Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Karty Organiczne [Rój Krabopająków] – poradnik do gry | Aktualizacja 5.1
Królowa Krabopająków Poradniki Potwory Rój Krabopająków Talie

Karty Organiczne [Rój Krabopająków] – poradnik do gry | Aktualizacja 5.1

Witaj na stronie poradnika do gry Rojem Krabopająków! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Sezon Miłości nie sprzyja Potworom… Jednak w najnowszej aktualizacji 5.1 pojawiła się masa zmian, dzięki którym mogła powstać silna talia tej frakcji oparta na kartach specjalnych. Zmiany kart Adrenaliny oraz Imleritha utworzyły całkiem nowy archetyp powiększania siły najsłabszych jednostek, jednocześnie wywierając presję na przeciwniku (nie mylić z pokrzepieniem). Jak sama nazwa wskazuje, w dzisiaj omawianej talii będziemy stosować karty organiczne, które doskonale idą w parze z naszą Umiejętnością Dowódczą, tworząc dodatkowe jednostki Krabopająków na polu bitwy. Natomiast karty Triss, Szepciuchy czy Addy zapewnią nam doskonałą kontrolę.


Umiejętność dowódcza- Rój Krabopająków

Autor talii: Team Aretuza

R E K L A M A

Szczegóły talii: Karty Organiczne

ZAIMPORTUJ TALIĘ!

Znajdź więcej talii Syndykatu i nie tylko w naszym katalogu talii!


Karty

  • Rój KrabopająkówUmiejętność dowódcza, która pozwala nam stworzyć do 5 Trutni na polu bitwy. Dodatkowo, za każdym razem kiedy zagrywamy kartę Organiczną, tworzy nam dodatkowego Krabopająka w losowym rzędzie sojuszniczym.
  • Imlerith -Dzięki niemu możemy zmienić siłę sojuszniczej jednostki (najlepiej o sile 1) na 7. Czyli 13 punktów siły za 12 punktów prowizji. [Kluczowa]
  • Triss: Telekineza – Dzięki niej możemy stworzyć i zagrać jedną z 3 losowych kart specjalnych z naszej i przeciwnika talii. Z pewnością co najmniej jedną z nich będzie karta organiczna, którą najczęściej wybieramy. [Ważna]
  • Sirocco z Korath – Dzięki tej karcie specjalnej możemy wygnać wybraną jednostkę lub artefakt na polu bitwy. Doskonała metoda na pozbycie się Scenariusza przeciwnika lub jego najsilniejszych jednostek raz na zawsze. [Kluczowa][Tech]
  • Yghern – Silne zagranie za 13 punktów. Jednostka ta zdobywa na rozmieszczeniu tyle jednostek pancerza, ile kart posiadamy właśnie w ręce. Kiedy Yghern straci swój cały pancerz, zostaje automatycznie zniszczony. [Kluczowa]
  • Naglfar – Daje nam widok na dwie losowe złote karty z naszej talii, po czym jedną z nich zagrywamy, a drugą automatycznie ustawia nam na szczyt naszej talii. [Ważna]
  • Szepciucha: Trybut – Zagrywa wybraną kartę organiczną z naszej talii. [Kluczowa]
  • Żagnica – Pochłania wszystkie jednostki o sile 1 (także wroga), po czym wzmacnia się o 2 za każdą pochłoniętą kartę. [Kluczowa]
  • Ozzrel – Pochłania i wzmacnia się o siłę jednostki z cmentarza przeciwnika (bliskie starcie) bądź naszego (dalekie starcie). [Kluczowa]
  • Goliat – Silne zagranie za 10 punktów. Jeżeli jednostka zostanie zniszczona, przeciwnik wzywa swoją najsilniejszą jednostkę z talii na pole bitwy. [Ważna][Do zamiany]
  • Adda: Strzyga -Jeżeli po naszej stronie jest najsilniejsza jednostka na polu bitwy, zadaje wybranej wrogiej jednostce 4 punkty obrażeń. Jeśli nie spełnia tego warunku, zadaje tylko 2 punkty obrażeń. [Ważna]
  • Bestia -Jeżeli na polu bitwy znajduje się silniejsza jednostka od tej, Bestia wzmacnia się o 2 punkty obrażeń na koniec sojuszniczej tury. [Ważna]
  • Pasożyt – Zadaje 6 punktów obrażeń wrogiej jednostce, bądź wzmacnia naszą jednostkę o 6 punktów siły. [Ważna]
  • Adrenalina – Wzmacnia jednostkę o 8, jeżeli jest jedyną w swoim rzędzie. Jeżeli nie spełnia tego warunku, jest bezużyteczna.
  • Odrażająca Uczta – Zadaje 3 punkty obrażeń wrogiej jednostce, po czym wzmacnia naszą wybraną jednostkę o 3 punkty.
  • Larwa endriagi – Tworzy w tym samym rzędzie egzemplarz tej samej jednostki. Jeżeli jest przez nas zagrywana jednostka o większej sile, Larwy wzmacniają się o 1 (pokrzepienie).
  • Utopiec – Zadaje wybranej wrogiej jednostce 2 punkty obrażeń i przesuwa ją do drugiego rzędu po swojej stronie. (pokrzepienie)
  • Dobór naturalny – Zadaje wybranej wrogiej jednostce 4 punkty obrażeń. Tworzy 1 Trutnia za każdy nadmiarowy punkt obrażeń.
  • Wojownik Gonu – Zadaje wrogowi 1 punkt obrażeń. Jeżeli po naszej stronie jest najsilniejsza jednostka na polu bitwy, zamiast tego zadaje 3 punkty obrażeń.
  • Południca – Jeżeli zostanie zniszczona, tworzy 2 Szczury w losowym rzędzie wroga o sile 1.

Uwaga! Ze względu na specyfikę zdolności dowódczej, jest niezwykle trudno, w sposób „bezkarny” zmieniać karty w przedstawianej talii. Wszelkie modyfikacje radzimy wprowadzać z rozwagą i liczeniem się z ewentualnymi konsekwencjami.

Możliwe zamiennikiKrwawa Miazga, Królewicz Ropuch, Bruxa, Rozdarcie

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Imlerith, Triss: Telekineza, Sirocco z Korath, Szepciucha: Trybut, Żagnica
  • Naglfar, Yghern, Ozzrel, Adda: Strzyga, Pasożyt, Adrenalina

Wymieniamy karty:

  • Odrażająca Uczta, Wojownik Gonu, Południca

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

W wyborze pierwszych kart powinniśmy skupić się już na wywieraniu presji na przeciwniku i odpowiednim skalowaniu, by poprowadzić grę na jak najkrótszą. Jako talia z nieco słabą długą rundą, będziemy potrzebować skutecznych środków do sterowania silnikami tak, by nie dać się zdominować przez przeciwnika.

Na pierwsze zagranie powinniśmy wybrać słabszą jednostkę, bądź kartę organiczną (jeżeli przeciwnik zaczyna). Pozwoli nam to stworzyć pierwszego Trutnia o sile 1, którego wzmacniamy Adrenaliną, póki na planszy nie pojawi się większa liczba jednostek. Bardzo ważne jest, by nie pozwolić przeciwnikowi wykorzystać jego technik i strategii. Dlatego naszym zadaniem będzie niszczenie wrogich kluczowych kart i dominacja poprzez najsilniejsze jednostki po naszej stronie.

Jako pierwsze karty polecamy zagranie jednostek z Pokrzepieniem (np. larw endriagi), następnie kart z nieco wyższą siłą (Wojownik Gonu, Południca), po czym nasze zagrania powinny stać się głównie kontrolne, za pomocą kart Organicznych i zadających obrażenia. Dobrym sposobem na szybkie generowanie punktów, będzie również zagranie Bestii z następstwem silniejszej od niej jednostki.

Generując masę presji na start, zmusimy przeciwnika do pasu. Grę prowadzimy w ten sposób, by karty zdobywające same w sobie ogromne punkty, zostawić na finałową rundę. Takimi kartami są Imlerith, Żagnica czy Ozzrel. Warto też wstrzymać się z użyciem umiejętności naszego dowódcy. Pamiętajmy, że każde zagranie karty organicznej automatycznie tworzy nam Trutnia na polu, którego już łatwo nam będzie poddać kartami specjalnymi.

Runda druga

W przypadku wygrania pierwszej rundy i posiadania dużej liczby kart, grę prowadzimy bardzo podobnie. Jeżeli przeciwnik będzie znajdował odpowiedzi na nasze zagrania i zauważymy, że nie uda nam się już dorównać mu punktacją, lepiej sprowokować go słabszymi zagraniami z naszej strony, by poddać rundę, jednocześnie zostawiając najsilniejsze karty na ostatnią, krótką R3.

W tej rundzie naszym celem będzie obserwowanie rozwoju talii przeciwnika i szukanie odpowiedniego momentu na kontratak. Oczywiście, w momencie, kiedy utrzymujemy kontrolę nad nawet długą grą, możemy starać się grę wygrać. Musimy jednak przewidywać, czy w ręce przeciwnika nie ma kart, które redukują bądź niszczą nasze najsilniejsze jednostki. Czasem warto odpuścić i nie rzucać Żagnicy po, ale przed stworzeniem Trutni z naszej Umiejętności Dowódczej. Nie bójmy się zagrywać Południcy, gdyż kiedy zostanie zniszczona, powstałe Szczury po stronie przeciwnika będziemy w stanie pochłonąć naszą Żagnica. Jest to też dobra strategia, by przeciwnik pozbył się swoich zadających obrażenia kart.

Runda trzecia

Na tę rundę powinniśmy wyzbyć się już większości naszych kart organicznych z talii, by zostawić sobie tylko te najmocniejsze zagrania. Dobrym sposobem będzie zachowanie na nią przynajmniej 2 Trutni z Roju, by zsynchronizować z nimi zagrywki np. Imleritha. Bardzo mocną, jak zwykle w przypadku talii potworów okazać się może karta Ozzrela, oczywiście przy zagraniu w poprzednich rundach karty Ygherna czy Goliata.

Nie wyrywajmy się jednak i pozwólmy sobie odczekać nasze najsilniejsze zagrania, by te nie zostały szybko skontrowane. Rundę zaczynamy standardowo od zagrywania najsłabszych kart, najlepiej o sile nie większej niż 8.


Wskazówki

  • Karty Organiczne są kluczowe dla naszej talii. Każde zagranie takiej karty daje nam 1 dodatkowego Trutnia na polu bitwy. Do kart organicznych należą: Pasożyt, Adrenalina, Odrażająca Uczta i Dobór Naturalny. Karty Organiczne może stworzyć nam również Triss, a Szepciucha zagrywa je nam z talii.
  • Imlerith zmienia siłę naszej jednostki na 7. Najlepiej użyć tą umiejętność na jednostki o sile 1, takich jak Trutnie, które tworzy nasza Umiejętność Dowódcza.
  • Żagnica pochłania wszystkie jednostki o sile 1 na polu bitwy i wzmacnia się podwójnie o ich siłę. Jeżeli spodziewamy się od przeciwnika kart niszczących najsilniejsze jednostki bądź resetujących ich wzmocnienie, lepiej najpierw zagrać Żagnice, a dopiero potem stworzyć 5 Trutni z naszego Roju Krabopająków.
  • Adrenalinę powinniśmy zagrywać już w pierwszych etapach gry, kiedy to w którymś z rzędów mamy jedną, słabą jednostkę. Nie polecamy jednak używać dwa razy Adrenaliny na tej samej jednostce.
  • Naglfar jest bardzo przydatną kartą, jednak nie w momencie, kiedy nie mamy złotych kart w naszej talii. Upewnij się, że zagrasz tę kartę właściwie i najlepiej posłuż się nią w pierwszych etapach rozgrywki.
  • Kolejność zagrań w tej talii jest bardzo ważna. Na początku pozbądź się najsłabszych jednostek oraz Ygherna, by w następnej rundzie pochłonąć go za pomocą Ozzrela, nie ryzykując utratą punktów.

Matchup

Potwory

  • Nasza talia jest zdecydowanie najsilniejszą, spośród innych talii potworów np. pod Cień Kostuchy. Jeżeli przeciwnik będzie grał pod Królową Endriag, powinniśmy niszczyć wszystkie jej egzemplarze, za pomocą naszych kart Organicznych i Addy. Unikniemy w ten sposób generowania ze strony przeciwnika niewyobrażalnie dużych punktów. Potwory cechują się silnymi, pojedynczymi zagraniami, unikamy więc długich rund.
  • Grając natomiast na Mirrora, unikamy zostawiania jednostek o sile 1 po naszej stronie i staramy się wykonywać szybkie zagrania. Możemy też wykorzystać nieuwagę wroga i zostawione przez niego samotne Trutnie pochłonąć wcześniej naszą Żagnicą.

Nilfgaard

  • Karty blokady nie są nam groźne, jednak pancerz i szybkie ataki przeciwnika poprzez żołnierzy już tak. Skupiamy się na niszczeniu jedynie najsilniejszych kart przeciwnika, by nie tracić kluczowych dla nas kart zbyt szybko. Większość talii metowych Nilfgaardu posiada w swoim składzie Damiena oraz Obrońcę. By uniknąć odnowienia się Zdolności Dowódczej przeciwnika, najlepszą strategią będzie wygnanie jego Obrońcy od razu za pomocą Sirocco z Korath, po czym niszczymy Damiena za pomocą Pasożyta.
  • Przeciwnik grany pod Formację będzie głównie wzmacniał swoje jednostki, by nie mieć po swojej stronie tych najsłabszych. Będzie to dla nas duże utrudnienie. Mimo wszystko staramy się walczyć do końca i liczyć na pomyłki ze strony Nilfgaardu. Pozostaje nam jedynie wykazać się większym sprytem i refleksem, gdyż doświadczony Nilgaardczyk jest niestety naszą największą kontrą.

Królestwa Północy

  • Królestwa Północy po odczuwalnych dla nich nerfach, są zdecydowanie łatwiejsi do przewidywania. Staramy się zaczynać każdą rundę i każde zwiastujące początek ich mocnej kombinacji zagrania od razu kontrować i niszczyć. Jeżeli przeciwnik pozbędzie się swojego Krwawego Barona wcześniej, nie powinniśmy spodziewać się już ze strony przeciwnika groźnych dla nas ruchów. Mimo wszystko dobrze będzie zachować również ostatnie słowo i nie wyzbywać z większej ilości kart w pierwszej rundzie. Scenariusz niszczymy jak najszybciej za pomocą Sirocco z Korath, a jego Machiny Oblężnicze za pomocą kart Organicznych.

Scoia’tael

  • Wiewiórki posiadają jedynie kilka jednostek kluczowych, które powinniśmy od razu rozpoznawać i niszczyć, by talia przeciwnika nie urosła w pełni swoich możliwości. Unikamy długich potyczek i nie zostawiamy zbyt dużej ilości jednostek po naszej i przeciwnika stronie. Silne zagrania powinny gwarantować nam wygraną, nie ważne czy przeciwnik gra pod Harmonię czy Precyzyjny Strzał. Dobrą radą będzie zmuszenie przeciwnika do zagrania swoich jednostek z Trucizną w pierwszych rundach, by uniknąć niemiłych sytuacji w przyszłości. Uniemożliwiamy przeciwnikowi stawiania dużej ilości jednostek w tym samym rzędzie, w obawie przez Wielkim Dębem.

Skellige

  • Skellige okazać się może dla nas bardzo groźną talią. Naszą podstawą będzie ograniczenie liczebności sojuszniczych jednostek na polu bitwy i zmobilizowanie przeciwnika do zagrania Morkvarga Łupieżcy możliwie jak najwcześniej, który będzie zadawał obranej jednostce obrażenia aż do jej zranienia. Próbujemy wygrać R1, by w R3 mieć swoje ostatnie słowo. Pozwoli to nam uniknąć sprawdzenia się strategii przeciwnika pod Rębaczy i zadawanie obrażeń. Jeżeli po naszej stronie nie będzie silnych, wzmocnionych jednostek bądź ich dużej ilości, to przeciwnik nie będzie mógł w pełni skorzystać ze swoich wojowników. Niszczymy ich szybko i prowokujemy rywala do wskrzeszania Rębaczy przed finałową rundą, aby czuć się później bezpieczniej.

Syndykat

  • Syndykat, tak jak i nasze Potworki, będzie samodzielnie zyskiwał ogromne punkty, bez większej ingerencji w nasze jednostki. Skupiamy się na szybkim niszczeniu kart przeciwnika z umiejętnością opłaty bądź automatycznie zwiększających swoją siłę co rundę. Zagrożeniem dla naszych najsilniejszych jednostek, okazać się może wszechobecna Trucizna. Staramy się więc, by przeciwnik zużył swoje środki z nadawaniem tego statusu w pierwszych rundach. Metowe talie syndykatu posiadają do 7 kart z zatruciem, co również warto mieć na uwadze.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja