Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jak stworzyć talię, która będzie wygrywać?
Poradniki

Jak stworzyć talię, która będzie wygrywać?

Tytułem wstępu

Autor: Andrzej „Blue_Bear” Bernardyn

Cześć, w tym artykule pokażę Ci, jak stworzyć talię, która będzie wygrywać.  Dlaczego warto mnie posłuchać? Rozegrałem w Gwinta ponad 1100 partii, mam 15 rangę, doszedłem dwoma stworzonymi przez siebie taliami (jedną przed przybyciem Nifgaardem, a drugą po nim) do top 15.


Jeśli i Ty czujesz się na siłach, żeby napisać poradnik do Gwinta i posiadasz wiedzę oraz doświadczenie z gry, którymi chcesz się podzielić, to zapraszam!

Wyślij swój poradnik przez opcję DODAJ w menu lub zgłoś się na [email protected]! ~ Karczmarz


Jak stworzyć talię? Siła i wartość kart

Przejdźmy do konkretów. Na początku wyjaśnię dwa kluczowe pojęcia, którymi będę się dalej posługiwał, czyli siła i wartość kart.

Siła karty, to jej wartość liczbowa nadrukowana na kartę, np. 10 w przypadku Mantikory lub uśredniona liczba punktów, którą nam daje w partii. Na przykład mamy w talii Róg Dowódcy i z doświadczenia wiemy, że rzucamy go najczęściej na od 3 do 5 jednostek. Średnio daje to 4 jednostki x 4 punkty siły, które Róg aktualnie podnosi, czyli Róg Dowódcy ma średnio siłę 16 punktów.

R E K L A M A

W podobny sposób możemy ocenić siłę każdej karty, wiedząc w jakich warunkach najczęściej ją zagrywamy. Im większa siła karty, tym więcej tempa nam daje, czyli przewagi w punktach.

Drugie ważne pojęcie to wartość karty (ang. value). Trudniej ją liczbowo oszacować. Wartość karty to wszystkie korzyści, które z niej czerpiemy, nie licząc siły karty. Wszystkie sposoby, na jakie karta pomaga nam wygrać całą rozgrywkę.

Wartość może się wyrażać w tym, że dobieramy karty i tworzymy sobie przewagę w kartach (ang. card advantage ; np. grając takie karty jak Avallach, Stennis, Yeavin, Donar, Cantarella). Lub w tym, że nasza jednostka staje się odporna na działanie pogody (Zamieć) albo na pierwsze obrażenia (Quen, efekt tarczy z Keiry).

Wartość karty może być związana z tym, że przeniesiemy jednostkę do kolejnej tury lub pozbawimy tej umiejętności karty przeciwnika (Przypływ Adrenaliny, Tasak). Mimo że wymienione przeze mnie karty nie dają nam tempa (przewagi w punktach) albo nawet dają punkty przeciwnikowi (jak w przypadku szpiegów), często to właśnie od nich będzie zależała nasza wygrana w całej rozgrywce.

Kluczem do stworzenia wygrywającej talii, nawet w ścisłej topce (top 15, w którym sam gram) jest właściwy balans pomiędzy kartami o dużym tempie i o dużej wartości. Wielu początkujących graczy nie zdaje sobie z tego sprawy i ich decki są albo mocno zorientowane na tempo albo na wartość. W efekcie mają poważną słabość, którą przeciwnik może łatwo wykorzystać.


Wartość to nie wszystko

Przejdźmy do przykładów, dzięki którym wszystko stanie się dla Ciebie jasne. Oto deck krasnoludów, w którym twórca mocno postawił na wartość kart.

Mamy w nim aż 5 jednostek z wytrzymałością (3 x Makahamski Obrońca, 1 x Yarpen Zigryn, 1 x Zoltan). Do tego karty zabezpieczające jednostki w postaci specjali: Quen, Zamieć. Plan tego decku jest prosty. Buffować (dodawać siłę) jednostkom, które przejdą do kolejnej tury.

Mimo że Makahamski Obrońca ma niską siłę (tylko 4, zamiast 8 typowego dla „gołej” brązowej karty), to jeśli go wzmocnimy Jaskółką albo Makahamskim Strażnikiem, nagle ma 12 lub 9 siły, którą przenosi na trzy rundy. Łącznie może nam więc dostarczyć 36 (z Jaskółką) albo 27 (z krasiowym buffem) siły, o ile przeciwnik nie wmiesza się w nasze plany.

Sam przyznasz, że jest to znakomity wynik, jak na użycie dwóch brązowych kart. Karty typu Quen i Zamieć mają siłę 0, jednak zabezpieczają jednostki o wysokiej wartości, by mogły „dowieźć” swoją siłę przez kilka rund.

W teorii brzmi to świetnie. Jednak ani Gwint, ani życie nie jest jednak takie piękne. Wszędzie czają się ludzie, którzy chcą nam pokrzyżować szyki. W tym przypadku może to być Pożoga, Villentrenemerth, Geralt Igni, Letho, Pogoda + dobicie jednostek i wiele, wiele innych nieprzyjemności, które sprawią, że cały nasz misterny plan idzie… Do krainy niezrealizowanych fantazji.

A gdy giną nasze wypieszczone jednostki, w które zainwestowaliśmy skoro kart, nagle się okazuje, że jesteśmy 20 punktów w plecy i nasze pozostałe karty z niską siłą nie są w stanie odrobić strat. To pułapka talii opartej na wartości. Stawiamy wszystko na jedną kartę, a gdy ona zostanie spalona smoczym ogniem, możemy się jedynie poddać.


Samo tempo nie wystarczy

Druga skrajność to talia mocno skoncentrowana na tempie.

Świetnym przykładem kart o niskiej wartości, ale wysokiej sile są Wiedźmini i Wiedźmy. Zagrywając jedną kartę możemy dostać 19 punktów (z Vesemira i spółki) lub 22 punkty (od starszych pań).

To bardzo dużo, jak na 1 srebrną kartę, którą zagrywamy. Przeciwnik często będzie potrzebował zagrać co najmniej 3 karty, żeby pobić nasze punkty. A my grając Wiedźmy / Wiedźminów i pasując, możemy zyskać przewagę 2,5 karty (połówkę doliczam za to, że przeciwnik zaczyna kolejną rundę).

Gracz zachłyśnięty tą koncepcją może złożyć całą talię składającą się z kart z wysokim tempem. W deck włoży 3 Wiedźmy i 3 Wiedźminów. Do tego Jeźdźców Dzikiego Gonu (9 punktów z brązowej karty to bardzo dobry wynik, tym bardziej że kombo Jeźdźcy + Grom to 21 punktów z dwóch brązowych kart, czyli wysokie tempo).

Problem polega jednak na tym, że wszystko są to karty, które w jednej rundzie generują sporo punktów, ale nie mają żadnego przełożenia na kolejne rundy (poza odchudzaniem talii). Doświadczeni gracze innej karcianki z tradycjami, a dokładnie brydżyści, mają powiedzenie: As bierze raz. Podobnie jest z Wiedźmami czy Wiedźminami. Bardzo pomagają wygrać rundę, ale zabierają aż 3 srebrne sloty. Ktoś kto skorzysta i z Wiedźm i z Wiedźminów nie będzie miał ani jednego miejsca na Pożogę, Bombę dwimerytową, Aeromancję i inną kartę kontrującą przeciwnika.

A takie krasie, którym się nie przeszkadza są w stanie bez problemu wygrać na punkty (wstawiając wszystkie jednostki do jednej linii, buffując medykami i rogiem) i w dodatku część z tych punktów przenieść do rund kolejnych na barkach Makahamskich obrońców.


Balans pomiędzy tempem a wartością

Każda wygrywająca talia potrzebuje balansu pomiędzy tempem a wartością. Należy zadbać i o karty, które szybko są w stanie przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę, czyli karty o wysokim tempie i niskiej wartości – np. Wiedźmy, Wiedźmini, Róg Dowódcy, Bomba Dwimerytowa, Pożoga itp.

Najlepsze karty o wysokim tempie są takie, które działają same. Oprócz wspomnianych srebrnych kart na „W”, świetnie sprawdzą się też Temerscy Piechurzy. Z jednej brązowej karty dostajemy 12 punktów (tyle co za „gołą” złotą).

Znacznie gorsze są karty o wysokim tempie, które potrzebują innych kart, by zadziałały. Grom czy Róg Dowódcy będą świetne, jeśli będziemy mogli nimi podnieść siłę 5 jednostek. Ale jeśli na stole nie mamy nic poza złotymi kartami, to ich siła wynosi 0. Dlatego są ryzykowne i czasami nie dają nam tempa, które w danym momencie jest nam niezbędne.

Z drugiej strony potrzebujemy kart o niskim tempie, ale wysokiej wartości: Szpiegów gwarantujących przewagę w kartach, przenoszenia punktów do kolejnej rundy jednostką (Obrońca Makahamu), specjalem (Przypływ Adrenaliny) czy umiejętnością (Saper nifgaardu) czy przygotowywania gruntu pod kolejne rundy – odzłacając karty w KP czy wrzucając karty do cmentarza w Skellige.

Najlepiej jeśli karty o niskiej wartości mają dobrą synergię z innymi kartami z naszej talii:

  • Grając Nilfgaardem i mając w talii Siewców Zarazy, grzechem jest nie wrzucić do niej Cantarelli, która jest świetnym celem dla Krowiego Truchła.
  • Podobnie grając Północą i mają już w talii Villena, aż się prosi o to, żeby móc nim uciec Stennisa w złotej zbroi.
  • Jeśli grając Scoia rzucasz Quen z ręki, to trochę boli, że mimo rzucania karty, Twój wynik punktowy stoi w miejscu. Ale jeśli rzucisz Quen z Elfiego Najemnika, masz nie tylko wartość na przyszłe rundy, ale także 4 siły w tej, które mogą zadecydować o zwycięstwie lub zmusić przeciwnika do zagrania kolejnej karty.

Różnorodność kluczem do zwycięstwa

Jeśli w 10-osobowym zespole będziemy mieli 7 liderów, to raczej nic sensownego nie uda się wspólnie zrobić. Bo zamiast na pracy, osoby skoncentrują się na walce o władze. Lepiej postawić na różnorodność i zaprosić do zespołu ludzi z odmiennymi talentami.

Podobnie w konstruowanych przez nas taliach. Jeśli mamy już 3 Makahamskich Obrońców nie potrzebujemy kolejnej karty o tej samej funkcji, czyli Yarpena czy Zoltana. Jeśli mamy 3 havekarskich medyków, nie potrzebujemy Zoltana Trenera, skoro brązowe karty lepiej pełnią funkcję buffującą niż złota. Za to posiadanie Iorwetha, który do spółki z Triss ustrzeli Villena może decydować o zwycięstwie w grze.

Łatwo pomylić synergię pomiędzy kartami z redundancją, czyli powtarzaniem tej samej funkcji. Zamiast wkładać kolejną kartę do talii o zbliżonej funkcji, poszukaj lepiej słabych punktów w swojej talii, czyli sposobów na jej skontrowanie. I pomyśl o tym, jak im przeciwdziałać.

Łatając dziury dużo lepiej zabezpieczysz dach przed deszczem, niż kładąc drugą warstwę dachówek w miejscach, które już są solidne.

Strategicznie dobierając karty w talii dużo lepiej zabezpieczysz się przed kontrami ze strony przeciwników. Czego Ci serdecznie życzę i wierzę, że teraz znasz odpowiedź na pytanie – jak stworzyć talię, która będzie wygrywać!

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja