Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Mechanika w Gwincie #2, co to jest tempo gry, przewaga kart i dlaczego jest to takie ważne?
Poradniki

Mechanika w Gwincie #2, co to jest tempo gry, przewaga kart i dlaczego jest to takie ważne?

Słowem wstępu

Pojęcia i koncepcje gry, o których będę pisał są zapewne znane wielu z Was. Jednak tak jak w przypadku poprzedniej części poradnika, zależy mi na tym, żeby pewna wiedza była usystematyzowana i opisana, a pewne pojęcia nazwane. Dlatego dziś wyjaśniam na czym polega tempo gry i przewaga w kartach.

Myślę, że nie tylko początkujący mogą znaleźć opisanie pewnych koncepcji przydatnym. Ale do rzeczy.


Co to jest tempo?

Najprościej mówiąc tempo gry kontroluje ten gracz, który zmusza przeciwnika do zagrania kolejnej karty. W przypadku pierwszej rundy jest to proste, gdyż tempo jest po stronie tego, kto ma więcej punktów na stole. Jeżeli nie chcemy rundy przegrać, jesteśmy zmuszeni do zagrania kolejnej karty.

Jeżeli nie jesteśmy w stanie za pomocą jednej karty przynajmniej doprowadzić do remisu punktowego, a idealnie do naszej przewagi, oznacza to, że straciliśmy możliwość odzyskania tempa.

Oznacza to, że jeżeli mimo to zagramy kartę, nie uzyskamy tempa, a przeciwnik spasuje, zostajemy w sytuacji, gdzie jesteśmy niemal zmuszeni zagrać kolejną, gdyż jeżeli tego nie zrobimy to ta karta, którą właśnie zagraliśmy jest stracona (przeciwnik pomimo jej zagrania i tak wygrywa rundę). Sytuacja kiedy do odzyskania tempa potrzebna jest nam więcej niż jedna karta oznacza stratę przewagi w kartach.


Przewaga w kartach

Zwana jest też często z angielskiego card advantage. Oznacza ona (szok i niedowierzanie!), że mamy więcej kart niż przeciwnik. W momencie gdy średnia domyślna siła karty to około 9 (vide poprzedni poradnik), oznacza ona, że nasza potencjalna siła jest o tyle większa.

R E K L A M A

Na tym polega najważniejsza zaleta przewagi kart, czyli że to my będziemy zagrywać ostatnią kartę w grze. W przypadku gdy niemal wszystkie zagrania są do skontrowania, możliwość zagrania czegoś bez dania przeciwnikowi możliwości odpowiedzi jest bardzo potężna i niejednokrotnie wygrywa gry.

Dlatego szpiedzy są tak kosztowni dla sytuacji na stole. Oznaczają zazwyczaj (kiedy nie oznaczają będzie poniżej) oddanie tempa w zamian za przewagę w kartach.


Tempo gry i przewaga kart w praktyce

Rzut monetą przed pierwszą rundą służy wybraniu, który z graczy będzie kontrolował tempo gry (ten kto zagrywa kartę pierwszy), a który będzie miał przewagę w kartach. Średnia domyślna siła katy to ok. 9, więc rozgrywka czysto teoretycznie powinna sprowadzać się do niewielkich różnic i niewielkich zmian tempa rozgrywki.

Runda pierwsza – celem obu graczy jest uzyskanie tempa (w przypadku gracza rozpoczynającego – jego utrzymania) i doprowadzenie do sytuacji, gdy przeciwnik straci możliwość jego odzyskania, co pozwala spasować w miarę bezpiecznie.

Ogólnie uznaje się, że wygranie pierwszej rundy przy przewadze kart u przeciwnika równej jeden jest akceptowalne. Jeżeli wygrywamy, a przeciwnik uzyskuje przewagę 2 kart, to jest bardzo możliwe, że nie uda nam się już tej przewagi zniwelować – jednak czasami są od tego wyjątki.

Przy 3 kartach przewagi można śmiało powiedzieć, że popełniliśmy poważny błąd i nie spasowaliśmy odpowiednio wcześnie.

Runda druga – w tej rundzie tempo gry ZAWSZE kontroluje gracz, który wygrał rundę pierwszą. Nawet jeżeli uzyskamy sytuację, w której nie ma on możliwości odzyskania przewagi w punktach na stole za pomocą jednej karty. Musimy brać pod uwagę, że jeżeli spasujemy, przeciwnik może swobodnie zagrać wszystkie pozostałe karty z ręki.

Dlatego też będzie zagrywał szpiegów i słabsze karty, próbując wymusić na nas zagranie jak największej ilości kart aż do momentu, w którym zmuszeni będziemy pozbyć się kart kluczowych, które chcielibyśmy zachować na rundę trzecią.

Pasuje się zazwyczaj dopiero, gdy uznajemy, że z ilością kart jaką ma przeciwnik nie ma on już szans przebić tego, co mamy na stole. Brzmi bardzo prosto, ale całkiem sporo gier wygrałem (a parę też przegrałem) przez złe oszacowanie siły ręki. Pamiętajmy, że domyślna siła kart to 8,10 i 12 dla większości odpowiednio brązowych, srebrnych i złotych kart. To jest minimalna siła jaką musimy zakładać na ręku u przeciwnika.

Nie można jednak zapomnieć, że istnieją karty typu „tempo-swing”, czyli takie, które przy określonych warunkach powodują ogromną zmianę punktacji – jak Geralt z zapałkami, Pożoga, Bomba Dwimerytowa, Saskia czy nawet Rozdarcie. Musimy zawsze mieć na uwadze, czy warunki dla tych kart są spełnione i najbezpieczniej jest zakładać, że przeciwnik ma je na ręce.

Runda trzecia – w tej rundzie każdy zagrywa już wszystko co ma. Właściwe dobranie kolejności zagrywania kart jest bardzo ważne, jednak niemal niemożliwe do opisania w terminach ogólnych, gdyż jest pochodną poprzednich rund i granych talii.

Najogólniej można powiedzieć, że dobrze jest najpierw zagrywać małe siłowo karty i złote karty oraz starać się rozkładać je w równomiernie po rzędach (w miarę oczywiście możliwości). Może się okazać, że przeciwnik będzie zmuszony zagrać kartę typu Piorun na dużo mniejszą kreaturkę niż siła pioruna lub Rozdarcie w rząd gdzie jest tylko jeden nasz stworek, a co za tym idzie stracić część siły jaką mogła mu tak karta przynieść.

Karty kontrujące (bomba dwimerytowa, pogody, czyste niebo itp.) należy kisić na sam koniec, czego chyba wyjaśniać nie muszę. Musimy też pamiętać, że w rundzie trzeciej istniej coś, co zwykłem nazywać ukryta przewaga w kartach. Oznacza to w sytuacji gdy obaj gracze mają po równo kart na ręku na początku rundy, że ten kto zagrywa kartę jako drugi (czyli wygrał pierwszą rundę) otrzyma możliwość zagrania swojej ostatniej karty bez możliwości odpowiedzi z drugiej strony.


Wygraj pierwszą, wygraj grę

Z powyższego przykładu łatwo wyciągnąć wniosek, że wygranie rundy pierwszej jest bardzo ważne, być może nawet kluczowe do wygrania gry. Ten, kto wygrał rundę pierwszą dyktuje tempo gry rundy drugiej, ale również, jeżeli uda mu się zachować zerową przewagę w kartach, posiada w rundzie trzeciej ukrytą przewagę w kartach.

Dlatego właśnie Scoia’Tael, z ich zdolnością frakcyjną, są tak grywalne mimo naprawdę potężnych nerfów i dlatego tak ciężko jest zbudować funkcjonalny deck Skellige, które ogólnie ma słabszą rundę pierwszą.

Ciekaw jestem jak wyglądają statystyki wygranych gier przy rozróżnieniu na wynik pierwszej rundy. Mam wrażenie, że nieciekawie. Dlatego też uważam, że zbalansowanie kart korzystających z ukrytej przewagi w kartach, jak Baba Cmentarna, Cahir czy karty pogody oraz kart dających ogromną przewagę w rundzie pierwszej – Wiedźmini czy Wiedźmy, będzie sporym wyzwaniem dla CD Projekt RED.

Jestem jednak dobrej myśli, gdyż jeżeli jakiemukolwiek developerowi zaufałbym, że zdoła to zrobić, to właśnie im.

Do następnego razu.


Zobacz także

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja