Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Jak nauczyć się grać dowolną talią w Gwincie? Rozpoznajemy zalety, wady i styl gry różnych archetypów!
Poradniki

Jak nauczyć się grać dowolną talią w Gwincie? Rozpoznajemy zalety, wady i styl gry różnych archetypów!

Jak nauczyć się grać różnymi taliami?

W ostatnim czasie na naszych łamach nie pojawiają się poradniki do gry taliami z obecnej mety. Wielu naszych czytelników z pewnością ubolewa nad brakiem polskojęzycznych „instrukcji obsługi” dla większości decków z obecnej mety.

W ramach rekompensaty postanowiliśmy przygotować ten oto w miarę uniwersalny poradnik, który ma na celu rozjaśniać Wam wszelkie niezrozumiałości z którymi musicie mierzyć się, gdy chcecie nauczyć się skutecznego pilotażu wybranej przez Was talii. Dodatkowo, poradnik ten przedstawi Wam sposoby na analizę strategii, jaką poszczególne archetypy talii się reprezentują, dzięki czemu łatwiej Wam będzie zrozumieć działanie swoich talii. Zapraszamy do lektury!

Znajdź najsilniejsze talie w naszej bazie talii!


Poznajemy swoją talię – analiza

Jeśli myślicie, że skopiowanie najsilniejszej talii w obecnej mecie wprost z Biblioteki na Playgwent.com oraz natychmiastowe wybranie jej i wejście na rozgrywkę rankingową zagwarantuje Wam wbicie Pro Rank w bardzo szybkim tempie, to jesteście w błędzie (no chyba że Wasz nick w grze to Adzikov albo Damorquis). Nawet pozornie banalna do pilotażu talia (np. Duże Potwory) wymaga przynajmniej minimalnego zapoznania się ze znajdującymi się w niej kartami. Bez tego nie ma mowy o skutecznym stosowaniu decku w surowych warunkach laddera. Piszę o tym, gdyż bardzo, naprawdę bardzo wielu graczy skarży się na decki. Twierdzą, że są do kitu. Tymczasem nie wkładają oni nawet minimum wysiłku w przestudiowanie budowy swojej talii, o zgłębieniu znajomości mety nawet nie wspominając.

W tej części artykułu przedstawię Wam dwa różne talie, kompleksowo tłumacząc dlaczego są zbudowane tak, a nie inaczej oraz wyróżnię ich podstawowe i bardziej złożone synergie, a także preferowaną dla nich taktykę na rozgrywkę.

Przykład pierwszy – Foltest pod Niebieskie Pasy

KLIK!

R E K L A M A

  • Krótko o talii: Foltest to obecnie obok Sigismunda Dijkstry najlepszy dowódca w grze. Umożliwia natychmiastowe odpalenie Rozkazu dla trzech wybranych podczas gry jednostek sojuszniczych, a ponad to wzmacnia wybranego sojusznika o 2. Nietrudno się więc domyślić, że talia jest zbudowana wokół jednostek z silnymi Rozkazami. Drugą cechą rozpoznawczą tego decku to paczka pod Niebieskie Pasy. Tworzenie dodatkowych egzemplarzy Komandosów zapewnia wartość carryover oraz jednostki z kategorią Człowieka pod swing z Drauga, który jest czereśnią na na zwycięskim torcie.

Wyróżnijmy teraz synergie, jakie zachodzą pomiędzy kartami znajdującymi się w tej talii. Pomoże to nam wyróżnić najważniejsze w niej karty (rdzeń).

  • Podstawowe synergie:
    • Foltest – karty z Rozkazami (Seltkirk, Książe Anseis, Niebieskie Pasy, Krwawy Baron, Kaedweński Upiór [z Drauga]).
    • Niebieskie Pasy – Zwiad oraz Posiłki kopiuje Komandosów, Roche: Bezlitosny tworzy dodatkowy egzemplarz Komandosa, zaś Pavetta wtasowuje wszystkie egzemplarze Niebieskich Pasów do talii.
    • Draug – jednostki z kategorią Człowiek (przemienia głównie wtasowane i wezwane w R3 Niebieskie Pasy)
  • Pozostałe synergie:
    • Krąg Przywołań – przyzwanie Niebieskich Pasów z talii.
    • Kaedweński Setnik, Zaklinaczka z Cintry, Keira Metz – Książe Anseis, Krwawy Baron (aktywacja Inspiracji), Seltkirk, Aedirnski Rębajło (zwiększenie siły to ochrona przed removalem).
    • Grawer z Cintry – karty z Rozkazem (ochrona przed removalem).
    • Zaklinaczka z Cintry + Zaklinaczka z Cintry (Więź), Posiłki – Zaklinaczka z Cintry (awaryjna aktywacja Więzi).
    • Ronvid z Małego Łęgu – jednostki z kategorią Żołnierz.
    • Vincent Meis + Roche: Bezlitosny (aktywacja Śmiertelnego ciosu u Vernona Roche), Vincent Meis + Kaedweński Upiór.
    • Aedirnski Rębajło + Kaedweński Upiór.

Po poznaniu synergii jakie zachodzą w tej talii, możemy dojść do następujących wniosków:

  • Talia skupia się na jednostkach z Rozkazem, które mogą dostać Zapał od Foltesta lub posiadają Formację. Łatwo jest je więc aktywować.
  • Jednostki z Formacją które mają Inspirację możemy zagrać na rząd Dalekiego Zasięgu, by zyskać dodatkowy punkt, jeśli chcemy zużyć na nie ładunek z Foltesta (o ile jesteśmy do tego zmuszeni lub nie mamy innych celów).
  • Najlepiej będzie aktywować Rozkazy za pomocą Foltesta tylko dla najsilniejszych z nich, gdyż posiadamy możliwość ochrony mniej ważnych Rozkazów poprzez Tarczę oraz wzmocnienia.
  • W talii nie brakuje proaktywnych zagrań, którym możemy rozpocząć rundę (Krąg Przywołań, Grawer z Cintry, Ronvid z Małego Łęgu, Aedirnski Rębajło, Kaedweński Setnik).
  • Kaganiec Vigo oraz Północny Wiatr odbiegają od strategii głównej i pełnią zupełnie inną rolę niż reszta kart w naszej talii. Są one odpowiedzią na wrogie enginy (removale), a nieco podobną funkcję do nich pełnią Seltkirk, Vintent Meis i Książę Anseis. Można je zamienić na inne karty, o ile tego potrzebujemy. Musimy się jednak liczyć z tym, że będziemy mieli mniej kart do reakcji na wrogie enginy. Obecnie nie ma potrzeby, abyśmy wzmacniali naszą główną strategię, gdyż siła synergii jest wystarczająca. Dlatego warto posiadać te karty, by zwiększyć elastyczność lub zamienić je na inne, o podobnej roli.

Z wniosków jakie sobie wyżej wypisaliśmy, musimy teraz wysublimować analizę końcową, czyli zarys strategii tej talii w oparciu o synergie i kluczowe karty. Strategia powinna całkowicie polegać na silnych stronach talii i aktywacji jej kluczowych synergii. Oczywiście nasz gameplan musi być dynamiczny, czyli taki, który pozwoli na dostosowanie się do sytuacji (dobór kart, talia przeciwnika). Dlatego równie ważne jest dostrzeżenie słabych stron naszej talii, czyli tego, przeciwko jakim taliom ma problemy oraz jak bardzo jest zależna od doboru kart.

  • Silne strony:
    • Foltest umożliwia nagięcie reguły co do Rozkazów, dzięki czemu możemy użyć potężnych umiejętności od razu po zagraniu karty. To daje nam komfort i spokój, iż przeciwnik nie będzie mógł na nią zareagować.
    • Carryover jakie tworzymy za pomocą paczki Niebieskich Pasów daje nam przewagę w kolejnych rundach, iż nie tracimy zasobów (kart z talii) bezpowrotnie, gdyż możemy skorzystać z tej siły ponownie w kluczowej rundzie drugiej/trzeciej.
    • Draug w kombinacji z Niebieskimi Pasami gwarantuje nam kolosalne punkty – daje to nam komfort przy dociskaniu przeciwnika czy obrony przed dociskaniem w R2.
    • Rozkazy naszych kart mają różne efekty, dzięki czemu posiadamy narzędzia na wszelakie sytuacje.
  • Słabe strony:
    • Bez Foltesta mamy ograniczone możliwości aktywacji Rozkazów (Uzurpator).
    • Czasami nie będziemy w stanie dobrać kluczowych kart potrzebnych w konfrontacji z talią, na którą potrzebujemy odpowiedzi.

Po dodaniu mocnych i słabych stron uzyskujemy pełny profil naszej talii, dzięki czemu bez problemu po kilku rozegranych partiach będziemy mogli ją optymalnie pilotować. Zaznaczam jednak jeszcze jedną, bardzo ważną kwestię – bez znajomości samej gry i jej podstawowych praw oraz mety (działania innych talii w grze) nawet taka analiza nie zagwarantuje Wam zwycięstw z automatu. Musicie wiedzieć, jak zarządzać swoimi zasobami, jak wymieniać karty (co akurat łatwo spostrzec podczas wyróżniania synergii), jakie karty zagrywać w R1, kiedy użyć Przewagi Taktycznej oraz jak grać, gdy się jej nie posiada. Trzeba też wiedzieć na jakie talie musimy dążyć do wygrania pierwszej rundy, a na które możemy sobie tę rundę odpuścić.

  • Strategia talii:
    • R1: zagranie brązowych kart oraz enginów, kopiowanie Niebieskich Pasów lub (jeśli musimy wygrać R1) także kontrola enginów przeciwnika i pilnowanie tempa.
    • R2 (jeśli musimy ją grać i nie spasowaliśmy): Jeśli wygrana – tworzenie Niebieskich Pasów lub wtasowanie ich do talii, zagranie niepotrzebnych brązowych kart lub (jeśli chcemy skrócić rundę) pilnowanie tempa i kontrola enginów przeciwnika.
    • R3: Zagranie finisherów (Niebieskie Pasy, Draug, silne karty z Rozkazem razem z Foltestem).

Jeśli poszukujecie bardziej szczegółowego poradnika do Foltesta to polecam film Reynevana!

Przykład drugi – Dijkstra pod Nagrody

Tym razem bez zbędnych tłumaczeń pomiędzy sekcjami – zajmiemy się samą analizą.

KLIK!

  • Krótko o talii: posiada wszystko, co najlepsze we frakcji Syndykatu. Talia opiera się na mechanice Nagrody, która umożliwia nadanie statusu wrogiej jednostce, aby po jej zniszczeniu zyskać liczbę monet równą jej sile bazowej. Monety to woda na młyn dla całego mechanizmu decku, gdyż to one umożliwiają spełnienie wymogu dla Opłat, Kapitałów oraz Trybutów.
  • Podstawowe synergie:
    • Dijkstra – karty Zbrodni, Mieszczanie, wszystkie karty wymagające monet do aktywacji.
    • Karty z Opłatą/Trybutem/Kapitałem + karty z Zyskiem/Sigismund Dijkstra/Nagrody.
    • Zadawanie obrażeń + Nagrody – Ewald Borsodi/Moreelse/Graden/Oprawca Czarownic/Borys + Łowca Czarownic/Caleb Menge/Oszczerstwo.
  • Pozostałe synergie:
    • Latający Redańczyk aktywowany przez Sigiego Reuvena i resztę umiejętności dodających monety, by zyskać Kapitał 9.
    • Tamara Stenger + Caleb Menge/Łowcy Czarownic/Oprawcy Czarownic/Graden/Moreelse.
    • Filippa Eilhart + wrogi engine.

Wnioski:

  • Talia opiera się na monetach i kartach zadających obrażenia, bądź niszczących wrogie jednostki.
  • Nagroda zwraca nam poniesione koszty w monetach, umożliwiając wyciągnięcie dużej wartości z naszych removali.
  • Karty Zbrodni stanowią carryover w formie monet oraz ładunków dla Dijkstry, podobnie jak Latający Redańczyk czy Tamara Stenger.
  • Talia nie posiada praktycznie żadnych kart z inną rolą od mechanik Syndykatu (wyjątek: Dekret Królewski).
  • Karty Zbrodni rekompensują gorsze tempo swoim Zyskiem – to pozwala nam wyciągnąć znacznie więcej z naszych Opłat czy Trybutów.
  • Silne strony:
    • Tworzenie carryover poprzez wzmacnianie swoich najsilniejszych kart dzięki monetom zyskanym za pomocą kart brązowych.
    • Niemal nieograniczone możliwości na removal dzięki Nagrodom.
    • Bardzo duża wartość dowódcy.
    • Finisher na krótką rundę w postaci Dijkstry oraz Mieszczan.
  • Słabe strony:
    • Brak celów do zranienia czy zniszczenia pod aktywację Nagród równa się znacznej stracie value.
    • Jeśli przeciwnik znajdzie sposób na zdjęcie statusów Nagrody ze swoich jednostek (oczyszczenie ich), jesteśmy trochę w plecy.
  • Strategia talii:
    • R1: zagranie brązowych kart, dodanie monet na później, odchudzenie talii lub (jeśli trzeba wygrać R1) aktywacja głównej strategii.
    • R2 (jeśli musimy ją grać i nie spasowaliśmy): Jeśli wygrana – zrobienie carryover, dodanie monet, zagranie niepotrzebnych brązowych kart lub (jeśli chcemy skrócić rundę) pilnowanie tempa i kontrola enginów przeciwnika.
    • R3: Zagranie najsilniejszych kart.

Mamy nadzieję, że ten poradnik pomógł Wam nieco lepiej zrozumieć na czym polega zrozumienie talii, jakimi na co dzień grywacie. Postaramy się jeszcze przygotować kilka specyficznych poradników dla najsilniejszych archetypów w obecnej mecie.

Talie zostały zaczerpnięte z Team Aretuza Meta Snapshot.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Tomasz Golik

    Ja obecnie nie mogę grać w Gwinta, bo wszystkie talie, które miałem w bibliotece po zmianach z ostatnich miesięcy wymagają przeróbek. O ile w zeszłym roku jeszcze jakoś radziłem sobie z tworzeniem własnej talii tak teraz nie mam szans na wygranie partii samoróbką. Poszukuję więc gotowych talii internecie jednak aby z nich korzystać muszę mieć poradnik po polsku a z tym obecnie jest bardzo duży problem.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...