Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » NOWA Encyklopedia Wiedzy Gwinta #2 – nieoficjalny Glosariusz! Zbiór zasad gry i umiejętności, przebieg meczu, informacje o poziomach prestiżu i systemie rankingowym
Poradniki

NOWA Encyklopedia Wiedzy Gwinta #2 – nieoficjalny Glosariusz! Zbiór zasad gry i umiejętności, przebieg meczu, informacje o poziomach prestiżu i systemie rankingowym

Encyklopedia Wiedzy Gwinta

Witam wszystkich serdecznie! Nasza Karczma nie jest tylko miejscem schadzek piwnych, karczemnych wyzwań, świeżutkich newsów, pogadanek o kartach i taliach do Gwinta, ale też miejscem, gdzie można poszerzyć swoją wiedzę!

I dla żółtodziobów, i dla starych wyjadaczy coś się znajdzie! Przedstawiamy Wam pierwszą część Encyklopedii Wiedzy Gwinta spisaną przez Beletrystę! Encyklopedia będzie publikowana stopniowo, w formie oddzielnych artykułów.

W drugiej części naszej Encyklopedii mieliśmy zawrzeć kompletny poradnik dla trybu Areny, lecz zdecydowaliśmy się zrobić roszadę – poradnik do Areny będzie w części trzeciej, zaś w tej przedstawimy Wam nieoficjalny Glosariusz! Znajdziecie w nim zbiór wszystkich zasad gry w GWINTA, a także informacje o poziomach prestiżu i systemie rankingowym! Zapraszam do lektury!

Chcesz więcej? Zajrzyj do naszej strony FAQ ze spisem przydatnych poradników!

Sprawdź filmy z wyjaśnieniem słów kluczowych na kanale Ce54Rego!


Rzut okiem na pole bitwy

Legenda:

R E K L A M A
  • Czarny: Karty w ręce, cmentarze i stosy talii obydwu graczy. Klikając PPM na którykolwiek cmentarz bądź stos swojej talii, będziesz mógł podejrzeć karty znajdujące się w interesującym cię miejscu.
  • Czerwony: Dowódcy obydwu graczy, jednostka na stole (w tym przypadku Przewaga Taktyczna)
  • Niebieski: Ikonki rzędów po obydwu stronach pola bitwy.
  • Zielony: Punktacja całkowita i w danym rzędzie po obydwu stronach pola bitwy, a także przycisk zakończenia tury i spasowania.
  • Żółty: Liczba kart w ręce, nazwa i ładunki/odnowienie (jeśli posiada Rozkaz) dowódców obydwu graczy.
  • Jasnoniebieski: Przycisk panelu społecznościowego i historii zagrań. Można go rozwinąć używając LPM. Wyświetli się wtedy Historia Zagrań.

Zagrywanie jednostek na pole bitwy ma szalenie istotne znaczenie. Wiele jednostek ma umiejętność, która działa tylko, gdy znajduje się w konkretnym rzędzie. Jest to też istotne, gdy zagrywamy jednostkę z Zasięgiem – gdy położymy kartę zbyt daleko od jej celu, ta nie będzie w stanie aktywować swojej umiejętności!

Prześledźmy to na przykładzie karty Mistrzyni Miecza:

Tak POWINIENEŚ zagrywać tę kartę!

Tak NIE POWINIENEŚ zagrywać tej karty!

To samo tyczy się jednostek z Zasięgiem. Prześledźmy to na przykładzie Krasnoluda Harcownika:

Tak POWINIENEŚ zagrywać tę kartę!

Tak NIE POWINIENEŚ zagrywać tej karty!

Zasięg 1 wskazuje na to, że Krasnolud musi zostać zagrany w rzędzie Bliskiego Starcia, aby dosięgnąć swojego celu. Należy zauważyć, że mimo to nie może on wskazać wroga w rzędzie Dalekiego Zasięgu – to przez ograniczenie Zasięgu. U Krasnoluda wynosi ono 1. Jeśli miałby 2, to wtedy mógłby wybrać na cel także wrogów z Dalekiego Zasięgu, ponadto nie musiałby zostać zagrany do naszego rzędu Dalekiego Zasięgu, aby wskazać Trutnia Krabopająka z wrogiego rzędu Bliskiego Starcia. Proste, prawda?


Wygląd karty

 

Legenda:

  • Czerwony – bazowa siła karty jednostki (w kolekcji) i aktualna siła jednostki na polu bitwy. Jeśli karta w lewym górnym rogu nie posiada siły bazowej tylko kielich, to jest to karta Artefaktu, jeśli posiada ogień, to jest to karta specjalna, zaś jeśli koronę, to karta dowódcy.
  • Jasnoniebieski – symbolizuje rzadkość karty. Żółty – Legendarna, Różowy – Epicka, Ciemnoniebieski – Rzadka, Jasnoniebieski – zwykła.
  • Fioletowy – kategoria, czyli rasa, do jakiej należy jednostka. Pierwsza wymieniona kategoria jest podstawową kategorią karty.
  • Zielony – koszt zaopatrzenia/werbunku/prowizji karty. Determinuje ona, ile musimy wykorzystać punktów werbunku z puli naszej talii. Dowódcy mają zamiast tego dodatkowe punkty, jakie wnoszą do puli werbunku, które znajdują się tuż pod ich ikoną rodzajową na pomarańczowym polu.
  • Niebieski – opis umiejętności karty.
  • Żółty – symbol zestawu do którego należy karta (np. Zestaw podstawowy, zestaw „Krwawa Klątwa” itd.)
  • Różowy – nazwa karty, cytat opisujący kartę i twórca jej ilustracji.

Przebieg rozgrywki – zasady gry

  • Każdy z graczy dostaje po 10 kart do ręki. Dowódcy pojawiają się po lewej stronie pola bitwy.
  • Każdą rundę obaj gracze zaczynają od fazy wymiany kart nazywanej Mulliganem. Możesz wymienić do trzech kart podczas pierwszego Mulliganu i do dwóch podczas kolejnych, przed rundą drugą i trzecią. Jeśli spasowałeś mając 8 lub więcej kart w ręce, niedobrana karta zamieni się w dodatkowy Mulligan (między rundami każdy z graczy dobiera do trzech kart z talii). Konkretnej karty raz wymienionej nie można już dobrać podczas jednej serii Mulliganu, ale można dobrać jej drugi egzemplarz (w przypadku kart brązowych).
  • Runda trwa do momentu, aż któryś z graczy nie spasuje. Gracz z Przewagą Taktyczną posiada inicjatywę w Tempie, zaś gracz wyrzucający kartę po nim ma inicjatywę w Przewadze Kart. Jeśli więc gracz z Tempem wygra rundę, będzie miał o kartę mniej od przeciwnika w kolejnej. Gracz z Przewagą Kart może wygrać rundę pierwszą na równych kartach.

Uwaga: rezultat rundy pierwszej nie jest z góry ustalony na korzyść któregoś z graczy. Ostatecznym wyznacznikiem jest w tej kwestii budowa obydwu talii i rozdania obydwu graczy.

View post on imgur.com

  • Gracze przed rozpoczęciem rundy drugiej dobierają trzy karty z wierzchu swojej talii. Następuje drugi Mulligan, omówiony w punkcie 2.
  • Przebieg rundy drugiej bardzo zależy od przebiegu rundy pierwszej. Można wyróżnić kilka scenariuszy jej przebiegu:
    • Natychmiastowe oddanie rundy przez zwycięzcę R1: bardzo częsty manewr, polegający na oddaniu R2 przeciwnikowi, aby odzyskać utraconą Przewagę Kart. Stosowane najczęściej przez gracza z inicjatywą Tempa.
    • Wykrwawianie przegranego R1: taka strategia ma na celu wymuszenie wystawienia najsilniejszych kart przeciwnika w nic nie znaczącej rundzie, skrócenie rundy trzeciej i ewentualne odzyskanie Przewagi Kart. Gracz Wykrwawiany może się przed tym obronić, jeśli przeciwnik nie ma dostatecznego Tempa. Stosowane na talie, które są silne w długiej rundzie/są oparte na kombinacji, a gracz optujący za tą strategią ma karty mocne na krótką rundę.
    • Wymiana kartami: czyli taktyka polegająca na wyrzucenie niepotrzebnych w R3 kart aż do granicy 7 kart w ręce, aby nie ryzykować wyjście poza strefę komfortu.
    • All-in: czyli próba wygrania gry wynikiem 2:0. Stosowana przez talie silne w długiej rundzie (jeśli R2 jest długa) lub takie, które mogą narzucić duże Tempo w krótkim odstępie czasu. Talie oparte na kombinacji także czasem decydują się na tą strategię. Ten manewr jest najrzadziej stosowany.
  • Na starciu rundy trzeciej powtarza się sekwencja z początku rundy drugiej.
  • Jeśli zwycięzca R2 nie wygrał 2:0, to oznacza, że trzeba rozegrać jeszcze jedną rundę. Ona jest decydująca. Jej długość wpływa na siłę pewnych strategii – niektóre talie są silne w długiej rundzie, niektóre w krótkiej, a dla jeszcze innych średnia jest w sam raz, bądź czują się dobrze niezależnie od długości rozgrywki. Oto wyjaśnienia pojęć długości rund:
    • Krótka runda (od 1 do 5 kart): lubiana przez talie wykorzystujące szybkie, duże zagrania, które zachowywały w ciągu pozostałych rund. Lubią je np. Potwory, które mogą zagrać jednostki z dużą siłą bazową lub je pożreć za pomocą innych i talie z dużym finisherem, czyli kartą najsilniejszą w ich arsenale.
    • Długa runda (od 6 kart wzwyż): lubiana przez talie, które wykorzystują silniki (enginy) do generowania punktów co turę i aktywowania synergii między innymi kartami. Ustawienie takich jednostek wymaga czasu, ale w miarę upływu rundy zwraca się z nawiązką. Lubią je np. Królestwa Północy, które mają dużo jednostek z Rozkazem i potrzebują czasu na dodanie im ładunków.
  • Mecz kończy się po zagraniu ostatniej karty przez jednego gracza. Ten z nich, który zagrywał kartę w drugiej kolejności, ma przywilej ostatniego słowa (last say). Jest to decydujące zagranie, ale nie zawsze kończy się zwycięstwem gracza z tym przywilejem. Pozwala ono na bezpieczne zagranie finishera lub karty dającej dużą wartość w oparciu o stan po stronie przeciwnika (np. niszczące silną wrogą jednostkę).

Glosariusz – mechaniki, słowa kluczowe

Zapraszamy do naszego Słowniczka Pojęć po więcej wyjaśnionych zagadnień dotyczących nie tylko elementów GWINTA, ale też języka potocznego z żargonu graczy!

W tej sekcji artykułu zaprezentujemy działanie mechanik i kluczowych umiejętności w praktyce. Jeśli chcecie obejrzeć wybrany film zawierającym prezentację umiejętności, kliknijcie na stosowny przycisk w odtwarzaczu.

Główne mechaniki

  • Asymilacja – wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz kartę, która nie była w twojej talii początkowej.

  • Dominacja – aktywuj tę umiejętność, jeśli kontrolujesz najsilniejszą jednostkę.

UWAGA – Dominacja już nie aktywuje się, gdy zagrywamy jednostkę z najwyższą siłą – musimy takową posiadać na polu bitwy po swojej stronie przed zagraniem karty z Dominacją!

  • Efekt rzędu (Pogoda) – efekt umieszczony na rzędzie, zazwyczaj to karty specjalne, które zadają obrażenia przez jakąś ilość tur (lub wzmacniają, jeśli zagrane po naszej stronie).

  • Fatum – ten status usuwa jednostkę z gry po tym, jak przeniesie się w inne miejsce z pola bitwy.

  • Formacja – jeśli zagrasz kartę na rząd Bliskiego Starcia, zyskuje Zapał. Jeśli zagrasz ją na rząd Dalekiego Zasięgu, wzmocnij tę jednostkę o 1.
  • Ładunek X – liczba użyć umiejętności Rozkazu po aktywowaniu. Tylko karty z „Ładunek X” w opisie mogą otrzymywać dodatkowe ładunki.

  • Harmonia – wzmocnij jednostkę o 1 za każdym razem, gdy zagrasz jednostkę Scoia’tael z unikatowej (innej) kategorii podstawowej.

  • Krwawienie – status, który osłabia jednostkę o 1 na koniec sojuszniczej tury, trwa X tur (Krwawienie zabiera punkty Witalności i na odwrót).
  • Więź – jeśli kontrolujesz już egzemplarz tej jednostki, aktywuj tę umiejętność.

  • Oczyść – usuń wszystkie statusy (czyli np. Odporność, Krwawienie, Fatum, Zablokowanie czy Wytrzymałość).

  • Odporność – ten status uniemożliwia ręczne branie karty z nią na cel.

  • Odnowienie X – liczba tur przed ponownym użyciem umiejętności Rozkazu.

  • Odrzuć – przenieś ze swojej ręki na cmentarz. Uwaga: Powiązane umiejętności nie są aktywowane, jeśli karta zostaje odrzucona ręcznie lub z talii.

  • Pochłoń – zjedz jednostkę i wzmocnij jednostkę zjadającą o siłę pochłoniętej. Jeśli pochłonięta jednostka znajduje się na polu bitwy, zniszcz ją. Jeśli znajduje się w ręce lub talii, przenieś ją na cmentarz. Jeśli znajduje się na cmentarzu, usuń ją z gry.

  • Pojedynek – jednostki na zmianę zadają sobie nawzajem liczbę punktów obrażeń równą swojej sile aż do zniszczenia jednej z nich.

  • Przechwyć – przenieś wroga do przeciwnego rzędu.

  • Pokrzepienie – wzmocnij jednostkę z Pokrzepieniem o 1 za każdym razem, gdy zagrany zostaje silniejszy sojusznik.

  • Przemień – zmień kartę w inną. Jeśli jest jednostką, zresetuj ją do stanu bazowego.

  • Szał – aktywuj tę umiejętność, jeśli jednostka osiągnie połowę lub mniej swojej siły bazowej (zaokrągląna w górę).

  • Śmiertelny Cios – aktywuj tę umiejętność, jeśli ta karta zniszczyła jednostkę.

  • Tarcza – status, który blokuje następne obrażenia zadane jednostce z tym statusem, a następnie ten status znika.

  • Trucizna – zniszcz jednostkę, jeśli posiada dwa statusy Trucizna.

  • Ujawnij – pokaż kartę obu graczom, po czym ponownie ją schowaj w ręce lub talii.

  • Utwórz (Create) – stwórz i zagraj jedną z trzech losowo wybranych kart z określonego źródła.

  • Uzdrów – jeśli obecna siła jednostki jest niższa od jej siły bazowej, przywróć jej siłę bazową o określoną liczbę punktów siły.

  • Wezwij – przenieś automatycznie na pole walki (taka jednostka nie jest uznawana za zagraną).

  • Witalność – status, który wzmacnia jednostkę o 1 na koniec sojuszniczej tury, trwa X tur (Witalność zabiera punkty Krwawienia i na odwrót).

  • Wytrzymałość – status, który pozwala jednostce pozostać na polu bitwy na końcu rundy, następnie przywraca jej siłę bazową, jeśli była wzmocniona.

  • Zapał – umiejętność Rozkazu może zostać wykorzystana w tej samej turze, w której umieszczono kartę na polu bitwy.
  • Rozkaz – umiejętność aktywowana ręcznie przez gracza. Karty z Rozkazem nie mogą być wykorzystywane przez 1 turę po umieszczeniu na polu bitwy. Po użyciu Rozkazu w turze nie można spasować bez rzucania karty z ręki.

  • Zasięg – określa ilość rzędów, które może dzielić jednostka atakująca z celem, aby ten mógł zostać wybrany. Przykład: Jednostka z Zasięgiem 2 zagrana w rzędzie Bliskiego Starcia będzie mogła obrać na cel wroga z dowolnego rzędu, ale jeśli zostanie zagrana w rzędzie Dalekiego Zasięgu, to dosięgnie wroga tylko z rzędu Bliskiego Starcia.

  • Zemsta – aktywuj tę umiejętność, gdy karta zostaje przeniesiona z pola bitwy na cmentarz.

  • Zresetuj – przywróć jednostce jej siłę bazową (wyświetlaną w module tworzenia talii). Tak naprawdę Zresetowanie przywraca jednostkę do stanu bazowego, odnawiając jej Rozkaz czy usuwając statusy.

  • Zasadzka – zagrywana zakryta. Odkrywana po spełnieniu warunków jej umiejętności.

  • Żądza Krwi X – liczba rannych jednostek wroga wymagana do aktywowania tej umiejętności.

Sytuacje podczas rozgrywki

  • Bleedować/Wykrwawiać – wymuszać zagranie kluczowych kart przez przeciwnika w rundzie drugiej, gdy wygrało się pierwszą lub/i skrócić rundę trzecią.
  • Engine/Silnik – jednostka pasywna, która wykonuje jakąś czynność dającą punkty przez całą rundę lub przez kilka tur. (w poniższym wideo są to jednostki z Pokrzepieniem czy przeciwny Vran Wojownik)
  • CA – Przewaga w kartach nad przeciwnikiem.
  • Win condition – zagranie/karta/combo, które w danym matchupie są kluczowe do odniesienia zwycięstwa.
  • Tempo – częstotliwość siły zagrywanych kart na stół podczas całej rundy. Jeśli zagrywamy silne karty dające dużo punktów to mamy wysokie tempo, a jeśli zagrywamy na początku słabe enginy i rozpędzamy się pomału, to mamy niskie tempo.

  • Last say – ostatnie słowo w meczu.
Na tym screenie gracz ma ostatnie słowo na bezpieczne zagranie swojego finishera – Ozzrela, gdyż zagra go po ostatniej karcie z ręki przeciwnika.

Kolejność aktywacji umiejętności

Efekty Żądzy Krwi, Zemsty czy Pokrzepienia aktywują się od razu po spełnieniu ich warunków – to zrozumiałe, natomiast gracze miewają problemy ze zrozumieniem mitycznych efektów, które aktywują się na początku i na koniec tury sojuszniczej bądź wrogiej. Poniżej macie dokładne prezentacje aktywowania się tych efektów.

Schemat ogólny:

  1. Oddanie tury przez przeciwnika, aktywacja umiejętności wrogich kart z opisem „na koniec sojuszniczej tury” u kart przeciwnika (dla przeciwnika są to sojusznicy) i umiejętności kart z opisem „pod koniec wrogiej tury”, rzucone przez nas na stronę przeciwnika,
  2. Przejęcie przez nas tury, aktywacja umiejętności „na początku sojuszniczej tury” i umiejętności kart z opisem „na początku wrogiej tury”, rzuconych na naszą stronę przez przeciwnika (dla przeciwnika jesteśmy wrogami),
  3. Oddanie tury, aktywacja umiejętności „na koniec sojuszniczej tury” i umiejętności kart z opisem „na koniec wrogiej tury”.
  4. W przypadku spasowania, umiejętności „na koniec sojuszniczej tury” nadal się aktywują, analogicznie w przypadku przeciwnika.

  • Na początku (wrogiej) tury – kiedy przeciwnik rozpoczyna turę po oddaniu jej przez ciebie, odpala się ta umiejętność. Jeśli spasuje, nie dochodzi do początku twojej tury, jeśli ty też spasowałeś, więc umiejętność się nie aktywuje.
  • Na koniec (sojuszniczej) tury – kiedy zakończysz swoją turę lub spasujesz (najpierw odpala się umiejętność, a później pojawia się deklaracja pasu gracza).


Poziomy prestiżu

W Gwincie, po uzyskaniu 60 poziomów doświadczenia, odblokowuje się punkty prestiżu w kolejności od 1 do 10. Przykładowo, jeżeli dopiero zaczynacie grę na nowym koncie, po wbiciu 60 poziomów odblokujecie 1 poziom prestiżu, a po wbiciu kolejnych 60 poziomów – 2 poziom prestiżu itd.

Niestety nie znalazłem infografiki o poziomach prestiżu w języku polskim, ale to nic – tłumaczenie znajdziecie pod grafiką.

  1. Gwarantowana karta Rzadka wśród pierwszych 4 kart w beczce,
  2. Możliwość wymiany zadania dziennego do dwóch razy dziennie (standardowo możemy zrobić to raz),
  3. Zwiększona nagroda za otrzymanie GG (dostajemy nie 5 złota/skrawków/pyłu, lecz 7),
  4. Punkty Nagród jako dodatek do dziennej nagrody 15 złota/skrawków/pyłu za wygranie 2 rund dziennie (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  5. Gwarantowana karta premium wśród pierwszych 4 kart w beczce,
  6. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie – jeśli otrzymamy złoto, to jego ilość zostanie zwiększona z 15 na 20 (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  7. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie – jeśli otrzymamy skrawki, to ich ilość zostanie zwiększona z 15 na 20 (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  8. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie – jeśli otrzymamy pył meteorytowy, to jego ilość zostanie zwiększona z 15 na 20 (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  9. Dodatkowa nagroda za wykonywanie Zadań Dziennych – +10 pyłu meteorytowego za wykonanie zadania,
  10. Gwarantowana co najmniej jedna karta premium wśród 3 ostatnich kart w beczce.

Na ten moment możemy zdobyć 10 poziomów prestiżu – nie wiadomo, czy ilość poziomów zostanie zwiększona w przyszłości.


System rankingowy

System rankingowy doczekał się dużych zmian względem bety GWINTA. W Gwincie mamy łącznie 31 rang – 30 podstawowych i 1 specjalną o nazwie Pro Rank/Pro Ladder dla graczy, którzy chcą powalczyć w klasyfikacji GWENT Masters o prawo do gry w oficjalnie licencjonowanych turniejach. Zwykły gracz oczywiście może również dobić do Pro Rank, ale musi zaakceptować regulamin GWENT Masters i powalczyć o jeszcze jeden szczebel rankingowy, jeśli znajduje się już na randze 1.

Z rang nie możemy spadać – jeśli więc nie mamy już kawałków witraży na danej randze, to nie możemy spaść niżej. Sam system rankingowy i zdobywania fragmentów witraży jest ściśle uformowany dla danego tieru rang. Jego zasady znajdziecie poniżej:

  • Gracze pro Rank zaczynają nowy sezon z rangą 5, z wyłączeniem 500 najlepszych graczy, którzy pozostają w Pro Rank.
  • Gracze z rang 1-20 zaczynają nowy sezon 4 rangi niżej niż zakończyli poprzedni.
  • Gracze z rang 21-25 zaczynają nowy sezon z rangą 25.
  • Gracza z rang 26-30 zaczynają nowy sezon z tą samą rangą.

Po zakończeniu sezonu, w zależności od rangi, którą zajęliście, otrzymacie Punkty Nagród. W każdym sezonie są dostępne specjalne Kontrakty, które wynagradzają Punktami Nagród i tytułami za Wasze osiągnięcia np. wygrywanie meczów (znajdziecie je w zakładce „Kontraktów”, klikając na belkę „Sezonowe”). Następny sezon rozpoczynacie o 4 rangi niżej względem zakończenia poprzedniego – nie dotyczy to top 500 graczy Pro Rank i graczy z rang 30-26.

Jeśli interesuje Was system fMMR, który jest liczony przy obliczaniu Waszego miejsca w klasyfikacji światowej i Pro Rank, na oficjalnej stronie GWENT Masters jest wszystko wytłumaczone, ale uwaga, ponieważ do tej pory nie zaktualizowano informacji o tym, że do odblokowania 100% fMMR dla danej frakcji potrzeba teraz tylko 25 meczów, a nie 40.


W tej części EWG dowiedziałeś się:

  • Co znajduje się na polu bitwy!
  • Jak skutecznie wystawiać jednostki w rzędach, aby aktywować ich umiejętności!
  • Jak przebiega klasyczna partia w GWINTA!
  • Jak działają mechaniki i w kiedy konkretnie aktywują się efekty na początku i końcu tury!
  • O poziomach prestiżu!
  • O systemie rankingowym i fMMR!

To tyle w tej części Encyklopedii Wiedzy Gwinta – zapraszamy do śledzenia naszej strony, by wypatrywać nowych artykułów!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Adam O.

    Dla nowych graczy jak znalazł. Ja do „zerowego” poziomu prestiżu (i tylko dla tego poziomu) wprowadziłbym możliwość mielenia zmienianych patchami kart by nowym graczom było łatwiej zacząć bo obecnie cała kolekcja czyli wraz z kartami Krwawej Klątwy to masa grania/grindowania.

  • Mateusz Szałkowski

    Nie no bajka dla nowych graczy mega sprawa 🙂
    Kawał dobrej roboty ! 🙂

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...