Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jakie karty z Wojny Krwi są dobre do stworzenia? Poradnik do craftingu | Homecoming
Poradniki

Jakie karty z Wojny Krwi są dobre do stworzenia? Poradnik do craftingu | Homecoming

Jakie karty z Wojny Krwi warto stworzyć?

Nie każdy skusił się na zakup Wojny Krwi – w końcu „stówka” piechotą nie chodzi. To sprawia, że gracze są zmuszeni stworzyć karty z tego dodatku we własnym zakresie. Jest to o tyle trudniejsze, że karty z WK są znacznie droższe do wytworzenia niż karty z setu Homecoming i nie można ich dostać w inny sposób.

W tym poradniku omówimy sobie, które karty z Wojny Krwi są warte stworzenia. Podzielimy je sobie na dwie kategorie – karty, które można stworzyć na pewno, ponieważ będą grać zawsze, dopóki nie zostaną zmienione lub deck z nimi nie zostanie osłabiony (Najlepsze do stworzenia) i karty, które można stworzyć do gry jakimś deckiem i na przyszłość (Warte stworzenia).

Poradnik będzie stale aktualizowany!

Zanim przejdziemy do kart, przedstawię jeszcze wskazówki, którymi powinniście kierować się przy craftingu kart:

  • Uniwersalność – do ilu talii będzie pasować dana karta, czy jej zdolności są uniwersalne
  • Ważność – czy istnieją tańsze, ale nieco słabsze/porównywalne zamienniki bądź alternatywne buildy decku, do którego craftujemy kartę i czy dana karta jest niezbędna do działania danej talii/ile bez niej traci
  • Długoterminowość w formacie – kiedy karta wyrotuje (na razie nie dotyczy Gwinta)
  • Metagame – jak karta i talia z tą kartą spisuje się na twoim poziomie rankingowym

Zapraszamy do naszego działu FAQ, który pomoże Wam w przygodzie z Gwintem!

Zarysy wyglądu archetypów podanych jako przykład przy kartach znajdziecie w Meta Snapshocie Team Aretuzy.

R E K L A M A

UWAGA!

Poradnik dotyczy sytuacji sprzed aktualizacji grudniowej! Dzisiaj zostały wprowadzone duże zmiany w balansie kart, więc radzę wstrzymać się z tworzeniem kart z Wojny Krwi. Polecam jednakże zniszczyć zmienione karty – dostaniecie zwrot skrawków i będziecie mogli za nie odtworzyć zmienione karty lub stworzyć inne w przyszłości. Listę zmian znajdziecie tutaj.


Najlepsze karty do stworzenia

Dagur Dwa Ostrza – wyśmienita karta do talii z Haraldem Chromym. Ma nieograniczony potencjał z kartami zadającymi obrażenia co turę (np. Mistrzowską Włócznią lub Drakkarem Dimun) i efektami nakładanymi na rząd przeciwnika (np. Smoczy Sen, Ragh Nar Roog). Jeśli przeciwnik nie ma na niego odpowiedzi, a Wy macie sposoby na jego wzmocnienie, to najczęściej przegrywa grę.

  • Umiejętność: Bliskie starcie: Za każdym razem, gdy wróg odnosi obrażenia, wzmocnij tę jednostkę o 1.
  • Przykład talii: Rębacze Skellige – Dagur jest w niej absolutnie kluczowy. W kombinacji z Haraldem i innymi kartami zadającymi obrażenia przeciwnikowi stanowi opcję na zakończenie meczu dużym swingiem.

Isbel z Hagge – jedna z najlepszych kart za 8 punktów werbunku w grze. Zagrana w rundzie trzeciej jako przedostatnia karta (gdy mamy ostatnie słowo w meczu) potrafi dociągnąć nam dodatkową kartę, tworząc przewagę w kartach na naszą korzyść (przeciwnik po spasowaniu nie jest w stanie zagrać karty, którą Isbel mu dała).

  • Umiejętność: Rozkaz, daleki zasięg: Podejrzyj wierzchnią kartę z obu talii. Zatrzymaj jedną z nich, a drugą oddaj swojemu przeciwnikowi.
  • Przykład talii: Wiedźmini Nilfgaardu – prosta, elastyczna i skuteczna talia, w której Isbel daje dodatkową opcję na zwycięstwo w meczu.

Gudmund Pyskaty – na początku patrzono na tę kartę pod kątem materiału na śmieszny memme deck, aniżeli na metowy. Po premierze HC szybko okazało się, że przewidywania co do tej karty się nie sprawdziły. Gudmund (bardziej znany jako Lippy) jest rdzeniem talii opartych na jego wykorzystaniu – najczęściej używa się w nich silnych kart o wysokim koszcie werbunku, aby użyć ich dwa razy w meczu, bezustannie nękając nimi przeciwnika.

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, daleki zasięg: Zamień wszystkie karty na swoim cmentarzu z kartami z talii.
  • Przykład talii: Pienisty Lippy – Złocista Piana po nerfie nie wpływa już tak bardzo na metę. We frakcji Skellige ma największe możliwości na ponowne zaistnienie właśnie dzięki Gudmundowi, który umożliwia na cofnięcie Pian do talii po zużyciu, przez co można użyć ich ponownie w decydującej rundzie.

Xavier Lemmens – mimo, że nie jest to karta będąca rdzeniem jakiegoś decku, to jest jedną z najsilniejszych kart w grze. W pojedynkę przesądza o naszym zwycięstwie w matchupie z Bestiami Skellige czy taliami opartych na Lippym i wnosi bardzo dużo do matchupów z Dużymi Stworami i KP z Pavettą. UWAGA: Już zapowiedziano, że Xavier dostanie bardzo mocnego nerfa w aktualizacji zimowej. Mimo to i tak nic nie stracicie, ponieważ wszystkie zmienione karty będziecie mogli zniszczyć za pełną wartość.

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Wygnaj wszystkie karty z cmentarza przeciwnika.
    • Rozmieszczenie, daleki zasięg: Wygnaj wszystkie karty ze swojego cmentarza .
  • Przykład talii: Przesuwanie Scoia’tael – ta talia ma problem z ww. Bestiami i Stworami w krótkiej rundzie – Xavier wydatnie pomaga w starciach z tymi deckami, blokując im Ghule i duże wzmocnienia z Treserów Tuirseach.

Karty warte stworzenia

Książę Vilem – nie jest to absolutnie kluczowa karta w żadnym decku, ale spisuje się nie najgorzej się w kilku archetypach. Przy odpowiednim odchudzeniu się można całkiem precyzyjnie określić, którą złotą kartę nam wyciągnie. Przydaje się przy ustawieniu Regisa lub jako jednostkę do obicia w kontrolnych matchupach.

  • Umiejętność: Szpieg. Rozmieszczenie: Zagraj losową złotą kartę ze swojej talii.
  • Przykład talii: Rębacze Skellige – wyciągnięcie z talii złotej karty i jednostka z dwójką siły na zapchanym rzędzie przeciwnika pomoże ustawić dewastującego Regisa lub wejść za darmo, jeśli na ten rząd został zagrany Smoczy Sen.

Traheaern var Vdyffir – ambasador o poplątanym imieniu ma dobry stosunek kosztu werbunku do umiejętności i siły bazowej. Na razie nie jest jakoś bardzo popularną kartą poza taliami innymi niż Mill i Kontrola. Ma jednak duże szanse na pojawianie się w taliach Nilfgaardu w przyszłości.

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Podejrzyj wierzchnie karty (3) z talii przeciwnika i przenieś 1 na jego cmentarz.
  • Przykład talii: Mill – talia zombie: niezależnie od tego ile razy karty pod nią zostaną zmienione, ona zawsze wraca w jakiejś formie. Var Vdyffir idealnie pasuje do założeń strategii Millu, usuwając jedną kartę z talii przeciwnika.

Kulawy Gerwin – Lambe…, to znaczy Gerwin to kolejna po Xavierze karta służąca jako tech. Kulawy Gerwin to idealna odpowiedź na talię z Draugiem i wszelkie decki z Królową Krabopająków. Przy odrobinie szczęścia wejdzie za niezłe value nawet w sytuacjach, w których nie ma wielu egzemplarzy tej samej jednostki na stole.

  • Umiejętność: Rozmieszczenie, bliskie starcie: Zadaj wrogowi i wszystkim jego egzemplarzom 3 pkt obrażeń. Zasięg 2.
  • Przykład talii: Wojownicy Eista – ciekawy archetyp opierający się na wojownikach korzysta z usług Gerwina, który pomaga tej talii w starciu z wymienionymi przy jego opisie deckami.

Iwo z Belhaven – wiedźmin to podstawa strategii opartej na zabójcach potworów, w której wykręca ogromne value, jeśli przeciwnik nie ma na niego odpowiedzi. Nie jest jednak kartą nie do zastąpienia i pasuje tylko do jednej konkretnej strategii, dlatego też nieco brakuje jej do elitarnego towarzystwa Najlepszych kart do stworzenia z Wojny Krwi.

  • Umiejętność: Rozkaz, bliskie starcie: Zadaj wrogowi 2 pkt obrażeń. Ładunki: 1. Daj tej jednostce ładunki (1) za każdym razem, gdy zagrywasz Wiedźmina [z ręki].
  • Przykład talii: Wiedźmini Nilfgaardu – jeśli rywal w porę nie upora się z Iwo, to ten w mig zamieni się w automatyczną wieżyczkę, która będzie nękać jego jednostki.

Keltullis – jeśli graliście w Otwartej Becie to pewnie pamiętacie taką kartę jak Imlerith: Sabat… Cóż, smok jest jego odpowiednikiem w Homecoming – tyle że znacznie łatwiejszym do skontrowania. Karta jak najbardziej jest warta stworzenia, ale tylko do talii opartej na niej samej, która nie jest za silna w obecnej mecie. Mimo to, Keltullis to karta z oryginalnym designem, która będzie się pojawiała od czasu do czasu i będzie miała tak zwany „wieczny” potencjał.

  • Umiejętność: Bliskie starcie: Na koniec każdej tury zniszcz najsłabszą jednostkę po stronie z większą liczbą jednostek.
  • Przykład talii: Niewrażliwy Keltullis – tej talii daleko od liczenia się w mecie, ale nie można odmówić jej oryginalności i frajdy z pilotowania. Eredin czy Avallac’h mogą nadać smokowi Niewrażliwość, co praktycznie uniemożliwia zabicie go w inny sposób niż Pożogą.

Miotacz Petard – Artefakty to nowa zmora Gwinta, więc odpowiedzi na nie nigdy za wiele. Miotacze zawsze będą opcją na zapełnienie ostatnich slotów w taliach, a szczególnie, jeśli Artefakty będą popularne w mecie.

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Zniszcz wrogi Artefakt.

Kundle ze Spalli – przesunięcie jednostki jest znacznie mocniejsze w Homecoming niż było w becie – nie tylko pozwala ono na wepchnięcie wroga w pogodę czy ustawienie go pod obszarowy damage, ale też dezaktywuje pasywne umiejętności kart takich jak Ge’els czy Keltullis.

  • Umiejętność: Rozmieszczenie: Przenieś jednostkę do innego rzędu po jej stronie. Zasięg 2.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Maciej Lendzionowski

    Z wszystkich kart Wojny Krwi najbardziej podoba mi się Premium Art Ardala Aep Dahy’ego?
    Nie mogę się doczekać, aż dodadzą go do Gwinta 😀

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...