Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Maszyny Królestw Północy – poradnik do gry | Kupcy Ofiru (5.0.1)
Baza talii Królestwa Północy Manewr Okrążający Mobilizacja Poradniki Talie

Maszyny Królestw Północy – poradnik do gry | Kupcy Ofiru (5.0.1)

Witaj na stronie poradnika do gry Maszynami Królestw Północy! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Maszyn Królestw Północy. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Królestwa Północy nie pamiętają już czasów, kiedy to nie miały do zaoferowania żadnego sensownego archetypu. Po masie reworków i większych/mniejszych zmian, KP nie schodzi z topu, dostosowując swoje strategie do każdej kolejnej aktualizacji. Po premierze Kupców Ofiru, Nordlingom zostały udostępnione nowe, silne zabawki, takie jak Scenariusz Oblężenia, który z miejsca uczynił grywalnymi Maszyny oraz niektóre karty specjalne Działań Wojennych.

Tym samym talie pod tak zwany „engine overload” całkowicie przestały się liczyć, a ich miejsce zajęły listy skupione na skutecznej aktywacji frakcyjnego Scenariusza, które oferują w obecnej mecie najsilniejszą mieszankę, gdyż dokooptowano do nich mocarne złote karty frakcyjne i neutralne. Siła Radeyah jest tak wielka, że nie potrzeba Przygód Sklepa do talii bez duplikatów. Tym samym w obecnej meta-grze mamy do czynienia z potężnymi listami Midrange Singleton z maszynami pod Scenariusz.

R E K L A M A

Alternatywny build archetypu pod Oblężenie też ma się dobrze. Wykorzystuje on zdolność Mobilizacji do aktywowania Scenariusza w jednej turze, lecz jest jednak trochę słabszy od zwykłego Midrange. Szerzej omówił go dla Was Xioniz, którego poradnik wideo znajdziecie pod koniec artykułu.


Standardowa lista Maszyn Królestw Północy

Autor talii: TLG

O wersji: Standardowa wersja Maszyn Królestw Północy pod Radeyah.

Alternatywna lista Maszyny Królestw Północy

Autor talii: Xioniz

O wersji: Alternatywna wersja Maszyn Królestw Północy pod Mobilizację.

Znajdź więcej talii Maszyn Królestw Północy w naszym katalogu talii!


Karty

  • Manewr Okrążający – najsilniejsza zdolność dowódcza Królestw Północy od wielu sezonów. Dobranie dowolnej karty i zagranie frakcyjnej z ręki jest mocne, szczególnie w kwestii Scenariusza, gdyż możemy np. zagrać Oblężenie z ręki i za pomocą dowódcy wyrzucić Maszynę, by przejść do Rozdziału 1. Stosowany w standardowej wersji.
  • Mobilizacja – trochę zapomniana zdolność kanoniczna dla Króla Henselta powróciła po kilku sezonach przerwy. Aktywowanie Scenariusza w jednej turze i dogranie dwóch brązowych jednostek (co stało się możliwe dzięki Oblężeniu) przywodzi na myśl stare, dobre czasy Otwartej Bety. Stosowana w alternatywnej wersji.
  • Przewaga Taktyczna – klasyczny Manewr Bojowy. Przydatny do osłony słabszych silników we wczesnej fazie gry.
  • Magiczna Lampa – bezpieczniejszy Manewr Bojowy, bowiem zawsze i wszędzie wejdzie za standardowe 5 punktów w formie tokena Dżina. Ciut lepsza Przewaga Taktyczna w sytuacji, kiedy spodziewamy się resetu u oponenta.
  • Oblężenie – karta, wokół której jest zbudowany cały deck. Ważne ogniwo, kluczowe zagranie, oś talii. [Kluczowa]
  • Falibor – potężny złoty Żołnierz, który przy odpowiedniej sile wrogich kreatur potrafi wymieść je z pola bitwy. Ustawienie trójki, dwójki i jedynki jest łatwiejsze dzięki maszynom i kartom zadającym obrażenia, których w naszej talii nie brakuje. [Ważna]
  • Filippa: Ślepa Furia – jednostka o minimalnej sile bazowej ze znaczącym Rozmieszczeniem, która we wczesnej fazie rundy unicestwia misternie rozstawiane przez rywala enginy. Szalenie ważna w mirrorach. [Ważna]
  • Triss: Telekineza – fajna jednostka, która może dla nas stworzyć trzecią sztukę Bombardowania, co jest bardzo mocne w alternatywnej wersji z Mobilizacją, gdyż gramy więcej maszyn. W razie potrzeby może także posłużyć do zagrania Wrzącego Oleju jako natychmiastowej odpowiedzi na wrogą jednostkę. [Ważna (wersja alternatywna)]
  • Avallac’h – mocna neutralna jednostka, która wręcz gwarantuje 12 pkt za 10 werbunku, przy tym zabijając jakieś tokeny lub słabsze silniki za pomocą efektu pogodowego. [Ważna]
  • Książę Anseis – KP ma na pęczki mocarnych goldów, ale Książę Anseis w połączeniu z Manewrem Bojowym o nazwie Myśl Techniczna (tworzonym za pomocą Radeyah) jest chyba najlepszym removalem w grze. Może zniszczyć jednostkę nawet z 14 siły (zagrany w Zapał) i przy tym nie odnieść żadnych obrażeń w wyniku pojedynku. [Ważna (wersja standardowa)]
  • Radeyah – wyśmienita jednostka neutralna, która wywarła wpływ na większość archetypów w grze. Grana w Syndykacie, Nilfgaardzie, KP i Scoia’tael jest mocarnym zagraniem w długiej i krótkiej rundzie, dając nam dostęp do Manewru Bojowego naszej frakcji lub neutralnego. [Kluczowa (wersja standardowa)]
  • Krwawy Baron – kreaturka z porządną siłą bazową oraz dość przydatną zdolnością zresetowania jednostki do siły bazowej. Czasami wejdzie także we krwawienie – w końcu przydomek zobowiązuje! [Do zamiany]
  • Matta Hu’uri – mocna neutralna jednostka, wyśmienity tutor pod Oblężenie lub inną drogą kartę z naszej talii. Najlepiej zagrać ją w R3. [Ważna]
  • Jan Natalis – jeśli najgorszy frakcyjny tutor znalazł zastosowanie w jakiejś talii to wiec, że GWINT osiągnął najlepsze stadium różnorodności! Służy nam do wyciągnięcia karty specjalnej Działań Wojennych, najczęściej Bombardowania pod duży ostrzał.  [Ważna (wersja alternatywna]
  • Vincent Meis – bardzo przyjemny zapychacz, który sprawdzi się na jednostki z dużą siłą bazową, które nie dostąpiły zaszczytu otrzymania wzmocnienia. W żadnym razie kluczowa karta, ale dobrze wypełnia lukę w koszcie werbunku. [Ważna (wersja standardowa)]
  • Posiłki – złota karta-zapychacz pod Natalisa. Sprawdza się, gdy chcemy wyciągnąć dodatkowe value z Bombardowania lub gdy potrzebujemy dodatkowego egzemplarza brązowej maszyny. [do zamiany (wersja alternatywna)]
  • Bombardowanie – karta Działań Wojennych, silne zagranie pod koniec długiej rundy, kiedy po naszej stronie stacjonuje kilka maszyn. Czasem sprawdzi się też użyte wcześniej, jako removal.
  • Wrzący Olej – karta Działań Wojennych, removal zadający 5 pkt obrażeń + ewentualne oczyszczenie sąsiadujących z celem jednostek.
  • Przeklęty Rycerz – nie tylko solidne 6 pkt za 5 werbunku, ale też ewentualne oczyszczenie na sojusznika z Krwawieniem czy Nagrodą.
  • Wzmocniona Balista – solidna maszyna, która dostaje ładunek, gdy zagrywamy kartę Działań Wojennych. Przydatna głównie ze względu na kategorię, ale ten 1/2 pkt obrażeń z jej Rozkazu może nam pomóc opanować sytuację na stole rywala.
  • Taran – maszyna-zapychacz, która najczęściej wejdzie za te 7 pkt, a nawet zabije jakiś wrogi silnik.
  • Redański Łucznik – jeden z najlepszych silników KP, co turę dostaje ładunek, o ile posiada punkty pancerza. Wyśmienity w długich rundach, dobre zagranie na start rundy.
  • Pluteje – kolejne bezpieczne zagranie na pole bitwy przy otwarciu starcia w rundzie. Dodatkowy pancerz to solidne ubezpieczenie dla naszych silników, szczególnie Redańskiego Łucznika lub Redańskiego Rycerza.
  • Carrobalista – bardzo solidne zagranie na puste pole do rozpoczęcia rundy, 7 za 5 + możliwość ustawienia wrogiej jednostki pod większy removal.
  • Wieża Oblężnicza – solidne zagranie proaktywne za 7 pkt, o ile nie musimy czekać na zakończenie tur Witalności. Zawsze staramy się ją zagrywać pomiędzy dwóch sojuszniczych Żołnierzy.
  • Kołowrót – karta Działań Wojennych, która dobrze sprawdza się na maszynach, które mogą otrzymywać ładunki. Karta głównie pod Wzmocnioną Balistę.
  • Balista – fajna maszyna oblężnicza, która przy dobrych wiatrach wejdzie za standardowe 6 punktów i pozwoli być może zneutralizować słabszy silnik wroga.
  • Kaedweński Setnik – zapychacz, dobry do protekcji silników czy aktywacji Inspiracji sojuszników.
  • Aedirnski Rębajło – bezpieczne zagranie na planszę i ewentualne 2 pkt obrażeń zawsze w cenie.
  • Zaklinaczka z Cintry – zapychacz, najczęściej 6 za 4 + ewentualna aktywacja Inspiracji.
  • Straż Radowida – przyzwoita kreatura do wyrzucenia we wczesnej fazie rundy, jeśli utrzyma buff to na Rozkazie prócz wzmocnienia doda celowi 2 pkt pancerza, co robi różnicę w przypadku Redańskiego Rycerza czy Łucznika.
  • Redański Rycerz – bardzo solidny silnik, który wzmacnia się co turę o 1, o ile ma pancerz i jest w rzędzie Dalekiego Zasięgu. Proaktywne, bezpieczne zagranie.

Możliwe zamiennikiGeralt z Rivii, Dekret Królewski, Przygody Sklepa, Geralt: Igni, Sirocco z Korath, Lambert: Fechtmistrz, Kaganiec Vigo, Regis: Żądza Krwi, Szalony Kiyan, Carlo Varese, Maćko z Lisich Dołów, Rydwan Bojowy, Jednooka Baśka, Książę Stennis, Vissegerd

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Oblężenia/Matty Hu’uri (na R3), Falibora, Filippy: Ślepej Furii (na talie pod silniki), Radeyah, Księcia Anseis, Krwawego Barona (na talie pod wzmocnienia), Triss: Telekinezy/Jana Natalisa/Bombardowania (na długą rundę), brązowych maszyn (pod Scenariusz), Redańkiego Łucznika, Redańskiego Rycerza, Straży Radowida.

Wymieniamy karty:

  • Wszystkie egzemplarze Wzmocnionego Trebusza (wersja alternatywna), najsłabsze karty w ręce.

Styl gry i strategia

Z Manewrem Bojowym

Zawsze chcemy wygrać R1 z Manewrem Bojowym, aby uzyskać kontrolę nad meczem oraz by mimo wszystko nie pozwolić się wykrwawić w R2. Krótka runda w naszym wykonaniu jest słabsza, więc należy mieć to na uwadze.

Bez Manewru Bojowego

Tracimy trochę tempa w R1, lecz mamy dużo możliwości, aby wygrać długą R1 ze względu na nasze silniki i by wejść do R2 na równych kartach, co ochroni nas przed dociskiem rywala w przypadku klęski w pierwszej rundzie. Należy się tego wystrzegać jak ognia, gdyż w krótkiej rundzie bez Oblężenia czy Mobilizacji nie mamy wielu argumentów.

Ogólnie

Runda pierwsza

Zaczynamy z pełnym spokojem. Najpierw staramy się wykorzystać jednostki dające pancerz (Straż Radowida, Pluteje), by kolejne nasze silniki dostały nieco więcej ochrony. Dalej ustawiamy w pierwszej kolejności Redańskich Łuczników lub Redańskich Rycerzy, a w miarę rozwoju sytuacji także inne jednostki. Pilnujemy stołu przeciwnika, nie dając mu się rozwinąć po jego stronie, usuwając silniki za pomocą naszych lub Filippy lub Wrzącego Oleju. Korzystamy oszczędnie z najsilniejszych złotych kart – ta runda należy przede wszystkim do brązowych silników, które powinny wygenerować dla nas potrzebne zasoby do zwycięstwa. W razie czego należy mieć koło ratunkowe w postaci silnego golda, bo R1 najczęściej chcemy bezwzględnie wygrać.

Runda druga

Po wygranej R1 zawsze drypass lub wywalenie najgorszych kart do 7 kart w ręce. Gdy R1 przegraliśmy, to pozostaje nam się bronić i szukać ewentualnego hero passu (czyli oddania rundy z jakąś przewagą punktową w nadziei, że oponent nie ma już środków na przebicie), by nie dać się pozbawić Oblężenia czy Radeyah, a nawet zdolności dowódczej.

Runda trzecia

Jeśli wszystko poszło po naszej myśli to mamy długą ostatnią rundę. I tutaj wkraczają dwie różne linie gry w zależności od listy, którą zdecydowaliście się zastosować.

Jeśli gracie pod Radeyah i Manewr Okrążający, to nie ma wielkiej filozofii – gracie liniowo, ustawiając silniki, maszyny, czyli dokładnie to co w R1. Różnica jest taka, że teraz bez hamulców możecie wykorzystać najsilniejsze złote karty do kontroli i robienia punktów. Do tego macie Oblężenie, które chcecie zagrać jak najpóźniej (jeśli spodziewacie się removalu na artefakty) lub w środku rundy, aby wyciągnąć dużą wartość z Bombardowania. Te drugie wyjście jednakże bardziej pasuje do alternatywnej wersji pod Mobilizację ze względu na nawet 3 sztuki Bombardowania. Apropo wersji alternatywnej, to musimy grać bardziej zachowawczo, ze względu na dłuższy rozstaw silników. Staracie się kontrolować wrogie silniki i zrobić fajerwerki Bombardowaniami.

Wskazówki

  • Nie musicie od razu korzystać z Manewru Bojowego stworzonego przez Radeyah – możecie zostawić go do momentu, aż będzie najbardziej potrzebny.
  • Combo Myśl Techniczna/Przewaga Taktyczna + Książę Anseis to mocarne zagranie.
  • Jeśli gracie pod Mobilizację, to możecie w jednej turze aktywować scenariusz Oblężenia. Jest to przydatne w krótszych rundach.
  • Warto zwracać uwagę na pozycjonowanie jednostek. Dwaj Żołnierze obok siebie to furtka do aktywacji Załogi, która może być ważna w przypadku Taranu czy Carrobalisty.

Matchupy

Potwory (Duże Potwory, Pożeranie, Wampiry i Krwawienie)

  • Na Duże Potworki wystarczy unikać krótkiej rundy. Kreatury z pokrzepieniem bez problemu możemy zabić przy pomocy mnogich jednostek zadających obrażenia.
  • Pożerka to rzadko spotykany, ale całkiem silny deck Potworów, który kontruje truciznę.. Kluczem jest wygranie R1 za wszelką cenę, bo ta talia dobrze dociska w R2 i potrafi wygrywać nawet 2:0. Bardzo dużą robotę wykona dla Was Krwawy Baron.
  • Wampiry chyba za szybko zostały skreślone, bo okazuje się, że talia która była ostoją Potworków w poprzednim sezonie jeszcze nie powiedziała ostatniego słowa. Słabsza przez nerf Garkainów, ale nadal zdolna do wygrywania w długich i krótkich rundach. Ma świetną także krótką rundę, więc podobnie do Pożerki może wyciskać w R2. Wygranie R1 jest kluczowe, aby uniknąć docisku rywala w kolejnej rundzie. W tym matchupie dobrze sprawdzi się oczyszczenie ze strony Przeklętego Rycerza.

Nilfgaard (Midrange Poison Control)

  • Nasz plan na rozgrywkę może się różnić w zależności od zdolności dowódczej przeciwnika.
    • Na Zniewolenie musimy bardziej uważać na silniki, jakie wystawiamy po naszej stronie. Mamy ich kilka, a więc może wykorzystać naszą broń przeciw nam. Uwaga także na Truciznę i Blokady.
    • Cesarska Formacja może nas zaskoczyć agresywnym wzmacnianiem Żołnierzy i szybkimi swingami np. Z Affanem Hillegrandem, gdyż zazwyczaj grają Damiena do odświeżenia tej zdolności. Dlatego trzeba wiedzieć, kiedy spasować, by nie wpaść w pułapkę i trzymać odpowiedź na Damiena.
    • Strategiczny Odwrót = niemal zawsze Bal Maskowy, więc należy uważać w krótszej rundzie i na hard-removal ze strony kart zatruwających.
    • Ostatnio popularność uzyskała talia Cesarstwa pod Blokadę (która nie gra duplikatów), jako kontrę na zdolności dowódcze zagrywające dodatkową kartę. Strata Mobilizacji lub Manewru Okrążającego bardzo nas boli, więc w tym matchupie mamy naprawdę pod górkę, szczególnie przy przeciętnym rozdaniu.

Królestwa Północy (Singleton Midrange, mirror)

  • Singleton Midrange to mocny, skondensowany deck, który adaptuje się do długości rundy jak żaden inny. Ma narzędzia zarówno na krótką jak i długą rundę, ma silniki i removale oraz Radeyah. My mamy jednak lepsze osiągi w długim starciu za sprawą Oblężenia lub Mobilizacji, lecz gorszą krótką rundę.
  • Najsilniejszym deckiem KP jest lista pod scenariusz Oblężenia. Istnieją dwie wersje tego archetypu – pod Manewr Okrążający oraz Mobilizację. Obie talie rozgrywają pojedynki mniej-więcej tak samo, lecz wariant pod Mobilizację może nas przytłoczyć w długiej rundzie, a nawet ograć 2:0. Poza tym mirror to mirror, więc zasady znacie.

Scoia’tael (Swarm Elfów, Harmonia, Combo Singleton)

  • Łatwy matchup dla Północnych Królestw. Mamy multum możliwości na pogrom nieludzi, którzy nie będą w stanie się znacząco rozwinąć na stole.
  • Harmonia to zdaniem wielu najlepsza talia w obecnej mecie, więc starcie z nią nawet dla KP stanowi wyzwanie. Przede wszystkim liczy się przytłoczenie silników wroga swoimi, kontrola wrogich jednostek oraz optymalne odpalenie Oblężenia. Wygranie R1 jest także kluczowe, bo nawet Harmonia ma w zanadrzu narzędzia na krótsze starcia.
  • Singleton Combo Zew Natury to młoda talia, ale bardzo zaskakująca i niebezpieczna. Rywal będzie miał enginy i inne karty do wygrywania długich i średnich rund, zaś na krótką ma finishera w postaci Fortelu aktywowanego w jedną turę za pomocą Szabli Aen Seidhe z Radeyah i elfa ze zdolności herosa. Ta talia jest jednak mocno zależna od doboru kart, a więc nie zawsze oponent będzie mógł zrealizować jej założenia. Dlatego granie długiej R3 jest tutaj najlepszym outem na zwycięstwo, do czego jest potrzebne oczywiście triumf w R1.

Skellige (Alchemia)

  • Wyspiarze jak to Wyspiarze, mają jedną talię i się jej trzymają. Combo Alchemia z Gedyneith to mimo wszystko mocna talia w krótkich rundach. Na szczęście nasza ma odpowiednie środki, by zatopić skelligijskich awanturników za pomocą Barona w tłustego Kapłana Svalbloda oraz wszelakich removali na wrogie silniczki. Nasz setup jest wolniejszy, ale lepiej sobie radzi w dłuższym starciu. Dlatego w długiej R3 mamy największe szanse na wygraną, o ile rywal nie dobierze wszystkiego co najlepsze.

Syndykat (Midrange)

  • Novigradzkie rzezimieszki po kilku nerfach mocno osłabły. SY nadal jest jednak jak najbardziej grywalne. Ewald Borsodi to nadal groźna broń w połączeniu z Nagrodami, zaś Passiflora może w długiej rundzie dać rywalowi tonę monet na aktywację Opłat. Dlatego ważne jest sukcesywne usuwanie jednostek wydających bilon. Należy też uważać na grę z topdecku w krótszej rundzie i combo Savolla + Luiza.

Poradnik wideo


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja