Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Ikony Potęgi! [Eredin Bréacc Glas] – Poznaj fabularną biografię gwintowych dowódców!
Eredin Ikony Potęgi Potwory Publicystyka

Ikony Potęgi! [Eredin Bréacc Glas] – Poznaj fabularną biografię gwintowych dowódców!

Jest i trzecia publikacja z serii Ikony Potęgi! W niej poznasz losy samego Króla Dzikiego Gonu! Śledź naszą serię w każdy poniedziałek i czwartek!


Prolog

Hola hola Wędrowcze! Tak Przyjacielu, do Was mówię. Tak, tak, podejdźcie do Drakoniana. Noo, pięknie, pięknie. Usiądźcie przy ladzie dobry Panie. Drakonian siedzi sam, ruchu nie ma. Gęby nie ma do kogo otworzyć. Co? Piwo? Nie, przyjacielu. Żytnią! Temerską żytnią, na mój koszt! Ja poleje, a Wy posłuchacie bajdurzenia. Drakonian uwielbia bajdurzyć. A w głowie mu teraz nie lada historie! Opowieści o herosach, bohaterach, potężnych dowódcach których twarze widnieją nawet na kartach Gwinta! 

No to słuchajcie miły Towarzyszu… Hola, hola! Poczekajcie. Byłbym zapomniał. Okiennicę pierwej zamknę. Po co? Jak zawrę to się dowiecie. Póki otwarte ani słowa nie pisnę, jeszcze jakieś diabelstwo usłyszy. No gotowe, można gadać. Ja Wam dziś Przyjacielu o upiorze chcę opowiedzieć, stąd ta ostrożność. Różne plugastwa chodzą po tej ziemi, jaki i po wielu innych, podobnych światach. Ale czy to faktycznie upiór, ocenicie sami. W potwornym orszaku się zjawia, na koniach kościstych. Królem… Królem Dzikiego Gonu go zwą. Kogo? Jego! Eredina Bréacc Glas.


Ikonach Potęgi

Ikony Potęgi to seria artykułów opowiadających o postaciach dowódców którzy reprezentują gracza na gwintowym stole. Niegdyś potężni dowódcy połączeni z równie imponującymi zdolnościami. Dziś jedynie malownicze figury zerkające na pole bitwy z lewego rogu. Większość jest doskonale znana z książek i gier, ale niektórzy są zagadkowi i niemal anonimowi. Nie pominiemy żadnego z nich.

Zobacz pełen katalog serii Ikony Potęgi i zagłęb się w historię swojego ulubionego Dowódcy!

Kolejni dowódcy będą publikowani regularnie w poniedziałki i czwartki! Jeżeli jesteś nowy w uniwersum Wiedźmina, koniecznie śledź nasze artykuły! Jednak i Ty Stary Wyjadaczu zajrzyj, przeczytaj, sprawdź swoją pamięć, a może nawet uzupełnisz swą wiedzę o ikonach Gwinta!

Uwaga! Dalsza część artykułu może zawierać SPOILERY z gry Wiedźmin i książek A. Sapkowskiego!

R E K L A M A

Informacje ogólne

Ikona dowódcy: Eredin Bréacc Glas
Frakcja: Potwory
Kanoniczna zdolność dowódcza: Skorupa
Cytat z karty: Król Gonu śmieje się, kłapią przegniłe zęby nad zardzewiałym kołnierzem zbroi.

Reakcje na polu bitwy:

  • Pochwała: Byłbyś dobrym niewolnikiem.
  • Niecierpliwość: Bleode verin!
  • Podziękowanie:Tak, jak być powinno.
  • Pogróżka: Zginiesz, robaku.
  • Przechwałka: Wiesz, jak to się skończy.
  • Pomyłka: Błąd.

Historia zdolności dowódczej:

Na początku w beta testach Eredin był jedynym dowódcą który zagrywany był na stół jako potężna, złota karta. Z czasem jego zdolność zmieniono i pojawiał się na polu bitwy tworząc brązową jednostkę Dzikiego Gonu.

Po Homecomming, Król Gonu zyskał umiejętność wzmacniania jednostki i nakładania na nią statusu odporności. W ostatecznym rozrachunku obecna zdolność – Skorupa wzmacnia jednostkę o 3 i nakłada tarczę. Ładunki dwa.

Zobacz opisy zamieszczone w Drzewku Nagród Dowódcy!


Biografia

Gdzie o Eredinie mowa

Wzmianki o Dzikim Gonie najczęściej przewijają się już w Okruchu lodu, należącym do zbioru opowiadań Miecz przeznaczenia autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Jednak sam Eredin pojawia się bezpośrednio dopiero w Pani Jeziora, gdyż dostrzegł coś szczególnego w Lwiątku z Cintry.

W twórczości CDP Red znamy go doskonale jako głównego antagonistę Wiedźmina 3. Desperacko pragnącego przejąć Ciri by ratować swój lud. Nie zapominajmy jednak o jego pojawieniu się bez imienia, jednak pod nazwą Króla Gonu w pierwszej komputerowej części przygód Geralta.

W Gwincie postać Eredina występuje jako startowa skórka frakcji Potworów!

Problemy świata Aen Elle

Przed wiekami, w czasie Koniunkcji Sfer, pradawny Lud Olch, lud elfów opuścił znany nam kontynent. Skorzystał z bram między światami by zamieszkać w nowym, jak im się wydawało lepszym świecie. Starsza rasa zawsze wydawała się być mądrą. „Nasz świat umiera” mówili. Jednakże pomylili się po stokroć. Ich nowy dom okazał się być pułapką. Wszelkie problemy które miały ich dosięgnąć tutaj, w naszych krainach, zaczęły objawiać się tam. Świat Aen Elle umiera.

W tych ciężkich czasach na pierwszy plan wyłania się Eredin Bréacc Glas. Generał Dzikiego Gonu w starszej mowie zwanego Dearg Ruadhri, co na ludzką znaczy Czerwoni Jeźdźcy. Jako dowódca najlepszej elfiej armii znaczył wiele ale to mu nie wystarczyło.

Ścieżka do władzy

Droga do potęgi i korony zaczęła stawać otworem, gdy zrozumiał przekazy Wiedzącego Avallaha. Do Krogulca, bo tak nazywały go jednorożce, dotarło, że Lud Olch potrzebuje ratunku. A któż mógłby im go zapewnić, jak nie niezrównany Eredin? To był świetny moment, by pod przykrywką szczytnych zamiarów zdobyć władzę. Nie wiele było potrzeba.

Na jego drodze stał jedynie ówczesny Król na Tir ná Lia, Auberon Muircetach. Pogrążał się on w swojej desperackiej chęci spłodzenia potomka. Na dodatek nie byle jakiego. Dziecko miało być cudowne i posiadać wielką moc! Jednak jak to zwykle bywa fanatyczne zapędy Króla Olch przyczyniły się do jego klęski.

Eredin pozyskiwał sojuszników. Szczególnie cennego Ge’elsa, kochanego przez lud, a na dodatek niezwykle zmyślnego. Pewny swej pozycji Bréacc Glas, targnął się podstępną trucizną na życie Auberona. Zamach się powiódł, a w głowie Krogulca przewinęła się zapewne tylko jedna myśl: „Umarł Król, niech żyje Król!”.

Dziki Gon

W orszaku upiornych jeźdźców go widywano. Na czele. Zawsze prowadził, z grzbietu konia potężnego, zakutego w zbroję niby smocze łuski. Sam zmorę okrutną przypominał, a twarzy jego niemal nikt nie zobaczył. Potworny hełm ją skrywał.

Światy nawiedzał by ludzi do niewolniczej pracy porywać. Jedni wracali. Inni na zawsze znikali w odmętach pamięci. Nikt jednak nie ważył stawiać oporu Dzikiemu Gonowi. Nikomu nawet przez myśl nie przeszło, że jest to możliwe. Wszakże hordy upiorów nie da się zranić. Tak Eredin chciał by ludzie myśleli. Znał ich lęki. Ba, znał nawet i legendy.

Upiory z Mörhoggu

By strach siać jeszcze większy, z bram między światami na Naglfarze się wyłaniał, zgodnie ze skelligijskimi podaniami. Okręt bowiem upiorny, z ludzkich paznokci zbudowany zwiastować miał bitwę końca świata zwaną Ragh nar Roog.

Lecz przerazy i spustoszenia nie siał sam. Wraz z nim kontynent nawiedzał Caranthir Ar-Feiniel, Złote Dziecko zrodzone do wielkich celów, mag, główny nawigator Dzikiego Gonu rozwierający bramy między światami i sterujący upiornym statkiem. Drugim z jego generałów był Imlerith, wojownik nie zrównany w sile i okrucieństwie. Dzięki takim sojusznikom wszelkie światy stały dla Króla Gonu otworem.


Epilog

No przyjacielu. To by było na tyle. Dopiliście szklaneczkę? Tak? No, tak właśnie Drakonian myślał. Dobra gorzałka kończy się równie szybko co dobra opowieść. Jakbyście tak Wędrowcze ponownie przechodzili koło naszej Karczmy, zajrzyjcie do Drakoniana. Znów historią uraczy. A herosów o których chciałby gadać to mamy na długie, bardzo długie wieczory dostatek.

Co sądzicie o nowej serii artykułów w Naszej Karczmie? Podoba się Wam obecna forma? Podzielcie się opinią w komentarzach!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja