Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jakie karty legendarne z zestawu podstawowego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Homecoming
Poradniki

Jakie karty legendarne z zestawu podstawowego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Homecoming

Jakie legendy z zestawu podstawowego warto stworzyć?

Aktualizacja 07.02.2019

  • Zaktualizowano grafiki prezentujące karty w związku z aktualizacją Seasonal Trees Update (LISTA ZMIAN)
  • Dodano następujące karty do list Najlepszych do stworzenia:
    • Neutralne: Niebieski Sen Hanmarvyna
    • Scoia’tael: Podstęp Iorwetha
    • Skellige: Koral
  • Dodano następujące karty do list Wartych do stworzenia:
    • Neutralne: Dekret Królewski
    • Potwory: Prządka: Inkantacja
    • Nilfgaard: Test Lojalności, Stefan Skellen, Menno Coehoorn
    • Skellige: Cerys, Hjalmar an Craite
  • Usunięto następujące karty z list Najlepszych do stworzenia:
    • Neutralne: Dekret Królewski
    • Potwory: Prządka: Inkantacja
    • Nilfgaard: Menno Coehoorn
    • Scoia’tael: Saesenthessis
    • Skellige: Hjalmar an Craite, Cerys
  • Usunięto następujące karty z list Wartych do stworzenia:
    • Neutralne: Eskel: Tropiciel, Sihill
    • Nilfgaard: Stefan Skellen
    • Królestwa Północy: Vandergrift

Po aktualizacjach balansujących i naprawczych można już śmiało i fachowo ocenić postawę poszczególnych kart. W tym poradniku nie będę jednak oceniał każdej karty z osobna, ponieważ wiem, że nie mielibyście ochoty czytać „kobyły”. Skupię się na kartach, które naprawdę warto posiadać w kolekcji.

Tak jak przeczytaliście w tytule, poradnik pomoże Wam w rozwiązaniu dylematów w związku z tworzeniem kart legendarnych – karty rzadkie i zwykłe zostawiamy, ponieważ wydanie 30 czy 80 skrawków w żadnym stopniu nie jest tak trudne, jak wydanie 800 skrawków, i to na jedną kartę!

Karty podzieliłem na dwie kategorie – karty, które można stworzyć na pewno, ponieważ będą grać zawsze, dopóki nie zostaną zmienione lub deck z nimi nie zostanie osłabiony (Najlepsze do stworzenia) i karty, które można stworzyć do gry jakimś deckiem i na przyszłość (Warte stworzenia). Ponadto tekst został podzielony na frakcje, więc jeśli szukacie kart z konkretną przynależnością, to wystarczy CTRL+F i wpisanie nazwy poszukiwanej frakcji 🙂

Zapraszam też do zapoznania się z poradnikiem pomocnym przy inwestycji skrawków w karty z Wojny Krwi, a także z poradnikiem dla kart epickich z podstawowego zestawu Gwinta!

Zanim przejdziemy do kart, przedstawię jeszcze wskazówki, którymi powinniście kierować się przy craftingu kart:

  • Uniwersalność – do ilu talii będzie pasować dana karta, czy jej zdolności są uniwersalne
  • Ważność – czy istnieją tańsze, ale nieco słabsze/porównywalne zamienniki bądź alternatywne buildy decku, do którego craftujemy kartę i czy dana karta jest niezbędna do działania danej talii/ile bez niej traci
  • Długoterminowość w formacie – kiedy karta wyrotuje (na razie nie dotyczy Gwinta)
  • Metagame – jak karta i talia z tą kartą spisuje się na twoim poziomie rankingowym

Poradnik będzie stale aktualizowany!

R E K L A M A

Karty Legendarne

Najlepsze do stworzenia

Niebieski Sen Hanmarvyna –  od dłuższego czasu grany w taliach Midrange Morvrana czy innych, głównie po to, aby kontrować Duże Stwory i pod wskrzeszenie wrogiego Jednorożca bądź Chironexa. Sprawdza się świetnie.

Jednorożec i Chironex – takich trzech jak ich dwóch, nie ma ani jednego. Od pierwszego hotfixu balansującego są absolutnie czołowymi kartami w grze. Te kopytne istoty znalazły swe miejsce w praktycznie każdym rodzaju strategii – od kontroli po tempo decki. Za łączny koszt 18 prowizji możemy z nich wyciągnąć maksymalnie 20 punktów, zyskać potężny removal lub buff, który użyty w odpowiednim momencie może dać dużą przewagę. Nawet po nerfie dają radę!

Przygody Sklepa – karta jedyna w swoim rodzaju, rdzeń talii opartych na niej samej. Potężna i wielozadaniowa karta z metką RNG. Obecnie gra się nią w Nilfgaardzie z Morvranem czy KP z Meve, ale niezłe są też wersje na Gernichorze w Potworach. Jeśli więc chcecie coś z nim pokombinować, to jak najbardziej polecam, bo daje sporo frajdy i ma potencjał na przyszłość. Dostał dwa nerfy w ostatnim patchu, ale wydaje się, że jeszcze zagości w mecie.

Geralt: Zawodowiec – jednostki z przyłączonym perm-removalem zawsze mają potencjał. Nie inaczej jest z Zawodowcem. Idealny do decków z silnikami zadającymi obrażenia, bo w łatwy sposób można ustawić dużą jednostkę pod jego efekt. Kluczowa karta w Kontrolnym Skellige, grana w wielu deckach kontrolnych. Karta warta stworzenia pod każdym względem.

Geralt: Yrden – kontra na talie mocno wzmacniające swoje jednostki, w szczególności na Odpornego Oszluzga. Jeden z najczęściej stosowanych techów we wszelakich taliach, które nie radzą sobie w matchupie z enginami KP bądź Żalnicą z Eredinem czy innymi taliami tego typu. Obecnie jest na fali popularności, ale należy się spodziewać, że może z niej spaść. Karta jak najbardziej warta skrawków, ale może się zdarzyć, że nie będzie sensu jej grać, jeśli meta się zmieni.

Avallac’h – tajemniczy elf to solidna jednostka z potężnym Rozkazem, który umożliwia nadanie dowolnemu sojusznikowi Odporności. Z tego statusu może skorzystać wiele kart pasywnych, m.in. Koral, Ge’els, Imlerith czy Vysogota z Corvo. Nie jest to karta kluczowa do działania jakiegoś decku, ale przez wzgląd na swój potężny efekt będzie się przewijać w różnych taliach, szczególnie, jeśli removale nadal będą zmorą talii na enginach.

Warte stworzenia

Dekret Królewski – w związku ze znacznym ograniczeniem tutoringu, takie karty jak Dekret Królewski są na wagę złota. Umożliwiają otwarcie furtki dla pewniejszego znajdywania kluczowych kart i odchudza naszą talię. Ostatnio spotykana zdecydowanie rzadziej w czołowych taliach.

Yennefer: Klątwy – po patchu bardzo zyskała na popularności we wszelakich deckach, głównie w kombinacji z Odpornością. Przy małym point gapie między jednostkami wroga w większości matchupów, Yen narzuca ogromną presję i strzela piorunami po jednostkach aż miło.

Geralt: Igni – Igni nie jest już tak bardzo forsowane w Homecoming jak w becie, ale nadal jest to bezpieczny craft. Za 12 prowizji zyskujecie palenie podłączone do małej jednostki, co jest znacznie lepsze od Pożogi. W długiej rundzie praktycznie zawsze znajdzie coś do spopielenia i praktycznie tylko na talie kontrolne może nie znaleźć value. Bardzo dobra i bezpieczna do stworzenia karta legendarna, która spisze się jako zamiennik dla różnorakich drogich legend i jako dobry wybór sama w sobie, mimo, iż gracze bardziej preferują wersję Yrden bądź Zawodowca.

Ciri: Szarża – w Gwincie nie ma już szpiegów dobierających karty, ale jest Ciri: Szarża. 5 tur oczekiwania na stworzenie CA to dużo, przez co przeciwnik może łatwo na nią zareagować, ale potęga tej umiejętności absolutnie go do tego zmusza. Jeśli zdołamy dobrać dzięki Ciri kartę do ręki, prawdopodobnie zapewnimy sobie zwycięstwo. Dlatego niektóre talie korzystają z Ciri, mimo jej małej przeżywalności. Karta ta zawsze będzie w kręgu grywalności, i choć teraz nie jest to jeden z najlepszych craftów, to warto ją posiadać.

Aguara – możliwość blokowania jest w Homecoming bardzo silna, ponieważ nie da się tak łatwo zdjąć tego statusu. Aguara łączy w sobie funkcję karty blokującej i odblokowującej, co z automatu stawia ją na szczycie w hierarchii kart tego typu. Nie mieści się do wielu decków i część graczy woli grać tańszego w werbunku Dorregaraya czy blokera frakcyjnego. Ale kiedy talia opiera się na pasywnej jednostce, która po zablokowaniu traci swą siłę, to Aguara znajduje w takiej talii miejsce.

Vesemir: Mentor – zdecydowanie najważniejsza karta w talii Wiedźminów Nilfgaardu. Daje 1 punkt carryover dla każdego wiedźmina w decku, co wzmacnia nasze zagrania na przestrzeni całego meczu. Absolutny must do tej talii, poza nią nie gra nigdzie indziej.

Geralt z Rivii – kolejny wiedźmin ze Szkoły Wilka godny stworzenia, ale pod warunkiem, że w mecie spotykacie talie na dużych jednostkach (m.in. z frakcji Potworów, Skellige czy Nilfgaardu). Teraz wymienione talie są bardzo mocne, ale w przyszłości może być inaczej.

Feniks – bardzo mocna, ale i droga do zwerbowania karta. Może pełnić funkcję pseudo-carryover i być celem dla Ihuarraquaxa do szybkiego wyciągnięcia. Obecnie ma miejsce w talii z Bestiami Skellige, ale jestem przekonany, że będzie się jeszcze przewijać w tuzinie metowych decków.

Ragh Nar Roog – „pogoda” (potoczna nazwa na efekty rzędów) jak na razie nie ma aż tak dużego wpływu na grę jak kiedyś, ale RNR to karta solidna do talii optujących za długą rundą i zyskujących benefity z pasywnych obrażeń. Świetny w Rębaczach Skellige i z Francescą

Gaunter O’Dimm – Pan Lusterko ma potężną umiejętność, która działa wyśmienicie z kartami dającymi Zapał. Sprawdza się dobrze w taliach z Foltestem, aczkolwiek ostatnimi czasy bardziej preferuje się Eycka z Denesle bądź po prostu Geralta z Rivii.

Saskia: Smoczy Ogień – kolejna karta głównie do decków z Foltestem i niszowych list kontrolnych. Sprawdza się dobrze, ale nie jest niezastąpiona. Karta warta stworzenia, ale nie za wszelką cenę.

Regis – przed nerfem podstawa talii kontrolnych i jedna z najlepszych kart w grze. Po nerfie (niewielkim zwiększeniu kosztu werbunku) już się go tak często nie widzi (głównie z powodu podwyżek kosztu werbunku innych kart do talii kontrolnych). Mimo wszystko, sympatyczny wampir nadal będzie w kręgu zainteresowania graczy i w przyszłości na pewno jeszcze gdzieś pogra.

Ihuarraquax – nietypowa jednostka do specjalnych talii opartych na dużych jednostkach. Wymaga dużo prowizji i specjalnie zbudowanego decku, aby skutecznie działać, ale wynagradza wartością z zagrania.

Klucznik – jednostka specjalnie pod decki z Artefaktami. Gra głównie w parze z Sihillem, ale po nerfie Sihila nie ma sensu go stosować.


Najlepsze do stworzenia

Stary Grot – tak, blank za 12 jest jedną z najlepszych kart do stworzenia! Talia Potworów na dużych jednostkach po nerfie Pożogi stała się jeszcze silniejsza, a Grot jest jej oczywistą podstawą. Obecnie gra praktycznie w każdej silnej talii Potworów, więc jeśli chcecie grać tą frakcją to tego pana należy zdobyć w pierwszej kolejności.

Naglfar – spell stabilizujący talię. Pozwala zagrać golda i ustawić sobie dobór innego w następnej rundzie. Przydatna karta, która będzie się przewijać w różnorakich taliach Potworów i obecnie jest bardzo popularna w różnych archetypach.

Imlerith Sabat – idealnie współgra z Eredinem i działa zaskakująco dobrze w taliach kontrolnych i z dużymi jednostkami. Bez Odporności nie jest aż tak mocny, więc raczej chcemy go grać właśnie z ww. Królem Gonu bądź Avallac’hem, choć sprawdza się dobrze jako agresywne zagranie w R1 z buffem od Przewagi Taktycznej. Nieco usunął się w cień, ale nadal gra chociażby w Eredinie z Żalnicą.

Warte stworzenia

Prządka: Inkantacja – zjedzenie potężnej jednostki i dobranie karty to cud-miód i pozwala na szybsze użycie Ghuli, aczkolwiek w nowym roku gracze zaczęli od niej odchodzić przez jej wygórowany koszt werbunku, a niedawny nerf siły bazowej z 3 na 2 ostatecznie odsunął ją w cień. Może wróci do mety w przyszłości, ale na ten moment jest poza grą.

Miruna – klasowa karta do archetypów Zemsty. Szczególnie dobrze sprawdza się w taliach z Ukrytym. Jeśli uruchomimy jej Zemstę więcej niż raz i w każdym przypadku ukradliśmy jednostkę za 3 siły, to Miruna prawdopodobnie wygrała nam grę. Na ten moment Zemsta ustępuje innym taliom Potworów, a jeśli już się pojawia w mecie, to nie wszystkie listy stosują tę kartę. Mimo wszystko, warto mieć ją na uwadze.

Kejran – podstawowa karta do Zemsty i różnych buildów Pożerki. Może aktywować trzy Zemsty na raz i mocno zmienić nasza sytuację w meczu. Na ten moment Kejran został odsunięty na bocznicę, ponieważ archetypy Pożerki i Zemsty są gorsze niż Duże Stwory czy Odporna Żalnica.

Ge’els – czas zweryfikował Ge’elsa. Zemsta potrafi sobie zdecydowanie powadzić bez niego, co odblokowało potencjał Ukrytego jako dowódcy. O ile Ge’els nadal jest potężną legendą, o tyle zbyt łatwo ograniczyć jego potencjał samym narzuceniem presji przez oponenta w R1 i R2, przez co nie zdążymy wyciągnąć z niego value w R3 lub musimy zagrać go wcześniej. Na ten moment gra w niszowych wersjach Zemsty z Eredinem i z pewnością jeszcze nieraz zobaczymy go w jakiejś skutecznej talii Potworów.

Krwawa Miazga – dobry removal lub po prostu zagranie dla talii na dużych jednostkach. Nie jest kluczowa, ale fajnie jest ją posiadać.  Nie wszystkie talie Dużych Stworów ją stosują – kwestia gustu i mety. Jeżeli spotykacie dużo talii na enginach, to warto ją grać, w innym przypadku nie jest niezbędna.

card

Caranthir Ar-Feiniel – karta wysoce kombogenna. Dobrze działa z Jennikiem, Imlerithem, Kejranem czy Ge’elsem. Warta stworzenia głównie do Zemsty i fajnych decków opartych na jakimś combie. Ostatnio pojawiła się fajna lista Dużych Potworów z tym jegomościem i Szepczącym Wzgórzem która nieźle się sprawdza.

Szepczące Wzgórze – kolejna karta pod kombinacje. Można nią np. aktywować Zemstę i automatycznie przyzwać kopię poległej jednostki, aby jeszcze raz wykorzystać jej Zemstę później. Działa doskonale m.in. z Jennikiem czy Feniksem. Ma praktycznie nieograniczony potencjał na przyszłość i na pewno jeszcze wyjdą karty, które mogą z nią współpracować.

Rytualna Ofiara – karta pod Zemstę, genialna przy setupie 4-5 Zemst w długiej rundzie. W krótkiej rundzie niestety zawodzi i jest słabym topdeckiem. Gdy ją mamy to dobrze, gdy jej nie mamy to można ją zastąpić.

Jennik – do Zemsty się nie nadaje, ale do Pożerania już jak najbardziej. Niezablokowana, wraz z enginami konsumującymi wyciąga olbrzymie value w długiej rundzie. Dla Pożerki must have, jednak trzeba liczyć się z tym, że nie jest to bardzo silny archetyp w obecnej mecie, lecz po buffie Królowej Krabopająków ma szanse na zaistnienie.


Nilfgaard

Najlepsze do stworzenia

Leo Bonhart – cóż, w zestawie klasycznym nie ma wielu dobrych legendarnych kart Nilfgaardu, albo inaczej – są, ale nie grają, a core Cesarstwa to głównie silne karty neutralne i frakcyjne, ale epickie. Leo Bonhart jest jedyną legendą, którą można bez wahania scraftować, ponieważ gra w najsilniejszej talii Nilfgaardu, czyli Midrange Morvranie i spisuje się w nim lepiej niż dobrze.

Warte stworzenia

Letho: Królobójca – jedna z najbardziej kombogennych kart w grze. Dzięki niemu można niejednokrotnie zaskoczyć oponenta. Ważny element talii z Wiedźminami, choć ten deck nie jest obecnie w topce. Karta z wiecznym potencjałem, która może zagościć w najlepszych deckach praktycznie w każdej chwili.

Tibor Eggebracht – potężna jednostka z efektem ubocznym, który tak naprawdę z rzadka nam zaszkodzi. Zazwyczaj wyciągniemy rywalowi niewielką jednostkę, a Tibor zrobi swoje i da duży swing jako finisher. Obecnie nie jest już automatycznym wyborem i nie widuje się go już tak często z powodu nerfów dla Odkrywki i pojawieniem się removali na duże jednostki, ale mimo to w przyszłości powinien jeszcze stać się jedną z najlepszych legend Nilfgaardu.

Xarthisius – ten czarodziej ma wiele funkcji i pasuje do różnych talii. Przed nerfami brylował w Odkrywce. Po jej nerfie na razie nie jest jakoś bardzo popularny, ale ma duże spektrum zastosowań w taliach pod tempo i kontrolnych. Jego gwiazda przygasła po nerfach dla Odkrywki.

Vilgefortz – godna stworzenia nie tylko dla animacji. Na razie jest podstawową kartą dla strategii pod Mill, gra też w talii pod wzywanie dużych jednostek, a przy tym ma duży potencjał. Na razie jednak nie bryluje jak w czasach bety.

Test Lojalności – karta okazuje się niezła w deckach pod Ardala aep Dahy i karty Taktyki, ale nie ma większego impactu na metę. Po prostu solidna karta, tyle.


Najlepsze do stworzenia

Vysogota z Corvo – bardzo, bardzo silny engine dla wszelkiej maści decków KP. Zagrany w odpowiednim momencie, po wybaitowaniu removali od rywala lub nadaniu Odporności przez Avallac’ha, potrafi po prostu sama wygrać grę. Ostatnio popularniejsze jest jego zagrywanie już w R1 wraz z buffem od Przewagi Taktycznej. Zdecydowanie warto go stworzyć.

Seltkirk – numer jeden na liście do stworzenia dla wszystkich zwolenników Północnych Królestw. Absolutnie genialny w taliach z Foltestem, bardzo dobry w innych. Polecam stworzyć jako jedną z pierwszych legend.

Draug – wymaga solidnego stołu, ale gdy go mamy, to zmiatamy przeciwnika z powierzchni ziemi. Draug jest kosztowny i wymaga specjalnej budowy talii, ale zdecydowanie opłaca się go grać w deckach z Foltestem i Upiorami, ponieważ przemiana 2/3 ludzkich jednostek w Upiory to już ogromny swing.

Warte stworzenia

Priscilla – solidna karta w talii KP na Rozkazach i enginach. Najczęściej nie odgrywa głównej roli, ale zapewnia solidne wsparcie w długiej rundzie, gdy uda jej się przetrwać na polu bitwy.

Krwawy Baron – karta tylko do specyficznych talii opartych na kombinacji z np. z Dumą Foltesta, Kiyanem czy Roche: Bezlitosnym. Owe decki nie są specjalnie mocne, ale dają fun z gry. Baron ma potencjał na przyszłość, ponieważ podwojenie Ładunków jest po prostu zbyt mocne, aby nie brać go pod uwagę.

Vernon Roche – pasuje do talii, które szybko się odchudzają, bo może wyciągnąć karty dla nas kluczowe za jednym zamachem. Warto go mieć na oku, na razie jednak nie ma musu by wydawać na niego skrawki, no chyba, że chcecie grać Henseltem pod combo z Kaedweńskich Rycerzy. Gra w niszowych taliach z Henseltem.


Najlepsze do stworzenia

Podstęp Iorwetha – po szeregu zmian w kosztach werbunku dla pułapek i samego Podstępu, „śpiący Iorweth” stał się dobrą kartą dla Midrange Brouvera, który zaczął grać paczkę Pułapek i nieco zmodyfikował swój build. Odchudza talię i przyzywa Pułapki, które robią lekkie zamieszanie na stole.

Milva – silny, nietykalny engine. Gra w taliach z Elfami czy na Przesuwanie. Daje niezłe value w długiej rundzie, szczególnie tej pierwszej i jest bezpiecznym zagraniem otwierającym. „Ciotka” jest zdecydowanie warta stworzenia dla graczy Wiewiórek.

Zew Lasu – gra w większości różnych talii Scoia, bo dzięki niej możemy łatwo podmienić Elfa na innego i wykorzystać jego Rozmieszczenie. Bardzo dobrze współgra np. z Aelirenn. Może nie błyszczy w większości przypadków, ale gra i grać będzie, więc jej stworzenie się opłaca.

Aelirenn – odchudzania nigdy za wiele. Aelirenn to podstawa w taliach z Elfami czy pod Swarm, będzie się przewijać przez wiele decków Scoia przez długi, długi czas. Bezpieczny i bardzo dobry wybór.

Warte stworzenia

Saesenthessis – masywna jednostka, która nie może zostać tknięta przez wrogie karty zadające obrażenia, które muszą wybrać cel. Mocna w różnych deckach Wiewiór i uniwersalna, choć już nie tak popularna jak wcześniej. Warto ją mieć.

Isengrim Faoiltiarna – idealna jednostka do decków z Elfami pod jakiś Swarm i raczej tylko w takich strategiach znajdzie miejsce. Dlatego jeśli chcecie grać taką talią, to Isengrima posiadać warto.

Aglais – finisher dla specjalnego combo decku z m.in. Gromami. Wysoce kombogenna karta, która nie ma odgórnej granicy punktów, za które może wejść w meczu. Bardzo silna jednostka, która na pewno będzie się pojawiać w różnych wariacjach Scoia’tael, czy to z Artefaktami, czy to na Handbuffie.

Ithlinne Aegli – karta pod Handbuff, idealna pod Sheldona Skaggsa czy Aglais. Sprawdza się też w talii z Krasnalami. Niewiele jej brakuje do bycia jedną z najlepszych kart Scoia, na pewno warto stać się jej właścicielem.

Schirru – specjalista od piromancji był czołową postacią w kontrolnej Eithne. Gdy ta dostała nerfa, jest spotykany w taliach z Elfami. Nie jest już tak mocarny jak wcześniej (ponieważ niszczy sam siebie), ale nadal warto go posiadać, ponieważ otwiera wiele możliwości do robienia olbrzymich swingów. Jeszcze o nim usłyszymy.


Najlepsze do stworzenia

Koral – Lytta Neyd po ledwie jednej małej zmianie powróciła do swojej dawnej chwały z bety Gwinta i jest wrzucana do każdego decku Skellige, a archetyp Miracle, który dotąd był memem, stał się mocną, ladderową talią. Zapał kosztem jednego Ładunku to wyśmienita wymiana jak się okazuje.

Ulfhedinn – to jedna z tych kart, które ani nie decydują o wyniku gry i nie są przesadnie mocne, ale nie ma też powodu by ich nie grać. Dobry stosunek siły do relatywnie niskiego kosztu werbunku pozwala go wciskać do wszelakich archetypów. Osobiście nie widzę w niej nic niezwykłego, więc o ile warto go mieć, o tyle nie warto rozbijać dla niego banku ze skrawkami. Obecnie jedna z najlepszych „siódemek” w grze.

Dzik Morski – przed nerfem była to silna karta, mogąca w talii Cracha zrobić olbrzymi swing i wygrać grę. W aktualizacji grudniowej dostał jednak nerfa (zmniejszona siła bazowa i zwiększony koszt werbunku), ale to nadal potężne narzędzie dla talii Skellige na Żądzy Krwi. Znów przeżywa mały kryzys popularności, ponieważ nie mieści się do list z Rogiem Dowódcy.

Birna Bran – gra praktycznie w każdej talii Skellige. Daje duży draw i do tego dorzuca tempo, gdy odrzucimy Harcowników czy Morkvarga. Do stworzenia przy pierwszej sposobności – naprawdę warto.

Warte stworzenia

Kambi – bardzo nieprzyjemna karta – dla przeciwnika oczywiście. Można czasami z nim zdziałać cuda, odrzucając sobie śmiecia, a rywalowi mocną kartę w rundzie trzeciej. Grana raz częściej, a raz rzadziej, ale na ogół warto ją mieć w swym arsenale, o ile znajdziecie kilka nadmiarowych prowizji w talii.

Cerys an Craite – zapewni dobre value na przestrzeni gry wraz ze wskrzeszeniami. Wspaniale wspiera dynamiczne zagrywki Skellige z użyciem kart pod odrzucenia, wspiera tempo i można ją nazwać pseudo carryover. Przestała grać, ponieważ Wojownicy Eista wyparowali z mety.

Hemdall – Odpowiednio zagrana zapewnia duży swing, co działa wybornie np. z Hjalmarem. Okazało się, że nie jest aż taka mocna, więc więcej list Wojowników Skellige jej nie gra, niż gra.

Hjalmar an Craite – świetna karta w kombinacji z Juttą lub zwykłym Weteranem Tuirseach. Duży removal zawsze znajdzie cel, więc popularność Hjalmara będzie stale się utrzymywać na dobrym poziomie, choć obecnie został odsunięty na boczny tor.

Lugos Szalony – silna karta w deckach z Arnjolfem. Dobry finisher na długą rundę i duży removal. Na razie sprawdza się w taliach z dużą ilością kart raniących.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Adrian Milczarek

    Vesemirem już nie wzmocnimy wiedźminów o 2, warto poprawić 😀

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...