś ? To, że dana kombinacja może być skuteczna, to nie znaczy że będzie, tym bardziej jeśli wymaga kilku konkretnych kart, mając ich w talii 25.

          • Henryk Kwiatek

            Oczywiście że zdaje sobie z tego sprawę, to był taki na biegu przykład ostatnio przerabialem mil i tak jakoś mi się skojarzyło.

  • malix

    Karta za 5 pkt prowziji, która robi 7 pkt jest słaba? Ludzie trzymajcie mnie… Poza tym do decku na wampirach najprawdopodobniej krwawy księżyc będzie z marszu ładowany. Kto wie czy jakieś jednostki go nie będą przywoływać. Artykuł chyba tylko po to żeby rozruszać ruch na stronie bo nie ma sensu wystawiać teraz ocen.

    • Mateusz Byliński

      A skąd wiesz jak będzie wyglądała karta Krwawego Księżyca? Jak tylko wszystko zostanie oficjalne ujawnione, jeszcze wrócę do Alpa i wytłumaczę powód jego niskiej oceny. Czemu według nie ma sensu wystawiać teraz ocen? Przecież na tym polegają spekulacje i dyskusja, każdy lubi podywagować o nowych kartach przed premierą w różnych karciankach i nikt nie ma z tym problemu.

      • malix

        „Jak tylko wszystko zostanie oficjalne ujawnione, jeszcze wrócę do Alpa i wytłumaczę powód jego niskiej oceny.” – Dlaczego dopiero wtedy? Masz jakieś przecieki?

        Nie wiem jak będzie wyglądała karta Krwawego księżyca ale nie wyobrażam sobie, żeby nie było z nią jakiejś fajnej synergii, która wręcz wymusza jej granie w deckach wampirów. Choćby w becie tak było.
        Nie ma sensu oceniać bo nadal za mało wiemy, żeby te oceny były sensowne.

      • Jeszcze ja się doczepię.O Alpie piszesz że od święta będzie robił dodatkowe 2 pkt a niżej że zabicie za dwa jest dośc proste. Jak dla mnie brak konsekwencji.

  • Piotrek Grucha King

    tak jak patrze na te karty i ich motyw przewodni w zdecydowanej większości (czyli zadaj 2 dmg) top mniej
    mnie dziwi nerf włóczni przy nie zmienionym koszcie werbunku. SIHIL tez chyba powróci z niebytu. jedyne co mnie martwi
    ze oczyszczenie zdejmuje tez fatum – po to karty dostają fatum by ich nie uzywac ponownie a tutaj można to obejść + taka Zalnica u Królowej Krabopająków tez może być OP (jak już ujawniono chatkę co usuwa statusy z całego rzedu) – no ale to wyjdzie w praniu

    • Mateusz Byliński

      Ale zagrywając chatkę skipujesz turę, więc przeciwnik odskoczy ci o kilka punktów do przodu w konsekwencji czego możesz nie wyrobić w tempo

      • Piotrek Grucha King

        grając Żalnicą, myślę że nie obraziłbym się na zagranie w dwóch pierwszych turach Maćka z krowami i chatkę, z niebieskim coinem tym bardziej, ale wiadomo, rzeczywistość zweryfikuje:)

  • Damian Olszewski

    Windhalm z Attre wbrew pozorom takim crapem nie jest. Z automatu ma 4 sily i skupia na sobie uwagę. Ok, mozna go zablokować, ale blok dziala na kazdy silnik. Zbic tarcze mu możesz, ale istnieje szansa ze znowu ją otrzyma i znow bedzie sie buffowal. Trochę jak Anna. Mniej kombogenne, ale nadal ciekawe i mocne.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...