Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » NOWA Encyklopedia Wiedzy GWINTA #1 – Jak wrócić/zacząć grę w Gwinta po Homecoming? FAQ, Wskazówki, Talie, Frakcje, Ekonomia, Mechaniki | Żelazna Wola
Poradniki

NOWA Encyklopedia Wiedzy GWINTA #1 – Jak wrócić/zacząć grę w Gwinta po Homecoming? FAQ, Wskazówki, Talie, Frakcje, Ekonomia, Mechaniki | Żelazna Wola

Jak wrócić/zacząć grę w Gwinta po Homecoming?

AKTUALIZACJA 12.2019 – co się zmieniło?

  • Zaktualizowano poradnik w zgodności z Kupcami Ofiru!

Witajcie! Pewnie wielu z Was wizytuje w naszych skromnych progach pierwszy raz, bądź po długiej przerwie. Z tej strony Beletrysta i w tym artykule przygotowałem dla Was obszerny poradnik, który z pewnością pomoże Wam lepiej poznać GWINTA po gruntownej przebudowie.

Poradnik będzie obejmował najważniejsze kwestie związane z GWINTEM – zasady, ekonomię, krótkie streszczenie frakcji i odpowie na najczęściej zadawane pytania graczy powracających i nowych, którzy czekali na koniec bety, aby rozpocząć swoją przygodę z Gwintem.

Jeśli macie do mnie jakieś pytania/czegoś nie rozumiecie, to śmiało zadawajcie je w komentarzach – odpowiem na nie najszybciej jak się da! 🙂

Chcesz więcej? Zajrzyj do naszej strony FAQ ze spisem przydatnych poradników!


  • Czym różni się ten GWINT od GWINTA w fazie bety?

Nie sposób odpowiedzieć na to pytanie jednym zdaniem. Zmieniło się praktycznie WSZYSTKO – od tożsamości frakcji po system rankingowy, na zasadach rozgrywki kończąc. Wszystko to zostanie objaśnione w dalszej części artykułu.

R E K L A M A
  • Czym jest GWINT?

GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana to (jak sama nazwa wskazuje) gra karciana osadzona w uniwersum znanym z książek Andrzeja Sapkowskiego i gier CD Projekt RED. Jest to gra zupełnie inna od poprzednich produkcji studia, więc fani gier RPG raczej nie znajdą w niej niczego dla siebie – to oczywiste. Gwint powinien przypaść do gustu weteranom i fanom wszelakich karcianek i miłośnikom uniwersum Wiedźmina.

Gwint jest grą jedyną w swoim rodzaju. Nie mamy tutaj walki o stół jednostkami tak jak w Hearthstone, ani nie dobieramy kart co turę jak w Magic: The Gathering. Gwint nie ma także wiele wspólnego z mini-grą z Wiedźmina 3 – to gra o kilkaset razy bardziej rozbudowana, wymagająca od gracza wielu umiejętności, między innymi:

  • Odpowiedniego zarządzania swoimi zasobami podczas rozgrywki (kartami w ręce),
  • Budowania talii zgodnie z ograniczeniami (koszta werbunku),
  • Pasowania w najkorzystniejszym momencie, aby spróbować uzyskać jak najlepszą pozycję dla siebie na kluczowy moment gry,
  • Efektywnego wykorzystywania umiejętności dowódcy.
  • Ściągnąłem już grę – co robić dalej?

Przede wszystkim przejdź samouczek, który wprowadzi cię w realia gry!

  • Co się stało z moimi kartami które miałem w kolekcji przed premierą Gwinta?

Wszystkie Twoje karty zostały zniszczone za pełną wartość skrawków i dodane do Twojej puli skrawków do wykorzystania.

  • A co z beczkami i pyłem meteorytowym, których nie wykorzystałem w becie?

Wszystkie nieotwarte beczki i niewykorzystany pył powinny nadal być na Twoim koncie.

  • Coś mi nie działa/czegoś mi brakuje/pojawia się error/mam pytanie

Przede wszystkim wyślij maila do Pomocy Technicznej – KLIK. W dalszej kolejności zapytaj w komentarzu pod tym artykułem, bądź na naszej grupie na Facebooku – nasi Bywalcy Ci pomogą!

  • Jakie karty tworzyć/jakie niszczyć?

Poradniki pomocnicze znajdziesz w naszym dziale FAQ!

  • Czemu nie mogę tworzyć kart premium za skrawki?

Wraz z nowym rokiem weszła zmiana polityki tworzenia kart premium – więcej informacji znajdziesz tutaj.

  • Czemu nie mogę zniszczyć kart ze startowej kolekcji?

Są to karty z setu startowego i nie można ich niszczyć – są przypisane do Twojego konta na zawsze!

  • Jaką kartę wybrać z beczki?

Idźcie za swoim upodobaniem – wybierajcie karty pod ulubioną frakcję lub neutralne. Jeśli jednak macie duży dylemat, to śmiało zadajcie pytanie na tej grupie.

  • Jak zdobywać i na co wydawać Punkty Nagród?

Punkty Nagród można zdobyć przede wszystkim za zdobywanie Osiągnięć (ich listę znajdziecie w swoim profilu gracza w zakładce Kontrakty). Zdobędziesz je też grając w trybie Rozgrywki Rankingowej. Wskazówki co do wydawania Punktów Nagrodowych znajdziesz w dalszej części poradnika.

  • Czy mój poziom doświadczenia z bety został zresetowany? Co z moją rangą?

Nie, Twój poziom doświadczenia został przeniesiony do nowego systemu. Więcej o systemie w dalszej części poradnika. Rangę otrzymasz gdy wejdziesz do rozgrywki rankingowej.

  • Jaki deck złożyć?

Sprawdzone decki znajdziesz w naszej bazie talii!


Wielu z Was zapewne wraca do gry po bardzo długiej przerwie. Na miejscu jest więc przedstawienie Wam podobieństw oraz różnic, jakie są pomiędzy GWINTEM z Otwartej Bety, a GWINTEM w stanie obecnym.

Elementy z OBT, których nie znajdziesz:

  • Nie ma już trzech rzędów – są tylko dwa: Bliskiego Starcia oraz Dalekiego Zasięgu. Rzędy są powiązane z umiejętnościami wielu kart.
  • Nie ma możliwości zagrania szpiega do dobrania karty, by zbudować przewagę w kartach. Istnieją jednak karty to umożliwiające, takie jak Ciri: Szarża czy Ciri.
  • Brązowe jednostki oraz karty specjalne nie mają już tak wysokiego poziomu mocy jak w OBT – teraz siła brązowych kart skaluje się w okolicach 5-6 punktów dla kart kosztujących 4-5 werbunku oraz 7-8 dla kart kosztujących 6 lub więcej werbunku.
  • Nie ma już tak wielu kart z umiejętnością Utwórz – mechanika pojawia się tylko na nielicznych kartach oraz została bardzo rygorystycznie ograniczona w sile.
  • Stary system rang już nie istnieje – został zastąpiony zupełnie nowym. Wszystko o nim w dalszej części artykułu!
  • Dowódcy zostali zastąpieni przez umiejętności dowódcze – ich ilustracje zostały usunięte z gry (pewnie powrócą jako złote karty w przyszłości), a ich wygląd jest przedstawiany tylko i wyłącznie za pomocą modelów 3D.
  • Usunięto mechanikę Ulepszania i Osłabiania, które były powiązane z siłą bazową jednostek.
  • Usunięto karty srebrne!
  • System budowy talii zmienił się – stary system (maks. 3 brązowe egzemplarze karty + 6 srebrnych + 4 złote) zastąpiony został systemem werbunku. Każda talia ma określoną pulę werbunku do wykorzystania (bazowo 150), zaś karty mają koszt od 4 do nawet 15. Zdolności dowódcze dodają do bazowej puli werbunku określoną liczbę dodatkowych punktów, w zależności od siły wybranej umiejętności. Do tego w talii musi się znajdować co najmniej 13 jednostek.
  • Tracker Gwent Up już nie istnieje – deweloperzy dodali możliwość samodzielnego sprawdzenia pozostałych kart w swojej talii.

Elementy z OBT, które znajdziesz:

  • Tożsamości frakcyjne są w gruncie rzeczy podobne (poza kilkoma wyjątkami) – w grze znajdują się znane z OBT mechaniki, takie jak Odrzucanie, zagrywanie z cmentarza, wzwywanie i zagrywanie z talii, pochłanianie itp.
  • W grze znajdują się karty tutorów, które wyciągają inne karty z określonej kategorii (neutralne nie mają takiego ograniczenia, ale są droższe).
  • Pojęcia takie jak bleedowanie czy skracanie rundy nadal istnieją i są ważne w starciu dwóch talii o różnych strategiach.
  • Limit jednostek w rzędzie – dla Homecoming wynosi on 9.
  • Pancerz – został dodany na kartach z dodatku „Żelazna Wola”.
  • Poziomy rzadkości kart zostały po staremu. Rolę srebrnych kart epickich przejęły złote karty. Najsilniejsze złote karty mają rzadkość legendarną.

Zupełnie nowe elementy dodane do gry:

  • Karty Artefaktów – są to specjalne karty, które zagrywamy na stół jak jednostki, ale nie mają one siły bazowej. Mogą być zniszczone przez karty ze stosowną umiejętnością. Artefakty mają głównie umiejętność Rozkazu i Rozmieszczenia, choć są od tego wyjątki. Istnieje specjalny rodzaj Artefaktów z kategorią Pułapka, które zagrywamy jako zakryte i są aktywowane w określonym przez ich umiejętności momencie. Mogą być też odkryte od razu i wykorzystane, ale ich efekt będzie słabszy.
  • Wiele jednostek i umiejętności dowódczych posiada Rozkaz – umiejętność, która może być aktywowana turę po zagraniu takiej jednostki na pole bitwy. Turę czekania można obejść za pomocą Zapału. Rozkaz jest zazwyczaj jednorazowy, ale istnieje także wielorazowy – mają go jednostki i umiejętności dowódcze z Odnowieniem (po X turach mogą go użyć ponownie) lub Ładunkami (możesz użyć Rozkazu X razy, dopóki liczba ładunków nie będzie równa 0).
  • Elementy kosmetyczne – skórki dowódców i pola bitwy.
  • Nowa, klimatyczna szata graficzna – karty są większe, a pole bitwy czytelniejsze.
  • Wiele nowych mechanik, takich jak Pokrzepienie, Szał, Żądza Krwi i wiele, wiele innych (spis wszystkich mechanik oraz filmiki pokazujące ich działanie znajdziesz w naszym Glosariuszu!)
  • Księga Nagród i nowa waluta – Punkty Nagrodowe. Punkty Nagrodowe służą do wypełniania drzewek z Księgi Nagród. Punkty Nagród można zdobyć z zadań dziennych, kontraktów oraz jako nagrodę na koniec sezonu rankingowego.
  • Nowe tryby rozgrywki – każdy sezon ma powiązany tematycznie alternatywny tryb rozgrywki. Grając w nich odblokować można dostęp do pozostałych pól na drzewkach sezonowych zablokowanych zadaniami. Drzewka sezonowe dostępne są jedynie na okres trwania sezonu. Głównymi nagrodami z drzewek są sezonowe rewersy, ramki oraz awatary.
  • Biblioteka talii do GWINTA – dzięki temu można jednym kliknięciem importować talie wprost do kolekcji! Najlepsze talie znajdziecie w naszej bazie, która zawiera starannie wyselekcjonowane decki oraz przeglądy mety na podstawie Meta Snapshotów!

Główne menu

  • Gra

Na razie nie dotykamy tego przycisku. Po kliknięciu pojawi się ekran z trzema trybami rozgrywki do wyboru:

  • Sezonowy: specjalny tryb, w którym panują zasady zależne od sezonu np. w Sezonie Niedźwiedzia obaj gracze posiadają Niedźwiedzicę, która po zniszczeniu dobiera kartę graczowi przeciwnemu.
  • Rozgrywka rankingowa: tryb rozgrywki rankingowej. To w nim będziesz spędzał większość swojego czasu w Gwincie.
  • Potyczka: niezobowiązujący tryb rozgrywki w którym możemy rozgrywać luźne mecze, aby wykonywać dzienne zadania czy przetestować talię bez konieczności martwienia się o pozycję w rankingu. Update: Od Seasonal Trees Update tryb Rankingowy i Potyczki znajdują się pod jednym przyciskiem. Przełączać się pomiędzy nimi możemy poprzez zaznaczenie/odznaczenie opcji „Postęp rankingowy” pod przyciskiem Rozgrywki Rankingowej.
  • Trening: mecz ze sztuczną inteligencją, a dokładniej z potężną Królową Krabopająków 🙂

W dolnej części ekranu znajdują się od lewej następujące elementy:

  • Wybór skórki pola bitwy – wybieramy wygląd pola bitwy jaki chcemy posiadać przy graniu daną talią.
  • Wybór talii do gry – wybieramy talię, którą chcemy grać. Musi być ona prawidłowa.
  • Model dowódcy – wybieramy model dowódcy oraz jego skórkę z naszych Bibelotów.
  • Rewers – wybieramy rewers z naszej kolekcji Bibelotów.
  • Arena

Ten przycisk zabierze cię do specjalnego trybu Areny w którym masz szansę na zdobycie wielu nagród. Koszt wejścia na Arenę wynosi 150 sztuk złota (każde konto dostaje na start jedną darmową wejściówkę). Poradnik do Areny znajdziesz tutaj!

  • Tworzenie talii

Tutaj znajduje się twoja kolekcja i stworzone talie. Od razu możesz do niej zajrzeć i zobaczyć wszystkie karty, jakie masz obecnie do dyspozycji. Na początku warto zapoznać się ze wszystkimi kartami podstawowymi, czytając ich opisy – bez elementarnej wiedzy ani rusz!

  • Sklep

W Sklepie u trolla możesz zakupić i otworzyć beczki, pył meteorytowy (tylko za realną walutę), paki i pakiety okolicznościowe (tylko za realną walutę). Za beczkę zestawu klasycznego jak i z dodatku zapłacisz 100 sztuk złota. Specjalne paki w których znajdują się skórki dla pola bitwy i dowódców, a także unikalne awatary/rewersy kupisz już za żywą gotówkę.

U trolla można też nabyć specjalne pakiety – od czasu do czasu Czerwoni dodają specjalną paczkę zawierającą beczki, pył meteorytowy i wejściówki na Arenę. Stale jest tam dostępna Paczka Startowa dla nowicjuszy, którą powinieneś się zainteresować i której aż grzech nie kupić! Za mniej niż dwie dychy otrzymujesz animowaną legendę, pył na transmutację kolejnej, a także 10 beczek!

Warto także zainteresować się Pakami Frakcyjnymi. Za tę samą cenę jak Paczka Startowa otrzymujesz 5 beczek frakcyjnych, ramkę frakcyjną oraz konkretną legendarną kartę frakcyjną! Niestety nie istnieje Paka Frakcyjna Syndykatu, więc pozostaje ci zainteresowanie się Potworami, KP, Scoia, Skellige lub Nilfgaardem!

Profil Gracza

Kolejnym ważnym miejscem jest twój profil gracza w którym znajdziesz kilka istotnych informacji:

  • Podsumowanie: ekran widoczny dla innych graczy odwiedzających twój profil. W podsumowaniu wyświetla się twoja ulubiona karta (animowana), trzy wykonane kontrakty (wykonane, możesz wybrać jakie chcesz wyświetlać) i procent ukończonych kontraktów, ranga (aktualna i najwyższa), postępy zbierania kart z danej frakcji, poziom doświadczenia, ilość otrzymanych GG (kliknięcie przycisku dobrej gry na koniec meczu nagrodzi twojego przeciwnika 5 sztukami złota, skrawków lub pyłu meteorytowego, analogicznie w przypadku gdy twój przeciwnik go kliknie), % koron z codziennych nagród, wygranych gier w ogóle i kart w kolekcji.
  • Bibeloty: znajdziesz tutaj zdobyte ramki, awatary i tytuły.
  • Kontrakty: tutaj możesz odszukać interesujące cię osiągnięcia do śledzenia (można śledzić maksymalnie 5) dotyczące kilku aspektów rozgrywki. Za wykonywanie kontraktów można otrzymać Punkty Nagród (potrzebne do Księgi Nagród), a nawet tytuły i awatary (dla trudniejszych zadań).
  • Wynik rankingowy: pokazuje twój fmmr frakcyjny, ważny dla twojej pozycji w tabeli. Odblokowane po osiągnięciu 25 rangi.

Dolny panel

  • Wiadomości: wyświetla otrzymane wiadomości od znajomych.
  • Zadania: tutaj możesz zobaczyć, jakie masz zadania dzienne do wykonania i wymienić jedno z nich (raz dziennie). Pod spodem znajdują się twoje śledzone kontrakty.
  • Znajomi: lista twoich znajomych.
  • Rankingi: możesz sprawdzić swoją pozycję w tabeli rankingowej i najlepszych graczy na poszczególnych kontynentach i na randze PRO.

Księga Nagród

Ostatnim elementem interfejsu Gwinta jaki trzeba omówić jest Księga Nagród. W niej możesz wydawać Punkty Nagród otrzymane za dzienny postęp i wypełnione kontrakty. Wydając owe punkty, przybliżasz się do zdobycia modeli dowódców (drzewka frakcyjne, drzewka z dodatków), skórek dla dowódców (drzewka dowódców), czy animowanych kart, ramki, awatara, tytułu lub skórki dla pola bitwy (drzewko Roku Dzika). Drzewka sezonowe dają ci możliwość odblokowania ramek, rewersu i tytułów. Są one powiązane z trybem Sezonowym, ponieważ wykupienie ramki za Punkty Nagród to nie jedyny wymóg ich zdobycia – trzeba jeszcze wykonać specjalne zadania w ww. trybie.


Zasady jak i mechaniki poznacie przechodząc samouczek, natomiast mimo wszystko pokrótce przedstawię Wam podstawy gry w Gwinta.

  • Gwint to gra karciana, w której każdy z graczy zaczyna rozgrywkę z dziesięcioma kartami w ręce. Pomiędzy rundami (przed ich rozpoczęciem) każdy z graczy może wymienić określoną ilość kart w swojej ręce. Jest to zależne od wyniku rzutu monetą – gracz zagrywający kartę jako pierwszy w rundzie ma do dyspozycji 3 wymiany, zaś drugi gracz dwie. Wymiany nazywamy Mulliganami.
  • W grze mamy trzy rundy – wygrywa ten, kto zwycięży w dwóch z nich.
  • Między rundami każdy z graczy dobiera po trzy karty z wierzchu swojej talii, jeśli posiada 7 lub mniej kart w ręku. Jeśli posiada więcej niż 7, dobiera odpowiednio mniej kart, zaś niedobrane karty zamieniają się w dodatkowe Mulligany.
  • W Gwincie istnieje limit kart w ręce (wynosi dziesięć – jeśli dobierzemy kartę z talii mając taką ilość kart w ręce, dobrana karta zostanie zniszczona i trafi na cmentarz [jeśli dobrana w trakcie rundy]).
  • Gracz zagrywający kartę jako pierwszy uzyskuje dodatkowy mulligan i specjalny Artefakt na stole (Przewaga Taktyczna), którego nie można zniszczyć i który wzmocni wybranego sojusznika o 5, a następnie zniknie z gry. Można go wykorzystać tylko w pierwszej rundzie.
  • Gracz może spasować w dowolnym momencie meczu, o ile nie użył przedtem umiejętności Rozkazu sojusznika bądź dowódcy w turze w której chce spasować. Odpowiedni pas może dać dużą przewagę – warto jest czasami spasować i przegrać jedną z rund, aby uzyskać przewagę karty i wygrać dwie kolejne rundy.

W tym segmencie pokrótce omówimy dodatki wprowadzone do GWINTA od momentu premiery oraz ich rolę.

  • Zestaw Startowy – kolekcja kart, którą dostaje każdy po stworzeniu konta. Karty startowe są niezniszczalne. Ich wersje premium można odblokowywać w drzewku Roku Dzika i w drzewkach sezonowych, a także po prostu stworzyć.
  • Zestaw Podstawowy – podstawowy zestaw GWINTA, który zawiera kluczowe mechaniki i tworzy kręgosłup gry. Poradnik do tworzenia kart z Zestawu Podstawowego znajdziecie tutaj – karty epickie i karty legendarne!
  • Wojna Krwi – wyszła wraz z Homecoming i wprowadziła kilka kart. Jest to rozszerzenie zestawu podstawowego. Dodatek wprowadza karty z ilustracjami postaci, które występują w grze „Wiedźmińskie Opowieści – Wojna Krwi”. Wersje premium można zdobyć tylko poprzez przejście Wojny Krwi – zwykłe wersje kart są dostępne do stworzenia, ale za dwukrotną cenę w skrawkach. Poradnik do tworzenia kart z Wojny Krwi znajdziecie tutaj!
  • Krwawa Klątwa – pierwszy dodatek do GWINTA wydany 28 marca 2019 roku. Rozszerza on mechaniki znane z zestawu podstawowego. Poradnik do tworzenia kart z Krwawej Klątwy znajdziecie tutaj!
  • Novigrad – specjalny dodatek do GWINTA wydany 28 czerwca 2019 roku. Skupiony jest on wokół nowej frakcji – Syndykatu. Wprowadza rdzenne mechaniki dla tej frakcji oraz kilka kart duofrakcyjnych. Poradnik do tworzenia kart z Novigradu znajdziecie tutaj!
  • Żelazna Wola – drugi dodatek do GWINTA wydany 2 października 2019 roku. Wprowadza on mechanikę pancerza i kilka umiejętności z nią związanych. Poradnik do tworzenia kart z Żelaznej Woli znajdziecie tutaj!
  • Kupcy Ofiru – trzeci dodatek do GWINTA wydany bez żadnej zapowiedzi 9 grudnia 2019. Dodał on nowe karty, które można podmienić za domyślną Przewagę Taktyczną, rozszerzając opcje budowania talii. Dodał on też specjalne artefakty – Scenariusze.

Poziomy Prestiżu

W Gwincie, po uzyskaniu 60 poziomów doświadczenia, odblokowuje się punkty prestiżu w kolejności od 1 do 10. Przykładowo, jeżeli dopiero zaczynacie grę na nowym koncie, po wbiciu 60 poziomów odblokujecie 1 poziom prestiżu, a po wbiciu kolejnych 60 poziomów – 2 poziom prestiżu itd.

Niestety nie znalazłem infografiki o poziomach prestiżu w języku polskim, ale to nic – tłumaczenie znajdziecie pod grafiką.

  1. Gwarantowana karta Rzadka wśród pierwszych 4 kart w beczce,
  2. Możliwość wymiany zadania dziennego do dwóch razy dziennie (standardowo możemy zrobić to raz),
  3. Zwiększona nagroda za otrzymanie GG (dostajemy nie 5 złota/skrawków/pyłu, lecz 7),
  4. Punkty Nagród jako dodatek do dziennej nagrody 15 złota/skrawków/pyłu za wygranie 2 rund dziennie (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  5. Gwarantowana karta premium wśród pierwszych 4 kart w beczce,
  6. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie – jeśli otrzymamy złoto, to jego ilość zostanie zwiększona z 15 na 20 (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  7. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie – jeśli otrzymamy skrawki, to ich ilość zostanie zwiększona z 15 na 20 (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  8. Ulepszenie dziennych nagród za wygranie 2 rund dziennie – jeśli otrzymamy pył meteorytowy, to jego ilość zostanie zwiększona z 15 na 20 (po przekroczeniu granicy 18 wygranych rund co 4 wygrane rundy),
  9. Dodatkowa nagroda za wykonywanie Zadań Dziennych – +10 pyłu meteorytowego za wykonanie zadania,
  10. Gwarantowana co najmniej jedna karta premium wśród 3 ostatnich kart w beczce.

Na ten moment możemy zdobyć 10 poziomów prestiżu – nie wiadomo, czy ilość poziomów zostanie zwiększona w przyszłości.

System Rankingowy

System rankingowy doczekał się dużych zmian względem bety GWINTA. W Gwincie mamy łącznie 31 rang – 30 podstawowych i 1 specjalną o nazwie Pro Rank/Pro Ladder dla graczy, którzy chcą powalczyć w klasyfikacji GWENT Masters o prawo do gry w oficjalnie licencjonowanych turniejach. Zwykły gracz oczywiście może również dobić do Pro Rank, ale musi zaakceptować regulamin GWENT Masters i powalczyć o jeszcze jeden szczebel rankingowy, jeśli znajduje się już na randze 1.

Z rang nie możemy spadać – jeśli więc nie mamy już kawałków witraży na danej randze, to nie możemy spaść niżej. Sam system rankingowy i zdobywania fragmentów witraży jest ściśle uformowany dla danego tieru rang. Jego zasady znajdziecie poniżej:

  • Gracze pro Rank zaczynają nowy sezon z rangą 5, z wyłączeniem 500 najlepszych graczy, którzy pozostają w Pro Rank.
  • Gracze z rang 1-20 zaczynają nowy sezon 4 rangi niżej niż zakończyli poprzedni.
  • Gracze z rang 21-25 zaczynają nowy sezon z rangą 25.
  • Gracza z rang 26-30 zaczynają nowy sezon z tą samą rangą.

Po zakończeniu sezonu, w zależności od rangi, którą zajęliście, otrzymacie Punkty Nagród. W każdym sezonie są dostępne specjalne Kontrakty, które wynagradzają Punktami Nagród i tytułami za Wasze osiągnięcia np. wygrywanie meczów (znajdziecie je w zakładce „Kontraktów”, klikając na belkę „Sezonowe”). Następny sezon rozpoczynacie o 4 rangi niżej względem zakończenia poprzedniego – nie dotyczy to top 500 graczy Pro Rank i graczy z rang 30-26.

Jeśli interesuje Was system fMMR, który jest liczony przy obliczaniu Waszego miejsca w klasyfikacji światowej i Pro Rank, na oficjalnej stronie GWENT Masters jest wszystko wytłumaczone, ale uwaga, ponieważ do tej pory nie zaktualizowano informacji o tym, że do odblokowania 100% fMMR dla danej frakcji potrzeba teraz tylko 25 meczów, a nie 40.

Ekonomia

  • Koszty stworzenia kart:
    • Zdolność dowódcza – nie można tworzyć zdolności dowódczych.
    • Zwykłe – 30 skrawków | Premium – 100 pyłu meteorytowego
    • Rzadkie – 80 skrawków | Premium – 200 pyłu meteorytowego
    • Epickie – 200 skrawków | Premium – 300 pyłu meteorytowego
    • Legendarne – 800 skrawków | Premium – 400 pyłu meteorytowego
  • Przychody z niszczenia kart:
    • Zdolność dowódcza – nie można niszczyć zdolności dowódczych.
    • Zwykłe – 10 skrawków | Premium – 20 pyłu meteorytowego
    • Rzadkie – 20 skrawków | Premium – 50 pyłu meteorytowego
    • Epickie – 50 skrawków | Premium – 80 pyłu meteorytowego
    • Legendarne – 200 skrawków | Premium – 120 pyłu meteorytowego

Beczki

  • Beczki z dodatków i z zestawu podstawowego – 100 sztuk złota
  • Beczki frakcyjne (dostępne przy okazji wydarzeń takich jak Pojedynki Frakcji) – 150 sztuk złota
  • Beczki premium (dostępne od czasu do czasu) – 3000 skrawków

Inne

  • Odłamek Lustra (bilet na Arenę) – 150 sztuk złota

Od aktualizacji 4.0 (premiera Żelaznej Woli) każda umiejętność dowódcy jest dawana jest dla każdego za darmo. W Księdze Nagród można już tylko odblokowywać modele dowódców oraz unikatowe dla nich skórki. Dlatego na ten moment warto odblokowywać drzewka frakcyjne, dowódcze i te z dodatków tylko dla samych modeli oraz beczek frakcyjnych!

Jeśli nie narzekacie na małą ilość pyłu, to w Sklepie można dokupić paki z alternatywnymi polami bitew, skórkami dla dowódców i awatarami. 1200 pyłu to śmieszna cena za takie fanty.

Wskazówki dotyczące rozwoju konta

  • Oczywista oczywistość – wygrywaj rundy i wykonuj zadania dzienne! Wygranie 6 rund dziennie to podstawa.
  • Loguj się codziennie do gry, a otrzymasz bonusy pokazane na poniższej grafice!

  • Należy zawsze wymieniać zadania dzienne za 40 złota – zazwyczaj dolosowane zostanie zadanie warte więcej.
  • Warto przejrzeć Kontrakty w Profilu Gracza i poznajdować łatwe do wykonania zadania, które można przeoczyć. Można zyskać kilka dodatkowych punktów do rozwoju plansz w Księdze.
  • Areny są bardzo dobrym miejscem do zdobywania zasobów. Za 150 sztuk złota można z łatwością wygrać dobre nagrody, nawet kończąc przebieg na 2/3 wygranych. Szczegółowy poradnik do Aren znajdziecie oczywiście u nas!
  • Warto brać udział w wydarzeniach okolicznościowych, takich jak Wyzwania Frakcji/Dowódców – wykonując specjalne zadania, możemy zyskać dodatkowe Punkty Nagród lub beczki frakcyjne, a nawet o połowę więcej punktów doświadczenia!

Talie, karty i start gry – wskazówki

  • Czytaj uważnie opisy kart swoich i przeciwnika!
  • Starajcie się nie przekraczać liczby 30 kart w talii, a najlepiej 25 – w obecnej formule nie opłaca się grać więcej, poza tym skutecznie ograniczają to prowizje.
  • Warto zakupić Pakiet Startowy – za 20 zł dostaniecie beczki, legendę i trochę pyłu. Pozwoli to Wam na szybszy rozwój kolekcji.
  • Startowe talie nie są takie złe jak się wydaje – zawierają kilkanaście kart frakcyjnych, które faktycznie są grywalne + kilka uniwersalnych fillerów. Warto jednak pamiętać, że frakcja Syndykatu nie posiada swoich kart startowych.
  • Wybierając karty z beczek kierujcie się głównie upodobaniami frakcyjnymi – na tym etapie znajomości gry możecie tylko pobieżnie ocenić karty. Warto wybierać szczególnie też karty neutralne, ponieważ można je wrzucić do decku z każdej frakcji. W razie czego, warto zerknąć do naszych poradników lub zapytać na grupie.
  • Koszt prowizji kart jest tak samo ważny jak siła – może sprawić, że karta z silnym efektem tak naprawdę nie będzie grana, bo trzeba poświęcić na nią zbyt dużo punktów prowizji, co z kolei ogranicza miejsce na inne, często ważniejsze karty.

Przygotowaliśmy 5 różnych talii startowych dla każdej frakcji w okolicach 1000 skrawków – sprawdź je:

Talie będą stale aktualizowane!


Działanie mechanik frakcyjnych zaprezentowane na filmikach instruktażowych znajdziesz w naszym Glosariuszu!

Talie posortowane według zdolności dowódczych i frakcji znajdziesz w naszej bazie ze starannie wyselekcjonowanymi taliami!

Aby powiększyć infografikę, kliknij na nią!

Frakcja Potworów charakteryzuje się dużym naciskiem na synergię między małymi stworkami z potężnymi monstrami. Kluczem jest w niej mechanika Pokrzepienia, dzięki której małe potworki mogą rosnąć, gdy po naszej stronie pojawia się silniejszy sojusznik. Potwory lubią też pochłaniać się wzajemnie, czy to z pola bitwy, czy to z cmentarza. Pochłonięcie działa nieco jak wzmocnienie – jeden sojusznik pożera drugiego i wzmacnia się o jego całkowitą siłę i może aktywować zdolność Zemsty zjedzonego kamrata. W armii poczwar znajdziemy jednostki, których efekt jest wzmocniony, jeśli kontrolujemy najsilniejszą jednostkę na polu bitwy. W skład armii wchodzą takie kategorie kart jak Wilkołaki (wykazujące Odporność), a także szereg Bestii oraz Insektoidów. W poczet tych dzikich istot wchodzą także mistyczne Wampiry, które lubią patrzyć, jak wrogowie krwawią.

Frakcja spodoba się graczom, którzy:

  • Lubią zagrywać potężne jednostki na pole bitwy,
  • Są miłośnikami wiedźmińskiego Bestiariusza,
  • Preferują taktykę stopniowego podnoszenia siły swoich kreatur,
  • Uwielbiają klimat Wampirów i dodatku z W3 „Krew i Wino”,
  • Lubią proste strategie.

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Stwórz Krabopająka i wezwij go do sojuszniczego rzędu. Ładunki: 3. Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Organiczną, stwórz Krabopająka i wezwij go do losowego sojuszniczego rzędu.
  • O umiejętności: Umiejętność stworzenia kilku tokenów Krabopająków Trutni do tej pory łączyła się głównie z pochłanianiem sojuszniczych jednostek, gdyż poprzednia pasywna umiejętność Roju przyzywała token Trutnia, gdy niszczyliśmy lub pochłanialiśmy sojusznika. Po „Żelaznej Woli” się to zmieniło w związku z nowym wsparciem dla Insektoidów. Na razie nie wiadomo, jak będzie się spisywać zmieniona umiejętność Roju, ale na pewno będzie bardziej oparta na synergiach z Insektoidami. Nie powinno też zabraknąć Żagnicy, która, choć będzie słabszym finisherem, to powinna nadal fajnie współgrać z np. Vranami Wojownikami. Poza tym kilka nowych kart z dodatku „Żelaznej Woli” jak np. Jajo Endriagi, Królowa Kikimor czy Kikimora Wojownik powinny skutecznie zastąpić starą pasywę Roju Krabopająków.
  • Kanoniczny model dowódcy: Królowa Krabopająków

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Wzmocnij jednostkę w swojej ręce o 8.
  • O umiejętności: Wzmocnienie kreatury zanim ta zostanie przez nas zagrana bardzo przydaje się w aktywacji Pokrzepień naszych pasywnych sojuszników oraz zdolności Dominacji. Dlatego Moc Natury jest głównie stosowana w taliach pod Duże Potwory – jest to archetyp, który gra małe jednostki z Pokrzepieniem oraz silne stwory z dużą siłą bazową, aby skutecznie aktywować Pokrzepienia i przytłaczać talie pod silniki w krótkiej rundzie. Czasami stosuje się też Moc Natury jako wzmocnienie dla jednostki z Odpornością, by uchronić taką kreaturę przez zniszczeniem.
  • Kanoniczny model dowódcy: Duch Lasu

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 3 i daj jej tarczę. Ładunki: 2.
  • O umiejętności: Skorupa to zdolność, którą można wykorzystać do obrony pasywnych sojuszników, którzy np. mają umiejętność odpalającą się co turę lub Rozkaz z Odnowieniem. Tarcza i wzmocnienie pomagają trochę dłużej utrzymać jednostkę z pożytecznym efektem, która będzie pracowała na naszą punktację przez jakiś czas.
  • Kanoniczny model dowódcy: Eredin Breacc Glas

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zniszcz sojuszniczą jednostkę-Potwora, następnie stwórz i zagraj jej egzemplarz bazowy.
  • O umiejętności: Wiele kart jednostek we frakcji Potworów posiada umiejętność Zemsty, która aktywuje się po zniszczeniu takiej jednostki. Cień Kostuchy umożliwia aktywację Zemsty dowolnego sojusznika. Dzięki temu można skorzystać z wartościowej Zemsty przed ich faktyczną aktywacją za pomocą pochłonięcia lub zwyczajnego zniszczenia takiego sojusznika.
  • Kanoniczny model dowódcy: Ukryty

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Stwórz i wezwij Owoc Gernichory do sojuszniczego rzędu. Na początku każdej sojuszniczej tury odśwież tę umiejętność, jeśli nie kontrolujesz żadnych Owoców.
  • O umiejętności: Zdolność Owoców Ysgith daje nam możliwość stworzenia tokenu Owocu Gernichory raz na turę (jeśli nie kontrolujemy już Owocu Gernichory). Taka malutka jednostka jest bardzo przydatna, gdyż posiada Pokrzepienie. Dzięki niemu malutki token rośnie, gdy zagrywamy silniejszego sojusznika i generuje dla nas punkty. Stanowi też cel dla kart z Pochłonięciem lub które niszczą drugą jednostkę, gdyż Owoc możemy wygenerować wielokrotnie na przestrzeni meczu.
  • Kanoniczny model dowódcy: Gernichora

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Daj wrogiej jednostce krwawienie na kilka tur (3). Ładunki: 3. Po zużyciu wszystkich ładunków stwórz w losowym sojuszniczym rzędzie Ekimmę.
  • O umiejętności: Krwawienie to domena talii pod Wampiry. Woń Krwi więc ją wspiera, pozwalając nam na dodanie kilku tur Krwawienia dla wrogiej jednostki, co pozwala nam na aktywację synergii kart takich jak choćby Garkain czy Orianna. Krwawiąca wroga kreatura to cel do dobicia, a to z kolei może pomóc w aktywacji Śmiertelnego ciosu zagrywanego sojusznika.
  • Kanoniczny model dowódcy: Dettlaff van der Eretein

Cesarstwo odznacza się sprytem, podstępem i wyrachowanym działaniem, zgodnie z maksymą „cel uświęca środki”. Nilfgaardczycy potrafią ujawniać karty z talii obu graczy i wykorzystać to do wzmocnienia efektów swych zdolności, choć trzeba przyznać, że losowość ma w tym spory udział. Są na tyle niecni, że nie omieszkają posunąć się do wzmocnienia twojego sojusznika, aby na koniec zniszczyć go bądź przechwycić. Cesarscy Szpiedzy mogą zmącić twoje ustawienie, dając benefity wrogiej armii za cenę oddania słabiutkiej jednostki na twoją stronę. W szeregach ich armii można też znaleźć gotowych do poświęcenia Żołnierzy, gotowych na użycie swojego Rozmieszczenia, a kilka kart może zablokować wszystkie umiejętności twych kreatur. Czarni mają także smykałkę do kart Taktyki, a także manipulowania zarówno swoją (wtasowywanie i ustawianie kart na szczycie talii), jak i twoją talią, dodając do niej jednostki, przenosząc na cmentarz i wyganiając z niej karty lub wzywając jednostki! Dzięki czarodziejskim zdolnościom do wykorzystywania wrogich kart przeciwko nim, są w stanie bezbłędnie Asymilować się do otoczenia.

Frakcja spodoba się graczom, którzy:

  • Lubią kontrolować grę na każdej płaszczyźnie,
  • Chcą stosować chytre i chciwe zagrywki,
  • Mają pociąg do grania przeciwnikowi na nerwach.

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zapoznaj się z 3 kartami ze szczytu swojej talii i zagraj jedną z nich.
  • O umiejętności: Zdolność Taktycznej Decyzji umożliwia nam zagranie dodatkowej karty z wierzchu naszej talii. Współgra to z taliami które chcą się odchudzić z jak największej liczby kart. Bardzo dobrze działa to też z kartami, które ustawiają konkretną kartę na szczyt naszej talii (np. z Albrichem czy Królem Rybaków). Z tej umiejętności korzysta archetyp Hyperthin, by szybko odchudzić się z nadmiarowych kart i wykorzystać silne finishery odkrywające jednostkę o dużej sile bazowej z talii. Dzięki odchudzeniu się mamy 100% szans na odkrycie takowej jednostki.
  • Kanoniczny model dowódcy: Jan Calveit

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Cofnij sprzymierzoną nilfgaardzką jednostkę do ręki i wzmocnij ją o 2, następnie zagraj kartę.
  • O umiejętności: Strategiczny Odwrót pozwala na cofnięcie sojuszniczej jednostki, by jeszcze raz skorzystać z jej silnej umiejętności Rozmieszczenia lub z Rozkazu któremu możemy dać Zapał. Dzięki dużej puli silnych kart z Rozmieszczeniem, zdolność Strategicznego Odwrotu ma kilka fajnych celów, m.in. Vreemdiego, Carla Varese czy Vilgefortza.
  • Kanoniczny model dowódcy: Emhyr var Emreis

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczego Żołnierza o 2. Ładunki: 4. Kiedy zapas ładunków zostanie wyczerpany, przenieś jednostkę-Żołnierza na wierzch swojej talii.
  • O umiejętności: Nilfgaard ma w swoich szeregach mnóstwo jednostek z kategorią Żołnierz. Cesarska Formacja wspiera sojuszniczych Żołnierzy poprzez wzmocnienia oraz przeniesienie wybranego przez nas Żołnierza na szczyt naszej talii. Pozwala to na kombinacje z kartami pokroju Joachima De Wetta, a wraz z „Żelazną Wolą” wychodzi bardzo mocna karta wręcz stworzona pod tę zdolność – Affan Hillerbrant.
  • Kanoniczny model dowódcy: Morvran Voorhis

Informacje

  • Umiejętność: Na początku gry wyłącz dowódcę wroga na cały czas jej trwania.
  • O umiejętności: Blokada to jedna z najprostszych zdolności dowódczych, która jednak niesie za sobą dużą siłę i konsekwencje. Rezygnujemy bowiem z własnej umiejętności herosa by zablokować tę wrogą. Na pewne talie (oparte w głównej mierze na zdolności dowódczej) to bardzo pomaga, ale z kolei na inne może nie być skuteczne. W dodatku Blokada wiąże się z małą liczbą dodatkowych punktów werbunku do puli, co znacznie ogranicza pole manewru przy budowie talii. Talie na tej zdolności bazują głównie na kontroli i takich zdolnościach jak np. zablokowanie wrogich jednostek.
  • Kanoniczny model dowódcy: Uzurpator

  • Umiejętność: Rozkaz: Przechwyć wrogą jednostkę o sile 3 lub mniejszej. Ta wartość wzrasta o 1 za każde 4 karty Taktyki w twojej talii początkowej.
  • O umiejętności: Nilfgaard ma wiele niecnych sztuczek w zanadrzu. Jedną z nich jest potężna zdolność Zniewolenia, która pozwala przechwycić wrogą jednostkę, którą najczęściej będzie wrogi silnik lub po prostu groźna kreatura z pasywnym efektem. Oczywiście nasza talia zbudowana pod tą zdolność musi posiadać jakieś karty Taktyki, by można było jej nadać odpowiednią siłę, lecz same karty Taktyki w większości są pożyteczne dla działania takiej talii i nadają jej jeszcze mocniejszego kontrolnego charakteru.
  • Kanoniczny model dowódcy: Ardal aep Dahy

Informacje

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Stwórz i zagraj kartę z ręki twojego przeciwnika.
  • O umiejętności: Zdolność Przechery może mocno skarcić przeciwnika jego własną bronią, jeśli użyjemy jej w odpowiednim momencie i z wyczuciem. Zagranie karty spoza naszej talii startowej uruchamia ponadto sojusznicze jednostki z Asymilacją, pozwalając im się wzmacniać. Użycie Przechery niejednokrotnie prowadzi do bardzo ciekawych sytuacji w meczu, ale nie zawsze wychodzą one na korzyść jej użytkownika.
  • Kanoniczny model dowódcy: Anna Henrietta

Zjednoczone królestwa Temerii, Kaedwen, Lyrii i Rivii oraz Aedirn odznaczają się zdyscyplinowaną armią, w której każda jednostka ma jasno wytyczone zadania. Realizuje je głównie za pomocą Rozkazów, które nie mogą być wykonane od razu (jednostka musi odczekać turę), lecz w niektórych przypadkach jest to możliwe dzięki Zapałowi. Rozkaz może zostać użyty tylko raz, o ile jednostka nie ma licznika Odnowienia, bądź ilości dostępnych Ładunków. Dzięki poczuciu wzajemnej więzi, Nordlingowie uzyskują bonusy ze wzmacniania sojuszników. W szeregach KP służą głównie ludzie, ale widuje się tam też upiory! Dzięki wybitnym kaedweńskim inżynierom, Nordlingowie mają w swym arsenale mnóstwo maszyn oblężniczych. Nie brakuje im też speców od działań wojennych, dzięki czemu zawsze są odpowiednio zaopatrzeni podczas bitwy.

Frakcja spodoba się graczom, którzy:

  • Lubią dużo klikać :-),
  • Uwielbiają odpowiednio pozycjonować jednostki,
  • Podobają im się klimaty upiorów i bitew z udziałem królów KP.

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj egzemplarz znajdującej się na polu bitwy sojuszniczej jednostki ze swojej talii, wzmocnij ją o 3 i daj jej zapał.
  • O umiejętności: Królestwa Północy mają kilka kart, które zagrywają inne karty wprost z naszej talii. Mobilizacja to zdolność dowódcza bliska temu konceptowi, gdyż umożliwia nam dogranie drugiego egzemplarza kontrolowanej jednostki, wzmocnienie jej oraz nadanie Zapału (jeżeli posiada Rozkaz). Odchudza to naszą talię oraz potencjalnie może zrobić mnóstwo zamieszania na polu bitwy, szczególnie gdy zdecydujemy się zagrać drugi egzemplarz silnika na początku długiej rundy.
  • Kanoniczny model dowódcy: Król Henselt

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę Królestw Północy o 1 i daj jej zapał. Ładunki: 3.
  • O umiejętności: KP Rozkazami stoi, ale nie każdy z nich można łatwo aktywować bez Zapału. Zdolność Natchnionego Zapału pozwala obejść obostrzenie, jakim jest konieczność odczekania tury do aktywacji Rozkazu sojusznika, przy tym go wzmacniając. Dzięki temu możemy skorzystać natychmiast z potężnych umiejętności jednostek takich jak Seltkirk czy Niebieskie Pasy.
  • Kanoniczny model dowódcy: Król Foltest

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Daj sojuszniczej jednostce ładunki (1). Odnowienie: 2.
  • O umiejętności: Niektóre jednostki z Rozkazem mogą go użyć ponownie za sprawą Ładunków. Dodatkowe Zasoby to umiejętność pozwalająca na doładowanie takich sojuszniczych jednostek, by te mogły skorzystać z Rozkazu więcej niż raz w ciągu tury. Takie umiejętności są znacznie słabsze od standardowych, jednorazowych Rozkazów, ale za to pozwalają czasami zrobić więcej punktów w jednej turze.
  • Kanoniczny model dowódcy: Król Demawend III

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 8 pkt obrażeń.Śmiertelny cios: Daj sąsiednim jednostkom krwawienie na liczbę tur równą nadmiarowym obrażeniom.
  • O umiejętności: Zdolność Gwałtownego Cięcia stoi nieco w sprzeczności z całą frakcją Królestw Północy, gdyż nie pod nią zbyt wielu synergicznych kart. Kiedyś istniał Hubert Rejk, który wzmacnia się za ilość zadanych obrażeń w jednej turze. Gdy został zmieniony, o Gwałtownym Cięciu zapomniano. Może kiedyś jeszcze będzie grywalna, gdy w KP powstanie jakaś talia pod kontrolę.
  • Kanoniczny model dowódcy: Księżniczka Adda

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Wzmocnij sojuszniczą jednostkę o 1. Odnowienie: 2.
  • O umiejętności: Wzmocnienia to obok Rozkazów znak rozpoznawczy Królestw Północy. Wiele tamtejszych jednostek działa, gdy jest wzmocniona (za sprawą Inspiracji lub specjalnej wzmianki w opisie). Dlatego zdolność Królewskiej Inspiracji bardzo pomaga w aktywacji umiejętności Inspiracji oraz spaja talię złożoną wokół kart działających podczas wzmocnienia (takich jak Nathaniel Pastodi, Krwawy Baron czy Anna Stenger). Niektóre karty mogą same uzyskać wzmocnienie, jeśli mają umiejętność Formacji, ale mimo wszystko nie każda karta ma taką możliwość, więc wzmocnienie z Królewskiej Inspiracji bardzo pomaga podczas rozgrywki.
  • Kanoniczny model dowódcy: Królowa Meve

Królowa Calanthe

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj kartę Królestw Północy ze swojej ręki, następnie dobierz dowolną kartę.
  • O umiejętności: Manewr Okrążający to bardzo mocna umiejętność umożliwiająca nie tylko zagranie dodatkowej karty w turze, ale także dobranie dowolnej karty z naszej talii. Ma to wiele zastosowań, m.in. z Przygodami Sklepa czy Portalem, czyli potężnymi kartami wokół których buduje się siła obecnych archetypów Północnych Królestw zbudowanych wokół Manewru Okrążającego.
  • Kanoniczny model dowódcy: Królowa Calanthe

Inaczej nazywane Wiewiórkami. Scoia’tael to zjednoczona szajka nieludzi, w których skład wchodzą głównie Elfy, Krasnoludy, a także Driady. Wielokulturowość tej frakcji nie działa na nią destabilizująco – wręcz przeciwnie, dzięki niej są w stanie wykorzystać różny typ broni, gdyż między tamtejszymi rasami panuje Harmonia. Uwielbiają atakować z zaskoczenia, zadając obrażenia wrogom kilkoma celnymi strzałami z łuku. W walce są zwinni i szybcy, co pozwala im na zgrabne przenoszenie się pomiędzy liniami, jak i przesuwanie wrogów. Mają dużo synergii pomiędzy sobą – krasnale wspierają krasnale, a elfy pomagają elfom. Dzięki specjalnym Artefaktom nazywanym Pułapkami, są w stanie zagrywać zakryte karty, czym mogą wprowadzić przeciwnika w konsternację. Lubią także wzmacniać sojuszników w ręce, zanim oni wejdą w ferwor walki.

Frakcja spodoba się graczom, którzy:

  • Chcą zadawać dużo obrażeń wrogim jednostkom,
  • Sympatyzują z nieludźmi,
  • Lubią atakować z zaskoczenia.

Informacje

  • Umiejętność: Precyzyjne Uderzenie: umiejętność zmieniono na „Rozkaz: Zadaj jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 3. Kiedy wszystkie ładunki zostaną zużyte, stwórz i zagraj Obrończynię Brokilonu.
  • O umiejętności: Precyzyjne Uderzenie oferuje możliwość zadania 1 pkt obrażeń, co nie jest wcale najgorsze, gdyż pozwala ustawić wrogie jednostki pod jedną siłę, by zniszczyć je np. Pożogą lub Geraltem: Igni, a także aktywować Śmiertelne Ciosy na poranionych kreaturach. Pozwala także odchudzić się z Obrończyń Brokilonu, tworząc tym samym dość duży swing.
  • Kanoniczny model dowódcy: Eithne

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Scoia’tael ze swojego cmentarza.
  • O umiejętności: Tajemne Echo to jedna z najpotężniejszych umiejętności dowódczych w grze. Zagranie po raz drugi takich kart jak Novigradzka Sprawiedliwość, Zew Lasu czy Wody Brokilonu jest potężne, co potwierdza meta w której króluje właśnie talia Scoia’tael pod Echo i silniki z Harmonią. Ciężko znaleźć silniejszą talię w Gwincie na ten moment.
  • Kanoniczny model dowódcy: Francesca Findabair

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Wzmocnij wszystkie jednostki w swojej ręce o 1.
  • O umiejętności: Wzmocnienie jednostek zanim je zagramy na pole bitwy ma kilka fajnych synergii we frakcji Wiewiórek. Zdolność Pobudzenia może je aktywować, uruchamiając zdolności takich jednostek jak Obrońca Mahamaku, Elfi Tancerz Ostrzy czy Aglais. Ponadto wzmocnienie jednostek w naszej ręce daje nam pewną przewagę, gdyż nasze kreatury robią większe tempo od tych przeciwnika (w zależności od rozdania).
  • Kanoniczny model dowódcy: Filavandrel aen Fidhail

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Przenieś jednostkę do drugiego rzędu. Jeśli to wróg, zadaj mu 2 pkt obrażeń; jeśli to sojusznik, wzmocnij go o 2.
    Ładunki: 3.
  • O umiejętności: Taktyka Partyzancka umożliwia aktywację umiejętności jednostek sojuszniczych, które przesuniemy do drugiego rzędu (między innymi Brygady Vrihedd) oraz w wyniku wzmocnienia (Xavier Moran, Obrońca Mahakamu). Możemy też przesunąć wrogą jednostkę, aby wyłączyć jej umiejętność pasywną działającą tylko w konkretnym rzędzie lub by zapchać wrogą linię pod kartę obszarową (Rozdarcie, Pułapka Miażdżąca).
  • Kanoniczny model dowódcy: Brouver Hoog

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Przekształć odkrytą sojuszniczą Pułapkę w Elfiego Czatownika. Ładunki: 4.
  • O umiejętności: We frakcji Scoia’tael nie brakuje kart Pułapek oraz takich, które mają synergię z kategorią Elfa. Czatownicza Zasadzka to umiejętność pozwalająca na połączenie obu konceptów kart w jedną całość. Zamiana bezużytecznej Pułapki w Elfiego Czatownika umożliwia zyskanie kilku punktów w rundzie oraz tworzy tokeny Elfów pod aktywację zdolności takich kart jak Isengrim Faoilitiarna czy Aelirenn.
  • Kanoniczny model dowódcy: Eldain

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj ze swojej talii kartę Scoia’tael o koszcie werbunku 0 lub niższym. Wartość ta rośnie o 1 za każdą unikatową kategorię główną kart Scoia’tael w twojej talii początkowej.
  • O umiejętności: Zew Harmonii to interesująca umiejętność która wymaga od użytkownika zbudowania talii z jak największą ilością kart o unikalnej kategorii głównej. Dzięki temu możliwe jest wyciągnięcie potężnej karty frakcji Scoia’tael z naszej talii, takich jak Wody Brokilonu, Novigradzka Sprawiedliwość czy Olbrzymi Dąb. Mało tego, im więcej jednostek z różnymi kategoriami głównymi gramy, tym więcej uaktywnimy zdolność Harmonii sojuszniczych jednostek.
  • Kanoniczny model dowódcy: Dana Meadbh

Niepokorny wyspiarski lud Skellige cechuje się walecznością. W ich szeregach znajdziesz wielu dzielnych Wojowników, gotowych stanąć do bitwy o chwałę Skellige. Ich zdolności regeneracyjne pozwalają im na uzdrawianie się i wskrzeszanie (zagrywanie z cmentarza) poległych, a ich krzepa pozwala im na dobieranie, odrzucanie i przenoszenie kart z talii na cmentarz, dzięki czemu uzyskują dużą przewagę nad wrogiem. Ich niestłumiony gniew wyzwala w nich Żądzę Krwi, która aktywuje się, gdy dana ilość wrogów jest zraniona (ich siła jest czerwona, poniżej bazowej). W lasach Skellige grasują też krwiożercze Bestie, przez co nigdy nie można czuć się bezpiecznie, zaś na wodach grasują żądni łupów Korsarze na swych Okrętach. Wyspiarze często wpadają w Szał, gdy sojusznicy ich ranią.

Frakcja spodoba się graczom, którzy:

  • Uwielbiają szybko dobierać karty i otrzymywać dostęp do kluczowych kart,
  • Są zainteresowani interakcjami ze swoim cmentarzem,
  • Chcą osłabiać wrogów oraz sojuszników, realizując dzięki temu swoją strategię.

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Odrzuć kartę, następnie dobierz kartę. Na początku rundy odśwież tę umiejętność. Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę, zadaj losowej wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń.
  • O umiejętności: We frakcji Skellige jest wiele umiejętności dobierających oraz odrzucających karty z naszej ręki. Misja Samobójcza zapewnia mały bonus przy odrzucaniu kart, zadając obrażenia losowym wrogom. Dzięki temu nie tylko możemy przekopać się przez nasz deck, ale także poranić przeciwników, aktywując tym samym Żądzę Krwi.
  • Kanoniczny model dowódcy: Król Bran Tuirseach

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 1 pkt obrażeń. Odnowienie: 2.
  • O umiejętności: Szturm to odwrotność umiejętności Królewskiej Inspiracji z Królestw Północy. Nie jest ona jednak gorsza, wręcz przeciwnie – pozwala na zbudowanie kontrolnych talii Skellige i na optymalną aktywację Żądzy Krwi czy Śmiertelnych Ciosów. Zranienie wrogiej jednostki łączy się też ze zdolnościami takich kart jak Rębacz An Craite, Łucznik Brokvar czy Vabjorn.
  • Kanoniczny model dowódcy: Crach an Craite

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj jednostkę Skellige ze swojego cmentarza.
  • O umiejętności: Zagrywanie jednostek z cmentarza by ponownie skorzystać z ich umiejętności to domena Nowych Sił. Dzięki tej zdolności dowódczej zyskujemy możliwość ponownego wykorzystania silnej umiejętności poległego bądź przeniesionego na cmentarz sojusznika.
  • Kanoniczny model dowódcy: Eist Tuirseach

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Rozdziel losowo 8 pkt obrażeń pomiędzy wszystkie wrogie jednostki.
  • O umiejętności: Nawałnica Ciosów jest niczym grad meteorytów spadający przeciwnikowi na głowę. Zadanie 8 punktów obrażeń podczas sojuszniczej tury pozwala nie tylko na potencjalne usunięcie kłopotliwych wrogich kreatur, ale też na wzmocnienie m.in. Rębacza An Craite czy Dagura Dwa Ostrza. Dzięki obu tym Wojownikom, Nawałnica Ciosów zyskuje podwójną, a w pewnych przypadkach nawet potrójną wartość punktową.
  • Kanoniczny model dowódcy: Harald Chromy

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Stwórz i zagraj Arnjolfa Ojcobójcę. (Arnjolf Ojcobójca: siła 11, Rozmieszczenie: Stwórz Opętane Syreny (3) w przeciwnym rzędzie i zadaj im 1 pkt obrażeń.)
  • O umiejętności: Ojcobójcza Furia jest bardzo prostą zdolnością, która umożliwia przyzwanie Kultysty o imieniu Arnjolf, który z kolei tworzy 3 Opętane Syreny (2 siły) we wrogim rzędzie i rani je o 1. Dzięki dużej sile bazowej Arnjolfa zyskujemy trochę punktów, zaś zadane przez niego obrażenia umożliwiają łatwiejszą aktywację Żądzy Krwi sojuszniczych kart czy Rębaczy An Craite.
  • Kanoniczny model dowódcy: Arnjolf Ojcobójca

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zadaj sojuszniczej jednostce 1 pkt obrażeń. Ładunki: 5. Po wyczerpaniu wszystkich ładunków stwórz Niedźwiedzia Svalbloda i wezwij go do losowego sojuszniczego rzędu.
  • O umiejętności: Zdolność dowódcza o nazwie Niedźwiedzi Rytuał to podstawa archetypu na ranienie sojuszniczych jednostek (zwanego Selfwoundem). Dzięki zranieniu sojuszniczej jednostki z Szałem, możemy aktywować ich silne efekty oraz ewentualnie ustawić je pod podwójne uzdrowienie z Odnowy czy Zwierciadła Bekkera. Działa to także z jednostkami które aktywują się, gdy otrzymują obrażenia (między innymi z Olafem czy Lugosem Sinym).
  • Kanoniczny model dowódcy: Svalblod

Wolne Miasto Novigrad tylko z pozoru jest wolne i neutralne. Tamtejszy gangsterski półświatek trzęsie miejskimi aglomeracjami, Zastraszając jego mieszkańców, a Zbrodnie takie jak kradzieże, podsłuchy czy pobicia są tutaj chlebem powszednim. Ludzie boją się wychodzić na ulicę, gdyż nie wiadomo czy nie trafią na szaleńca zdolnego wpaść w Amok. Gangi, w zależności od swojej charakterystyki kontrolują przynależne do nich strefy Novigradu, prowadząc w ich obrębie swe brudne interesy, Opłacając zbirów, wymuszając Haracze oraz gromadząc Kapitał podczas brania brudnych Monet. Mało tego w mieście panuje spora nienawiść do czarownic oraz innych wysoko postawionych osób, przez co wyznaczane są Nagrody za morderstwa, głównie przez Kapłanów Wiecznego Ognia oraz Łowców Czarownic. Bandyci w Novigradzie mogą liczyć na spore Zyski, toteż do miasta zaczynają napływać nowe grupy zbirów. Nie wiedzą na co się piszą…

Frakcja spodoba się graczom, którzy:

  • Lubią dużo klikać :-),
  • Chcą spróbować czegoś nowego w Gwincie,
  • Lubią klimat Novigradu z Wiedźmina 3,
  • Mają smykałkę do planowania kilku kolejnych ruchów w przód.

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zagraj kartę specjalną Syndykatu ze swojej talii. Jeśli jej koszt werbunku nie przekracza 10, zyskaj 2 monety.
  • O umiejętności: Syndykat ma wiele silnych zdolności dowódców, ale As z rękawa jest jedną z najlepszych. Dzięki tej zdolności możemy bez problemu zagrać wybraną przez siebie kartę Zbrodni do kombinacji z inną kartą zagraną z ręki. Otwiera to drogę do wyśmienitych kombinacji, np. Fisstech z Asa + drugi z ręki/z Triss: Telekinezy czy Oszczerstwo + Graden. W razie czego możemy także wyciągnąć mocniejszą kartę Zbrodni, jaką jest Novigradzka Sprawiedliwość.
  • Kanoniczny model dowódcy: Tasak

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Stwórz Fanatyka Wybrańców i wezwij go do sojuszniczego rzędu. Ładunki: 3. Po wykorzystaniu wszystkich ładunków zyskaj monety w liczbie 2.
  • O umiejętności: Zgromadzenie umożliwia dogranie aż trzech tokenów Fanatyka Wybrańców (2 siły). Jest to bardzo przydatne w taliach w których są karty współgrające z tymi jednostkami, między innymi Procesja Pokuty czy Strażnik Wiecznego Ognia. Ponadto możemy uzyskać dodatkowe monety przy użyciu ładunków Zgromadzenia dzięki Skrybie Wiecznego Ognia.
  • Kanoniczny model dowódcy: Cyrus Hemmelfart

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 9, następnie wzmocnij sojuszniczą jednostkę o ich nadmiar.
  • O umiejętności: Nagroda Główna wypełnia całą naszą sakiewkę monetami, zaś te nadmiarowe zamienia na zwykłe wzmocnienie. Bardzo ułatwia to aktywację kart z Kapitałem (szczególnie Latającego Redańczyka) oraz dodaje środków na Opłaty czy Haracze, dzięki czemu nie zabraknie nam funduszy w ważnych momentach. Do tego bardzo dobrze działa z Bincy Blumehorlt.
  • Kanoniczny model dowódcy: Gudrun Bjornsdottir

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zadaj wrogiej jednostce 7 pkt obrażeń, następnie zyskaj monety w liczbie równej nadmiarowym obrażeniom.
  • O umiejętności: Umiejętność dowódcza o nazwie Krwawa Forsa to możliwość na zniszczenie kłopotliwej wrogiej jednostki oraz ewentualnie zyskanie jakichś monet do aktywacji naszych kart z Opłatą/Haraczem. Działa to bardzo dobrze w połączeniu z Nagrodą, gdyż możemy wyznaczyć Nagrodę za wrogą kreaturę a następnie od razu ją zniszczyć by zyskać sporo monet.
  • Kanoniczny model dowódcy: Skurwiel Junior

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zyskaj monety w liczbie 2. Ładunki: 3. Każdy sojuszniczy haracz kosztuje o 1 monetę mniej.
  • O umiejętności: Dzięki Odliczeniu nie tylko możemy zyskać trochę monet w kontrolowany sposób, ale też mamy możliwość skorzystania z tańszych Haraczy. Pomaga to w ich aktywacji, dzięki czemu nie trzeba grać aż tylu kart z Zyskiem.
  • Kanoniczny model dowódcy: Król Żebraków

Informacje

  • Umiejętność: Rozkaz: Zyskaj 1 monetę. Ładunki: 5. Za każdym razem, gdy zagrywasz kartę Zbrodni, zyskaj 1 monetę.
  • O umiejętności: Łapówka to zdecydowanie najlepsza zdolność dowódcza powiązana z monetami. Każdy jej ładunek dodaje nam do sakwy monetę, a ponadto zyskujemy dodatkowy bilon przy zagraniu karty Zbrodni. Umożliwia to najbardziej optymalne zarządzanie monetami, dzięki czemu możemy korzystać z Opłat i Haraczy w najlepszy możliwy sposób, bez przypadkowego tracenia monet między rundami.
  • Kanoniczny model dowódcy: Sigismund Dijkstra

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja