Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jakie karty legendarne z zestawu podstawowego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Patch 3.2
Poradniki

Jakie karty legendarne z zestawu podstawowego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Patch 3.2

Jakie legendy z zestawu podstawowego warto stworzyć?

Aktualizacja 09.2019

Po aktualizacjach balansujących i naprawczych można już śmiało i fachowo ocenić postawę poszczególnych kart. W tym poradniku nie będę jednak oceniał każdej karty z osobna, ponieważ wiem, że nie mielibyście ochoty czytać „kobyły”. Skupię się na kartach, które naprawdę warto posiadać w kolekcji.

Tak jak przeczytaliście w tytule, poradnik pomoże Wam w rozwiązaniu dylematów w związku z tworzeniem kart legendarnych – karty rzadkie i zwykłe zostawiamy, ponieważ wydanie 30 czy 80 skrawków w żadnym stopniu nie jest tak trudne, jak wydanie 800 skrawków, i to na jedną kartę!

Karty podzieliłem na dwie kategorie – karty, które można stworzyć na pewno, ponieważ będą grać zawsze, dopóki nie zostaną zmienione lub deck z nimi nie zostanie osłabiony (Najlepsze do stworzenia) i karty, które można stworzyć do gry jakimś deckiem i na przyszłość (Warte stworzenia).

Zapraszam też do zapoznania się z poradnikiem pomocnym przy inwestycji skrawków w karty z Wojny Krwi, a także z poradnikiem dla kart epickich z klasycznego zestawu Gwinta!

Zanim przejdziemy do kart, przedstawię jeszcze wskazówki, którymi powinniście kierować się przy craftingu kart:

  • Uniwersalność – do ilu talii będzie pasować dana karta, czy jej zdolności są uniwersalne
  • Ważność – czy istnieją tańsze, ale nieco słabsze/porównywalne zamienniki bądź alternatywne buildy decku, do którego craftujemy kartę i czy dana karta jest niezbędna do działania danej talii/ile bez niej traci
  • Długoterminowość w formacie – kiedy karta wyrotuje (na razie nie dotyczy Gwinta)
  • Metagame – jak karta i talia z tą kartą spisuje się na twoim poziomie rankingowym

Poradnik będzie stale aktualizowany!

R E K L A M A

Najlepsze do stworzenia

Kaganiec Vigo – w taliach z Ardalem czy innych deckach (Midrange czy Kontrolnych) znajduje swoje miejsce. Może nie tylko wyłączyć engine wroga, ale też go przejąć, co daje fajny swing w rundzie. Bardzo silna i grywalna karta.

Przygody Sklepa – karta jedyna w swoim rodzaju, rdzeń talii opartych na niej samej. Potężna i wielozadaniowa karta z metką RNG. Jeśli więc chcecie coś z nim pokombinować, to jak najbardziej polecam, bo daje sporo frajdy i ma potencjał na przyszłość. Wydaje się, że jeszcze zagości w mecie – talie na Shupie zawsze będą co najmniej grywalne.

Warte stworzenia

Sirocco z Korath – stosowana jako perm removal w różnych taliach lub jako kontrę na duże jednostki. Nie pełni ona jednak kluczowej roli w żadnej ze strategii, ot solidna karta.

Geralt: Yrden – karta, która w odpowiedniej mecie potrafi w pojedynkę wygrać nam grę. Stosowany, gdy talie pod wzmocnienia są na topie, ale nawet wtedy to bardzo niszowy tech.

Avallac’h – tajemniczy elf to solidna jednostka z potężnym Rozkazem, który umożliwia nadanie dowolnemu sojusznikowi Odporności. Z tego statusu może skorzystać wiele kart pasywnych, m.in. Ge’els, Imlerith czy Vysogota z Corvo. Nie jest to karta kluczowa do działania jakiegoś decku, ale przez wzgląd na swój potężny efekt będzie się przewijać w różnych taliach, szczególnie, jeśli removale nadal będą zmorą talii na enginach. Obecnie stracił na znaczeniu, ale za to jego umiejętność jest zdecydowanie bardziej trudna do zastąpienia w związku z zmianą Eredina czy Pauliego Dahlberga. Ma przyszłość w combo deckach i ww. deckach na enginach.

Geralt: Aard – czasami stosowany w różnych archetypach, pasuje do talii pod przesuwanie, ale nigdy nie był jakoś specjalnie popularną kartą.

Geralt: Zawodowiec – jednostki z przyłączonym perm-removalem zawsze mają potencjał. Nie inaczej jest z Zawodowcem. Idealny do decków z silnikami zadającymi obrażenia, bo w łatwy sposób można ustawić dużą jednostkę pod jego efekt. Stracił swoją pozycję w związku ze zmianami w mecie i forsowaniem Geralta z Rivii jako uniwersalniejszej i tańszej opcji na zniszczenie dużej kreatury rywala. Nadal to jednak bardzo dobra karta i jeszcze pogra w niejednym decku.

Triss: Telekineza – grana w taliach głównie pod swarm wraz z Kościanym Talizmanem pod wzmocnienie obszarowe tokenów. Przydatna także z Rozdarciem czy Czarcią Purchawką w niesławnej talii Trującego Nilfgaardu aka Poseidon. Gra także w Dijkstrze pod Zbrodnie.

Dekret Królewski – w związku ze znacznym ograniczeniem tutoringu, takie karty jak Dekret Królewski są na wagę złota. Umożliwiają otwarcie furtki dla pewniejszego znajdywania kluczowych kart i odchudza naszą talię.

Geralt: Igni – Igni nie jest już tak bardzo forsowane w Homecoming jak w becie, ale nadal jest to bezpieczny craft. Za 11 prowizji zyskujecie palenie podłączone do małej jednostki, co jest znacznie lepsze od Pożogi. W długiej rundzie praktycznie zawsze znajdzie coś do spopielenia i praktycznie tylko na talie kontrolne może nie znaleźć value. Bardzo dobra i bezpieczna do stworzenia karta legendarna, która spisze się jako zamiennik dla różnorakich drogich legend i jako dobry wybór sama w sobie, mimo, iż gracze bardziej preferują wersję z Rivii bądź Zawodowca. Bardzo dobrze działa z Eithne.

Ragh Nar Roog – „pogoda” (potoczna nazwa na efekty rzędów) jak na razie nie ma aż tak dużego wpływu na grę jak kiedyś, ale RNR to karta solidna do talii optujących za długą rundą i zyskujących benefity z pasywnych obrażeń. Świetny w Rębaczach Skellige.

Uzdrowienie – grane od czasu do czasu w różnych taliach pod abuse jakiejś silnej złotej jednostki, głównie w combo deckach.

Saskia: Smoczy Ogień – kolejna karta głównie do decków z Foltestem/Meve i niszowych list kontrolnych. Sprawdza się dobrze, ale nie jest niezastąpiona. Karta warta stworzenia, ale nie za wszelką cenę.

Klucznik – stosowany w talii Calanthe z Portalem. Dzięki niemu możemy zagrać Portal 2 razy. Poza tym niezbyt grywalna karta, która spisuje się jedynie z silnymi artefaktami.

Avallac’h: Wiedzący – tutor dla artefaktów, czasem stosowany z konieczności, jeśli jakiś archetyp potrzebuje mieć dostęp do konkretnego artefaktu.

Yennefer: Wróżba – kluczowy element w Hyperthin Nilfgaardzie, gdyż zawsze odkrywamy nią silną jednostkę z naszej talii po odchudzeniu się. Jeśli chcecie grać tą talią to musicie ją posiadać.

Yennefer z Vengerbergu – karta stosowana w niektórych wersjach Pożerania z Królową Krabopająków jako swing z tokenami rozlanymi po naszej stronie planszy.

Regis – przed nerfem podstawa talii kontrolnych i jedna z najlepszych kart w grze. Po nerfie (niewielkim zwiększeniu kosztu werbunku) już się go tak często nie widzi (głównie z powodu podwyżek kosztu werbunku innych kart do talii kontrolnych).


Najlepsze do stworzenia

Kejran – podstawowa karta do Zemsty i różnych buildów Pożerki. Może aktywować trzy Zemsty na raz i mocno zmienić nasza sytuację w meczu. Obecnie bryluje w Królowej Krabopająków.

Stary Grot – tak, blank za 12 jest jedną z najlepszych kart do stworzenia! Obecnie gra praktycznie w każdej silnej talii Potworów (prócz Pożerania), więc jeśli chcecie grać tą frakcją to tego pana należy zdobyć w pierwszej kolejności.

Naglfar – karta specjalna stabilizujący talię. Pozwala zagrać golda i ustawić sobie dobór innego w następnej rundzie. Przydatna karta, która będzie się przewijać w różnych taliach Potworów przez jeszcze długi czas.

Warte stworzenia

card

Prządka: Inkantacja – zjedzenie potężnej jednostki i dobranie karty to cud-miód i pozwala na szybsze użycie Ghuli, aczkolwiek w nowym roku gracze zaczęli od niej odchodzić przez jej wygórowany koszt werbunku, a niedawny nerf siły bazowej z 3 na 2 ostatecznie odsunął ją w cień. Może wróci do mety w przyszłości, ale na ten moment jest poza grą.

Krwawa Miazga – dobry removal lub po prostu zagranie dla talii na dużych jednostkach. Nie jest kluczowa, ale fajnie jest ją posiadać.  Nie wszystkie talie Dużych Stworów ją stosują – kwestia gustu i mety. Jeżeli spotykacie dużo talii na enginach, to warto ją grać, w innym przypadku nie jest niezbędna.

Caranthir Ar-Feiniel – karta wysoce kombogenna. Dobrze działa z Jennikiem, Imlerithem, Kejranem czy Ge’elsem. Warta stworzenia głównie do Zemsty i fajnych decków opartych na jakimś combie. Dostał fajną kartę do kombinacji w postaci Dettlaffa: Wampira Wyższego oraz Orianny.


Najlepsze do stworzenia

Tibor Eggebracht – Tibor zalicza wielki comeback do listy najlepszych kart Nilfgaardu. Wszystko dzięki archetypowi Hyperthin, który chętnie korzysta z usług Eggebrachta. Bardzo silna karta, szczególnie w parze z Vilgefortzem.

Menno Coehoorn – gra jako wyciągacz karty Taktyki z talii w strategiach pod Ardala lub Hyperthin. Daje fajne możliwości odchudzenia się, szczególnie z Dekretem czy Rozkazem Wymarszu.

Vilgefortz – fenomenalna karta z OBT powraca w wielkim stylu! W archetypie Hyperthin jest kluczową kartą, dzięki której możemy przyzwać duże jednostki, takie jak Tibor czy Cesarski Golem. W razie czego może posłużyć jako palenie na dużą wrogą jednostkę.

Xarthisius – przez długi czas był martwy po usunięciu Ujawniania z Nilfgaardu, lecz dzięki talii Hyperthin, podobnie jak Vilge oraz Tibor zyskał drugie życie. Odkrycie dużej jednostki po odchudzeniu się z reszty kart oraz wzmocnienie się o jej siłę to jedno z najlepszych zagrań, jakie Hyperthin oferuje, więc po prostu trzeba go mieć, podobnie jak ww. karty.

Warte stworzenia

Leo Bonhart – Leo Bonhart jest legendą, którą można bez wahania scraftować, gdyż jest uniwersalny i całkiem dobry. Jego problemem jest spadek popularności archetypów Midrange, gdyż Hyperthin oraz Kontrola bardzo rzadko z niego korzystają na rzecz innych kart.

Letho z Gulety – po reworku to świetna karta, która czerpie maksymalnie z grywalności Egana oraz Serrita. 9 za 8 + blok na wrogiej jednostce to wystarczające argumenty, aby Letho grać, lecz obecnie rzadziej się go stosuje z uwagi na spadek popularności Serrita oraz Egana.

Test Lojalności – karta okazuje się niezła w deckach pod Ardala aep Dahy i karty Taktyki, ale nie ma większego impactu na metę. Po prostu solidna karta, tyle.


Najlepsze do stworzenia

Draug – wymaga solidnej ilości ludzkich jednostek w jednym rzędzie, ale gdy go mamy, to zmiatamy przeciwnika z powierzchni ziemi. Draug jest kosztownyi, ale zdecydowanie opłaca się go grać w deckach z Foltestem i Niebieskimi Pasami ponieważ przemiana 2/3 ludzkich jednostek w Upiory to już ogromny swing.

Krwawy Baron – po reworku jest jedną z najsilniejszych kart Nordlingów. Sam w sobie jest pointslamem, a aktywacja jego umiejętności może dać nam jeszcze więcej punktów na archetypy wzmacniające swoje jednostki.

Seltkirk – numer jeden na liście do stworzenia dla wszystkich zwolenników Północnych Królestw. Gra w Meve i w Folteście, będzie grał jeszcze w wielu, wielu różnych strategiach.

Keira Metz – silna karta, która zamienia jednostki z sensowną siłą bazową w enginy, które dają nam garść punktów co turę, aż nie skończą się ich tury witalności.

Roche: Bezlitosny – daje dodatkowego Niebieskiego Pasa, a to wzmacnia carryover, gdyż Komandosów wtasowujemy z cmentarza do talii za pomocą Pavetty, a to daje nam większą siłę na rundę trzecią oraz dodatkowe body do przemiany dla Drauga. Świetna karta, choć można się bez niej obejść.

Warte stworzenia

Falibor – finisher w różnych taliach Królestw Północy, bardzo dobry na talie z małymi enginami, które może zmieść ze stołu. Nie jest grany przez każdą listę np. Foltesta na Niebieskich Pasach, ale jak najbardziej warto go rozważyć.

Vernon Roche – gra razem z Ostrzem Hen Gaith, dobra karta do ustawienia enginów i odchudzenia talii. Głównie spotykany w Henseltach i Calanthe.

Jaskier – fajny engine wzmacniający synergię enginów z ładunkami. Daje fajne punkty i umacnia enginy na ich pozycjach.

Vandergrift – karta służąca jako carryover i proaktywne zagranie, ale jako że w KP kart proaktywnych nie brakuje, to Vandergrift jest stosowany głównie do tego, by punishować przeciwnika za drypass w R2. Mało istotna karta, bez problemu można ją zastąpić, ale jest w porządku.


Najlepsze do stworzenia

Ithlinne Aegli – idealna pod Sheldona Skaggsa. Świetna proaktywna karta i jako carryover na Sheldonie czy innej karcie, którą chcemy wzmocnić w ręce.

Milva – silny, nietykalny engine. Gra w talii pod enginy z Francescą, która jest obecnie na topie. Daje niezłe value w długiej rundzie, szczególnie tej pierwszej i jest bezpiecznym zagraniem otwierającym. „Ciotka” jest zdecydowanie warta stworzenia dla graczy Wiewiórek.

Zew Lasu – Dekret Królewski, tylko znacznie mocniejszy. Genialna karta do większości talii Scoia’tael, zdecydowanie najlepsza do stworzenia w pierwszej kolejności, szczególnie pod Fauve czy Francescę.

Warte stworzenia

Aelirenn – grana w taliach z Elfami, ale ogólnie rzadko się pojawia przez wzgląd na słabość takich decków. Ma potencjał na przyszłość.

Saesenthessis – masywna jednostka, która nie może zostać tknięta przez wrogie karty zadające obrażenia, które muszą wybrać cel do ich zadania. Mocna w różnych deckach Wiewiór i uniwersalna. Na ten moment po prostu nie mieści się do większości talii Scoia, ale warto ją posiadać.

Isengrim Faoiltiarna – idealna jednostka do decków z Elfami pod jakiś Swarm i raczej tylko w takich strategiach znajdzie miejsce. Dlatego jeśli chcecie grać taką talią, to Isengrima posiadać warto.


Najlepsze do stworzenia

Ulfhedinn – to jedna z tych kart, które ani nie decydują o wyniku gry i nie są przesadnie mocne, ale nie ma też powodu by ich nie grać. Dobry stosunek siły do relatywnie niskiego kosztu werbunku pozwala go wciskać do wszelakich archetypów. Osobiście nie widzę w niej nic niezwykłego, więc o ile warto go mieć, o tyle nie warto rozbijać dla niego banku ze skrawkami. Obecnie jedna z najlepszych „siódemek” w grze.

Hjalmar an Craite – świetna karta w kombinacji z Juttą lub zwykłym Weteranem Tuirseach. Duży removal zawsze znajdzie cel, więc popularność Hjalmara będzie stale się utrzymywać na dobrym poziomie.

Olaf – solidna karta do decków pod ranienie sojuszników, bardzo fajnie współgra z Himem i jest dobrym proaktywnym playem. Zyskał świetnego partnera w Knucie Okrutnym, który wydaje się lepszy od Hima i daje dobre value. Obecnie bardzo popularny w Selfwoundzie.

Warte stworzenia

Cerys an Craite – po reworku ma potencjał na zaistnienie w czołowych taliach Skellige, ale na ten moment nie jest to karta jakoś specjalnie popularna. Jej czas powinien nadejść prędzej czy później, ale w chwili obecnej nie ma kluczowej roli w żadnym archetypie.

Hemdall – karta bardzo dobra pod Rębaczy an Craite, lecz to niszowy archetyp, a to z kolei nie jest dużym argumentem za stworzeniem Hemdalla. Być może z czasem pogra w czymś lepszym, zobaczymy.

Myszowór – tutor pod karty Alchemii, których nieco przybyło z aktualizacją 3.2. Jest grany w taliach pod Svalbloda do wyciągania Odnowy z talii, ale nie pełni w nich super ważnej roli, można bez problemu grać bez niego.

Vabjorn – Grany w taliach Control Cracha, solidny removal na duże jednostki, choć często ciężko go aktywować.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Adrian Milczarek

    Vesemirem już nie wzmocnimy wiedźminów o 2, warto poprawić 😀

  • Kuba Fitrzyk

    Może przed opisem karty (tym waszym) dodajcie opis umiejki z gwinta

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...