Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jakie karty legendarne z zestawu podstawowego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Homecoming
Poradniki

Jakie karty legendarne z zestawu podstawowego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Homecoming

Jakie legendy z zestawu podstawowego warto stworzyć?

Za nami prawie że dwa miesiące gry w nowego Gwinta. Po aktualizacjach balansujących i naprawczych można już śmiało i fachowo ocenić postawę poszczególnych kart. W tym poradniku nie będę jednak oceniał każdej karty z osobna, ponieważ wiem, że nie mielibyście ochoty czytać „kobyły”. Skupię się na kartach, które naprawdę warto posiadać w swojej kolekcji.

Tak jak przeczytaliście w tytule, poradnik pomoże Wam w rozwiązaniu dylematów w związku z tworzeniem kart epickich i legendarnych – karty rzadkie i zwykłe zostawiamy, ponieważ wydanie 30 czy 80 skrawków w żadnym stopniu nie jest tak trudne, jak wydanie 800 skrawków, i to na jedną kartę!

Karty podzieliłem na dwie kategorie – karty, które można stworzyć na pewno, ponieważ będą grać zawsze, dopóki nie zostaną zmienione lub deck z nimi nie zostanie osłabiony (Najlepsze do stworzenia) i karty, które można stworzyć do gry jakimś deckiem i na przyszłość (Warte stworzenia). Ponadto tekst został podzielony na frakcje, więc jeśli szukacie kart z konkretną przynależnością, to wystarczy CTRL+F i wpisanie nazwy poszukiwanej frakcji 🙂

Zapraszam też do zapoznania się z poradnikiem pomocnym przy inwestycji skrawków w karty z Wojny Krwi!

Zanim przejdziemy do kart, przedstawię jeszcze wskazówki, którymi powinniście kierować się przy craftingu kart:

  • Uniwersalność – do ilu talii będzie pasować dana karta, czy jej zdolności są uniwersalne
  • Ważność – czy istnieją tańsze, ale nieco słabsze/porównywalne zamienniki bądź alternatywne buildy decku, do którego craftujemy kartę i czy dana karta jest niezbędna do działania danej talii/ile bez niej traci
  • Długoterminowość w formacie – kiedy karta wyrotuje (na razie nie dotyczy Gwinta)
  • Metagame – jak karta i talia z tą kartą spisuje się na twoim poziomie rankingowym

Poradnik będzie stale aktualizowany!

R E K L A M A

Niedługo pojawi się też poradnik do kart epickich!


Karty Legendarne

Neutralne

Najlepsze do stworzenia

Jednorożec i Chironex – takich trzech jak ich dwóch, nie ma ani jednego. Od pierwszego hotfixu balansującego są absolutnie czołowymi kartami w grze. Te kopytne istoty znalazły swe miejsce w praktycznie każdym rodzaju strategii – od kontroli po tempo decki. Za łączny koszt 18 prowizji możemy z nich wyciągnąć maksymalnie 20 punktów, zyskać potężny removal lub buff, który użyty w odpowiednim momencie może dać dużą przewagę.

Geralt: Igni – Igni nie jest już tak bardzo forsowane w Homecoming jak w becie, ale nadal jest to bezpieczny craft. Za 12 prowizji zyskujecie palenie podłączone do małej jednostki, co jest znacznie lepsze od Pożogi. W długiej rundzie praktycznie zawsze znajdzie coś do spopielenia i praktycznie tylko na talie kontrolne może nie znaleźć value. Bardzo dobra i bezpieczna do stworzenia karta legendarna, która spisze się jako zamiennik dla różnorakich drogich legend i jako dobry wybór sama w sobie.

Dekret Królewski – w związku ze znacznym ograniczeniem tutoringu, takie karty jak Dekret Królewski są na wagę złota. Umożliwiają otwarcie furtki dla pewniejszego znajdywania kluczowych kart i odchudza naszą talię. Mimo dużego kosztu werbunku, znajduje uznanie w wielu archetypach, a w szczególności w combo deckach. Warto stworzyć tę kartę.

Warte stworzenia

Avallac’h – tajemniczy elf to solidna jednostka z potężnym Rozkazem, który umożliwia nadanie dowolnemu sojusznikowi Odporności. Z tego statusu może skorzystać wiele kart pasywnych, m.in. Keltullis, Ge’els, Imlerith czy Ciri: Szarża. Nie jest to karta kluczowa do działania jakiegoś decku, ale przez wzgląd na swój potężny efekt (a raczej siłę samej Odporności) będzie się przewijać w różnych taliach.

Ciri: Szarża – w Gwincie nie ma już szpiegów dobierających karty, ale jest Ciri: Szarża. 5 tur oczekiwania na stworzenie CA to dużo, przez co przeciwnik może łatwo na nią zareagować, ale potęga tej umiejętności absolutnie go do tego zmusza. Jeśli zdołamy dobrać dzięki Ciri kartę do ręki, prawdopodobnie zapewnimy sobie zwycięstwo. Dlatego niektóre talie korzystają z Ciri, mimo jej małej przeżywalności. Karta ta zawsze będzie w kręgu grywalności, i choć teraz nie jest to jeden z najlepszych craftów, to warto ją posiadać.

Aguara – możliwość blokowania jest w Homecoming bardzo silna, ponieważ nie da się tak łatwo zdjąć tego statusu. Aguara łączy w sobie funkcję karty blokującej i odblokowującej, co z automatu stawia ją na szczycie w hierarchii kart tego typu. Nie mieści się do wielu decków i część graczy woli grać tańszego w werbunku Dorregaraya czy blokera frakcyjnego. Ale kiedy talia opiera się na pasywnej jednostce, która po zablokowaniu traci swą siłę, to Aguara znajduje w takiej talii miejsce.

Eskel: Tropiciel – duża siła bazowa i prosty efekt pozwalają Eskelowi na znalezienie swej niszy w Homecoming. Absolutnie nie jest to karta bardzo często spotykana, ale sprawdza się w archetypie Wiedźminów Nilfgaardu, choć nawet tam nie wszyscy z niej korzystają. Może zesnowballować grę, może wyłapać palenie, ale z reguły jest co najmniej przyzwoitą opcją. Jeśli więc lubicie talię na „wieśków” to śmiało możecie rozważyć jego stworzenie.

Vesemir: Mentor – zdecydowanie najważniejsza karta w talii Wiedźminów Nilfgaardu. Daje aż do 2 punktów carryover dla każdego wiedźmina w decku (gdy przerzucona Emhyrem), co wzmacnia nasze zagrania na przestrzeni całego meczu. Absolutny must do tej talii, poza nią nie gra nigdzie indziej.

Geralt z Rivii – kolejny wiedźmin ze Szkoły Wilka godny stworzenia, ale pod warunkiem, że w mecie spotykacie talie na dużych jednostkach (m.in. z frakcji Potworów, Skellige czy Nilfgaardu). Teraz wymienione talie są bardzo mocne, ale w przyszłości może być inaczej.

Sihill – najbardziej irytująca karta w grze – grając nią tracicie RIGCZ… Oczywiście żartuję :-). Jeśli chcecie grać specjalnymi taliami z tą kartą, to po prostu musicie ją stworzyć. Zastrzegam jednak, że Sihill może doczekać się nerfa w styczniu (co zapowiedział Jason Slama).

Feniks – bardzo mocna, ale i droga do zwerbowania karta. Może pełnić funkcję pseudo-carryover i być celem dla Ihuarraquaxa do szybkiego wyciągnięcia. Obecnie ma miejsce w talii z Bestiami Skellige, ale jestem przekonany, że będzie się jeszcze przewijać w tuzinie metowych decków.

Przygody Sklepa – jedyna w swoim rodzaju, rdzeń talii na niej opartych. Potężna i wielozadaniowa karta z metką RNG. Bliżej jej do mema niż mety, ale przeszłość pokazała, że Sklep może być mocny. Jeśli więc chcecie coś z nim pokombinować, to jak najbardziej polecam, bo daje sporo frajdy i ma potencjał na przyszłość.

Ragh Nar Roog – „pogoda” (potoczna nazwa na efekty rzędów) jak na razie nie ma aż tak dużego wpływu na grę jak kiedyś, ale RNR to karta solidna do talii optujących za długą rundą i zyskujących benefity z pasywnych obrażeń. Kluczowa w Rębaczach Skellige.

Gaunter O’Dimm – Pan Lusterko ma potężną umiejętność, która działa wyśmienicie z kartami dającymi Zapał. Sprawdza się bardzo dobrze w taliach z Foltestem.

Saskia: Smoczy Ogień – kolejna karta głównie do decków z Foltestem i niszowych list kontrolnych. Sprawdza się dobrze, ale nie jest niezastąpiona. Karta warta stworzenia, ale nie za wszelką cenę.

Regis – przed nerfem podstawa talii kontrolnych i jedna z najlepszych kart w grze. Po nerfie (niewielkim zwiększeniu kosztu werbunku) już się go tak często nie widzi (głównie z powodu podwyżek kosztu werbunku innych kart do talii kontrolnych). Mimo wszystko, sympatyczny wampir nadal będzie w kręgu zainteresowania graczy i w przyszłości na pewno jeszcze gdzieś pogra.

Geralt: Zawodowiec – jednostki z przyłączonym perm-removalem zawsze mają potencjał. Nie inaczej jest z Zawodowcem. Idealny do decków z silnikami zadającymi obrażenia, bo w łatwy sposób można ustawić dużą jednostkę pod jego efekt. Po nerfach znalazła się trochę w cieniu, ale raczej niedługo z niego wyjdzie.

Ihuarraquax – nietypowa jednostka do specjalnych talii opartych na dużych jednostkach. Wymaga dużo prowizji i specjalnie zbudowanego decku, aby skutecznie działać, ale wynagradza wartością z zagrania.

Klucznik – jednostka specjalnie pod decki z Artefaktami. Gra głównie w parze z Sihillem. Do takich decków trzeba ją scraftować.


Potwory

Najlepsze do stworzenia

Miruna – klasowa karta do archetypów Zemsty. Szczególnie dobrze sprawdza się w taliach z Ukrytym. Jeśli uruchomimy jej Zemstę więcej niż raz i w każdym przypadku ukradliśmy jednostkę za 3 siły, to Miruna prawdopodobnie wygrała nam grę.

Kejran – podstawowa karta do Zemsty i różnych buildów Pożerki. Może aktywować trzy Zemsty na raz i mocno zmienić nasza sytuację w meczu. Jedna z pierwszych kart Potworów, którą powinniście sobie stworzyć.

Imlerith Sabat – idealnie współgra z Eredinem i działa zaskakująco dobrze w taliach kontrolnych i z dużymi jednostkami. Bez Odporności nie jest aż tak mocny, więc raczej chcemy go grać właśnie z ww. Królem Gonu bądź Avallac’hem.

Ge’els – absolutny must have dla talii Zemsty. W rundzie trzeciej z Odpornością od Eredina może zdziałać cuda na kiju. Bez niej nie ma co grać Zemstą.

Stary Grot – tak, blank za 13 jest jedną z najlepszych kart do stworzenia! Talia Potworów na dużych jednostkach po nerfie Pożogi stała się jeszcze silniejsza, a Grot jest jej oczywistą podstawą. W innych taliach Potworów też od biedy można go wrzucić, ale pochłania dużo werbunku. Mimo to polecam go mieć.

Prządka: Inkantacja – zjedzenie potężnej jednostki i dobranie karty to cud-miód i pozwala na szybsze użycie Ghuli. Podstawa talii na dużych stworach, na upartego można jej spróbować jeszcze w innych deckach tej frakcji.

Warte stworzenia

Krwawa Miazga – dobry removal lub po prostu zagranie dla talii na dużych jednostkach. Nie jest kluczowa, ale fajnie jest ją posiadać. Przewija się też przez talie kontrolne.

Caranthir Ar-Feiniel – karta wysoce kombogenna. Dobrze działa z Jennikiem, Imlerithem czy Ge’elsem. Warta stworzenia głównie do Zemsty i fajnych decków opartych na jakimś combie.

Szepczące Wzgórze – kolejna karta pod kombinacje. Można nią np. aktywować Zemstę i automatycznie przyzwać kopię poległej jednostki, aby jeszcze raz wykorzystać jej Zemstę później. Działa m.in. z Jennikiem. Ma praktycznie nieograniczony potencjał na przyszłość i na pewno jeszcze wyjdą karty, które mogą z nią współpracować.

Naglfar – spell stabilizujący talię. Pozwala zagrać golda i ustawić sobie dobór innego w następnej rundzie. Przydatna karta, która będzie się przewijać w różnorakich taliach Potworów.

Rytualna Ofiara – talia pod Zemstę, genialna przy setupie 4-5 Zemst w długiej rundzie. W krótkiej rundzie niestety zawodzi i jest słabym topdeckiem. Gdy ją mamy to dobrze, gdy jej nie mamy to można ją zastąpić.

Jennik – do Zemsty się nie nadaje, ale do Pożerania już jak najbardziej. Niezablokowana, wraz z enginami konsumującymi wyciąga olbrzymie value w długiej rundzie. Dla Pożerki must have.


Nilfgaard

Najlepsze do stworzenia

Xarthisius – ten czarodziej ma wiele funkcji i pasuje do różnych talii. Przed nerfami brylował w Odkrywce. Po jej nerfie na razie nie jest jakoś bardzo popularny, ale ma duże spektrum zastosowań w taliach pod tempo i kontrolnych. Warto go stworzyć.

Letho: Królobójca – jedna z najbardziej kombogennych kart w grze. Dzięki niemu można niejednokrotnie zaskoczyć oponenta. Ważny element talii z Wiedźminami. Zdecydowanie warty stworzenia.

Tibor Eggebracht – potężna jednostka z efektem ubocznym, który tak naprawdę z rzadka nam zaszkodzi. Zazwyczaj wyciągniemy rywalowi niewielką jednostkę, a Tibor zrobi swoje i da duży swing jako finisher. Podstawa wielu talii Nilfgaardu – zdecydowanie warto go scraftować w pierwszej kolejności.

Warte stworzenia

Menno Coehoorn – karta balansująca między dobrą a bardzo dobrą oceną. Może wyciągnąć mnóstwo silnych kart, np. Dekret Królewski czy Róg Dowódcy i odchudzić nam deck. Rdzenna karta dla talii pod karty taktyki.

Leo Bonhart – bardzo ciekawa karta, która znajduje miejsce w taliach kontrolnych np. z Uzurpatorem. Na pewno nie jest to karta nie do zastąpienia, bo neutralny Geralt jest tylko nieco gorszy od Leo. Mimo to, warto go mieć na oku i ewentualnie stworzyć w mecie pełnej Wiedźminów i dużych jednostek.

Vilgefortz – godna stworzenia nie tylko dla animacji. Na razie jest podstawową kartą dla strategii pod Mill, gra też w talii pod wzywanie dużych jednostek, a przy tym ma duży potencjał.


Królestwa Północy

Najlepsze do stworzenia

Vysogota z Corvo – bardzo, bardzo silny engine dla wszelkiej maści decków KP. Zagrana w odpowiednim momencie, po wybaitowaniu removali od rywala, potrafi po prostu sama wygrać grę. Zdecydowanie warto ją stworzyć.

Seltkirk – numer jeden na liście do stworzenia dla wszystkich zwolenników Północnych Królestw. Absolutnie genialny w taliach z Foltestem, bardzo dobry w innych. Polecam stworzyć jako jedną z pierwszych.

Draug – wymaga solidnego stołu, ale gdy go mamy, to zmiatamy przeciwnika z powierzchni ziemi. Draug jest kosztowny i wymaga specjalnej budowy talii, ale zdecydowanie opłaca się go grać w deckach z Foltestem i Upiorami.

Warte stworzenia

Priscilla – solidna karta w talii KP na Rozkazach i enginach. Najczęściej nie odgrywa głównej roli, ale zapewnia solidne wsparcie w długiej rundzie, gdy uda jej się przetrwać na polu bitwy.

Krwawy Baron – karta tylko do specyficznych talii opartych na kombinacji z np. z Dumą Foltesta, Kiyanem czy Roche: Bezlitosnym. Owe decki nie są specjalnie mocne, ale dają fun z gry. Baron ma potencjał na przyszłość, ponieważ podwojenie Ładunków jest po prostu zbyt mocne, aby nie brać go pod uwagę.

Vernon Roche – jak na razie nie gra, ale do talii, które szybko się odchudzają jest jak znalazł, bo może wyciągnąć karty dla nas kluczowe za jednym zamachem. Warto go mieć na oku, na razie jednak nie ma musu by wydawać na niego skrawki.


Scoia’tael

Najlepsze do stworzenia

Milva – silny, nietykalny engine. Gra w taliach z Elfami czy na Przesuwanie. Daje niezłe value w długiej rundzie, szczególnie tej pierwszej i jest bezpiecznym zagraniem otwierającym. „Ciotka” jest zdecydowanie warta stworzenia dla graczy Wiewiórek.

Aelirenn – odchudzania nigdy za wiele. Aelirenn to podstawa w taliach z Elfami czy pod Swarm, będzie się przewijać przez wiele decków Scoia przez długi, długi czas. Bezpieczny i bardzo dobry wybór.

Zew Lasu – gra w większości różnych talii Scoia, bo dzięki niej możemy łatwo podmienić Elfa na innego i wykorzystać jego Rozmieszczenie. Bardzo dobrze współgra np. z Aelirenn. Może nie błyszczy w większości przypadków, ale gra i grać będzie, więc jej stworzenie się opłaca.

Saesenthessis – masywna jednostka, która nie może zostać tknięta przez wrogie karty zadające obrażenia, które muszą wybrać cel. Mocna w różnych deckach Wiewiór i uniwersalna. Warto ją mieć.

Warte stworzenia

Isengrim Faoiltiarna – idealna jednostka do decków z Elfami pod jakiś Swarm i raczej tylko w takich strategiach znajdzie miejsce. Dlatego jeśli chcecie grać taką talią, to Isengrima posiadać trzeba.

Aglais – finisher dla specjalnego combo decku z m.in. Gromami. Wysoce kombogenna karta, która nie ma odgórnej granicy punktów, za które może wejść w meczu. Bardzo silna jednostka, która na pewno będzie się pojawiać w różnych wariacjach Scoia’tael, czy to z Artefaktami, czy to na Handbuffie.

Ithlinne Aegli – karta pod Handbuff, idealna pod Sheldona Skaggsa czy Aglais. Sprawdza się też w talii z Krasnalami. Niewiele jej brakuje do bycia jedną z najlepszych kart Scoia, na pewno warto stać się jej właścicielem.

Schirru – specjalista od piromancji był czołową postacią w kontrolnej Eithne. Gdy ta dostała nerfa, jest spotykany w taliach z Elfami. Nie jest już tak mocarny jak wcześniej, ale nadal warto go posiadać, ponieważ otwiera wiele możliwości do robienia olbrzymich swingów.


Skellige

Najlepsze do stworzenia

Birna Bran – gra praktycznie w każdej talii Skellige. Daje duży draw i do tego dorzuca tempo, gdy odrzucimy Harcowników czy Morkvarga. Do stworzenia przy pierwszej sposobności – naprawdę warto.

Kambi – bardzo nieprzyjemna karta – dla przeciwnika oczywiście. Można czasami z nim zdziałać cuda, odrzucając sobie śmiecia, a rywalowi mocną kartę w rundzie trzeciej. Zdecydowanie należy się nią zainteresować, jeśli chce się grać Skellige.

Warte stworzenia

Hjalmar an Craite – świetna karta w kombinacji z Juttą lub zwykłym Weteranem Tuirseach. Duży removal zawsze znajdzie cel, więc popularność Hjalmara będzie stale się utrzymywać na dobrym poziomie.

Hemdall – najnowsza karta z zestawu podstawowego już bryluje w taliach z Eistem i Wojownikami. Odpowiednio zagrana zapewnia duży swing, co działa wybornie np. z Hjalmarem. Jej potencjał nie został jeszcze odkryty do końca, więc może się jeszcze przewijać w innych deckach Wyspiarzy.

Koral – mocna, ale absolutnie nie tak bardzo jak w OBT. Przydaje się w taliach, które potrzebują dodatkowego przemiału, ale Skellige ma wiele innych kart, które już to potrafią. Do tego nie mamy gwarancji że zrobi cokolwiek, bo przeciwnik może ją zabić przed odpaleniem Rozkazu. Fajna, silna karta, ale nie must have.

Cerys an Craite – zapewni dobre value na przestrzeni gry wraz ze wskrzeszeniami. Fajny dodatek, ale czasem ciężko ją zmieścić do takich talii. Dobrze ją posiadać, ale można ją zastąpić. Działa z Eistem, Uzdrowieniem czy Freyami, ale nie działa z Błogosławieństwem – warto o tym pamiętać.

Dzik Morski – przed nerfem była to silna karta, mogąca w talii Cracha zrobić olbrzymi swing i wygrać grę. W aktualizacji grudniowej dostała jednak nerfa (zmniejszona siła bazowa i zwiększony koszt werbunku), ale to nadal potężne narzędzie dla talii Skellige na Żądzy Krwi. Crach obecnie wygląda solidnie, więc w miarę rozwoju mety może się okazać, że Kontrolne Skellige nadal bryluje, a Dzik na pewno będzie w nim kluczowy.

Ulfhedinn – to jedna z tych kart, które ani nie decydują o wyniku gry i nie są przesadnie mocne, ale nie ma też powodu by ich nie grać. Dobry stosunek siły do relatywnie niskiego kosztu werbunku pozwala go wciskać do wszelakich archetypów. Osobiście nie widzę w niej nic niezwykłego, więc o ile warto go mieć, o tyle nie warto rozbijać dla niego banku ze skrawkami.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...