Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jakie karty legendarne z zestawu klasycznego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Nilfgaardzka aktualizacja

Jakie karty legendarne z zestawu klasycznego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Nilfgaardzka aktualizacja

Jakie legendy z zestawu klasycznego warto stworzyć?

Aktualizacja 14.05.2019

  • Zaktualizowano grafiki prezentujące karty w związku z Nilfgaardzką aktualizacją (LISTA ZMIAN)
  • Zaktualizowano treść artykułu w zgodzie z aktualną sytuacją w grze.

Po aktualizacjach balansujących i naprawczych można już śmiało i fachowo ocenić postawę poszczególnych kart. W tym poradniku nie będę jednak oceniał każdej karty z osobna, ponieważ wiem, że nie mielibyście ochoty czytać „kobyły”. Skupię się na kartach, które naprawdę warto posiadać w kolekcji.

Tak jak przeczytaliście w tytule, poradnik pomoże Wam w rozwiązaniu dylematów w związku z tworzeniem kart legendarnych – karty rzadkie i zwykłe zostawiamy, ponieważ wydanie 30 czy 80 skrawków w żadnym stopniu nie jest tak trudne, jak wydanie 800 skrawków, i to na jedną kartę!

Karty podzieliłem na dwie kategorie – karty, które można stworzyć na pewno, ponieważ będą grać zawsze, dopóki nie zostaną zmienione lub deck z nimi nie zostanie osłabiony (Najlepsze do stworzenia) i karty, które można stworzyć do gry jakimś deckiem i na przyszłość (Warte stworzenia).

Zapraszam też do zapoznania się z poradnikiem pomocnym przy inwestycji skrawków w karty z Wojny Krwi, a także z poradnikiem dla kart epickich z klasycznego zestawu Gwinta!

Zanim przejdziemy do kart, przedstawię jeszcze wskazówki, którymi powinniście kierować się przy craftingu kart:

  • Uniwersalność – do ilu talii będzie pasować dana karta, czy jej zdolności są uniwersalne
  • Ważność – czy istnieją tańsze, ale nieco słabsze/porównywalne zamienniki bądź alternatywne buildy decku, do którego craftujemy kartę i czy dana karta jest niezbędna do działania danej talii/ile bez niej traci
  • Długoterminowość w formacie – kiedy karta wyrotuje (na razie nie dotyczy Gwinta)
  • Metagame – jak karta i talia z tą kartą spisuje się na twoim poziomie rankingowym

Poradnik będzie stale aktualizowany!

R E K L A M A

Najlepsze do stworzenia

Przygody Sklepa – karta jedyna w swoim rodzaju, rdzeń talii opartych na niej samej. Potężna i wielozadaniowa karta z metką RNG. Jeśli więc chcecie coś z nim pokombinować, to jak najbardziej polecam, bo daje sporo frajdy i ma potencjał na przyszłość. Wydaje się, że jeszcze zagości w mecie – talie na Shupie zawsze będą co najmniej grywalne.

Geralt z Rivii – kolejny wiedźmin ze Szkoły Wilka godny stworzenia, ale pod warunkiem, że w mecie spotykacie talie na dużych jednostkach. Obecnie jest bardzo często wykorzystywany jako uniwersalna odpowiedź na wczesne/późne duże jednostki. Daje duże swingi w ciężkich matchupach dla talii na enginach i innych.

Uzdrowienie – grane w deckach Svalbloda do wskrzeszenia przetransformowanego Vildkaarla, który staje się jednostką z 12 siły, a to jest świetnym finisherem w krótkiej rundzie. Jako, że ta karta jest grana w Pożerce i Selfwoundzie, które są w czubie obecnej mety, to jak najbardziej warto posiadać tę kartę.

Warte stworzenia

cardGeralt: Yrden – karta, która w odpowiedniej mecie potrafi w pojedynkę wygrać nam grę. Co więcej, bardzo pasuje do archetypów Miracle Skellige, gdyż może zostać zagrany również proaktywnie na zranionych sojuszników.

Avallac’h – tajemniczy elf to solidna jednostka z potężnym Rozkazem, który umożliwia nadanie dowolnemu sojusznikowi Odporności. Z tego statusu może skorzystać wiele kart pasywnych, m.in. Koral, Ge’els, Imlerith czy Vysogota z Corvo. Nie jest to karta kluczowa do działania jakiegoś decku, ale przez wzgląd na swój potężny efekt będzie się przewijać w różnych taliach, szczególnie, jeśli removale nadal będą zmorą talii na enginach. Obecnie stracił na znaczeniu, ale za to jego umiejętność jest zdecydowanie bardziej trudna do zastąpienia w związku z zmianą Eredina czy Pauliego Dahlberga. Ma przyszłość w combo deckach i ww. deckach na enginach.

Kaganiec Vigo – w taliach z Ardalem czy innych deckach (Midrange czy Kontrolnych) znajduje swoje miejsce. Może nie tylko wyłączyć engine wroga, ale też go przejąć, co daje fajny swing w rundzie.

Geralt: Zawodowiec – jednostki z przyłączonym perm-removalem zawsze mają potencjał. Nie inaczej jest z Zawodowcem. Idealny do decków z silnikami zadającymi obrażenia, bo w łatwy sposób można ustawić dużą jednostkę pod jego efekt. Stracił swoją pozycję w związku ze zmianami w mecie i forsowaniem Geralta z Rivii jako uniwersalniejszej i tańszej opcji na zniszczenie dużej kreatury rywala. Nadal to jednak bardzo dobra karta i jeszcze pogra w niejednym decku.

Miód Przodków – czasami grany w taliach z Meve czy na enginach jako niewrażliwy generator value w długiej rundzie.

Niebieski Sen Hanmarvyna –  po nerfie do 13 prowizji jest znacznie słabszy, aczkolwiek jeszcze nie jest przesądzone, że będzie niegrywalny. Na pewno karta ma jeszcze potencjał i nie należy jej skreślać, lecz w związku z korespondencyjnym nerfem dua Jednorożec/Chironex, Sen stracił bardzo mocne cele do wskrzeszania.

Zoltan: Szelma – finisher w niszowych deckach, ostatnio zyskał nieco na grywalności w Nilfgaardzie w kombinacji z Vivienne de Tabris.

Dekret Królewski – w związku ze znacznym ograniczeniem tutoringu, takie karty jak Dekret Królewski są na wagę złota. Umożliwiają otwarcie furtki dla pewniejszego znajdywania kluczowych kart i odchudza naszą talię. Ostatnio spotykana zdecydowanie rzadziej w czołowych taliach.

Yennefer: Klątwy – po patchu bardzo zyskała na popularności we wszelakich deckach pod enginy. Przy małym point gapie między jednostkami wroga w większości matchupów, Yen narzuca ogromną presję i strzela piorunami po jednostkach aż miło.

Geralt: Igni – Igni nie jest już tak bardzo forsowane w Homecoming jak w becie, ale nadal jest to bezpieczny craft. Za 11 prowizji zyskujecie palenie podłączone do małej jednostki, co jest znacznie lepsze od Pożogi. W długiej rundzie praktycznie zawsze znajdzie coś do spopielenia i praktycznie tylko na talie kontrolne może nie znaleźć value. Bardzo dobra i bezpieczna do stworzenia karta legendarna, która spisze się jako zamiennik dla różnorakich drogich legend i jako dobry wybór sama w sobie, mimo, iż gracze bardziej preferują wersję z Rivii bądź Zawodowca.

Ciri: Szarża – w Gwincie nie ma już szpiegów dobierających karty, ale jest Ciri: Szarża. 5 tur oczekiwania na stworzenie CA to dużo, przez co przeciwnik może łatwo na nią zareagować, ale potęga tej umiejętności absolutnie go do tego zmusza. Jeśli zdołamy dobrać dzięki Ciri kartę do ręki, prawdopodobnie zapewnimy sobie zwycięstwo. Dlatego niektóre talie korzystają z Ciri, mimo jej małej przeżywalności. Karta ta zawsze będzie w kręgu grywalności, i choć teraz nie jest to jeden z najlepszych craftów, to warto ją posiadać, szczególnie do jakiś cheese decków.

Aguara – możliwość blokowania jest w Homecoming bardzo silna, ponieważ nie da się tak łatwo zdjąć tego statusu, choć ostatnio doszła możliwość Oczyszczania jednostek. Aguara łączy w sobie funkcję karty blokującej i odblokowującej, co z automatu stawia ją na szczycie w hierarchii kart tego typu. Nie mieści się do wielu decków i część graczy woli grać tańszego w werbunku Dorregaraya czy blokera frakcyjnego. Ale kiedy talia opiera się na pasywnej jednostce, która po zablokowaniu traci swą siłę, to Aguara znajduje w takiej talii miejsce.

Vesemir: Mentor – zdecydowanie najważniejsza karta w talii Wiedźminów Nilfgaardu. Daje 1 punkt carryover dla każdego wiedźmina w decku, co wzmacnia nasze zagrania na przestrzeni całego meczu. Absolutny must do tej talii, poza nią nie gra nigdzie indziej. Obecnie ta talia praktycznie nie istnieje, więc argumenty za scraftowaniem Vesemira zostały skurczone do minimum, ale to karta jedyna w swoim rodzaju, więc dla funu można spróbować coś z nim zrobić.

Ragh Nar Roog – „pogoda” (potoczna nazwa na efekty rzędów) jak na razie nie ma aż tak dużego wpływu na grę jak kiedyś, ale RNR to karta solidna do talii optujących za długą rundą i zyskujących benefity z pasywnych obrażeń. Świetny w Rębaczach Skellige, taliach z samymi spellami i z Francescą.

Saskia: Smoczy Ogień – kolejna karta głównie do decków z Foltestem/Meve i niszowych list kontrolnych. Sprawdza się dobrze, ale nie jest niezastąpiona. Karta warta stworzenia, ale nie za wszelką cenę.

Yennefer z Vengerbergu – karta stosowana w niektórych wersjach Pożerania z Królową Krabopająków jako swing z tokenami rozlanymi po naszej stronie planszy.

Regis – przed nerfem podstawa talii kontrolnych i jedna z najlepszych kart w grze. Po nerfie (niewielkim zwiększeniu kosztu werbunku) już się go tak często nie widzi (głównie z powodu podwyżek kosztu werbunku innych kart do talii kontrolnych). Mimo wszystko, sympatyczny wampir nadal będzie w kręgu zainteresowania graczy i w przyszłości na pewno jeszcze gdzieś pogra.

Ihuarraquax – nietypowa jednostka do specjalnych talii opartych na dużych jednostkach. Wymaga dużo prowizji i specjalnie zbudowanego decku, aby skutecznie działać, ale wynagradza wartością z zagrania.


Najlepsze do stworzenia

Kejran – podstawowa karta do Zemsty i różnych buildów Pożerki. Może aktywować trzy Zemsty na raz i mocno zmienić nasza sytuację w meczu. Obecnie bryluje w Królowej Krabopająków.

Stary Grot – tak, blank za 12 jest jedną z najlepszych kart do stworzenia! Talia Potworów na dużych jednostkach po nerfie Pożogi stała się jeszcze silniejsza, a Grot jest jej oczywistą podstawą. Obecnie gra praktycznie w każdej silnej talii Potworów, więc jeśli chcecie grać tą frakcją to tego pana należy zdobyć w pierwszej kolejności, choć ostatnio nieco stracił na popularności w związku z nerfem Gernichory.

Naglfar – spell stabilizujący talię. Pozwala zagrać golda i ustawić sobie dobór innego w następnej rundzie. Przydatna karta, która będzie się przewijać w różnorakich taliach Potworów, obecnie grany w Dużych Potworach.

Warte stworzenia

Imlerith Sabat – rework Eredina mocno zabolał Imleritha, i choć nadal wygląda on na solidny engine, to absolutnie nie może nawiązywać do swojej dawnej grywalności, przez co spadł do kart kategorii niższej potrzeby w kwestii craftingu.

Prządka: Inkantacja – zjedzenie potężnej jednostki i dobranie karty to cud-miód i pozwala na szybsze użycie Ghuli, aczkolwiek w nowym roku gracze zaczęli od niej odchodzić przez jej wygórowany koszt werbunku, a niedawny nerf siły bazowej z 3 na 2 ostatecznie odsunął ją w cień. Może wróci do mety w przyszłości, ale na ten moment jest poza grą.

Ge’els – czas zweryfikował Ge’elsa. Zemsta potrafi sobie zdecydowanie powadzić bez niego, co odblokowało potencjał Ukrytego jako dowódcy. O ile Ge’els nadal jest potężną legendą, o tyle zbyt łatwo ograniczyć jego potencjał samym narzuceniem presji przez oponenta w R1 i R2, przez co nie zdążymy wyciągnąć z niego value w R3 lub musimy zagrać go wcześniej.

Krwawa Miazga – dobry removal lub po prostu zagranie dla talii na dużych jednostkach. Nie jest kluczowa, ale fajnie jest ją posiadać.  Nie wszystkie talie Dużych Stworów ją stosują – kwestia gustu i mety. Jeżeli spotykacie dużo talii na enginach, to warto ją grać, w innym przypadku nie jest niezbędna.

card

Caranthir Ar-Feiniel – karta wysoce kombogenna. Dobrze działa z Jennikiem, Imlerithem, Kejranem czy Ge’elsem. Warta stworzenia głównie do Zemsty i fajnych decków opartych na jakimś combie. Dostał fajną kartę do kombinacji w postaci Dettlaffa: Wampira Wyższego. Obecnie grany w topowej Królowej Krabopająków pod Pożeranie, ale nie gra w niej kluczowej roli.

Szepczące Wzgórze – kolejna karta pod kombinacje. Można nią np. aktywować Zemstę i automatycznie przyzwać kopię poległej jednostki, aby jeszcze raz wykorzystać jej Zemstę później. Działa doskonale m.in. z Jennikiem czy Feniksem. Ma praktycznie nieograniczony potencjał na przyszłość i na pewno jeszcze wyjdą karty, które mogą z nią współpracować.

Jennik – do Zemsty się nie nadaje, ale do Pożerania już jak najbardziej. Niezablokowana, wraz z enginami konsumującymi wyciąga olbrzymie value w długiej rundzie. Dla Pożerki must have, jednak trzeba liczyć się z tym, że nie jest to bardzo silny archetyp w obecnej mecie, lecz po buffie Królowej Krabopająków ma szanse na zaistnienie.


Najlepsze do stworzenia

Leo Bonhart – Leo Bonhart jest legendą, którą można bez wahania scraftować, ponieważ gra w najsilniejszej talii Nilfgaardu, czyli Midrange Annie i spisuje się w niej lepiej niż dobrze. Nieco lepszy Geralt z Rivii.

Letho z Gulety – po reworku to świetna karta, która czerpie maksymalnie z grywalności Egana oraz Serrita. 9 za 8 + blok na wrogiej jednostce to wystarczające argumenty, aby Letho stał się jedną z czołowych kart Nilfgaardu.

Warte stworzenia

card

Shilard Fitz-Oesterlen – ostatnio dość często wykorzystywany w różnych taliach (głównie Midrange) i spisuje się całkiem dobrze. Solidna karta za 9, choć ma na tym slocie dużą konkurencję i w mecie bez Potworów może nie dawać sobie rady.

Menno Coehoorn – lekki buff dla wszystkich frakcyjnych tutorów poszedł w parze z nerfem Rogu Dowódcy, więc w końcowym rozrachunku Menno jednak więcej stracił niż zyskał. Ma on jednak jeszcze potencjał z Assire i w deckach z Ardalem, choć na ten moment jego grywalność stoi pod znakiem zapytania.

Letho: Królobójca – jedna z najbardziej kombogennych kart w grze. Dzięki niemu można niejednokrotnie zaskoczyć oponenta. Ważny element talii z Wiedźminami, choć ten deck nie jest obecnie w topce. Karta z wiecznym potencjałem, która może zagościć w najlepszych deckach praktycznie w każdej chwili.

Tibor Eggebracht – potężna jednostka z efektem ubocznym, który tak naprawdę z rzadka nam zaszkodzi. Zazwyczaj wyciągniemy rywalowi niewielką jednostkę, a Tibor zrobi swoje i da duży swing jako finisher. Obecnie nie jest już automatycznym wyborem i nie widuje się go już tak często z powodu nerfów dla Odkrywki i pojawieniem się removali na duże jednostki, ale mimo to w przyszłości powinien jeszcze stać się jedną z najlepszych legend Nilfgaardu.

Test Lojalności – karta okazuje się niezła w deckach pod Ardala aep Dahy i karty Taktyki, ale nie ma większego impactu na metę. Po prostu solidna karta, tyle.


Najlepsze do stworzenia

Seltkirk – numer jeden na liście do stworzenia dla wszystkich zwolenników Północnych Królestw. Absolutnie genialny w taliach z Meve, choć te od pewnego czasu nie są tak mocne jak te na Henselcie, więc rzadziej się go widuje.

Draug – wymaga solidnego stołu, ale gdy go mamy, to zmiatamy przeciwnika z powierzchni ziemi. Draug jest kosztowny i wymaga specjalnej budowy talii, ale zdecydowanie opłaca się go grać w deckach z Henseltem i Upiorami, ponieważ przemiana 2/3 ludzkich jednostek w Upiory to już ogromny swing.

Vernon Roche – genialny finisher w Henselcie, świetnie współgra z Ostrzem Hen Gaith. Nie wszystkie listy Henselta go grają, ale jest on zdecydowanie jedną z najlepszych kart KP obecnie.

Warte stworzenia

Vysogota z Corvo – bardzo, bardzo silny engine dla wszelkiej maści decków KP. Zagrany w odpowiednim momencie, po wybaitowaniu removali od rywala lub nadaniu Odporności przez Avallac’ha, potrafi po prostu sama wygrać grę. Ostatnio popularniejsze jest jego zagrywanie już w R1 wraz z buffem od Przewagi Taktycznej. Zdecydowanie warto go stworzyć do talii z Meve, choć zdaje się, że stracił popularność.

Priscilla – solidna karta w talii KP na Rozkazach i enginach. Najczęściej nie odgrywa głównej roli, ale zapewnia solidne wsparcie w długiej rundzie, gdy uda jej się przetrwać na polu bitwy.

Krwawy Baron – karta tylko do specyficznych talii opartych na kombinacji z np. z Dumą Foltesta, Kiyanem czy Roche: Bezlitosnym. Owe decki nie są specjalnie mocne, ale dają fun z gry. Baron ma potencjał na przyszłość, ponieważ podwojenie Ładunków jest po prostu zbyt mocne, aby nie brać go pod uwagę.


Najlepsze do stworzenia

Ithlinne Aegli – karta pod Handbuff, idealna pod Sheldona Skaggsa. Sprawdza się też w talii z Krasnalami, ostatnio staple w listach Midrange Brouvera, Deathblow Eithne czy Dany. Świetna proaktywna karta i jako carryover na Sheldonie.

Milva – silny, nietykalny engine. Gra w taliach z Elfami, Pułapkami czy na Przesuwanie, a nawet w taliach Midrange. Daje niezłe value w długiej rundzie, szczególnie tej pierwszej i jest bezpiecznym zagraniem otwierającym. „Ciotka” jest zdecydowanie warta stworzenia dla graczy Wiewiórek.

Saesenthessis – masywna jednostka, która nie może zostać tknięta przez wrogie karty zadające obrażenia, które muszą wybrać cel do ich zadania. Mocna w różnych deckach Wiewiór i uniwersalna. Warto ją mieć, daje bardzo dobry proaktywny play w wielu sytuacjach.

Warte stworzenia

Aelirenn – odchudzania nigdy za wiele. Aelirenn to podstawa w taliach z Elfami czy pod Swarm, będzie się przewijać przez wiele decków Scoia przez długi, długi czas, choć ostatnio jej gwiazda bardzo przygasła, gdyż od buildów z tanimi Elfami się odchodzi.

Zoltan Chivay – talia krasnoludów ma swoją niszę w mecie, ale daleko jej do topki. Zoltan gra w niej rolę jednostki z podłączonym perm-removalem, która może zdjąć nieprzyjemną jednostkę wroga. Nie jest to jednak karta, bez której nie można się obejść.

Zew Lasu – dzięki niej możemy łatwo podmienić Elfa na innego i wykorzystać jego Rozmieszczenie. Bardzo dobrze współgra np. z Aelirenn. Może nie błyszczy w większości przypadków, ale jest solidna, choć ostatni widuje się ją rzadziej niż kiedyś. Mimo to dostała kategorię Natura, więc to dobra karta w deckach z Daną i Fauve.

Podstęp Iorwetha – po szeregu zmian w kosztach werbunku dla pułapek i samego Podstępu, „śpiący Iorweth” stał się dobrą kartą dla Midrange Brouvera, który zaczął grać paczkę Pułapek i nieco zmodyfikował swój build. Odchudza talię i przyzywa Pułapki, które robią lekkie zamieszanie na stole.

Saskia – grana w taliach pod Kategorie z Daną, solidny engine do tego typu decków, lecz absolutnie nie must-have.

Isengrim Faoiltiarna – idealna jednostka do decków z Elfami pod jakiś Swarm i raczej tylko w takich strategiach znajdzie miejsce. Dlatego jeśli chcecie grać taką talią, to Isengrima posiadać warto.

Aglais – finisher dla specjalnego combo decku z m.in. Gromami. Wysoce kombogenna karta, która nie ma odgórnej granicy punktów, za które może wejść w meczu. Bardzo silna jednostka, która na pewno będzie się pojawiać w różnych wariacjach Scoia’tael, czy to z Artefaktami, czy to na Handbuffie.


Najlepsze do stworzenia

 

Ulfhedinn – to jedna z tych kart, które ani nie decydują o wyniku gry i nie są przesadnie mocne, ale nie ma też powodu by ich nie grać. Dobry stosunek siły do relatywnie niskiego kosztu werbunku pozwala go wciskać do wszelakich archetypów. Osobiście nie widzę w niej nic niezwykłego, więc o ile warto go mieć, o tyle nie warto rozbijać dla niego banku ze skrawkami. Obecnie jedna z najlepszych „siódemek” w grze.

Olaf – solidna karta do decków pod ranienie sojuszników, bardzo fajnie współgra z Himem i jest dobrym proaktywnym playem. Zyskał świetnego partnera w Knucie Okrutnym, który wydaje się lepszy od Hima i daje dobre value. Obecnie bardzo popularny w Selfwoundzie.

Hjalmar an Craite – świetna karta w kombinacji z Juttą lub zwykłym Weteranem Tuirseach. Duży removal zawsze znajdzie cel, więc popularność Hjalmara będzie stale się utrzymywać na dobrym poziomie.

card

Birna Bran – Daje duży draw i do tego dorzuca tempo, gdy odrzucimy Harcowników czy Morkvarga. Do stworzenia przy pierwszej sposobności – naprawdę warto. Podwyższono jej prowizję o 2, a i tak jest absolutnie grywalna, co tylko dowodzi jej siły, choć po ostatnim patchu i nerfie Brana bardzo mocno straciła na popularności, ale Birna to karta zbyt dobra, aby na długo pozostała w odstawce.

Warte stworzenia

Dzik Morski – przed nerfem była to silna karta, mogąca w talii Cracha zrobić olbrzymi swing i wygrać grę. W aktualizacji grudniowej dostał jednak nerfa (zmniejszona siła bazowa i zwiększony koszt werbunku), ale to nadal potężne narzędzie dla talii Skellige na Żądzy Krwi. Znów przeżywa kryzys popularności.

Koral – Lytta Neyd po ledwie jednej małej zmianie powróciła do swojej dawnej chwały z bety Gwinta i jest wrzucana do każdego decku Skellige… to znaczy była, bo w Nilfgaardzkiej aktualizacji odebrano jej jeden ładunek, przez co decki na Branie i w ogóle w Skellige dostały potężnego gonga. Może jeszcze wróci do gry, ale niestety jej nerf okazuje się duży.

Kambi – bardzo nieprzyjemna karta – dla przeciwnika oczywiście. Można czasami z nim zdziałać cuda, odrzucając sobie śmiecia, a rywalowi mocną kartę w rundzie trzeciej. Grana raz częściej, a raz rzadziej, ale na ogół warto ją mieć w swym arsenale, o ile znajdziecie kilka nadmiarowych prowizji w talii.

Lugos Szalony – silna karta w deckach z Arnjolfem. Dobry finisher na długą rundę i duży removal. Na razie sprawdza się w taliach z dużą ilością kart raniących.

Vabjorn – w ostatniej aktualizacji dostał kategorię Wojownika, co okazało się dla niego zbawienne, ponieważ można go wskrzesić Eistem czy Błogosławieństwem, a to z kolei nieco zwiększyło jego popularność.

Him – do comba z Olafem, solidna karta, ale czasami bardzo trudna do wykorzystania z korzyścią.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Adrian Milczarek

    Vesemirem już nie wzmocnimy wiedźminów o 2, warto poprawić 😀

Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...