Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Nowa Passiflora [As z Rękawa] – poradnik do gry | Aktualizacja 5.1
As z rękawa Poradniki Syndykat Syndykat Talie Tasak

Nowa Passiflora [As z Rękawa] – poradnik do gry | Aktualizacja 5.1

Witaj na stronie poradnika do gry Nowym scenariuszem Syndykatu! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Scenariusz Syndykatu w dniu premiery był jednym ze słabszych i najmniej granym spośród pozostałych frakcji. Aktualizacja 5.1 tchnęła w frakcję nowe życie, dzięki czemu powstały nowe, silne talie oparte na zdolności kapitału z jednoczesną kontrolą jednostek przeciwnika za pomocą trucizny czy nagrody. Zbierane co rundę punkty z pewnością wprawią naszego przeciwnika w osłupienie i niemoc. W końcu, nie ma to jak być zdominowanym przez kurtyzany…


Umiejętność dowódcza- As z Rękawa

Autor talii: Necrotal

R E K L A M A

Szczegóły talii: Scenariusz i Niepostrzeżeni

ZAIMPORTUJ TALIĘ!

Znajdź więcej talii Syndykatu i nie tylko w naszym katalogu talii!


Karty

  • As z RękawaUmiejętność dowódcza, która pozwala nam dobrać dowolną kartę specjalną Syndykatu z naszej talii. Najczęściej używamy ją w kombinacji z jednostkami z naszej ręki, by zniszczyć wrogą jednostkę za pomocą Trucizny czy Nagrody. W ostateczności możemy zagrać Bank Vivaldiego, by zagrać jednostkę z talii kosztem posiadanych monet.
  • Passiflora – Scenariusz, który na początku tworzy nam Niedyskretną Kokotę, a przy zagraniu Niepostrzeżonego kolejno tworzy nam Novigradzkie Kokoty i daje 6 monet za kolejnym razem. [Kluczowa]
  • Filippa Eilhart Przechwyca wrogą jednostkę kosztem posiadanych monet. Każda wydana moneta to 2 punkty dla nas (przeciwnik traci punkt, my zyskujemy punkt). [Kluczowa]
  • Bank Vivaldiego – Daje nam 3 monety i możliwość zagrania jednostki z naszej talii kosztem posiadanych monet. Im dalej jednostka oddalona, tym więcej musimy na nią wydać monet. [Ważna]
  • Czuła Imke – Na koniec każdej sojuszniczej tury generuje nam 2 monety. Zagrywamy ją w rzędzie dalekiego zasięgu. [Kluczowa]
  • Madame Luiza – Po zagraniu jej, nasza kolejna jednostka z umiejętnością Haraczu aktywuje się za darmo. [Kluczowa]
  • Savolla – Przy skorzystaniu z umiejętności Haraczu (koszt 9 monet) tworzy Przerazę Savolli o sile 11. Idzie w parze z Madam Luizą, dzięki której tworzy Przerazę za darmo. [Kluczowa]
  • Azar Javed – Tworzy od jednego do dwóch Skarabeuszy o sile 1 w zależności od wykorzystania umiejętności Haraczu. Każdy stworzony Skarabeusz otrzymuje status Obrońcy. [Kluczowa]
  • Graden – Niszczy wrogą jednostkę ze statusem Nagroda. Za 5 monet dodatkowo wzmacnia się o siłę bazową zniszczonej jednostki. [Kluczowa]
  • Krzyż Alzura – Zagrywa Najsilniejszą jednostkę z naszej talii (Savolle lub Luizę). Korzystamy z tej karty w przypadku nie posiadania w ręce któreś z tych dwóch kart. [Ważna]
  • Ewald Borsodi – Zadaje 2 punkty obrażeń wybranej jednostce za każde 2 monety. [Ważna]
  • Wściekły zmutowany pies – Jeżeli posiada pancerz, wzmacnia się o 2 na końcu każdej sojuszniczej tury. Możemy zyskać jeden punkt pancerza za 4 monety. [Ważna]
  • Saul de Navarette – Jeżeli na koniec rundy mamy 3 monety wzmacnia się o 1, jeżeli 6 to o 2 punkty, a jeżeli posiadamy 9 monet, to wzmacnia się o 3 punkty. [Kluczowa]
  • Miotacz petard – niszczy artefakt. Kartę potrzebujemy ewentualnie w pierwszej rundzie, potem będzie już mało użyteczna.
  • Niedyskretna kokota – Jeżeli przeciwnik zagrywa jednostkę, wzmacnia się o 1. Jeżeli posiadamy 2 kokoty na polu bitwy, wzmacnia się 1 za każdą zagraną kartę przeciwnika.
  • Zmutowane psy – Na bliskim starciu zadają krwawienie wrogiej jednostce na 2 tury, na dalekim zatruwają wrogą jednostkę.
  • Banda urwisów – Daje nam 3 monety. Wzmacnia się o 1 za każdą wydaną monetę.
  • Oszczerstwo – Daje nam 3 monety i daje status Nagrody wybranej wrogiej jednostce.
  • Fisstech – Daje nam 4 monety i zatruwa wybraną jednostkę.
  • Morska hiena – Za opłatą wzmacnia się o 2 za dwie monety. Jeżeli posiadamy przynajmniej 7 monet, wzmocni się o 3 punkty za każde 2 monety.

Uwaga! Ze względu na specyfikę zdolności dowódczej, jest niezwykle trudno, w sposób „bezkarny” zmieniać karty w przedstawianej talii. Wszelkie modyfikacje radzimy wprowadzać z rozwagą i liczeniem się z ewentualnymi konsekwencjami.

Możliwe zamiennikiNovigradzkie Kokoty, Śliski Adriano, Adalbertus Kalkstein 

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Passiflora, Czuła Imke, Azar Javed, Madame Luiza, Savolla
  • Krzyż Alzura, Saul de Navarette, Wściekły zmutowany pies, Ewald Borsodi

Wymieniamy karty:

  • Oszczerstwo, Morska hiena, Fisstech

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

Już w pierwszej rundzie zagrywamy nasz Scenariusz Passiflora, a zaraz po nim karty Niedyskretnej kokoty, Wściekłego zmutowanego psa i innego Niepostrzeżonego, aby co rundę zdobywać dodatkowe punkty. Scenariusz stworzy nam Novigradzką kokotę, która wzmocni się o 1 co turę, jeżeli posiadamy przynajmniej 4 monety. Nastawiamy się na wygraną w pierwszej rundzie, dlatego w ostateczności możemy posłużyć się kombinacją Saula z Czułą Imkę, którzy będą generować nam punkty i monety na kolejną rundę. Koniecznie obie jednostki zagrywamy w rzędzie dalekiego zasięgu, a Saula po prawej stronie od Imki dla maksymalnego efektu.

Jeżeli nie posiadamy Scenariusza, poddajemy pierwszą rundę, jednak wciąż staramy się, aby przeciwnik wyzbył się kilku ważnych kart. Nie przeciągamy rozgrywki, chcemy stworzyć jak najdłuższą R2 z możliwością dobrania kluczowych dla nas kart.

Runda druga

Po poprzedniej rundzie zostanie nam połowa z posiadanych wtedy monet zaokrąglając o 1 w dół.

Jeżeli wygraliśmy poprzednia rundę, to teraz gramy do końca, zostawiając karty z Trucizną i Nagrodą na sam koniec, by przeciwnik wyzbył się ewentualnych kart z oczyszczeniem. Na początku zagrywamy Azara i aktywujemy jego umiejętność Haraczu, która da nam dwóch obrońców w postaci Skarabeuszy. Mamy więc spokój na 2 kolejne tury, by zagrać nasze karty z umiejętnością aktywną. W tym samym rzędzie co Azar zagrywamy na sam początek karty generujące nam punkty. Możemy też użyć naszego obrońcy później, aby obronić naszego Ewalda Borsodiego przed zniszczeniem. Ewald za określoną opłatą zadaje obrażenia przeciwnikowi. Możemy w ten sposób pozbyć się kluczowych kart przeciwnika. Pamiętajmy jednak, by zebrać wcześniej wystarczającą ilość monet! Parą naszych silnych jednostek będą również Madam Luiza i Savolla, którzy w dwóch zagraniach dadzą nam 23 punkty i umiejętność Zastraszenia ze strony Luizy.

Runda trzecia

W tej rundzie nie będziemy mieli już czasu, by zyskiwać systematycznie punkty. Potrzebujemy silnych, szybkich kombinacji takich jak Luiza z Savollą, czy Filippa z wystarczającym zapasem monet z poprzedniej rundy.

Nie ma co ryzykować z umiejętnością Trucizny czy Nagrody, które w przypadku niemożności ich użycia tylko odejmują nam szansę na wygraną. Co innego, jeśli zachowaliśmy naszą umiejętność dowódcy i możemy zagrać naszą kombinację- Oszczerstwo z Gradenem. Wtedy mamy gwarantowane silne zagranie z naszej strony.

Wskazówki

  • Rozdziały scenariusza Passiflora aktywujemy poprzez zagranie jednostki z kategorią Niepostrzeżony. W naszej talii należą do niej: Madame Luiza, Niedyskretna kokota oraz Banda urwisów. Pamiętajmy więc, by dobrze dysponować tymi kartami.
  • Saula de Navarette powinniśmy zagrywać zawsze w tej samej rundzie co Czułą Imkę po jej prawej stronie. Wtedy najpierw otrzymamy 2 monety, a dopiero potem aktywuje się umiejętność Saula, co z czasem odbije się pozytywnie na naszych wynikach.
  • As z Rękawa powinien zawsze iść w parze z daną jednostką w naszej ręce. Przykładowo zagrywając Zmutowane Psy powinniśmy zagrać umiejętnością Fisstech, czy zagrać Gradena, a następnie wyciągnąć z talii kartę zbrodni Oszczerstwo. Takie kombinacje pozwolą nam w jednym zagraniu pozbyć się dowolnej jednostki wroga na polu bitwy.
  • Graden okazać się może bezużyteczną kartą, jeżeli nie mamy możliwości zagrać Oszczerstwa lub w momencie oczyszczenia przez przeciwnika statusu Nagrody. Jeżeli zużyliśmy umiejętność Asa z Rękawa, lepiej odpuścić sobie tę kartę i dobrać coś pewniejszego.
  • Kontrolujmy nasze monety, by ich nie marnować. Rozdział 2 naszego scenariusza da nam 7 monet, użycie Asa z Rękawa 2, a Czuła Imke da nam 2 monety na koniec każdej naszej tury. Dobrze już w pierwszych etapach Rundy zagrać jednostkę z Opłatą, która przemieni je w punkty siły, by te nie szły na marne.

Matchup

Potwory

  • Potwory będą samodzielnie rosły w siłę nie ingerując w nasze zagrania. Daje nam to szansę w pełni rozwinąć możliwości naszej talii. W takim wypadku musimy przewidywać wzrost punktów po stronie przeciwnika, by ocenić, czy nasze zagrania dorównają tej punktacji, czy lepszym pomysłem będzie poddać rundę. W pewnym momencie możemy potknąć się o nasze umiejętności matematyczne i za swoją winą przegrać rozgrywkę. Przyda się więc trochę wyczucia i powtórki z lekcji. Zatrucia i Nagrodę zostawmy na koniec gry, by przeciwnik nie mógł pochłonąć swojej jednostki z którymś z tych statusów.

Nilfgaard

  • Przeciwnik będzie chciał ciągle kontrolować nasze jednostki, by te nie mogły rosnąć w siłę. Nilgaard ma całe mnóstwo kart niszczących najsilniejsze karty. Miejmy więc to na uwadze przy swoich zagraniach. Rozsądną strategią okazać się może zagrywanie najsilniejszych samodzielnych jednostek w pierwszych rundach, by w rundzie finałowej zakryć te wzmacniające się naszym Obrońcą Azarem Javedem. Da nam to dwie tury spokoju, gdy skorzystamy z jego umiejętności Haraczu.
  • Obecnie duża liczba talii Nilfgaardu posiada Damiena De La Tour, który odświeża umiejętność dowódcy. Zbierzmy więc maksymalną liczbę monet i odczekajmy z nimi na pojawienie się tej karty. Następnie winniśmy zagrać Ewalda Borsodiego, który w takiej sytuacji zada jednostce do 8 punktów obrażeń (więcej, kiedy po zagraniu skorzystamy z Asa z Rękawa). Wcześniej kontrolujmy również ewentualnego Obrońcę przeciwnika.

Królestwa Północy

  • Przeciwnik grając KP najprawdopodobniej będzie posiadał Scenariusz. Dobrym pomysłem będzie zostawić na R1 w swojej ręce kartę Miotacza Petard. Rywal będzie miał dużą ilość machin zadających naszym jednostkom obrażenia. Stawiajmy więc nasze karty w rzędzie Bliskiego Starcia i już w pierwszej rundzie zagwarantujmy sobie stały wzrost punktów poprzez nasz Scenariusz, Niedyskretne Kokoty, czy kombinację Saula z Imke. Albo przeciwnik podda rundę albo pogubi się w obliczeniach, co może skutkować jego rychłą porażką.

Scoia’tael

  • Ciężko nam będzie rywalizować z umiejętnością Harmonii czy Swarmem Elfów. Przeciągajmy pierwszą rundę jak najdłużej się da, by przeciwnik wyzbył się swoich kluczowych jednostek. Dążymy do stworzenia możliwie jak najkrótszej rundy finałowej, w której zagramy swoje najsilniejsze jednostki: Savolle z Madam Luizą czy Filippe Eilhart z wystarczającą liczbą monet zebraną w poprzedniej rundzie.

Skellige

  • Skellige okazać się może dla nas bardzo groźną talią. Naszą podstawą będzie ograniczenie liczebności sojuszniczych jednostek na polu bitwy i zakrywanie wzmocnionych jednostek Obrońcą przed atakiem Morkvarga Łupieżcy, który będzie zadawał obranej jednostce obrażenia aż do jej zranienia. Próbujemy wygrać R1, by w R3 mieć swoje ostatnie słowo w postaci Trucizny czy Nagrodzie w parze z Gradenem. Pamiętajmy, iż przeciwnik może wskrzesić swoje jednostki z cmentarza, dlatego nie ma co się spieszyć z atakiem.

Syndykat

  • Najprawdopodobniej będziemy grali na Mirrora bądź talię z tą samą mechaniką co nasza. W tym starciu będzie toczył się prawdziwy wyścig, w którym co rundę będziemy starali się przegonić punktami naszego przeciwnika. Niszczmy kluczowe karty wroga i zostawiamy swojego „Asa z Rękawa” na sam koniec, kiedy to przeciwnik wystarczająco popadnie w długi…

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja