Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » NOWA Encyklopedia Wiedzy Gwinta #3 – wszystko o Arenie – jak grać, żeby wygrywać?
Poradniki

NOWA Encyklopedia Wiedzy Gwinta #3 – wszystko o Arenie – jak grać, żeby wygrywać?

Encyklopedia Wiedzy Gwinta

Witam wszystkich serdecznie! Nasza Karczma nie jest tylko miejscem schadzek piwnych, karczemnych wyzwań, świeżutkich newsów, pogadanek o kartach i taliach do Gwinta, ale też miejscem, gdzie można poszerzyć swoją wiedzę!

I dla żółtodziobów, i dla starych wyjadaczy coś się znajdzie! Przedstawiamy Wam pierwszą część Encyklopedii Wiedzy Gwinta spisaną przez Beletrystę! Encyklopedia będzie publikowana stopniowo, w formie oddzielnych artykułów.

W trzeciej części naszej Encyklopedii wyjaśnimy Wam, jak skutecznie zacząć grać i wygrywać w trybie Areny! Granie Aren to główny sposób na szybkie bogacenie się w złoto, skrawki, pył i beczki, więc jeśli uda Wam się skutecznie robić w niej dobre wyniki, to w miarę szybkim tempie będziecie w stanie zbudować sobie wymarzone decki. W tym poradniku podzielę się z Wami elementarną wiedzą z zakresu trybu Areny! Zapraszam do lektury!

Chcesz więcej? Zajrzyj do naszej strony FAQ ze spisem przydatnych poradników!


Czym jest Arena i dlaczego warto na niej grać?

Arena to limitowany tryb rozgrywki. W niej gracz musi wydraftować 26 kart spośród wszystkich frakcji + kartę dowódcy, aby stworzyć talię, którą postara się zwyciężyć w jak największej ilości pojedynków. Każdą kartę wybieramy spośród zestawu czterech różnych kart o tym samym kolorze – złotym lub brązowym + tej samej rzadkości w przypadku złotych kart. Kartę dowódcy wybiera się spośród trzech różnych kart. Gra na Arenie kończy się w przypadku wygrania wszystkich dziewięciu pojedynków bądź trzech porażek. Wejście na Arenę kosztuje 150 złota, a w przypadku wyniku 0-3 gracz otrzymuje beczkę z zestawu klasycznego. Na Arenie, prócz klasycznego trybu mogą występować też specjalne np. „Krwawa Klątwa” w którym buduje się talię wyłącznie z kart Krwawej Klątwy.

Zalety grania na Arenie:

R E K L A M A
  • Możliwość zaznajomienia się z kartami których nie posiada się w kolekcji,
  • Nagrody, które pomogą w procesie zbierania kart (wystarczą 2/3 wygrane, by wyjść z zyskiem, a za 9 wygranych można dostać losową legendę!)
  • Zbieranie doświadczenia, które przyda się do gier rankingowych.

Kiedy zacząć grę na Arenie?

Do trybu Areny polecam wejść dopiero po 2-3 dniach obcowania z GWINTEM, aby z darmowej wejściówki nie zrobić 0-3. To jeden z najczęstszych błędów nowicjuszy, którzy bez zastanowienia wykorzystują swoje tickety nie wiedząc jak draftować i grać, co wywołuje tylko frustrację.

Teraz przejdźmy już do właściwej części poradnika, w której znajdziecie przydatne treści dotyczące Areny + przykładowy draft z użyciem Aretuza Card Picker, który jest świetnym narzędziem pomocniczym przy wyborze kart na Arenę!


Aretuza Card Picker – jak korzystać? – siła kart na Arenie, tierlista liderów

Aretuza Card Picker znajdziecie tutaj!

Na wstępie zaznaczę, że tierlista może się zmieniać w związku ze zmianami w kartach i mechanikach! Na szczęście TA bardzo szybko stara się aktualizować swoje narzędzie, więc jeśli wejdzie jakaś aktualizacja to w niecały tydzień Aretuza Card Picker powinien być zgodny z faktycznym stanem gry!

Pomocnicze narzędzie od Team Aretuzy znacząco ułatwi Wam naukę wybierania odpowiednich kart. Wszystkie zostały tam podzielone na przedziały od 100 do 1.

Im mniejsza liczba przy karcie, tym ta karta jest POTENCJALNIE gorsza w trybie Areny, aczkolwiek istnieją odstępstwa od tej reguły, o ile mamy karty współdziałające z nimi. Dla przykładu – Stefan Skellen sam w sobie ma tylko 5 siły i jego nota na Arenie wynosi 67. Gdy w talii mamy kilka kart Taktyki, to jego siła będzie wynosić 5+ – nie wiemy dokładnie, o ile się zwiększy – to zależy na ile synergia pomiędzy nim, a innymi kartami będzie wykorzystywana. Dlatego punktacje w tym pickerze mają znaczenie tylko w zakresie „bez synergicznym”, czyli kiedy oceniamy karty pod względem suchej potencjalnej wartości bez uwzględniania korelacji danej karty z innymi.

Pamiętajcie też, że te liczby są tylko poglądowe i wcale nie oznacza to, że np. Karta z 90 jest znacznie lepsza od karty z 70 – po prostu karta z 90 według statystyk spisywała się lepiej u większej ilości graczy niż karta z 70. Do tego dochodzą jeszcze synergie pomiędzy kartami, o czym Wam napisałem u góry.


Podział siły kart na Arenie:

  • 100 – 80 | Bardzo dobre = karty, które sprawdzają się wyśmienicie na Arenie i nie potrzebują prawie żadnych synergii z innymi kartami, aby należycie działać, bo same w sobie są silne. Przykład – Francesca Findbair, Tasak, Milaen.
  • 79 – 70 | Dobre = karty, które dobrze działają na Arenie i nie potrzebują praktycznie żadnych synergii z innymi kartami, aby należycie działać. Nie są jednak tak dobre jak karty z przedziału 100 – 80 pod względem potencjalnych wartości punktowych, ale dużo im do tego nie brakuje. Przykład – Królewna Addda, Vernon Roche, Gregoire z Gorgony.
  • 69 – 51 | Całkiem dobre = karty, które całkiem nieźle działają na Arenie, ale nie dorównują punktowo kartom z wyższego tieru. Im więcej synergii tym lepiej działają. Przykład – Filavandrel, Stefan Skellen, Vildkaarl.
  • 50 – 41 | Przeciętne = karty, które poprawnie działają na Arenie. Jeśli nie mamy w naszej talii zbyt wielu synergii z kartami z tego szczebla, to będą one tylko wypełniaczem naszej talii, bez fajerwerków. Istnieje pewne ryzyko, że mogą być puste/zablokowane, jeśli mają nam zagrać konkretną kartę z talii/cmentarza, której możemy nie dostać w drafcie. Przykład – Arnjolf Ojcobójca, Menno Coehoorn, Yoana.
  • 40 – 30 | Sytuacyjne = karty, które mogą być dobre lub bardzo słabe na Arenie. Jeśli mamy w naszej talii sporo synergii z tymi kartami, to są one dobre i sprawdzają się, a jeśli takowych u nas nie ma, to takie karty będą tylko psuć nam równowagę siły naszych innych kart. Przykład – Król Foltest, Szepciucha: Trybut, Arnvald.
  • 29 – 1 | Słabe = karty, które nie nadają się na Arenę. Potrzebują masę synergii z innymi naszymi kartami, a same w sobie nie wnoszą praktycznie nic, szczególnie punktowo. Przykład – Dana Meadbh, Podstęp Iorwetha, Miecz Vandergrifta.

Wybieranie kart – przykładowy draft

W wyborze kart będziemy korzystać z mojej indywidualnej wiedzy o kartach, a następnie porównywać wybór ze znaną nam już tierlistą narzędzia Aretuza Card Picker.


1. Aedirnski Rębajło | Gęsta Mgła | Księżycowy Pył | Zaklinaczka z Cintry

Najlepszy wybór: Gęsta Mgła

Wyjaśnienie: Rębajło ma Zasięg 1 i tylko 3 siły, więc ginie od byle czego. Bomba jest mierna, nie wnosi ciała na pole bitwy, 4 obrażenia + oczyszczenie to po prostu bardzo średnie statystyki. Zaklinaczka jest w porządku, ale jako że mamy do wyboru Mgłę, która niemal zawsze wyciąga 8 punktów, to bez zastanowienia ją pickniemy.


2. Zaczepka | Mistrz Oblężeń | Łucznik Brokvar | Syrena

Najlepszy wybór: Mistrz Oblężeń lub Łucznik Brokvar

Wyjaśnienie: Do Zaczepki potrzebny jest nam elf (a najlepiej z 3/4, aby nie zostać z martwą kartą), którego na razie nie mamy. Pod Syrenę potrzebujemy kilku Zemst, więc odpada. Łucznik jest OK, jeśli mamy trochę kart raniących, które są na Arenie dość często spotykane. Mimo wszystko, ja wybiorę prosty, słaby, ale bezpieczny play w postaci Mistrza Oblężeń, który najwyżej będzie pierwszy do wymiany w mulliganie. Wy moglibyście picknąć Łucznika, bo ma wyżej położony sufit maksymalnych punktów, jakie może dać.


3. Lawina Bekkera | Kompresja Artefaktowa | Dorregaray z Vole | Zakazany Rytuał

Najlepszy wybór: Dorregaray z Vole

Wyjaśnienie: Pierwsze goldy. Tutaj sprawa jest prosta – Dorregaray to jednostka z umiejętnością zablokowania wroga – zbyt uniwersalne działanie, by z niego nie skorzystać. Lawina Bekkera nie wnosi ciała na naszą stronę stołu i choć jest solidnym removalem, to nie może konkurować z Dorregarayem. Rytuał jest trochę zbyt sytuacyjny i przy odrobinie (nie)szczęścia może być dla nas szkodliwy.


4. Menno Coehoorn | Jaskier: Poeta | Saskia | Cahir Dyffryn

Najlepszy wybór: Jaskier: Poeta

Wyjaśnienie: Pod Menno nie mamy jeszcze żadnych Taktyk, więc jest trochę zbyt ryzykowny do wzięcia. Saskia jest fajna, jeżeli mamy wskazane w jej umiejce kategorie jednostek, lecz i tak trzeba je mieć w ręce, więc jest trochę clunky. Cahir może być upierdliwym enginem, gdyż umiejętności wzmacniających na kartach nie brakuje, ale jednak jest o niebo gorszy od Jaskra, którego oczywiście picknę, gdyż jest jedną z najlepszych kart w trybie Areny.


5. Balista | Straż Królowej | Krasnolud Harcownik | Łowca Brokvar

Najlepszy wybór: Straż Królowej lub Balista

Wyjaśnienie: Balista wchodzi za 4/5 i ma synergię z Mistrzem Oblężeń, którego wcześniej picknałem. Pozostałe karty nie przekonują – Straż Królowej jest OK, ale na razie nie mamy kart raniących + rywal na pewno sam z siebie jej nie zaatakuje, ale chyba picknąłbym ją, gdybym nie miał Mistrza. Harcownik jest mocno zależny od pozycjonowania przeciwnika, zaś Łowca kompletnie odpada, gdyż jest łatwy do usunięcia i jest mało prawdopodobne, że dostaniemy co najmniej 2/3 karty z odrzucaniem.


6. Obrończyni Brokilonu | Straż Królowej | Cesarska Wieszczka | Truciciel

Najlepszy wybór: Straż Królowej

Wyjaśnienie: Tym razem już muszę wziąć Straż, gdyż pozostałe karty są dość słabe. Truciciel byłby niezły, gdybym miał już w decku kartę dającą Truciznę. Wieszczka rzadko kiedy się przydaje, zaś Asymilacja ma zerowy wpływ na jej potencjalną wartość. Dla Obrończyni potrzebujemy drugiego jej egzemplarza, a jego otrzymanie na Arenie wcale nie jest pewne, więc odpada.


7. Zaklinaczka z Cintry | Turniej Rycerski | Pikinierzy Alby | Nekker Wojownik

Najlepszy wybór: Nekker Wojownik

Wyjaśnienie: Nekker urośnie za każdym razem, gdy zagramy silniejszego sojusznika + ma 4 siły. Prosta i całkiem dobra umiejka czynią z niego bardzo solidny engine. Reszta kart jest po prostu za słaba, z wyjątkiem Zaklinaczki, która akurat niekiedy może być lepsza od Nekkera, ale za to nie daje proaktywnego zagrania.


8. Komando z Gór Sinych | Krwawa Uczta | Inżynier Oblężniczy | Krasnolud Najemnik

Najlepszy wybór: Krasnoludzki Najemnik

Wyjaśnienie: Tutaj krótko i na temat – Najemnik może nie jest potencjalnie tak dobry jak Komando, lecz z mojego doświadczenia rzadko zdarza się, aby Komando wyciągnęło full value – ma tylko 1 Zasięgu, co nie zostało uwzględnione w opisie na screenie, a to ogromny minus. Dlatego biorę Najemnika, a pozostałe dwie karty są na tyle słabe, że szkoda o nich pisać (Inżynier pod jedną Maszynę nie ma żadnego sensu).


9. Barbegazi | Widłogon | Łucznik Brokvar | Zwiadowca

Najlepszy wybór: Zwiadowca lub Barbegazi

Wyjaśnienie: Efekty rzędów są dość często grane na Arenie, więc Zwiadowca to dobra karta, która nawet gdy efektu nie oczyści to wchodzi za akceptowalne 4 siły. Widłogon może co prawda wyciągnąć więcej wartości, ale jest trochę zbytnio zależny od stołu. Barbegazi to solidne 5 siły i nic poza tym, a Łucznika w swojej talii już mam, więc wolę go nie brać na wypadek Sklepa.


10. Jajo Harpii | Cesarska Wieszczka | Łowca Niewolników | Temerski Piechur

Najlepszy wybór: Temerski Piechur

Wyjaśnienie: Łowca jest do bólu sytuacyjny, pod Jajo nie mamy aktywatora, zaś Wieszczka jest po prostu słaba, co wyjaśniałem wcześniej, Piechur przy odrobinie szczęścia wyciągnie te 5/6 value, więc nie ma tragedii. Niezła karta, więc go wybiorę.


11. Samum | Dywizja Magne | Wściekły Niedźwiedź | Zaklinaczka Puszczy

Najlepszy wybór: Wściekły Niedźwiedź

Wyjaśnienie: Przesunięcie nie jest aż takie przydatne w przypadku Samum, a poza tym musimy aktywować Deathblow, żeby je aktywować. Dywizja Magne to magnes na removale i trochę ogranicza nam swobodę w pozycjonowaniu kart. Misio jest tutaj najlepszym pickiem, więc bez dwóch zdań go biorę, gdyż Zaklinaczka jest zbyt zależna od dalszego rezultatu mojego draftu, choć gdybym wcześniej picknął Truciciela to zastanowiłbym się nad jej wzięciem.


12. Ocvist | Toruviel | Płacząca Wierzba | Jotunn

Najlepszy wybór: Ocvist lub Toruviel

Wyjaśnienie: Jako wielbiciel Ocvista oczywiście go wezmę, lecz Toruviel też jest świetna, a może nawet lepsza od smoka, gdyż robi coś od razu. Wierzba poza Tarczą nie ma nic do zaoferowania, a Jotunn to karta żart.


13.  Wiedzący | Dywizja Venendal | Ogar Dzikiego Gonu | Awangarda Vrihedd

Najlepszy wybór: Ogar Dzikiego Gonu lub Dywizja Venendal

Wyjaśnienie: Dywizja jest dobra z liderami, którzy mają Ładunki, ale skoro dowódcę wybieramy dopiero na końcu (co moim zdaniem jest trochę ograniczające i w sumie ucieszyłbym się, gdyby to zmieniono) to Ogar jest według mnie bezpieczniejszy do wzięcia. Pod Wiedzącego nie mamy wystarczająco kart specjalnych, zaś Awangarda kompletnie nie ma racji bytu w naszym decku, gdyż nie mamy w ogóle elfów.


14. Grad Kamieni | Temerski Werblista | Brygada Vrihedd | Ghul

Najlepszy wybór: Temerski Werblista

Wyjaśnienie: Grad nie powala, ale czasami może się przydać na jednostki pasywne. Werblistę wezmę, bo fajnie działa z Balistą czy Ocvistem. Ghula odrzucam, gdyż nie mam jednostek z dużą bazówką, zaś pod Brygadę nie mam kart zdolnych ją przesunąć do innego rzędu dla dodatkowego value.


15. Poselstwo | Rozdarcie | Lyrijski Knecht | Oxenfurcki Uczony

Najlepszy wybór: Rozdarcie

Wyjaśnienie: Knecht świetnie współgra z wcześniej wybranym Werbilstą, Uczony to po prostu karta akceptowalna, zaś Poselstwo to niezbyt przydatna karta RNG. Wszystkie wymienione karty wymiękają przy Rozdarciu, które naprawdę się sprawdza na Arence, więc je wezmę.


16. Temerski Werblista | Saperzy Vrihedd | Skald Heymaey | Nadzorca Niewolników

Najlepszy wybór: Temerski Werblista

Wyjaśnienie: Trochę z bólem serca biorę Werblistę, gdyż nie będę mógł już spickować Sklepa jeśli się trafi, ale pozostałe karty są na tyle słabe, że po prostu zbyt dużo tracę na ich wyborze. Skald, owszem, może zamienić słabą kartę w dobrą, ale za cenę tempa, pod Sapera nie mam elfa, zaś Nadzorca ma małą synergię z Dorregarayem, ale nie daje zbyt wiele w porównaniu do Werblisty.


17. Oszluzg | Wieża Oblężnicza | Kapłan Svalbloda | Alp

Najlepszy wybór: Alp

Wyjaśnienie: Kapłan nieźle współpracowałby ze Strażą, ale ciężko wziąć kartę mającą synergię jedynie z jedną kartą w decku + w innym przypadku zyskujemy tylko 1 punkt, a rywal będzie miał benefit z zabicia go, gdyż Kapłan rani naszych sojuszników. Z Oszluzgiem nie mamy żadnych synergii, Wieża koreluje z Mistrzem czy Werblistą, ale to sytuacyjne 5, zaś Alp to pewne 5 – wybór jest więc oczywisty.


18. Miecz z Tesham Mutna | Stary Grot | Jaskier: Poeta | Saesenthessis

Najlepszy wybór: Stary Grot, Jaskier: Poeta lub Saesenthessis

Wyjaśnienie: Pomijając Mieczy z Tesham Mutna mamy trudny wybór. Jaskier jest kombogenny, szczególnie z powodu posiadania jednego egzemplarza tej karty w decku. Saskia to pewne proaktywne zagranie, jest chroniona przed targetowanymi removalami. Ja jednak zaryzykuję i picknę Grota, który daje najwięcej siły, co jest ważne w krótkiej rundzie, jeśli do takowej dojdzie.


19. Saperzy Vrihedd | Kusznik Deithwen | Syrena | Przemytnik Dimun

Najlepszy wybór: Przemytnik Dimun

Wyjaśnienie: Prosty wybór – Przemytnik daje 5, więc jest lepszy od Syreny (nie mamy pod nią Zemst), Sapera (brak elfa + 4 siły) czy Kusznika (by wyciągnąć 5 musimy mieć szczęście).


20. Zdrada | Sztorm | Jad Wisielców | Poroniec

Najlepszy wybór: Poroniec

Wyjaśnienie: Pomijając Jad Wisielców, Zdrada może fajnie zadziałać na nieuważnego rywala, który się nie pilnuje przy pozycjonowaniu. Sztorm może zlikwidować upierdliwe statusy, ale nie daje tyle value, ile może dać Poroniec, który jest jednostką i trudnym do unieszkodliwienia enginem.


21. Kambi | Caranthir Ar-Feiniel | Krwawy Baron | Kiyan

Najlepszy wybór: Kambi lub Caranthir Ar-Feiniel

Wyjaśnienie: Caranthir współgra z rzeszą naszych kart, dzięki czemu moglibyśmy wyciągnąć z niego fajną wartość, ale jak wezmę Kambi, gdyż może zaskoczyć kompletnie na Arenie, odrzucając nam słabą kartę a rywalowi dobrą. Kiyan i Baron są zbyt sytuacyjni i łatwi do zabicia.


22. Cerys an Craite | Reynard Odo | Triss: Telekineza | Miecz z Tesham Mutna

Najlepszy wybór: Triss: Telekineza lub Raynard Odo

Wyjaśnienie: Wezmę Triss, gdyż w decku mam mocne brązowe karty specjalne w postaci Mgły i Rozdarcia. Raynard współgra z Balistą, ale nie jest wystarczająco dobry, choć to nadal fajne proaktywne zagranie. Cerys i Miecz są bardzo słabe na Arenie, więc ignoruję.


23. Brygada Impera | Driada Opiekunka | Straż Książęca | Taran

Najlepszy wybór: Taran

Wyjaśnienie: Brygadę odrzucam na starcie, pod Opiekunkę nie mam Driad, a Straż to crap. Wybiorę więc Taran, który nie jest spełnieniem moich marzeń, ale mam kilku żołnierzy do aktywacji i może się przydać na wrogi Artefakt.


24. Książe Villem | Serrit | Podwójny Krzyż Alzura | Sangreal

Najlepszy wybór: Podwójny Krzyż Alzura lub Serrit

Wyjaśnienie: Vilem jest zbyt losowy. Pod Serrita nie mamy Egana, ale to nadal bardzo dobra karta za 8 punktów. Krzyż może wyciągnąć nam same dobre karty z Grotem, Ocvistem i Porońcem na czele, więc skuszę się właśnie na tę kartę, na koniec odrzucając solidne, ale nie wystrzałowe Sangreal. Być może lepsze byłoby wybranie Serrita, ale tutaj pokierowałem się subiektywnym punktem widzenia.


25. Niewolnicza Piechota | Ofiara dla Freyi | Saper | Turniej Rycerski

Najlepszy wybór: Niewolnicza Piechota

Wyjaśnienie: Piechota to absolutnie imbastyczna karta na Arenie, żadna towarzyszących jej kart nie dorasta jej do pięt.


26. Konnica Dywizji Alba | Obrończyni Brokilonu | Taran | Pół-elf Łowca

Najlepszy wybór: Konnica Alba

Wyjaśnienie: Removal na Artefakty już mam, Obrończyni i Łowca są fatalne, więc wybiorę Konnicę, która przyda się jako blok na irytujące wrogie jednostki.


Lider: Crach an Craite | Uzurpator | Morvran Voorhis

Najlepszy wybór: Crach an Craite

Wyjaśnienie: Nie lubię grać Uzurpatorem i tylko dlatego go odrzucam, bo ogólnie w tierliście liderów na Arenie jest dość wysoko i się sprawdza. Morvran może dać max 6 punktów, zaś Crach nawet do 9 + ułatwi mi usuwanie wrogich enginów, więc to właśnie jarl an Skellig będzie zwierzchnikiem mojej talii na Arenie!


Wybieranie kart – wskazówki

Mam nadzieję, że przykładowy draft pokazał Wam, jak mniej – więcej powinna wyglądać kalkulacja i porównywanie kart, jakie mamy do wyboru między sobą. Na koniec tego segmentu poradnika, przedstawię Wam kilka przydatnych rad i wskazówek odnośnie do wyboru kart na Arenę:

  • Aby szybciej i sprawniej nauczyć się wybierania kart to poświęćcie czas na kilka dłuższych Aren – dłuższych w sekcji wyboru kart oczywiście. Przy każdej danej Wam czwórce kart, starajcie się przeanalizować potencjalne wady i zalety ich posiadania w Waszej talii. Pozwoli Wam to dojść do wniosku, dlaczego np. Karta B jest silniejsza od Karty D. Ułatwi Wam to też proces porzucania narzędzia pomocniczego, a przy tym sami pozyskacie sporą wiedzę o grze, która zaprocentuje na przyszłość (Wasze analizy i wybory będziecie mieli zapamiętane w głowie). Nauczcie się myśleć, aby wiecznie nie sugerować się umownymi cyframi siły kart!
  • Nie starajcie się na Arenie odtworzyć całego archetypu – na starcie zaznaczam, że szansa na stworzenie talii podobnej do tej z rankedów jest zerowa.
  • Czytajcie dokładnie opisy kart!
  • Jeśli pickujecie Sklepa to pamiętajcie o zasadzie braku duplikatów!

Gra na Arenie – czynniki/mechaniki/zdolności kart, które mogą przesądzić o zwycięstwie

Tych czynników nie jest zbyt wiele – pozwolę sobie na wymienienie ich w punktach:

  • Removale, kontrola stołu – likwidacja enginów i taktycznych jednostek daje nam sporą przewagę, tak samo jak palenie na dużą jednostkę rywala.
  • Przewaga kart, siła jednostek – oczywiste i logiczne, nie będę tego wyjaśniał.
  • Szczęście przy drafcie, doborze kart i mulliganie – tak samo oczywiste jak powyższe czynniki – *szczęście nie wygra nam gry, ale ułatwi osiągnięcie tego celu.
  • Chainy, ilość punktów wygenerowana w zagraniu 1 karty – im więcej punktów dodamy do naszego aktualnego dorobku punktowego w zagraniu 1 karty, tym większe tempo narzucamy i zmuszamy przeciwnika do nadążania za nim lub passu.
  • RNG – „Bóg RNG” to największy mąciciel, który diametralnie może zmienić sytuację na stole.
  • Spryt – cwaniactwo od czasu do czasu pomoże nam przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę.
  • Finisher – duże zagranie na ostatnią rundę.
  • Przewidywanie i granie wokół różnych kart – czasami niewykonalne, ale mimo wszystko warto analizować i spróbować przejrzeć przeciwnika.
  • Błędy przeciwnika i nasze własne.

*no dobrze, myliłem się, szczęście może wygrać nam grę.


Gra na Arenie – mulligan, ustawianie jednostek – wskazówki

W strefie mulliganu powinniście zawsze szukać najmocniejszych kart, wymieniając te najsłabsze/zablokowane/martwe/te, które mają być zagrane z talii – proste i logiczne.

Na Arenie ciężko jest grać wokół wszystkiego, ponieważ każdy gracz może mieć praktycznie każdą kartę. Są jednak sposoby na to, by tak ustawiać wojska, aby unikać efektów groźnych kart bez znacznego skomplikowania sobie życia. Oto one:

  • Z reguły nie warto rowstackować – Rozdarcie czy Smoczy Sen mogą nas solidnie za to skarcić.
  • Removale za 4 są bardzo często pickowane, więc enginy mające więcej niż 4 mają większą szansę przeżycia.
  • Zawsze warto mieć w zanadrzu removal na niespodziewane zagrania w postaci Damiena de la Toura, Gauntera O’Dimma czy Seltkirka,
  • Karty blokujące potrafią uratować nam rundę, unieszkodliwiając zagrażającą nam jednostkę.
  • Warto grać wokół takich kart jak Niewolnicza Piechota, Jad Krabopająka, Toruviel czy Geralt: Profesjonalista.
  • Palenia na duże jednostki zawsze są rzeczą na Arenie – warto na nie uważać.
  • Zawsze należy zwracać uwagę na maksymalizację value kart posiadanych w ręce, przez co wymagana jest umiejętność planowania przyszłych zagrań.
  • Nie da się zagrać wokół wszystkich kart przeciwnika, więc nie ma co się stresować uświadomieniem sobie po fakcie w stylu „ach, nie zagrałem wokół karty X czy Y”.
  • I najważniejsze – jeśli zwyciężacie w rundzie pierwszej i macie 7 lub mniej kart kart w ręce, to powinniście spasować, aby nie stracić CA!

W tej części EWG dowiedziałeś się:

  • Czym jest tryb Areny!
  • Jak grać na Arenie!
  • Co pomoże ci w draftowaniu kart!
  • Jak odpowiednio dobierać karty do arenowej talii!
  • Na jakie zagrywki uważać na Arenie!

To tyle w tej części Encyklopedii Wiedzy Gwinta – zapraszamy do śledzenia naszej strony, by wypatrywać nowych artykułów!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja