Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Gwint – zmiany w kartach update OBT! [Aktualizacja]
Karty Newsy

Gwint – zmiany w kartach update OBT! [Aktualizacja]

Update OBT w Gwincie

Mnich i Bard przygotowali zestawienie wszystkich informacji na temat zmian update OBT, które udało się wyłapać ze streamu oraz z różnych źródeł, w tym również reddita. Kawał dobrej roboty! Grafiki nowych kart podamy w osobnym wątku, a ten będziemy na bieżąco aktualizować – Karczmarz.

Aktualizacja

  • 19.05 dodaliśmy: Lodowy Gigant, Wojownik Dzikiego Gonu, Jeździec Dzikiego Gonu, Ogar Dzikiego Gonu, Triss Motyle, Caranthir, Imlerith Mantikora, Przeraza, Harald Chromy, Topornik Klanu Tuirseach, Crach an Craite, Zdziczały Niedźwiedź, Berserker Maruder, Coral, Vabjorn, Tarczowniczka Klanu Drummond, Ragh Nar Roog, Kambi, Cesarski Golem, Daerlańscy Piechurzy, Nilfgaardzki Rycerz, Reinfarn, Egan, Ognisty Skorpion, Elfi Tancerz Ostrzy, Ida Emean, Avangarda Vrihedd, Morenn, Ciaran, Isengrim, Saskia Smok, Schirru, Łucznik z Dol Blathanna, Oficer Vrihedd, Kajdany z Dwimerytu, Wściekły ryk, Dar Natury, Yaevin, Janek.
  • Uwaga! Karty są z PTR, więc mogą się wielokrotnie zmieniać, to nie jest wersja ostateczna!

Wszystko na temat Gwint update OBT! <click>


Nowi przywódcy frakcyjni w Gwincie!

W nawiasie siła oraz frakcja.

  • Ukryty (Potwory 4) – dawna umiejętność Keyrana. Zastąpił Ge’elsa.
  • Dagon (Potwory 7) – nie może używać Brzasku.
  • Eredin (Potwory 6) – Rozmieszczenie: Stwórz brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
  • Król Bran (Skellige 3) – prawdopodobnie bez zmian.
  • Crach An Craite (Skellige 4) – zagraj najsilniejszą jednostkę z talii. Ulepsz ją o 5, a następnie zrań o 1.
  • Harald Chromy (Skellige 3) – zrań 3 jednostki o 3. Jeżeli cel był już osłabiony, zrań jednbostki sąsiadujące z nim o 2.
  • Eithne (Scoia’Tael 5) – dawna umiejętność Aglais.
  • Francesca (Scoia’Tael 4) – bez zmian.
  • Brouver Hoog (Scoia’Tael 3) – Zagraj wybraną srebrną jednostkę z twojej talii, Przetasuj talię.
  • Emhyr Van Emreis (Nilfgaard 3) – cofnij jednostkę do ręki, następnie zagraj kartę z ręki.
  • Morvran Voorhis (Nilfgaard 6) – dawna umiejętność Emhyra, odkrywa 3 karty z ręki (tym razem z dowolnej).
  • Jan Calveit (Nilfgaard 4) – dawna umiejętność Morvrana.

Nowe archetypy talii!

  • Ulepszony archetyp talii Dzikiego Gonu, dużo nowych jednostek i synergii.
  • Scoia’Tael posiada nową mechanikę opartą na Mulliganie.
  • Zdecydowanie ulepszony archetyp odkrywania w talii NG.
  • Królestwa Północy otrzymały nowy archetyp oparty na pancerzu.
  • Skellige i Scoia mają potencjał do tworzenia talii hybrydowych. Scoia łącząc krasnoludy z elfami, z kolei Skellige łącząc mechanikę ranienia przeciwnika i swoich jednostek.

Zmiany w kartach

Neutralne:

W nawiasie wartości punktowe, zdolności pasywne.

  • Operator (9 dystansowy) – Rozmieszczenie: wybierz brązową jednostkę z ręki i stwórz jej kopię w rękach obu graczy.
  • Janek (5 oblężniczy) – Rozmieszczenie: odrzuć kartę z twojej ręki, następnie stwórz kartę tego samego koloru z talii przeciwnika w swojej ręce.
  • Kajdany z Dwimerytu bez zmian!
  • Białe Zimno (Specjalna pogoda) – Stwórz Trzaskający Mróz w wybranym rzędzie przeciwnika oraz rzędzie nad nim – zrań jednostki w rzędzie o 1 na początku tury.
  • Czarne zwierciadło Bekkera jest teraz srebrną kartą! Efekt bez zmian.
  • Geralt (10 Zwinny, Złoty) – Rozstawienie: Odwaga: Wzmocnienie: dodaj 2 pkt siły (kiedy wchodzi na pole gry i przegrywasz otrzymuje 2 pkt siły bazowej)
  • Posiłki (Special) – Zagraj jednostkę z talii. Wtasuj pozostałe jednostki do talii.
  • Wściekły ryk  (Special) – Zniszcz wybranego sojusznika. Stwórz niedźwiedzia (12pkt)
  • Znak Quen (Special) – Wybierz jednostkę na swojej ręce. Daj wszystkim kopiom tej jednostki na ręku i w talii tarczę i dopakują ją o 3 pkt siły. (tutaj wzmocnienie na zieloną wartość).
  • Jad Krabopająka – Działanie takie jak Jad Mantikory. Zadaje 4 obrażenia trzem sąsiadującym jednostkom.
  • Efekt uboczny (alternatywna wersja Zamieci, teraz jako oddzielna karta). Zadaj 2 obrażenia trzem sąsiadującym jednostkom i pozbaw ich odporności.
  • Jaskółka (Special) – Wzmocnij jednostkę o 9 pkt.
  • Ragh Nar Roog (Special Złota) – Zagraj RNR we wszystkie rzędy po stronie przeciwnika. Co powoduje na początku każdej tury 3 pkt obrażeń największej jednostce.
  • Royal Decree – Dekret Królewski (Special Złota) – Zagraj złotą kartę z talii. Wtasuj pozostałe do talii.
  • Summoning Circle – Krąg przywoływania (Special) – Stwórz bazową kopię ostatniej jednostki zagranej przez przeciwnika z ręki.
  • Dudu (1) – Bez zmian.
  • Podwójny Krzyż Alzura (Special) – Teraz wzmacnia przed zagraniem o 2 pkt siły bazowej.
  • Geralt: Igni (4 Zwinny) – Bez zmian.
  • Cyprian Wiley (7) – Rozstawienie: Osłabiasz jednostkę o 3 pkt, lub zniszcz pułapkę.
  • Król Żebraków (15) – Kiedy wygrywasz Osłabiasz tę jednostkę, tak aby po jej zagraniu był remis, ale minimalnie do 5 pkt.
  • Avallach (10 Złoty Lojalny Zwinny) – Karta neutralna! Rozstawienie: Konflikt: Dobierz dwie karty (włączając złote) (dobierają obydwaj gracze).
  • Płotka (3 Zwinna) – Zmiana priorytety przyzywania na stół. Przykład: Nie zadziała z Vilgefortzem, ponieważ pojawi się dopiero po odpaleniu jego umiejętności.
  • Yennefer: Klątwy (4 Złota ZWINNA) – Poza zwinnością bez zmian.
  • Regis: Wampir wyższy (4 Złoty Zwinny) – Oddzielna karta, działająca niezależnie od zwykłego Regisa. Rozstawienie: Pochłania losową brązową jednostkę z talii przeciwnika.
  • Vesemir (5) – Rozstawienie Przywołuje Eskela & Lamberta. Odwaga: Wzmocnienie o 1.
  • Uzdrowienie (Special) – Wskrześ złotą jednostkę z dowolnego cmentarza.
  • Iris (Nielojalna 1) – Bez zmian.
  • Triss: Motyle (złota 5) – wzmacnia najsłabszego sojusznika co turę o 1 punkt.

Potwory

  • Imlerith ( 8 zwinny) – Rozmieszczenie: zrań wybranego wroga o 4, zrań dodatkowo o 4 jeżeli cel jest pod wpływem Trzaskającego Mrozu.
  • Caranthir (5 zwinny) – Rozmieszczenie: przenieś 5 wrogów do rzędu przeciwnika odpowiadającego tej jednostce i stwórz w tym rzędzie Trzaskający Mróz.
  • Nithrall (4 zwinny) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 3 punkty pancerza. Odporność: Mróz. Trzaskający Mróz rani o 2, tak długo jak ta jednostka jest na polu bitwy.
  • Jeździec Dzikiego Gonu (zwinny 6) – Odporność: Mróz. Koniec rundy: jeśli przeciwnik ma przewagę, daj tej jednostce wytrzymałość. Trio: pod koniec tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
  • Ogar Dzikiego Gonu (5 zwinny) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 2 punkty pancerza. Wezwij Trzaskający Mróz. Odporność: Mróz.
  • Lodowy Gigant (5 zwinny) – Odporność: Mróz. Jeśli na polu bitwy znajduje się efekt Trzaskającego Mrozu, wzmocnij tę jednostkę o 5. Kiedy wszystkie efekty Trzaskającego Mrozu zostaną usunięte z pola bitwy, zrań tę jednostkę o 5.
  • Nawigator Dzikiego Gonu (3 oblężniczy) – Odporność: Mróz. Rozmieszczenie: Wezwij egzemplarz wybranego sojusznika Dzikiego Gonu (innego niż Nawigator)
  • Ge’els – (2 zwinny) – Rozmieszczenie: dobierz złotą i srebrną kartę. Zagraj jedną, a drugą umieść na szczycie twojej talii.
  • Nekker (2) – Wzmocnij siłę o 1, gdy sojusznicza jednostka zje kartę. Po usunięciu przyzwij Nekkera.
  • Ekimmara (zwinność  3) – Wytrzymałość. Rozstawienie: Zjedz sojuszniczą jednostkę.
  • Ghoul (4) – Bez zmian.
  • Vran Wojownik (6) – Rozstawienie: Zjedz jednostkę znajdującą się po prawej stronie. Licznik 2: Na początku tury: Pochłoń jednostkę znajdującą się po prawej stronie i zresetuj licznik.
  • Baba cmentarna (1) – Licznik 2.
  • Katakan (4) – Bez zmian.
  • Olbrzymi krabopająk (5) – Pancerz 2. Reszta bez zmian.
  • Wiedźmy – Bez zmian.
  • Klucznik (4) – Bez zmian.
  • Krabopająk (3) – Rozstawienie: Przywołaj wszystkie kopie tej jednostki. Tchórzliwość: Osłab jednostkę o 1.
  • Kayran (zwinny 10) – Rozstawienie: Zjedz jednostkę z twojej ręki, następnie wzmocnij siłę karty o 5.
  • Gaunter O’Dim (złoty  5) – Rozstawienie: Zakład: Sukces: Wyciągnij i zagraj kartę. Porażka: Twój przeciwnik ciągnie kartę. Remis: Ty i twój przeciwnik dociągacie kartę.
  • Sukkub (nielojalny 6) – Licznik 2: Na początku tury: Przesuń najsilniejszą jednostkę w rzędzie na twoją stronę.
  • Wojownik Dzikiego Gonu  – Zadaje 3 obrażenia przeciwnikowi, jeśli zabije jednostkę wzmacnia się o 2 punkty.
  • Mantikora (srebrna 8) – Odwaga – jeśli przegrywasz rundę wzmocnia kartę o 4.
  • Przeraza (srebrna 10, nielojalna) – Rozmieszczenie – dobierz kartę, przenieś sąsiadujące jednostki do losowego rzędu (po tej samej stronie).

Skellige

  • Vabjorn (nowa 6 zwinna złota) – Koniec tury: zrań o 2 wszystkich osłabionych wrogów z siła 2 lub mniejszą.
  • Koral (5 zwinna) – Rozmieszczenie: wybierz jednostkę, zrań ją oraz wszystkie jednostki w jej rzędzie o połowę ich siły (zaokrągloną w dół)
  • Birna Brann (5 nielojalna) – Rozmieszczenie: przenieś jednostkę z cmentarza przeciwnika na twój. Początek tury: zrań tę jednostkę o 1 oraz sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli sąsiadująca jednostka zastanie zniszczona, przenieś ją na twój cmentarz.
  • Lugos Siny (6) – Bez zmian.
  • Tarczowniczka Klanu Drummond (5 dystansowy) – Weteran: ulepsz o 1. Rozmieszczenie: zrań wybraną jednostkę o 3. Jeśli  cel był osłabiony, wezwij Tarczowniczkę Klanu Drummond. Trio: zrań wszystkich osłabionych wrogów o 1.
  • Berseker Maruder (5 przeklęty, niestabilny) Rozmieszczenie: ulepsz tę jednostkę o 1 za każdego osłabionego wroga (włączając złotych), następnie zrań tę jednostkę o 1.
  • Zdziczały Niedźwiedź (4) – Za każdym razem gdy pojawi się wróg zrań go o 1.
  • Topornik Klanu Tuirseach (1 zwinny) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 4 punkty pancerza. Weteren: ulepsz o 1. Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy wróg zostanie zraniony.
  • Kapitan piratów klanu Dimun (zwinny  4) – Weteran: Wzmocnienie o 1. Wzmocnij tę jednostkę o 1, za każdym razem gdy odrzucasz kartę, gdziekolwiek się znajduje.
  • Harcownik klanu an Craite (4) – Weteran: Wzmocnienie o 1. Wskrześ tę jednostkę, gdy zostanie ona odrzucona na cmentarz.
  • Pirat klanu Dimun (zwinny  6) – Weteran: Wzmocnienie o 1. Rozstawienie: Odrzuć wszystkie kopie tej jednostki z talii.
  • Morkvarg (7) – Za każdym razem, gdy ta jednostka jest odrzucona lub zniszczona, wskrześ ją i osłab siłę o 2.
  • Myszowór (zwinny  6) – Bez zmian.
  • Lugos Szalony (zwinny  7) – Rozstawienie: Odrzuć dowolną brązową jednostkę z talii, a następnie dodaj jej siłę.
  • Drakkar bojowy (6) – Bez zmian.
  • Donar an Hindar (lojalna  5) – Rozstawienie: Zablokuj jednostkę przeciwnika. Odrzuć kartę z talii przeciwnika na swój cmentarz.
  • Udalryk (nielojalna  12) – Rozstawienie: Dociągnij dwie karty z twojej talii łącznie ze złotymi. Zatrzymaj jedną, a drugą odrzuć.
  • Odnowa – Przywróć jednostkę z cmentarza do twojej ręki, następnie odrzuć jedną kartę.
  • Kapłanka Freyi (1) – Brak zmian.
  • Svanrige (5) – Brak danych.
  • Kambi – bez zmian.

Scoia’Tael

  • Shirru (11 zwinna) – Rozmieszczenie: możesz przemienić wybraną kartę z twojej ręki (może być złota) w Pożogę).
  • Saesenthessis (8 zwinna – dawna Saskia) – Rozmieszczenie: wzmocnij tę kartę o 1 za każdego sojuszniczego krasnoluda (włączając złote). Zrań wskazanego wroga o 1 za każdego sojuszniczego elfa (włączając złote).
  • Isengrim Foiltiarna (7 zwinny) – Rozmieszczenie: zagraj kartę zasadzki z twojej talii.
  • Ida Emean (4 zwinna) – Rozmieszczenie: stwórz Znak Quen, Gęstą Mgłę lub Efekt Uboczny.
  • Oficer Vrihedd (5 oblężniczy) – Rozmieszczenie: wymień 1 kartę.
  • Avangarda Vrihedd (3 zwinna) – Za każdym razem gdy wymienisz kartę wzmocnij te jednostkę o 1 gdziekolwiek się znajduje.
  • Elfi Tancerz Ostrzy (3) – Gdy ta jednostka zostaje wymieniona zagraj ją.
  • Dar Natury (special) – Zagraj jedną kartę specjalną z twojej talii. Wtasuj pozostałe do talii.
  • Dennis Cranmer ( 7 zwinny) – Odporność. Na początku tury dopakuj sąsiednie jednostki o 1pkt
  • Saskia – forma ludzka (złota 7) – Rozkazy: Przywołaj tę jednostkę.
  • Morenn (nielojalna 5) – Pułapka. Odsłoń kiedy po stronie przeciwnika pojawi się jednostka i zadaj jej 5pkt obrażeń.
  • Elfi Najemnik (nielojalny 2) – Rozstawienie: dobierz dwie brązowe karty specjalne. Zagraj jedną, a drugą wtasuj do talii. Jeśli szpieguje, przenieś tę jednostkę na swoją stronę kiedy zagrasz kartę pułapki.
  • Strażnik Dol Blathanna (Zwinny 4) – Wzmocnij o 1 pkt za każdym razem kiedy zagrasz kartę specjalną.
  • Ithlinne (złota, nielojalna 2) – Rozstawienie: Zagraj brązową kartę specjalną z Twojej talii, następnie zagraj jej kopię.
  • Aglais (złota 10) – Rozstawienie: Możesz wskrzesić kartę specjalną z cmentarza rywala. Wysiłek: Osłabiasz jednostkę o 4 pkt.
  • Ciaran (srebrna 8) – zablokuj / odblokuj jednostkę i przenieś ją do tego rzędu.
  • Łucznik z Dol Blathanna – zrań wybranych przeciwników o 3 i 1.
  • Yaevin (srebrna 11, nielojalna) – dobierz 1 kartę specjalną i jedną kartę jednostki. Wybierz kartę, a pozostałą wtasuj do talii.

Królestwa Północy

  • Priscilla (złota 6) – Rozstawienie: Jeśli przeciwnik nie spasował, obydwaj gracze dobierają jednostkę z talii. Dopakuj swoją jednostkę o połowę, a jednostkę przeciwnika zrań o połowę (zaokrąglone w górę).
  • Odrin (zwinny 6) – bez zmian.

Nilfgaard

  • Xarthisius (10 złota) – poza siłą bez zmian.
  • Rainfarn (nowa 6 zwinny, złoty) – Rozmieszczenie: zagraj wybraną nielojalną jednostkę z twojej talii. wtasuj pozostałe z powrotem do talii.
  • Egan (4 dystansowy) – Rozmieszczenie: zablokuj lub odblokuj 2 wybrane jednostki. Jeśli cel jest wrogiem, zrań go o 2.
  • Nilfgaardzki Rycerz (10 zwarcie) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 2 punkty pancerza. Ujawnij losową kartę z twojej ręki.
  • Ognisty Skorpion ( 5 oblężniczy) – Rozmieszczenie: zrań wybranego wroga o 3. Kiedy ta karta zostanie ujawniona. zrań losowego wroga o 3.
  • Egzekutor Brygady Impera (4) – Rozmieszczenie: zobacz kartę ze szczytu twojej talii i wzmocnij tę kartę o jej siłę. Jeśli karta była złota, awansuj te kartę.
  • Cesarski Golem (3) – Rozkaz: wezwij tę jednostkę.
  • Peter Saar Gwynleve (6) – Rozstawienie: Zresetuj siłę jednostki. Jeżeli jest to twoja jednostka, wzmocnij ją o 4. Jeśli jest wroga, osłab ją o 4.
  • Brygada Impera (4) – Rozstawienie: Podejrzyj pierwszą kartę w talii i dopakuj ją jej siłą. Jeśli jest to złota karta, ozłoć jednostkę.
  • Daerlańscy Piechurzy (4) – Jeśli ta jednostka zostanie odkryta, zagraj ją i dociągnij kartę.
  • Zwiadowca (3) – Bez zmian.
  • Alchemik (7) – Od teraz wybiera kartę, którą odkrywa.
  • Serrit (5) – 3 do Pancerza. Rozstawienie: Zmień siłę odkrytej jednostki rywala na 1.
  • Cynthia (5) – Rozstawienie: Odkryj najsilniejszą jednostkę rywala (nawet złotą), dopakuj ją o siłę odkrytej karty.
  • Zdrada – Zagraj ostatnią kartę z talii twojego rywala.
  • Leo Bonhart (nowa  6  zwinna) – Rozstawienie: Odkryj jednostkę z twojej ręki (może być złota), i zadaj obrażenia wybranej jednostce rywala równe sile odkrytej jednostki.
  • Strażnik (nowa  10) – Po usunięciu: Gdy ta karta zostanie zniszczona, stwórz dwóch mniejszych strażników na szczycie talii rywala.
  • Cahir (zwinna  5) – Rozstawienie: Jeżeli po stronie Nilfgaardu, aktywuj umiejętność lidera.
  • Sweers (7) – Rozstawienie: Wybierz jednostkę rywala na polu lub odkrytą jednostkę rywala w ręku, przenieś wszystkie jej kopie z talii do cmentarza.
  • Vattier (8) – Bez zmian.
  • Mangonela (6) – Bez zmian.
  • Tibor Eggebracht (zwinna – 10) – Rozstawienie: Konflikt: Dopakuj siłę o 15, twój przeciwnik dociąga brązową, odkrytą kartę.
  • Cantarella (10 srebrna) – dobierz kartę, możesz ją zatrzymać lub dobrać następną.
R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja