Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jakie karty epickie z zestawu klasycznego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Krwawa Klątwa
Poradniki

Jakie karty epickie z zestawu klasycznego są warte stworzenia? Poradnik do craftingu | Krwawa Klątwa

Jakie epiki z zestawu klasycznego warto stworzyć?

Aktualizacja 04.04.2019

  • Zaktualizowano grafiki prezentujące karty w związku z dodatkiem Krwawa Klątwa (LISTA ZMIAN)
  • Zaktualizowano treść artykułu w zgodzie z aktualną sytuacją w grze.

Po aktualizacjach balansujących i naprawczych można już śmiało i fachowo ocenić postawę poszczególnych kart. W tym poradniku nie będę jednak oceniał każdej karty z osobna, ponieważ wiem, że nie mielibyście ochoty czytać „kobyły”. Skupię się na kartach, które naprawdę warto posiadać w kolekcji.

Tak jak przeczytaliście w tytule, poradnik pomoże Wam w rozwiązaniu dylematów w związku z tworzeniem kart epickich – karty rzadkie i zwykłe zostawiamy, ponieważ wydanie 30 czy 80 skrawków w żadnym stopniu nie jest tak trudne, jak wydanie 200 skrawków, choć to nadal „grosze” w stosunku do ceny za kartę legendarną.

Karty podzieliłem na dwie kategorie – karty, które można stworzyć na pewno, ponieważ będą grać zawsze, dopóki nie zostaną zmienione lub deck z nimi nie zostanie osłabiony (Najlepsze do stworzenia) i karty, które można stworzyć do gry jakimś deckiem i na przyszłość (Warte stworzenia).

Zapraszam też do zapoznania się z poradnikiem pomocnym przy inwestycji skrawków w karty z Wojny Krwi!

Zanim przejdziemy do kart, przedstawię jeszcze wskazówki, którymi powinniście kierować się przy craftingu kart:

  • Uniwersalność – do ilu talii będzie pasować dana karta, czy jej zdolności są uniwersalne
  • Ważność – czy istnieją tańsze, ale nieco słabsze/porównywalne zamienniki bądź alternatywne buildy decku, do którego craftujemy kartę i czy dana karta jest niezbędna do działania danej talii/ile bez niej traci
  • Długoterminowość w formacie – kiedy karta wyrotuje (na razie nie dotyczy Gwinta)
  • Metagame – jak karta i talia z tą kartą spisuje się na twoim poziomie rankingowym

Poradnik będzie stale aktualizowany!

R E K L A M A

Najlepsze do stworzenia

Wściekły Ifryt – ta karta od początku HC wydawała się słaba, jednak niedawna zmiana (usunięcie Zasięgu) uczyniła z niej grywalną opcję dla różnych talii. Większość brązowych enginów frakcyjnych ma 3/4 siły, więc to świetna odpowiedź na ich zagranie we wczesnej fazie gry, czy nawet w późniejszej

Dorregaray z Vole – prosty bloker. Tak jak Da’o, przyda się jako zamiennik i ogólnie solidna karta do niemal każdej talii.

Płotka – prosta i silna. Odchudza deck i dodaje tempa. Po prostu jeden z najlepszych craftów w grze i basta.

Tasak – uniwersalny removal, który zawsze będzie w stanie coś ustrzelić + daje jednostkę z 3 siły bazowej. Gra w różnych taliach z Krasnalami i w kontrolnych.

Operator – ma dużo wszelakich zastosowań, ale głównie widuje się go w Rębaczach i Bestiach Skellige. Myślę, że jego potencjał zostanie jeszcze odkryty i warto go stworzyć.

Maćko z Lisich Dołów – podstawa talii Żołnierzy Nilfgaardu, a także w wielu innych, wykorzystujących Róg Dowódcy. Od biedy można go wrzucić jako zamiennik za legendy. Dzięki karcie z nowego dodatku, konkretnie Przesileniu Wiosennemu, znalazł swoje miejsce w Bestiach Skellige.

Ocvist – wyśmienita karta do herosa o imieniu Meve. Umożliwia granie Eycka z Denesle w KP i sama w sobie stanowi duże zagrożenie dla rywala, a w długiej rundzie może boleśnie poparzyć przeciwnika.

Krąg Przywołań – często grany w taliach z Królową Krabopająków i w KP z Hubertem Rejkiem. Obecnie chyba najpopularniejszy Artefakt.

Zatruty Miód – po prostu pewny removal za 6, którego możemy użyć do eliminacji kilku małych, bądź jednej dużej jednostki. Solidna karta ogólnie, dobra w taliach kontrolnych i pod Huberta Rejka.

Nekromancja – pożyteczna i solidna karta wskrzeszająca. Głównie przydaje się w Skellige.

Warte stworzenia

Zwierciadło Bekkera – głównie grane w kombinacji z Juttą an Dimun w Skellige. Bardzo nietypowa i silna karta, która jeszcze będzie się przewijać w różnych taliach, ale na razie widuje się ją jedynie Wojownikach Skellige.

Obsadzony Garnizon – Garnizon jest grany w taliach Nilfgaardu, ale w jego przypadku z Ardalem aep Dahy. Duże buffy w Gwincie nigdy nie były bezpieczne, ale Garnizon to solidna karta do decków pod karty Taktyki, które można zbudować we frakcji Nilfgaardu + ma synergię ze Stefanem Skellenem.

Opętany Da’o – solidna jednostka z pożyteczną umiejętnością. Bezpieczny, budżetowy craft, który posłuży jako uniwersalna inwestycja. Karta jest wrzucana do metowych talii, kiedy archetypy z Artefaktami stają się popularne na ladderze (i jeśli jakiś deck może sobie pozwolić na taką kartę pod kątem kosztu werbunku).

Iris von Everec – nieco ustępuje innym niszczycielom Artefaktów, ale może wyczyścić efekt rzędu, więc jeśli takowe będą pojawiać się częściej, to Iris będzie błyszczeć.

Król Żebraków – pasywna jednostka pod Handbuff Scoia’tael lub Krasnale; tam sprawdzi się najlepiej.

Krzyż Alzura – może pograć w taliach, które chcą wyciągać duże jednostki.

Rozkaz Wymarszu – karta z gatunku tych, które zawsze stanowią jakąś opcję do odchudzenia decku lub do wyciągnięcia kluczowej jednostki. Obecnie rzadko który archetyp z niego korzysta, natomiast karta sama w sobie jest w porządku, choć z reguły nie chcemy wyciągać z talii słabych jednostek z tanim kosztem za cenę karty za 9 prowizji, co jest głównym mankamentem Rozkazu.


Najlepsze do stworzenia

Wilkołak Alfa – idealna pod Ducha Lasu, bo możemy zabezpieczyć na niej jego buff. Poza tym bardzo uniwersalna i solidna do różnych talii Potworów.

Kotołak – dobre ciało z Pokrzepieniem + może nieco poranić przeciwnika, który nocno rowstackuje.

Stary Grot: Sen – duży klocek do talii na Duże Stwory. Zawsze aktywuje Pokrzepienia reszty sojuszników i stanowi ewentualny cel pod Ozzrela czy Ghula.

Szepciucha, Prządka i Kuchta – podstawowe jednostki frakcji Potworów. Grane w Zemście, z Żalnicą czy w Dużych Stworach. Jedne z pierwszych kart, które każdy miłośnik tej frakcji powinien stworzyć.

Nithral – kiedy Artefakty stają się popularne, Nithral zawsze znajdzie miejsce w niemal każdej talii Potworów. Jest niekoniecznym techem, który może zostać zastąpiony np. Miotaczem Petard.

Warte stworzenia

Żalnica – główny element talii zbudowanej wokół niej samej. Grana głównie w parze z Eredinem jako przedostatnie zagranie w ostatniej rundzie. Bardzo straciła na reworku Eredina.

Goliat – niewiele się różni od Grota – ma jeden punkt siły więcej i negatywną dla nas Zemstę. W ostatnim patchu dostał dużego nerfa i jego pozycja została zachwiana.

Mantikora Cesarska – grana w parze z Ukrytym w archetypie Zemsty. Niektóre listy jej nie grają, ale z reguły jest to karta warta rozważenia i z dość sytuacyjnym, ale silnym efektem Zemsty.

Olbrzymi Krabopająk – karta tylko i wyłącznie dla talii swarmowych z Królową Krabopająków czy ze Złocistą Pianą.

Królewicz Ropuch – obecnie Ropuch jest trochę popularny wśród graczy Potworów i jeśli trend się podtrzyma, to z czystym sumieniem wyląduje w rubryce najlepszych. Karta może wyciągnąć nam maksymalnie 9 punktów sama z siebie i stanowi opcję na removal.

Trollica – jednostka raczej rzadko wykorzystywana, ale z dużym potencjałem. Może sama zesnowballować nam grę, jeśli przeciwnik jej nie zabije w talii z Królową Krabopająków przy zagraniu np. Żagnicy.

Przeraza: Uśpiona – przewija się w taliach Pożerki i z Królową Krabopająków, gdy removale na Artefakty nie są grane.

Adda: Strzyga – niszowa opcja kontrolna, przewija się w taliach Potworów od czasu do czasu.


Najlepsze do stworzenia

Peter Saar Gwynlew – tania w koszcie werbunku i bardzo przydatna karta jako odpowiedź na archetypy buffujące jednostki. Od dłuższego czasu praktycznie staple Nilfgaardu.

Egan i Serrit – dwójka wiedźminów. Egan to solidny bloker, a jeśli mamy Serrita w ręce, to możemy zablokować dodatkowy egzemplarz kłopotliwego enginu wroga. Serrit to solidne body z removalem za 3 lub za 5, jeśli mamy w ręce Egana. Dobre karty do stworzenia, grają w silnych taliach i na pewno będą się pojawiać w mecie.

Assire var Anahid – używana w kombinacji z Płotką (cofa ją do talii, a ta od razu wyskakuje), co daje nam 9 siły za 8 prowizji. Bardzo silna karta, którą każdy szanujący się gracz Czarnych powinien posiadać w kolekcji.

Warte stworzenia

Albrich – grany w niszowych archetypach Nilfgaardu czy w Sklepie. Solidna karta, dzięki której możemy dociągnąć ważną dla nas jednostkę.

Fałszywa Cirilla – bardzo przydatny, aczkolwiek jeszcze nie do końca zaufany tech na Artefakty + ma zdolność do przesunięcia wroga, co przydaje się w wielu sytuacjach np. na jednostki pasywne z umiejką aktywowaną tylko w jednym rzędzie.

Vreemde – jego jedyne sensowne zastosowanie to obszarowy buff na kilka egzemplarzy Niewolniczej Piechoty. Gra w taliach wykorzystujących Piechotę.

Vrygheff – zależny od naszego pozycjonowania brązowych sojuszników. Spotykana w różnych archetypach (choć nie ma zbytniej popularności), najczęściej w Odkrywce.

Vanhemar – karta jest obecnie w kręgu zainteresowań graczy Nilfgaardu i występuje w różnych taliach kontrolnych, które mają 2/3 locki do jej odpalenia. Ociera się obecnie o bycie jedną z najlepszych do stworzenia, ale jeszcze nieco jej brakuje.

Gruba Helga – gra tylko w taliach typowo pod swarm Niewolniczych Piechot. Takowe są obecnie niewidoczne w mecie, więc i sama karta nie błyszczy.

Cantarella – występuje w Millu, Asymilacji i Szpiegach, wyjątkowo nieprzydatna do innych strategii, no chyba, że lubicie sobie śmieszkować 🙂

Cesarski Golem – gra w Odkrywaniu i niszowej talii na rekrutowanie dużych kreatur.

Sweers – duży removal/finisher dla Odkrywania, jedna z najważniejszych kart dla tego archetypu.

Joachim de Wett – karta z potencjałem, grana w Szpiegach w których jest z resztą kluczową postacią.


Najlepsze do stworzenia

Anna Strenger – podstawa praktycznie każdej talii KP, stanowiąca kluczowy engine w długich rundach. Błyszczy szczególnie w taliach z Królową Meve.

Ves – nietypowa, solidna karta służąca jako wyśmienity removal i aktywację silnego Rozkazu u naszego sojusznika, którego zagramy turę później. Raczej KP się bez niej nie gra.

Poroniec – silny, pasywny engine, który co turę daje nam 1 punkcik. Gra niemal w każdej talii Nordlingów.

Nenneke – fenomenalna kreatura buffująca sojuszników i aktywująca synergie związane ze wzmocnieniami, których KP ma w bród. Absolutny staple dla tej frakcji.

Hubert Rejk – podstawa decku opartego na nim samym. Grany z Addą na herosie, wykorzystywany do comba polegającego na zadaniu jak największej ilości obrażeń w jednej turze.

Sabrina Glevissig – popularna karta w deckach z Addą i Hubertem Rejkiem, czasami grana w combo/control deckach KP.

Vincent Meiss – wykorzystywany z różną częstotliwością, bardzo sytuacyjna jednostka. Czasem wygra nam grę, ale częściej nie wniesie niczego szczególnego. Mimo to pojawia się często w deckach KP.

Warte stworzenia

Królewna Pavetta – istotna część combo decków z Henseltem i Kaedweńskimi Rycerzami. Dzięki niej możemy cofnąć dwie kopie Rycerzy i zagrać ich ponownie z Vernona Roche.

Duma Foltesta – gwiazda w taliach Demawenda (które obecnie nie są zbyt silne), które potrafią ją wykorzystać do zniszczenia całego boardu przeciwnika. Rzadko się to udaje, ale sprawia frajdę!

Sheala de Tancarville – ostatnio popularna w taliach z Hubertem Rejkiem czy pod Henselta. Solidna opcja.


Najlepsze do stworzenia

Morenn – mocny frakcyjny bloker z możliwością zadania obrażeń. Zaczęła grać po premierze Krwawej Klątwy, dobra karta do stworzenia.

Wilczy Dół – do strategii opartej na Pułapkach. Bardzo problematyczna dla przeciwnika, gdy zagramy ją po raz drugi za pomocą Iorwetha pod koniec R3.

Ciaran – staple dla Wiewiórek, wyśmienity bloker, cóż więcej dodawać?

Ida Emean Aep Sivney – kontra na Artefakty lub solidny buff dla sojusznika. Nie błyszczy, ale jest przydatna w mecie z dużą ilością decków na Artefaktach.

Milaen – dobra jednostka, która jest wyśmienita na matchupy z Potworami, ponieważ może zabić małe jednostki z Pokrzepieniem. Poza tym daje nam opcję zadania 4 obrażeń, co zabija większość brązowych enginów.

Mahakamski Róg – archetyp Pułapek dopiero się rodzi w związku z dodaniem Eldaina i obniżeniem kosztów prowizji kilku kart korelujących z Pułapkami. Róg jest ważną częścią takich decków.

Warte stworzenia

Toruviel – potrafi bardzo dotkliwe skarcić nieuważnego przeciwnika lub gracza wystawiającego sojuszników w jednym rzędzie.

Yaevinn – świetnie pasuje do talii Swarmu Elfów w której stanowi pseudo finishera i duży removal w późnej fazie gry.

Xavier Moran – kluczowa postać combo decku z nim samym lub po prostu solidne zagranie w deckach na buffowanie lub u Krasnali.

Paulie Dahlberg – solidna jednostka buffująca sąsiadów. Bardzo dobrze się sprawdza w archetypie Krasnoludów, ale ten jest obecnie bardzo niszowy.


Najlepsze do stworzenia

Harald Psia Gęba – dobra karta za 9, daje presję, przy dobrych wiatrach po kilku turach wchodzi za 10 + może coś spingować pod removal.

Jutta Dimun – kluczowa postać w decku Wojowników Eista, genialna w parze ze Zwierciadłem Bekkera, co służy jako finisher dla tej strategii. Została lekko osłabiona w ostatnim patchu, ale raczej nie wpłynie to na jej dalszą przydatność, choć Wojownicy Eista w których była grana zniknęli z mety. Teraz gra w Tempo Branie.

Morkvarg – po prostu staple i już. Chcesz grać Skellige, to musisz go stworzyć!

Djenge Frett – bardzo dobry frakcyjny bloker, którego aktywacja jest śmiesznie łatwa. Niektórzy nadal wolą grać neutralnego Dorregaraya czy Aguarę (jeśli mają wystarczającą prowizję oczywiście), ale to kwestia gustu.

Skjall – Skjall jest tańszy od neutralnego Ifryta, więc dzięki niemu możemy zaoszczędzić 1 punkt werbunku w taliach kontrolnych Skellige i innych.

Błogosławieństwo – karty wskrzeszające zawsze prędzej czy później miały swój udział w sukcesach różnych talii i Błogosławieństwo nie jest wyjątkiem. Świetnie działa z Juttą czy Weteranem Tuirseach w Tempo/Miracle Branie.

Warte stworzenia

Udalryk an Brokvar – solidna jednostka ustawiająca czerwoną siłę wrogów pod Dzika Morskiego, a w dodatku bardzo tania w werbunku.

Svanrige Tuirseach – jedna z ważniejszych kart w taliach pod Żądzę Krwi, szczególnie dobrze sprawuje się w kombinacji z nowym dowódcą Skellige – Arnjolfem Ojcobójcą.

Derran – odnerfiono jego siłę bazową i koszt werbunku, ale znacznie osłabiono efekt, przez co raczej nie będzie już tak popularny jak kiedyś.

Wściekła Szarża – niszowa karta wykorzystywana w archetypie pod Żądzę Krwi. W długiej rundzie niemal zawsze możemy aktywować jej pełny efekt i fajnie współgra z Arnjolfem.

Yoana – dobry engine w taliach na selfwound (ranienie sojuszników), i do tego tani.

Flaminika Heymaey – tania jednostka z fajnym efektem, niezły wypełniacz w taliach raniących sojuszników.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Jakub Nowak

    Jak dla mnie to de Wett na spokojnie może być w najlepszych. Nie gra się go niby często, ale na ogół robi min. 10 punktów, a w połączeniu z Albrichem możemy wybrać co zostanie zagrane.

  • Master Card

    W bród a nie w brud 😀

Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...