Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Ocena ujawnionych kart z dodatku „Krwawa Klątwa” (część piąta) I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]
Publicystyka

Ocena ujawnionych kart z dodatku „Krwawa Klątwa” (część piąta) I ty możesz ocenić nowe karty! [Ankieta]

Ocena nowych kart

Jeszcze w tym miesiącu dostaniemy aktualizację i dodatek do Gwinta, na który czekamy już od czasów Otwartej Bety – „Krwawa Klątwa” zostanie rzucona 28 marca. Zanim się to jednak stanie, deweloperzy i content creatorzy z całego świata muszą ujawnić wszystkie nowe karty. Jako że część z nich już znamy, to można rzucić na nie okiem i spróbować ocenić ich przydatność pod kątem ich synergii z kartami, które są już w grze. Zapraszam!

Uwaga – oceny kart nie są ostatecznym wyznacznikiem ich przydatności. To, że jakaś karta dostała 5 nie oznacza, że na pewno będzie grana wszędzie, zaś karta oceniona na 1 nadal może zaskoczyć! Wszystko okaże się po okresie 2 tygodni od premiery nowego dodatku. Przewidywania co do kart w różnorakich grach karcianych często się nie sprawdzają, a one same służą głównie jako pole do dyskusji.

Karty oceniane będą w skali szkolnej z pominięciem oceny celującej, czyli szóstki (przedział 1-5). Karty będą też oceniane pod kątem Areny (w tej samej skali).

  • 1 = Crap. Karta służąca jako tak zwany „pack filler” (czy po polsku „zapychacz”), nie nadaje się praktycznie do niczego.
  • 2 = Karta mierna, która ma jakiś mały potencjał i może się pojawić w jakimś specyficznym decku lub gdy znajdzie inne karty do synergii z nią.
  • 3 = Typowy średniak – karta z potencjałem, który może nie zostać wykorzystany, ale ma papiery na jakieś granie czy fajną synergię z innymi kartami.
  • 4 = Karta dobra, która powinna mieć stałe miejsce w jakimś archetypie w którym będzie pełnić jakąś rolę, bądź jako po prostu dobra karta z przydatnym efektem i na teraz, i na przyszłość.
  • 5 = Gwiazda dodatku, czyli karta, która wpłynie na wygląd mety po dodatku i będzie popularna.

Wszystkiego o Krwawej Klątwie dowiecie się tutaj!

Poprzedni artykuł z serii oceniania kart – KLIK!


Ankieta dla naszych czytelników – oceń karty z Krwawej Klątwy!

Dane z ankiety posłużą nam do stworzenia dwóch artykułów na temat Krwawej Klątwy – 2 tygodnie po premierze dodatku sprawdzimy, które karty okazały się dobre mimo słabej oceny, a które nie sprawdziły się mimo sporych oczekiwań graczy! Liczymy na Was!

R E K L A M A


Vissegard

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zyskaj liczbę ładunków równą liczbie wzmocnionych sojuszniczych jednostek.
    Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 1.

Vissegard to idealna karta dla archetypu Silników Meve, ponieważ ma Rozkaz, który teoretycznie może wyciągnąć solidną wartość za 8 werbunku. Nie oznacza to jednak, że zdrajca Cintry z automatu będzie grany. KP ma do dyspozycji Ves czy Porońca za taki sam koszt werbunku i na ten moment nie spodziewam się, aby Vissegard wygrał z nimi walkę – nie liczy samego siebie przy liczeniu jednostek, ponieważ zanim wzmocnimy go Meve (co naturalnie chcemy zrobić, by go ochronić) odpala swoje Rozmieszczenie, które dodaje ładunki. Żeby wyjść na plus, musimy zatem posiadać aż trzy wzmocnione jednostki po naszej stronie – mocno kondycyjne. Ustawienie wzmocnień nie jest aż takie trudne w KP dzięki Nenneke, Annie Stenger, Meve czy Vysogocie, ale to nadal wymóg. Niby ta karta jest ciekawa i dobra, ale mam co do niej spore wątpliwości, patrząc przez pryzmat dużej grywalności ww. rywali za 8 werbunku. Tak naprawdę wydaje mi się, że lepiej po prostu grać Saskię: Smoczy Ogień czy Yen: Klątwy, jeśli chce się skutecznie wykorzystać jednostkę z Rozkazem zadającą obrażenia. Obydwie karty są oczywiście znacznie droższe, ale już przetestowane i pewne. Tym samym Vissegard jest dla mnie chyba największą niewiadomą tego setu.

  • Ocena: 3

Arena: Może z jakąś Meve, ale nie za bardzo to widzę… Zbyt zależny od naszego setupu, a na Arenie przeciwnicy mają zazwyczaj tonę removali i obić, aby zniwelować wzmocnienia sojuszników.

  • Ocena na Arenie: 1

Wędrowny Kupiec

  • Umiejętność: Rozmieszczenie daleki zasięg: Wtasuj kartę ze swojej ręki do talii, następnie dobierz kartę.

Silniejszy o 1 i teoretycznie nieco gorszy pod względem umiejętności Nowicjusz z Vicovaro nie gra. Neutralność otwiera pole do większego wachlarza zastosowań dla Handlarza, ale serio, czy ktoś w to wierzy? Mulligan za cenę straty tempa i ważnego slotu za 5, który zazwyczaj zajmują brązowe enginy synergiczne z archetypem? No nie. Może nada się do niszowych combo decków, poza tym crap.

  • Ocena: 1

Arena: Mulligan może uratować nam skórę, ale raz na sto gier. Pickowanie słabej karty brązowej za cenę takiego prawdopodobieństwa jest zbyteczne.

  • Ocena na Arenie: 1

Arvald

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Przemień zranioną sojuszniczą jednostkę w Niedźwiedzia Svalbloda (token 5 siły, Fatum).

Na papierze wygląda jak gorsza Niewolnicza Piechota, ale w praktyce nie odstaje aż tak od brązowej karty Nilfgaardu. Nie skontrujemy nim Krowiego Truchła czy Sabriny Glevissig, ale za to wykorzystamy potencjał enginu, który zostanie omówiony niżej – chodzi o Kapłana Svalbloda. Możemy bez przeszkód podstawić po prawej od Kapłana jakąś jednostkę, obić ją do 1/2 punktów, a następnie przemienić. W takim przypadku Arvald wchodzi za 8/7, czyli całkiem ładnie. Niestety, wymaga do setupu, a poraniony sojusznik może nie dotrwać do momentu przemiany. Mimo to, Arvald to tania opcja dla nowych archetypów na ranieniu sojuszników i przy odpowiednich warunkach może znaleźć w nich miejsce. Jego największym plusem względem innej karty za 6 z tego setu (Upadłej Flaminiki) jest to, że jego wartość jest bardziej zależna od nas, a nie od przeciwnika, więc możemy ją lepiej zabezpieczyć. Arvald może być też fajną opcją dla Skellige w mecie pełnej efektów rzędów.

  • Ocena: 2.5

Arena: Zbyt sytuacyjne, fajne jako kontra na jakiś Ragh Nar Roog, poza tym meh.

  • Ocena na Arenie: 1

Kapłan Svalbloda

  • Umiejętność: Na koniec każdej sojuszniczej tury zadaj sojuszniczej jednostce po prawej 1 pkt obrażeń, następnie wzmocnij tę jednostkę o 2.

Czyli powrót starej umiejętności Drakkara Dimun z OBT. W becie ta karta była podstawą arcysilnego archetypu pod Rębaczy, lecz porównywanie tamtejszej wersji gry z obecną mija się z celem, więc nie ma sensu zastosowanie argumentu typu „w becie to grało, to w HC też będzie”. Na pewno jest to silny engine za 5, który będzie miał ogrom synergii z Szałem, leczeniem jednostek, Obrońcą Freyi i przemianą w Niedźwiedzie Svalbloda. Nie dość, że dostajemy aktywator do ww. mechanik, to jeszcze zyskujemy aż dwa punkty na turę! Jak na brązowy engine jest to rezultat fenomenalny, więc będzie priorytetem dla przeciwnika do likwidacji, bo jeśli przeżyje to zesnowballuje nam grę. Po zagraniu ma 4 siły, więc ginie od kilku removali, w tym brązowego za 4 (Północny Wiatr), który jest mocną kontrą na Kapłana. Jako engine, Kapłan Svalbloda powinien stać się jednym z czołowych przedstawicieli tego gatunku jednostek.

  • Ocena: 4.5

Arena: Jeśli macie dużo synergii z leczeniem i zadawaniem obrażeń sojusznikom to można się nad nim zastanowić, ale raczej zbyt clunky, by zadziałać.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Straż Książęca

  • Umiejętność: Asymilacja

Kolejny engine pod nowy keyword, który ma 3 siły za 4 werbunku – coraz bardziej wierzę w nerf Nekkera Wojownika. Cóż, Asymilacja według mnie będzie memem, a nie topowym archetypem, ale tak mi żal kondycji Nilfgaardu, że aż chcę, aby to jednak wypaliło, sprawiając niespodziankę i robiąc mi jajo z głowy. Jeśli deck na Asymilację będzie grał, to Straż Książęca na pewno się w nim znajdzie, dlatego, mimo świadomości przeszacowania, dam tej karcie potężne dwa z plusem.

  • Ocena: 2.5

Arena: Skąd wziąć karty spoza talii startowej na Arenie? Z zawrotnej puli kilku kart, które mogą je Utworzyć. Create akurat na Arenie się sprawdza, ale Asymilacja na tak słabej brązowej karcie nie da za wiele value.

  • Ocena na Arenie: 1

Czerwona Mgła

  • Umiejętność: Wybierz wrogą jednostkę, następnie zadaj obrażenia równe jej sile jednej sąsiadującej z nią wrogiej jednostce.

Pack filler jak się patrzy, o 1 tańsza Zdrada, tyle że o dwie klasy gorsza. Crap, crap, crap.

  • Ocena: 1

Arena: Na Arenie ma nieco większy potencjał, z naciskiem na nieco. Mocno sytuacyjna, zależna od rywala, nadal crap.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Książe Anseis

  • Umiejętność: Formacja. Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 4 pkt obrażeń. Jeśli Książę Anséis jest wzmocniony, zamiast tego stocz pojedynek z wrogiem.

O 1 droższy Seltkirk z Zapałem? Chyba biorę w ciemno! Bardzo dobry removal, świetny dodatek do KP, które na pewno ucieszy się z takiej mocnej karty. Głównie widzę go oczywiście w deckach z Meve, bo do Foltesta to nadal Seltkirk jest lepszy, poza tym bez Meve nie dostaje kluczowego punkcika do siły, a co za tym idzie jest zbyt słaby, o ile przed nim nie zagraliśmy jednego ze wzmacniających enginów. Czy wygryzie zatem Seltkirka? Raczej nie, uważam, że obie karty przy odpowiednim rozłożeniu kosztów werbunku można z powodzeniem umieścić razem w decku, szczególnie w buildach na mirrory czy inne talie na enginach. Książe Anseis to fenomenalna karta dla Meve, trochę gorsza do innych archetypów KP. Może ocena o 1/0.5 za wysoka, ale po prostu czuję, że Anseis będzie grany.

  • Ocena: 5

Arena: Nie jest to zbyt dobra karta na Arenie, ponieważ w większości przypadków nie przeżyje tury. Okej, jeśli przeciwnikowi nie uda się go zabić, to może wyciągnąć niezłą wartość, ale ta z kolei nie jest aż tak duża, aby ryzykować. Nie chcemy go grać w Zapał na Bliskie starcie, gdyż wchodzi max za 8, raczej myślę w jego przypadku o zagrywaniu na tył, gdzie dostaje 1 punkt wzmocnienia z tytułu Formacji i modleniu się o jego życie.

  • Ocena na Arenie: 2

Vildkaarl

Faworyt Svalbloda

  • Umiejętność: Szał: Przemień w Faworyta Svalbloda. Faworyt Svalbloda: Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę, następnie uzdrów tę jednostkę.

Aktywacja tego pana wymaga od nas tylko 2 punktów obrażeń (na pierwszym streamie była informacja, że wszystkie umiejki w Gwincie „połowiące” siłę zawsze zaokrąglają w górę, a Szał także aktywuje się przy zaokrągleniu w górę), więc jak na możliwość otrzymania koksa z 12 siły jest to korzystna opcja. Vildkaarl to też jednostka, której przeciwnik absolutnie nie chce obijać, jeśli nie może jej zabić za pierwszym razem, więc do malutki plusik. Vildkaarl wygląda na fajnego powerplaya/finishera dla talii na Szale, a slot 9 werbunku, o ile obecnie oblegany przez Jednorożca, Chironexa. Haralda Psią Gębę czy Koral, o tyle nie powinien być problemem, szczególnie jeśli nadchodzi nerf tych pierwszych. Rozkaz Faworyta Svalbloda wygląda na nieco bezużyteczny, choć oczywiście ma potencjał z np. Kapłanem Svalbloda. Reasumując – fajna karta, choć trochę słabo że ginie od Serrita, Seltkirka/Anseisa czy Donara.

  • Ocena: 4

Arena: Na Arenie ma nieco większy potencjał, z naciskiem na nieco. Mocno sytuacyjna, zależna od rywala, nadal crap.

  • Ocena na Arenie: 1

Drzewiec: Odyniec

  • Umiejętność: Rozkaz, bliskie starcie: Przenieś Drzewca: Odyńca do drugiego rzędu i go uzdrów. Rozkaz, daleki zasięg: Przenieś Drzewca: Odyńca do drugiego rzędu i zadaj wrogiej jednostce 2 pkt obrażeń. Odnowienie: 1

Nie do końca rozumiem opis tej karty – nie ma w nim wzmianki o tym, że przenosi się do rzędu sojuszniczego, tylko ogólnie do jakiegokolwiek, czyli także przeciwnego (przynajmniej tak to rozumiem). Jeśli rzeczywiście tak będzie, to ta karta nie ma absolutnie prawa działania, lecz jako że wyczuwam tu błąd w deskrypcji, to po prostu go zignoruję. Odyniec to na pewno upierdliwa karta – ma 5 siły, może się leczyć, działa z Brouverem i jeszcze dostaje buffa. Może dużo zrobić, jeśli oponent nie zdecyduje się go zneutralizować. Jest Drzewcem, a to ważne dla Harmonii i liderki Dany. Widzę go oczywiście w archetypie na przesuwanie, wygląda całkiem dobrze, ale coś mnie blokuje przed daniem mu oceny 4, więc dostanie 3.5.

  • Ocena: 3.5

Arena: Raczej w mig wyłapie removala, ale jeśli nie, to trochę dla nas zrobi. Lepiej brać karty, które dają te value od razu, ale Odyniec może wywołać efekt kuli śnieżnej, więc od biedy można spróbować go zastosować w tym trybie.

  • Ocena na Arenie: 2

Oxenfurcki uczony

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj sojuszniczej jednostce witalność na 2 tury.

Kolejny pack fillerek, ale tym razem solidny. 5 value za 4 kosztu zawsze jest jakąś opcją. Duracja Witalności w jego przypadku trwa krótko, więc bez problemu wyciągniemy z niego pełną wartość, do tego jest neutralny. Naprawdę takie proste, na pozór błahe wypełniacze ku zaskoczeniu wielu graczy znajdują swoje domy w pewnych solidnych taliach – Oxenfurcki uczony może nie być wyjątkiem w tej kwestii.

  • Ocena: 2

Arena: Standardowo bez fajerwerków, ale też nie ma wielkiej tragedii jak go pickniecie, bo zawsze zrobi te 5 punktów, co jak na czwórkę jest solidne.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Totem Svalbloda

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Stwórz Bękarta Svalbloda po obu stronach tej karty. Rozkaz: Zadaj sąsiadującym jednostkom 2 pkt obrażeń

Kolejna ważna część nowej skelligijskiej maszyny. W OBT opierała się ona o dwie karty – Drakkary i Rębaczy. Teraz będzie ona bardziej złożona z naciskiem na odpalanie Szałów i innych synergii, nie zaś prościutka w pilotowaniu i trochę „bezmózga”. Bardzo aprobuję twórców za wyciągnięte wnioski co do aranżacji pewnych strategii, które po zmianach w HC wyglądają na bardzo skillowe, wymagające umiejętności do skutecznego ich wyegzekwowania, ale to temat na inny tekst. Totem Svalbloda to niewątpliwie karta świetna dla talii na ranienie sojuszników – za 10 werbunku zyskujemy dwa tokeny do obicia (co daje 10 punktów samo z siebie), zaś sam Rozkaz tego Artefaktu może zostać wykorzystany nie tylko do ich natychmiastowej aktywacji, ale np. do triggeru dogranych później jednostek. Owszem, nie jest to karta wyróżniająca się w tłumie, ale spodziewam się, że będzie bardzo skuteczną śrubą w nowym mechanizmie Skellige. Aha, jeszcze warto podkreślić, że jest to Artefakt, więc nada się na bezpieczne zagranie na otwarcie i co najważniejsze, możemy go trzymać aż do momentu całkowitego setupu potrzebnych kreatur na stole, o ile rywal nie gra odpowiedzi na Artefakty w swojej talii.

  • Ocena: 4

Arena: W tym trybie jest zdecydowanie gorszy – to nadal 10 value za 10 werbunku, ale za taki koszt możemy znaleźć kilka przydatniejszych kart. Absolutnie nie jest to karta zła, ale też mocarna, ot taki średniak.

  • Ocena na Arenie: 2.5

Milton de Peyrac-Peyran

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Śmiertelny cios: Zadaj sąsiadującym wrogim jednostkom 2 pkt obrażeń. Jeśli masz w ręce Palmerina, aktywuj śmiertelny cios nawet jeśli wroga jednostka przeżyła.

Na PTR miał zdecydowanie gorszą umiejętność, toteż cieszę się, że kolega Palmerina nie będzie od niego znacznie odstawał, ba, może nawet będzie tym lepszym rycerzem z tego duetu. 10 value za 8 werbunku brzmi świetnie, choć zadawane przezeń obrażenia nie są na tyle duże, aby zabić engine, co smuci. Mimo to przewiduję, że Milton dołączy do partnera i może być grywalny w wielu archetypach Cesarstwa, skoro obaj nie ustępują za wiele Eganowi i Serritowi. Ich największym przeciwnikiem jest koszt, ponieważ za 8 mamy do dyspozycji wiele innych świetnych kart. Zobaczymy jak się wszystko wyklaruje, Milton dostaje ode mnie 3.5, czyli ocenę o 0.5 większą od Palmerina (oceniałem go w tym artykule – KLIK!).

  • Ocena: 3.5

Arena: Crap, jednostki z 1 siły należy się spodziewać tylko gdy gramy na Gernichorę. Pickujcie tylko wtedy, gdy jakimś cudem wydraftowaliście Palmerina.

  • Ocena na Arenie: 1

Detlaff: Wampir Wyższy

  • Umiejętność: Zemsta: Wezwij tę jednostkę z cmentarza do tego samego rzędu. Umiejętności tej jednostki można użyć tylko 3 razy i nie resetuje się, kiedy ta jednostka opuści pole bitwy.

Kolejna karta do combo w Pożerce. W odróżnieniu od Jennika mamy limit użyć do 3, ale za to Detlaff wraca od razu po skonsumowaniu go. Tworzy to świetną kombinację z Kejranem i Duchem Lasu – zagrywamy najpierw Detlaffa, a później Kejrana jako dwie ostatnie karty w R3. Kejranem zjadamy 3 razy Detlaffa, po ostatnim pochłonięciu wraca on na pole bitwy. Daje nam to 24 punktów za łączny koszt 19 werbunku. Nieźle! Nawet bez używania w takim combie, Detlaff powinien być grany w deckach pod Pożeranie. Obecnie są one dość trudne do grania, ale jak wiadomo nowy dodatek = nowa meta, a to = nowy początek dla wszystkich talii.

  • Ocena: 4

Arena: Bez kart pochłaniających czy niszczących sojuszników jest bezsensownym pickiem, ogólnie raczej słaby wybór.

  • Ocena na Arenie: 1

Oriana

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie na liczbę tur równą liczbie sojuszniczych wampirów. Daleki zasięg: Na koniec każdej sojuszniczej tury wzmocnij tę jednostkę o wartość równą liczbie krwawiących wrogich jednostek.

Kolejna karta, która na PTR miała nieco inną umiejętność. Jej obecna wersja jest zdecydowanie lepsza. Dobrze współgra ze swarmem Wampirów, a to tylko zwiększa szansę na grywalność Krwawego Księżyca, który bez odpowiedniego setupu sojuszniczych Wampirów na wiele się nie zda. Oriana, jak każda omawiana przeze mnie karta z Krwawieniem, ma oczywisty minus w postaci zbytniej reaktywności (zależności od stołu rywala) – zanim nastackujemy sobie Wampirów i zanim nadamy Krwawienie odpowiednio dużej jednostce, zdąży minąć pół rundy. Kiedy wyciągnąć te value? Oriana może jeszcze trochę urosnąć, jeśli 2/3 jednostki wroga krwawią, ale chyba sami widzicie, że jest to bardzo wolne do ustawienia, wymaga precyzyjnego rozplanowywania użycia kart z Krwawieniem, no jednym słowem siermiężne. Szczerze, wolę grać inne, stabilniejsze karty na slocie za 9 werbunku.

  • Ocena: 2

Arena: Crap przez ogromne C.

  • Ocena na Arenie: 1

Korzystając z okazji, powrócę jeszcze na chwilę do Alpa z pierwszego artykułu. Miałem to zrobić przy omawianiu Krwawej Klątwy, ale wyleciało mi z głowy. Alp został przeze mnie oceniony nisko właśnie z powodu takiej „jednoliniowej” synergii – karta za 5, która ma współgrać z jedną jedyną kartą złotą (która z kolei nie wygląda za dobrze) nie jest w moim odczuciu za dobra. Owszem, trochę zbyt ostro potraktowałem tę kartę dając jej ocenę 2 – powiedzmy, że niech ma 2.5, bo niby jest blankiem 5 za 5, więc nie ma tragedii. Ot tak errata dla niezadowolonych 🙂

Syanna

  • Umiejętność: Rozkaz: Powtórz umiejętność rozmieszczenia następnej jednostki, którą zagrasz w tej turze.

Chyba najbardziej kombogenna karta, jaka będzie istnieć w Gwincie po premierze. Rozmieszczenie to najczęściej używany keyword na kartach i raczej logicznym jest, że przed nami jeszcze setki, a nawet tysiące kart z tą mechaniką, które dojdą w nowych dodatkach. Dlatego też miarodajne, rzetelne ocenienie Syanny pod kątem dalszej przyszłości jest niemożliwie. Obecnie nie mam chęci nawet zagłębiać się w obecną pulę kart z potężnym Rozmieszczeniem, ale tak z pamięci to Zoltan: Szelma, Ihuarraquax, Ozzrel, Vernon Roche, Prządka: Inkantacja, Caranthir, Aglais, Barnaba Beckenbauer, Kambi, Operator, Żagnica, Shilard, Birna Bran, Hubert Rejk… Pewnie jeszcze kilka bym wypisał, ale nie przesadzajmy… Syanna ma olbrzymi potencjał, a jej niska przeżywalność można zniwelować Odpornością bądź Zapałem, jeśli zajdzie taka potrzeba. Apropo Syanny, jestem ciekaw jak dokładnie będzie działać powtórzenie tego Rozmieszczenia – czy będzie powtarzała sam efekt, czy całą sekwencję aktywacji Rozmieszczenia, czyli możliwość wskazania jednostki, na której chcemy Rozmieszczenia użyć. Jeśli tak, to do grona kart, które mogą skorzystać z jej umiejętności możemy dodać m.in. Leo Bonharta, Geralta z Rivii i wiele innych. Reasumując tę długą analizę, jeśli nawet Syanna nie będzie gwiazdą tego dodatku w nadchodzącej mecie, to na pewno nadejdzie moment w którym znajdzie się jakieś gięte combo z nią w roli głównej.

  • Ocena: 5

Arena: Straszna lipa, ginie od wszystkiego, zbyt ryzykowna.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Pani Jeziora

  • Umiejętność: Tarcza. Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce tarczę.​

Idealna jednostka pod talie na Królu Roegnerze. Dostajemy od razu setup dwóch tarcz, możemy tym ochronić engine… Fajna jednostka, nie tracimy z nią tony tempa, mamy gwarancję, że przeżyje i będziemy mogli wyciągnąć z niej value, o ile nie dostanie locka. Może pograć w jakimś engine-heavy decku bądź jako ochrona dla części naszego comba.

  • Ocena: 3

Arena: Tarcza na Arenie za często się nie przyda. Jeśli macie dużo jednostek z Rozkazem, to można ją wziąć jako ochronę, poza tym meh.

  • Ocena na Arenie: 2

Nożownik

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce krwawienie na 2 tury.

Odwrócony Oxenfurcki Uczony – nic wielkiego, prawda? Jednak to znowu bardzo przyjemna karta z Krwawieniem, dzięki której nie tracimy tempa. 5 za 4 to wartość na przyzwoitym poziomie. Nawet jeśli nigdy nie powącha wielkiej gry (a wszystko na to wskazuje), to jest to karta zbyt solidna, aby dać jej ocenę niedostateczną.

  • Ocena: 2

Arena: Lipton, ale od karty za 4 nie można oczekiwać za wiele.

  • Ocena na Arenie: 1.5

Truciciel

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Daj wrogiej jednostce truciznę.

Cóż, Truciciel i jego umiejętność wygląda trochę na kartę wyciągniętą z czterech liter, która dopełnia marną dolę Cesarstwa Nilfgaardu. Można go użyć z Emhyrem, Artoriusem… i w sumie na tym jego przydatność się kończy. Kto by chciał grać dowódcę pod kartę za 4 + ograniczać sobie pulę werbunku? Z Artoriusem wygląda to lepiej, ale nadal nie zachwyca. Typowa karta tworzona z myślą o jej ilustracji, nie zaś o tożsamości frakcji (której zresztą Nilfgaard nie ma, więc o czym tu pisać?).

  • Ocena: 1

Arena: Jeśli mamy inne karty z Trucizną to można pomyśleć, jeśli nie to za nic w świecie nie pickować.

  • Ocena na Arenie: 2

Artorius Vigo

  • Umiejętność: Asymilacja. Rozmieszczenie: Utwórz i zagraj egzemplarz brązowej jednostki ze swojej talii początkowej o sile 1.

Na początku gdy zobaczyłem tę kartę, powiedziałem „degrengolada w Nilfgaardzie trwa, jak karta gorsza od Caranthira ma być jakikolwiek dobra?”. Im więcej zacząłem myśleć o jego wachlarzu zastosowań, tym bardziej zacząłem się do niego przekonywać. Fajnie współgra z takimi brązowymi kartami jak Brygada Impera (do fajnego odchudzenia) i Niewolnicza Piechota, szczególnie, jeśli w decku gramy już Vreemdiego. Uruchamia też Asymilację, więc w praktyce to idealna talia do tego cudacznego archetypu. Jeśli jednak już miałbym go grać, to najprędzej do thinningu za 10 z Brygadami Impery*. Aha, jeszcze słówko co do Asymilacji – w całym dodatku mamy 3 (słownie: TRZY) karty z tym słowem kluczowym. Nie ma więc mowy o jakimś nowym archetypie – tę mechanikę należy potraktować jako bonus, a nie jak coś, wokół czego można budować strategię.

*Opis Brygady Impera jest błędny – tak naprawdę przyzywa wszystkie swoje egzemplarze z talii, więc synergia jak najbardziej będzie działać

  • Ocena: 2.5

Arena: Gold tworzący kartę brązową z 1 siły? Bardzo słabe.

  • Ocena na Arenie: 1

Sztorm

  • Umiejętność: Oczyść 3 sąsiadujące wrogie jednostki i zadaj im 2 pkt obrażeń.

Klasyczna karta z rodzaju techów na mety z Witalnością/Tarczami i innymi statusami, które dają jakieś value dla przeciwnika. Całkiem niezła, ale patrząc na power creep kart z ww. statusami, nie widzę potrzeby, aby kiedykolwiek marnować 7 werbunku na tę kartę. Oczywiście zawsze fajnie jest mieć w odwodzie jakąś masową odpowiedź na statusy, lecz w mojej opinii niewiele pogra. No, może jako mocna kontra na KP pod Tarcze i Króla Roegnera, jeśli ten archetyp wypali.

  • Ocena: 2

Arena: Jak na kartę za 7 nie ma tragedii, a już szczególnie, jeśli rywal ma pozytywne statusy. Standardowo jednak napomknę, żeby pickować jeśli nie ma lepszych punktowo opcji obok.

  • Ocena na Arenie: 2.5

Dana Méadbh

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia’tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię podstawową kart Scoia’tael w twojej talii początkowej.

Dowódczyni Scoia’tael wprowadza znane z OBT rozwiązanie typu „złóż odpowiednio deck, aby uzyskać pełnię siły tej karty”. Mam tu na myśli oczywiście Ciri: Erupcję Mocy i Sklepa, który obecnie jest w grze i działa na podobnych warunkach. W przypadku Dany musimy jednak zrobić coś więcej niż wepchać do decku po jednym egzemplarzu najsilniejszych kart, uważając, aby nie przekroczyć puli punktów werbunku – chodzi oczywiście o kategorie kart. Tych w Scoia nie brakuje – będziemy mogli użyć maksymalnie 12 kart z różnymi kategoriami (bo na tyle obecnie pozwala pula kart dla tej frakcji). Wśród nich jest kilkanaście fajnych, grywalnych opcji, a dodatkowym bonusem dla archetypu „multi-kulti” będzie Harmonia – w przeciwieństwie do Asymilacji mamy nieco więcej kart z tym keywordem do dyspozycji (nadal nie jest to ogromna ilość, ale zawsze). Dana jest fenomenalnie zaprojektowaną liderką – ubóstwiam takie karty, które otwierają kreatywność, wymagają skillowego deckbuildingu, a na koniec solidnie wynagradzają za poniesiony trud. Ponadto, 15 dodatkowych punktów werbunku wydaje się być dobrze wyważoną liczbą. Wyciągnięcie silnej/konkretnej karty z decku w dowolnym momencie jest po prostu dobre, więc umiejętność jak najbardziej na miejscu. Nawet, jeśli Dana nie zawojuje mety, to i tak będzie jedną z najlepiej stworzonych kart, dla których warto grać w GWINTA.

  • Ocena: 4.5

Królowa Calanthe

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj kartę Królestw Północy ze swojej ręki, następnie dobierz kartę.

Wszyscy spodziewali się kolejnego nudnego designu z Rozkazem, ładunkami i daniem Tarczy – a tu zaskoczenie! Calanthe to wbrew pozorom wyśmienita karta dla tożsamości KP – dzięki niej możemy w jednej turze zagrać frakcyjny engine, dograć do niego Tarczę/inną formę ochrony i dobrać kartę z talii, robiąc nieco tempa. Calanthe ma fajny potencjał do comba z jakimś Hubertem Rejkiem, może z Vernonem Roche czy innymi kartami, które potrzebują dodatkowej karty w turze do prawidłowego działania. Świetna dowódczyni, tylko 14 dodatkowych punktów do puli werbunku to lekki dyskomfort, ale umiejka w pełni to wynagradza. Miejmy nadzieję, że Calanthe pójdzie w ślady Meve i będzie grana!

  • Ocena: 5

Svalblod

  • Umiejętność: Rozkaz: Zrań sojuszniczą jednostkę o 1. Ładunki: 5. Po wykorzystaniu wszystkich ładunków, przyzwij Niedźwiedzia Svalbloda do losowego sojuszniczego rzędu.

Na PTR miał trochę inną umiejętność, ale nie ma sensu o niej wspominać, ponieważ obecna jest po prostu lepsza. Jeśli Crach nie doczeka się nerfa, to Svalblod na pewno nie będzie od niego lepszy, ponieważ ma limit ładunków i nie możemy nim pingnąć wrogiej jednostki. Oczywiście mam tu na myśli sytuację ogólną w Skellige, bo wiadomo, że do talii pod maszynkę selfwoundingu i pod Szał ten dowódca może błyszczeć. Możemy szybko aktywować nasze synergie, uchronić nabuffowane enginy przed masowym spaleniem, a na dodatek dostajemy jeszcze fajny bonus w postaci miśka z 5 siły i 16 punktów werbunku do puli. Dowódca jak najbardziej grywalny, z ciekawym designem, choć strzelam, że typowy deck pod ranienie sojuszników będzie gorszy od klasycznego midrange, a tam to Crach jest nieco lepszym zwierzchnikiem.

  • Ocena: 4

Anna Henrietta

Brak karty, prowizja 15

  • Umiejętność: Rozkaz: Stwórz i zagraj kartę z ręki twojego przeciwnika.

Ponad rok temu wprowadzono Midwinter Update, a w nim wszyscy dowódcy byli oparci o to koszmarne Utwórz z niezbalansowanej puli kart. Anna Henrietta to jednak zupełnie inna bajka! Jej umiejętność Create można jak najbardziej kontrolować, więc o RNG nie ma mowy. Dzięki księżnej możemy w ciekawy sposób wykorzystać mocne karty przeciwnika przeciwko niemu, odpalić Asymilację czy sprowokować rywala np. do wyrzucenia silnych kart, abyśmy nie mogli wyciągnąć value z księżnej, lecz dzięki temu uzyskamy potencjalnie cele dla naszych kart niszczących np. w matchupie z Potworami. Problemem Anny jest właśnie możliwość zagrania wokół jej zdolności, szczególnie, jeśli gramy na chciwca, który czeka do ww. sytuacji, kiedy to zejdziemy do 3 kart w R3. Kreatywnie zaprojektowana karta, jeśli chodzi o Create to powinien być czołowy przykład dla przyszłych kart z tą mechaniką – mniej losowości, więcej kontroli.

  • Ocena: 3.5

Detlaff

Brak karty

  • Umiejętność: ???

Niestety w chwili gdy piszę ten artykuł jeszcze oficjalnie nie zaprezentowano umiejętności głównego bohatera dodatku. Szkoda, najwyżej zamieszczę jego ocenę w newsie z jego ujawnieniem. Jedyne co mogę napisać to fakt, że jego umiejętność wygląda na mocną. Tyle i aż tyle, czekamy na oficjalny reveal!

  • Ocena: 

Słowo na koniec

Uff… to były pracowite dni. Trochę się napisałem, wszak ocenienie ok. 100 kart jest nie lada wyzwaniem w formie pisemnej. Może będziemy sobie robić audiologi od następnego dodatku, hę? Zobaczymy co do tej pory się wydarzy, na razie pierwszy dodatek do GWINTA za chwilę wejdzie na salony!

Czy „Krwawa Klątwa” zmieni GWINTA? Oj zmieni. Nawet jeśli 2/3 kart, które ten dodatek wprowadzi nie wygląda zbyt mocno, to do gry zostanie dodanych wiele zupełnie nowych mechanik, które poszerzą głębię rozgrywki i pulę kart, których trzeba się nauczyć. Dodatek wygląda fenomenalnie pod względem klimatu, pokazy były zrobione jak trzeba, hype podkręcony, preorder uczciwy (który bez zastanowienia nabyłem). GWINT zmierza ku świetności. Pomału, we własnym tempie, ale jak to mówią „co nagle, to po diable”, czego puentą niech będzie przykład Midwinter Update. Tylko czekać aż wyjdzie wersja mobilna, której zapowiedź już dostaliśmy. GWINT po premierze „Krwawej Klątwy” może zerwać memiczną łatkę martwej gry i cieszyć graczy na całym świecie.

Dziękuję Wam za uwagę, czytanie, komentarze, polemikę i ocenianie kart w ankiecie! Jesteście wspaniali! 


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strickey

    Z czystej ciekawości – mógłbyś podać poprzednie umiejętności z PTR Miltona, Oriany i Svalbloda, z naciskiem na tego ostatniego?

    • Mateusz Byliński

      Niestety nie

    • Kashim_94

      Z tego co wiem, to Milton po śmiertelnym ciosie nie zadawał obrażeń, tylko oczyszczał sąsiadujące jednostki (ta umiejętność przez jakiś czas była błędnie pokazywana na stronie z ujawnionymi kartami), a Svalblod zmieniał zranione jednostki w Niedźwiedzia Svalbloda. Co do Oriany, wnioskując z trailera Krwawej Klątwy, miała tarczę i chyba dawała tarczę innym jednostkom, ale to już tylko moje domysły.

  • Piotr Kluczyński

    28 marca – meh, nie ma zadnego dodatku

  • Emrim

    Zaraz czyli, że będzie tylko jedna (złota) karta która tworzy krwawy księżyc? Nie będzie żadnej brązowej?

    • Mateusz Byliński

      Nie

  • Bukasz

    Wie ktoś o której wejdzie aktualizacja ?

  • Wryy Kun

    sezon miał się skończyć o 10 -_- jak zawsze redzi dno xd

  • Kashim_94

    Czekamy na premierę. Mam nadzieję, że skoro do tej pory nie ujawniono umiejętności Dettlaffa, to dostaniemy jakiś premierowy filmik z nim w roli głównej albo coś podobnego.

    • Kashim_94

      Niepotrzebnie pisałem tego posta. Ledwie kilka minut później wypuścili filmik Defflaffa.
      Ma całkiem ciekawą umiejętność. Dobrze działa z kartą Krwawej Klątwy i może wejść nawet za 12 punktów. Ma 14 prowizji, więc nie jest źle. Mam nadzieję, że na stałe zagości w mecie.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...