Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Gwint – zmiany w kartach update OBT! [Aktualizacja]
Karty Newsy

Gwint – zmiany w kartach update OBT! [Aktualizacja]

Update OBT w Gwincie

Mnich i Bard przygotowali zestawienie wszystkich informacji na temat zmian update OBT, które udało się wyłapać ze streamu oraz z różnych źródeł, w tym również reddita. Kawał dobrej roboty! Grafiki nowych kart podamy w osobnym wątku, a ten będziemy na bieżąco aktualizować – Karczmarz.

Aktualizacja

  • 19.05 dodaliśmy: Lodowy Gigant, Wojownik Dzikiego Gonu, Jeździec Dzikiego Gonu, Ogar Dzikiego Gonu, Triss Motyle, Caranthir, Imlerith Mantikora, Przeraza, Harald Chromy, Topornik Klanu Tuirseach, Crach an Craite, Zdziczały Niedźwiedź, Berserker Maruder, Coral, Vabjorn, Tarczowniczka Klanu Drummond, Ragh Nar Roog, Kambi, Cesarski Golem, Daerlańscy Piechurzy, Nilfgaardzki Rycerz, Reinfarn, Egan, Ognisty Skorpion, Elfi Tancerz Ostrzy, Ida Emean, Avangarda Vrihedd, Morenn, Ciaran, Isengrim, Saskia Smok, Schirru, Łucznik z Dol Blathanna, Oficer Vrihedd, Kajdany z Dwimerytu, Wściekły ryk, Dar Natury, Yaevin, Janek.
  • Uwaga! Karty są z PTR, więc mogą się wielokrotnie zmieniać, to nie jest wersja ostateczna!

Wszystko na temat Gwint update OBT! <click>


Nowi przywódcy frakcyjni w Gwincie!

W nawiasie siła oraz frakcja.

  • Ukryty (Potwory 4) – dawna umiejętność Keyrana. Zastąpił Ge’elsa.
  • Dagon (Potwory 7) – nie może używać Brzasku.
  • Eredin (Potwory 6) – Rozmieszczenie: Stwórz brązową jednostkę Dzikiego Gonu.
  • Król Bran (Skellige 3) – prawdopodobnie bez zmian.
  • Crach An Craite (Skellige 4) – zagraj najsilniejszą jednostkę z talii. Ulepsz ją o 5, a następnie zrań o 1.
  • Harald Chromy (Skellige 3) – zrań 3 jednostki o 3. Jeżeli cel był już osłabiony, zrań jednbostki sąsiadujące z nim o 2.
  • Eithne (Scoia’Tael 5) – dawna umiejętność Aglais.
  • Francesca (Scoia’Tael 4) – bez zmian.
  • Brouver Hoog (Scoia’Tael 3) – Zagraj wybraną srebrną jednostkę z twojej talii, Przetasuj talię.
  • Emhyr Van Emreis (Nilfgaard 3) – cofnij jednostkę do ręki, następnie zagraj kartę z ręki.
  • Morvran Voorhis (Nilfgaard 6) – dawna umiejętność Emhyra, odkrywa 3 karty z ręki (tym razem z dowolnej).
  • Jan Calveit (Nilfgaard 4) – dawna umiejętność Morvrana.

Nowe archetypy talii!

  • Ulepszony archetyp talii Dzikiego Gonu, dużo nowych jednostek i synergii.
  • Scoia’Tael posiada nową mechanikę opartą na Mulliganie.
  • Zdecydowanie ulepszony archetyp odkrywania w talii NG.
  • Królestwa Północy otrzymały nowy archetyp oparty na pancerzu.
  • Skellige i Scoia mają potencjał do tworzenia talii hybrydowych. Scoia łącząc krasnoludy z elfami, z kolei Skellige łącząc mechanikę ranienia przeciwnika i swoich jednostek.

Zmiany w kartach

Neutralne:

W nawiasie wartości punktowe, zdolności pasywne.

  • Operator (9 dystansowy) – Rozmieszczenie: wybierz brązową jednostkę z ręki i stwórz jej kopię w rękach obu graczy.
  • Janek (5 oblężniczy) – Rozmieszczenie: odrzuć kartę z twojej ręki, następnie stwórz kartę tego samego koloru z talii przeciwnika w swojej ręce.
  • Kajdany z Dwimerytu bez zmian!
  • Białe Zimno (Specjalna pogoda) – Stwórz Trzaskający Mróz w wybranym rzędzie przeciwnika oraz rzędzie nad nim – zrań jednostki w rzędzie o 1 na początku tury.
  • Czarne zwierciadło Bekkera jest teraz srebrną kartą! Efekt bez zmian.
  • Geralt (10 Zwinny, Złoty) – Rozstawienie: Odwaga: Wzmocnienie: dodaj 2 pkt siły (kiedy wchodzi na pole gry i przegrywasz otrzymuje 2 pkt siły bazowej)
  • Posiłki (Special) – Zagraj jednostkę z talii. Wtasuj pozostałe jednostki do talii.
  • Wściekły ryk  (Special) – Zniszcz wybranego sojusznika. Stwórz niedźwiedzia (12pkt)
  • Znak Quen (Special) – Wybierz jednostkę na swojej ręce. Daj wszystkim kopiom tej jednostki na ręku i w talii tarczę i dopakują ją o 3 pkt siły. (tutaj wzmocnienie na zieloną wartość).
  • Jad Krabopająka – Działanie takie jak Jad Mantikory. Zadaje 4 obrażenia trzem sąsiadującym jednostkom.
  • Efekt uboczny (alternatywna wersja Zamieci, teraz jako oddzielna karta). Zadaj 2 obrażenia trzem sąsiadującym jednostkom i pozbaw ich odporności.
  • Jaskółka (Special) – Wzmocnij jednostkę o 9 pkt.
  • Ragh Nar Roog (Special Złota) – Zagraj RNR we wszystkie rzędy po stronie przeciwnika. Co powoduje na początku każdej tury 3 pkt obrażeń największej jednostce.
  • Royal Decree – Dekret Królewski (Special Złota) – Zagraj złotą kartę z talii. Wtasuj pozostałe do talii.
  • Summoning Circle – Krąg przywoływania (Special) – Stwórz bazową kopię ostatniej jednostki zagranej przez przeciwnika z ręki.
  • Dudu (1) – Bez zmian.
  • Podwójny Krzyż Alzura (Special) – Teraz wzmacnia przed zagraniem o 2 pkt siły bazowej.
  • Geralt: Igni (4 Zwinny) – Bez zmian.
  • Cyprian Wiley (7) – Rozstawienie: Osłabiasz jednostkę o 3 pkt, lub zniszcz pułapkę.
  • Król Żebraków (15) – Kiedy wygrywasz Osłabiasz tę jednostkę, tak aby po jej zagraniu był remis, ale minimalnie do 5 pkt.
  • Avallach (10 Złoty Lojalny Zwinny) – Karta neutralna! Rozstawienie: Konflikt: Dobierz dwie karty (włączając złote) (dobierają obydwaj gracze).
  • Płotka (3 Zwinna) – Zmiana priorytety przyzywania na stół. Przykład: Nie zadziała z Vilgefortzem, ponieważ pojawi się dopiero po odpaleniu jego umiejętności.
  • Yennefer: Klątwy (4 Złota ZWINNA) – Poza zwinnością bez zmian.
  • Regis: Wampir wyższy (4 Złoty Zwinny) – Oddzielna karta, działająca niezależnie od zwykłego Regisa. Rozstawienie: Pochłania losową brązową jednostkę z talii przeciwnika.
  • Vesemir (5) – Rozstawienie Przywołuje Eskela & Lamberta. Odwaga: Wzmocnienie o 1.
  • Uzdrowienie (Special) – Wskrześ złotą jednostkę z dowolnego cmentarza.
  • Iris (Nielojalna 1) – Bez zmian.
  • Triss: Motyle (złota 5) – wzmacnia najsłabszego sojusznika co turę o 1 punkt.

Potwory

  • Imlerith ( 8 zwinny) – Rozmieszczenie: zrań wybranego wroga o 4, zrań dodatkowo o 4 jeżeli cel jest pod wpływem Trzaskającego Mrozu.
  • Caranthir (5 zwinny) – Rozmieszczenie: przenieś 5 wrogów do rzędu przeciwnika odpowiadającego tej jednostce i stwórz w tym rzędzie Trzaskający Mróz.
  • Nithrall (4 zwinny) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 3 punkty pancerza. Odporność: Mróz. Trzaskający Mróz rani o 2, tak długo jak ta jednostka jest na polu bitwy.
  • Jeździec Dzikiego Gonu (zwinny 6) – Odporność: Mróz. Koniec rundy: jeśli przeciwnik ma przewagę, daj tej jednostce wytrzymałość. Trio: pod koniec tury wzmocnij tę jednostkę o 1.
  • Ogar Dzikiego Gonu (5 zwinny) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 2 punkty pancerza. Wezwij Trzaskający Mróz. Odporność: Mróz.
  • Lodowy Gigant (5 zwinny) – Odporność: Mróz. Jeśli na polu bitwy znajduje się efekt Trzaskającego Mrozu, wzmocnij tę jednostkę o 5. Kiedy wszystkie efekty Trzaskającego Mrozu zostaną usunięte z pola bitwy, zrań tę jednostkę o 5.
  • Nawigator Dzikiego Gonu (3 oblężniczy) – Odporność: Mróz. Rozmieszczenie: Wezwij egzemplarz wybranego sojusznika Dzikiego Gonu (innego niż Nawigator)
  • Ge’els – (2 zwinny) – Rozmieszczenie: dobierz złotą i srebrną kartę. Zagraj jedną, a drugą umieść na szczycie twojej talii.
  • Nekker (2) – Wzmocnij siłę o 1, gdy sojusznicza jednostka zje kartę. Po usunięciu przyzwij Nekkera.
  • Ekimmara (zwinność  3) – Wytrzymałość. Rozstawienie: Zjedz sojuszniczą jednostkę.
  • Ghoul (4) – Bez zmian.
  • Vran Wojownik (6) – Rozstawienie: Zjedz jednostkę znajdującą się po prawej stronie. Licznik 2: Na początku tury: Pochłoń jednostkę znajdującą się po prawej stronie i zresetuj licznik.
  • Baba cmentarna (1) – Licznik 2.
  • Katakan (4) – Bez zmian.
  • Olbrzymi krabopająk (5) – Pancerz 2. Reszta bez zmian.
  • Wiedźmy – Bez zmian.
  • Klucznik (4) – Bez zmian.
  • Krabopająk (3) – Rozstawienie: Przywołaj wszystkie kopie tej jednostki. Tchórzliwość: Osłab jednostkę o 1.
  • Kayran (zwinny 10) – Rozstawienie: Zjedz jednostkę z twojej ręki, następnie wzmocnij siłę karty o 5.
  • Gaunter O’Dim (złoty  5) – Rozstawienie: Zakład: Sukces: Wyciągnij i zagraj kartę. Porażka: Twój przeciwnik ciągnie kartę. Remis: Ty i twój przeciwnik dociągacie kartę.
  • Sukkub (nielojalny 6) – Licznik 2: Na początku tury: Przesuń najsilniejszą jednostkę w rzędzie na twoją stronę.
  • Wojownik Dzikiego Gonu  – Zadaje 3 obrażenia przeciwnikowi, jeśli zabije jednostkę wzmacnia się o 2 punkty.
  • Mantikora (srebrna 8) – Odwaga – jeśli przegrywasz rundę wzmocnia kartę o 4.
  • Przeraza (srebrna 10, nielojalna) – Rozmieszczenie – dobierz kartę, przenieś sąsiadujące jednostki do losowego rzędu (po tej samej stronie).

Skellige

  • Vabjorn (nowa 6 zwinna złota) – Koniec tury: zrań o 2 wszystkich osłabionych wrogów z siła 2 lub mniejszą.
  • Koral (5 zwinna) – Rozmieszczenie: wybierz jednostkę, zrań ją oraz wszystkie jednostki w jej rzędzie o połowę ich siły (zaokrągloną w dół)
  • Birna Brann (5 nielojalna) – Rozmieszczenie: przenieś jednostkę z cmentarza przeciwnika na twój. Początek tury: zrań tę jednostkę o 1 oraz sąsiadujące jednostki o 2. Jeśli sąsiadująca jednostka zastanie zniszczona, przenieś ją na twój cmentarz.
  • Lugos Siny (6) – Bez zmian.
  • Tarczowniczka Klanu Drummond (5 dystansowy) – Weteran: ulepsz o 1. Rozmieszczenie: zrań wybraną jednostkę o 3. Jeśli  cel był osłabiony, wezwij Tarczowniczkę Klanu Drummond. Trio: zrań wszystkich osłabionych wrogów o 1.
  • Berseker Maruder (5 przeklęty, niestabilny) Rozmieszczenie: ulepsz tę jednostkę o 1 za każdego osłabionego wroga (włączając złotych), następnie zrań tę jednostkę o 1.
  • Zdziczały Niedźwiedź (4) – Za każdym razem gdy pojawi się wróg zrań go o 1.
  • Topornik Klanu Tuirseach (1 zwinny) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 4 punkty pancerza. Weteren: ulepsz o 1. Wzmocnij tę jednostkę o 1 za każdym razem, gdy wróg zostanie zraniony.
  • Kapitan piratów klanu Dimun (zwinny  4) – Weteran: Wzmocnienie o 1. Wzmocnij tę jednostkę o 1, za każdym razem gdy odrzucasz kartę, gdziekolwiek się znajduje.
  • Harcownik klanu an Craite (4) – Weteran: Wzmocnienie o 1. Wskrześ tę jednostkę, gdy zostanie ona odrzucona na cmentarz.
  • Pirat klanu Dimun (zwinny  6) – Weteran: Wzmocnienie o 1. Rozstawienie: Odrzuć wszystkie kopie tej jednostki z talii.
  • Morkvarg (7) – Za każdym razem, gdy ta jednostka jest odrzucona lub zniszczona, wskrześ ją i osłab siłę o 2.
  • Myszowór (zwinny  6) – Bez zmian.
  • Lugos Szalony (zwinny  7) – Rozstawienie: Odrzuć dowolną brązową jednostkę z talii, a następnie dodaj jej siłę.
  • Drakkar bojowy (6) – Bez zmian.
  • Donar an Hindar (lojalna  5) – Rozstawienie: Zablokuj jednostkę przeciwnika. Odrzuć kartę z talii przeciwnika na swój cmentarz.
  • Udalryk (nielojalna  12) – Rozstawienie: Dociągnij dwie karty z twojej talii łącznie ze złotymi. Zatrzymaj jedną, a drugą odrzuć.
  • Odnowa – Przywróć jednostkę z cmentarza do twojej ręki, następnie odrzuć jedną kartę.
  • Kapłanka Freyi (1) – Brak zmian.
  • Svanrige (5) – Brak danych.
  • Kambi – bez zmian.

Scoia’Tael

  • Shirru (11 zwinna) – Rozmieszczenie: możesz przemienić wybraną kartę z twojej ręki (może być złota) w Pożogę).
  • Saesenthessis (8 zwinna – dawna Saskia) – Rozmieszczenie: wzmocnij tę kartę o 1 za każdego sojuszniczego krasnoluda (włączając złote). Zrań wskazanego wroga o 1 za każdego sojuszniczego elfa (włączając złote).
  • Isengrim Foiltiarna (7 zwinny) – Rozmieszczenie: zagraj kartę zasadzki z twojej talii.
  • Ida Emean (4 zwinna) – Rozmieszczenie: stwórz Znak Quen, Gęstą Mgłę lub Efekt Uboczny.
  • Oficer Vrihedd (5 oblężniczy) – Rozmieszczenie: wymień 1 kartę.
  • Avangarda Vrihedd (3 zwinna) – Za każdym razem gdy wymienisz kartę wzmocnij te jednostkę o 1 gdziekolwiek się znajduje.
  • Elfi Tancerz Ostrzy (3) – Gdy ta jednostka zostaje wymieniona zagraj ją.
  • Dar Natury (special) – Zagraj jedną kartę specjalną z twojej talii. Wtasuj pozostałe do talii.
  • Dennis Cranmer ( 7 zwinny) – Odporność. Na początku tury dopakuj sąsiednie jednostki o 1pkt
  • Saskia – forma ludzka (złota 7) – Rozkazy: Przywołaj tę jednostkę.
  • Morenn (nielojalna 5) – Pułapka. Odsłoń kiedy po stronie przeciwnika pojawi się jednostka i zadaj jej 5pkt obrażeń.
  • Elfi Najemnik (nielojalny 2) – Rozstawienie: dobierz dwie brązowe karty specjalne. Zagraj jedną, a drugą wtasuj do talii. Jeśli szpieguje, przenieś tę jednostkę na swoją stronę kiedy zagrasz kartę pułapki.
  • Strażnik Dol Blathanna (Zwinny 4) – Wzmocnij o 1 pkt za każdym razem kiedy zagrasz kartę specjalną.
  • Ithlinne (złota, nielojalna 2) – Rozstawienie: Zagraj brązową kartę specjalną z Twojej talii, następnie zagraj jej kopię.
  • Aglais (złota 10) – Rozstawienie: Możesz wskrzesić kartę specjalną z cmentarza rywala. Wysiłek: Osłabiasz jednostkę o 4 pkt.
  • Ciaran (srebrna 8) – zablokuj / odblokuj jednostkę i przenieś ją do tego rzędu.
  • Łucznik z Dol Blathanna – zrań wybranych przeciwników o 3 i 1.
  • Yaevin (srebrna 11, nielojalna) – dobierz 1 kartę specjalną i jedną kartę jednostki. Wybierz kartę, a pozostałą wtasuj do talii.

Królestwa Północy

  • Priscilla (złota 6) – Rozstawienie: Jeśli przeciwnik nie spasował, obydwaj gracze dobierają jednostkę z talii. Dopakuj swoją jednostkę o połowę, a jednostkę przeciwnika zrań o połowę (zaokrąglone w górę).
  • Odrin (zwinny 6) – bez zmian.

Nilfgaard

  • Xarthisius (10 złota) – poza siłą bez zmian.
  • Rainfarn (nowa 6 zwinny, złoty) – Rozmieszczenie: zagraj wybraną nielojalną jednostkę z twojej talii. wtasuj pozostałe z powrotem do talii.
  • Egan (4 dystansowy) – Rozmieszczenie: zablokuj lub odblokuj 2 wybrane jednostki. Jeśli cel jest wrogiem, zrań go o 2.
  • Nilfgaardzki Rycerz (10 zwarcie) – Rozmieszczenie: daj tej jednostce 2 punkty pancerza. Ujawnij losową kartę z twojej ręki.
  • Ognisty Skorpion ( 5 oblężniczy) – Rozmieszczenie: zrań wybranego wroga o 3. Kiedy ta karta zostanie ujawniona. zrań losowego wroga o 3.
  • Egzekutor Brygady Impera (4) – Rozmieszczenie: zobacz kartę ze szczytu twojej talii i wzmocnij tę kartę o jej siłę. Jeśli karta była złota, awansuj te kartę.
  • Cesarski Golem (3) – Rozkaz: wezwij tę jednostkę.
  • Peter Saar Gwynleve (6) – Rozstawienie: Zresetuj siłę jednostki. Jeżeli jest to twoja jednostka, wzmocnij ją o 4. Jeśli jest wroga, osłab ją o 4.
  • Brygada Impera (4) – Rozstawienie: Podejrzyj pierwszą kartę w talii i dopakuj ją jej siłą. Jeśli jest to złota karta, ozłoć jednostkę.
  • Daerlańscy Piechurzy (4) – Jeśli ta jednostka zostanie odkryta, zagraj ją i dociągnij kartę.
  • Zwiadowca (3) – Bez zmian.
  • Alchemik (7) – Od teraz wybiera kartę, którą odkrywa.
  • Serrit (5) – 3 do Pancerza. Rozstawienie: Zmień siłę odkrytej jednostki rywala na 1.
  • Cynthia (5) – Rozstawienie: Odkryj najsilniejszą jednostkę rywala (nawet złotą), dopakuj ją o siłę odkrytej karty.
  • Zdrada – Zagraj ostatnią kartę z talii twojego rywala.
  • Leo Bonhart (nowa  6  zwinna) – Rozstawienie: Odkryj jednostkę z twojej ręki (może być złota), i zadaj obrażenia wybranej jednostce rywala równe sile odkrytej jednostki.
  • Strażnik (nowa  10) – Po usunięciu: Gdy ta karta zostanie zniszczona, stwórz dwóch mniejszych strażników na szczycie talii rywala.
  • Cahir (zwinna  5) – Rozstawienie: Jeżeli po stronie Nilfgaardu, aktywuj umiejętność lidera.
  • Sweers (7) – Rozstawienie: Wybierz jednostkę rywala na polu lub odkrytą jednostkę rywala w ręku, przenieś wszystkie jej kopie z talii do cmentarza.
  • Vattier (8) – Bez zmian.
  • Mangonela (6) – Bez zmian.
  • Tibor Eggebracht (zwinna – 10) – Rozstawienie: Konflikt: Dopakuj siłę o 15, twój przeciwnik dociąga brązową, odkrytą kartę.
  • Cantarella (10 srebrna) – dobierz kartę, możesz ją zatrzymać lub dobrać następną.
R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • funky_koval

    Tyle znanych kart i wystruganych mozolnie decków do piachu, no żal… Już zaczynam tęsknić za starym Gwintem, a po 24 maja to na dobre mi się utrwali, że Zamknięta Beta to miała jednak swój klimat, nie to co to nowe. Jakkolwiek – umarł Gwint, niech żyje Gwint :)!

    • Mateusz Suchar

      Jaki znowu klimat

      • funky_koval

        A co mam Ci tłumaczyć? Nie czujesz to nie, se taki bądź :).

        • Chyba regres, a nie klimat xD

        • Mateusz Suchar

          Bo tak działają dyskusje? Ale jeśli nie potrafisz to spoko, uznam że sam nie wiesz o co ci chodzi

  • Sławomir

    Totalne zmiany. Dodanie nowych mechanik jak odwaga czy tchorzostwo. Sprawia że trzeba dużo więcej kalkulacji bo łatwo się pomylić i przegrać. Gra staje się o wiele bardziej wymagajaca

  • Lucas Ubycher

    Totalny rework. Teraz nie będzie możliwość liczenia punktów naprzód (odwaga i tchórzostwo za łatwo mogą namieszać) i dodatkowo nawet jedna brązowa może całkowicie odwrócić punktację.
    Nie mogę się doczekać, kiedy wejdzie aktualizacja i ludzie będą kombinować z różnymi składami i jeszcze nie będzie dominacji top decków w większości używanych talii 😀

  • Patryk Pyż

    Szkoda mi tej zmiany z Morren 🙁

  • Miłosz Czestkowski

    Nie mogliście napisać po prostu, że robicie nową grę? bo nie grałem w takiego gwinta 😀

  • klon_pl

    Po pirwsze wielkie dzięki za waszą mozolną robotę, po drugie muszę przyznać że już się nie mogę doczekać, gra będzie znacznie ciekawsza i bardziej wymagająca, koniec z liczeniem na szybkości, wiele więcej możliwości zaskoczenia przeciwnika, nowtorskie taktyki. Jednym słowem podoba mi się !!!

    • Ganisz

      My jesteśmy zauroczeni rozgrywką 🙂 I dzięki za dobre słowo!

  • Sławomir

    Strażnik (nowa 10) – Po usunięciu: Gdy ta karta zostanie zniszczona, stwórz dwóch mniejszych strażników na spodzie talii rywala.
    Na streamie było napisane, że: at the top of your opponent’s deck. Czyli na gorze talii rywala 🙂 prosze, poprawcie 🙂

    • Ganisz

      Dzięki! Poprawione 🙂

  • sew

    Kuriozalna jest zdolność Odwaga (Geralt, Król Żebraków), krzywdzić będzie szczególnie tych którzy zaczynając rundę na początku zawsze mają przewagę punktów, nie dość, że przeciwnik ma przewagę kart to jeszcze jego karta będzie więcej warta. Bardzo niesprawiedliwe.

  • WARMl

    Czy mi się wydaje czy oni zostawili Ard taki jaki był? Z nową mechaniką pogody, nie wydaje mi się aby był na tyle użyteczny by nosić miano „złotej karty”

  • Strzelec Bartek

    Za dużo zmian, teraz Gwint stanie się o wiele trudniejszy i głupszy. Po cóż te słowa kluczowe, za dużo namieszają w grze. Fatalne zmiany.

    • Tomek Glu

      Przemyśl to jeszcze raz, bo chyba czegoś nie zrozumiałeś, te słowa kluczowe to jest właśnie to czego ta karciana bardzo potrzebowała. Opisy będą teraz bardziej zrozumiałe i jednoznaczne. Co do zmian to nie dziwię Ci się, większość ludzi nie lubi zmieniać tego do czego się przyzwyczaili. Ja jednak uważam, że zmiany idą w bardzo dobrym kierunku, umożliwiającym bardziej elastyczny rozwój Gwinta.

      • Strzelec Bartek

        Zmiany kart mi się podobają. Ale nie podobają mi się słowa kluczowe i usunięcie zdolności frakcyjnych. Przez te ostatnie frakcje przestaną być unikatowe.

        • Mateusz Suchar

          Nie podobają ci się słowa kluczowe w łatwy sposób wyjaśniające mechaniki kart bez opisów na 5 zdań? PRZYKRE. Frakcje wcale nie przestaną być unikatowe bo nadal będą miały swoje własne karty/dowódców/mechaniki/archetypy. Geez.

          I czemu wgle gwint ma być głupszy? Bo ty nie będziesz mógł się połapać, dlatego głupszy?

          • Strzelec Bartek

            Jak się wie co robi każda karta to żadne dodatkowe opisy są niepotrzebne.

            Idź, tam są drzwi ślepcze.
            <————————————–

          • Mateusz Suchar

            Actually tam nie ma drzwi. Jeśli jest się nowym graczem to nie wie się co robi dana karta? I opisy przeszkadzają ci… bo już wiesz co robią karty?

            Sam sprawdź te swoje drzwi, może znajdziesz w nich jakiś sens by wykorzystać go w swoich wypowiedziach (póki co masz niedobór)

        • Sylwia Czaplińska

          Wciąż tylko frakcja ma dostęp do swoich unikalnych jednostek. Słowa kluczowe istniały również dotychczas – tylko nie były tak określane. Było mnóstwo jednostek, które działały podobnie lub robiły podobne zdarzenia – teraz jest to tylko usystematyzowane i jednym rzutem oka można wiedzieć czego się spodziewać i kiedy karta się aktywuje

        • Kamil Pikora

          „Za dużo zmian, teraz Gwint stanie się o wiele trudniejszy i głupszy.”
          Jak coś jest dla Cb trudne to od razu musi być głupie? 😀 Spokojnie podpatrzysz jakaś metową talie u jutuberów i będziesz grał 😛 A tak na serio to właśnie gwint ma być taktyczny i hm… trudny. Im więcej możliwości tym bardziej urozmaicona rozgrywka. Obecna meta wieje nudą i schematem, już gra w potyczki daje więcej frajdy.

          Co do zdolności frakcyjnych to były trudne do balansowania. A wiele z nich było przegięte. Zostające potwory po 40+ punktów lub wybór scoia. Zbyt OP. Tak wgl to w skelige masz karty „Weteran” korzystające z tego co obecnie jest zdolnością frakcyjną Skelige

  • Hubert Sołtys

    Myślę że nilfgaard pod odkrywanie będzie teraz metową talią. Strażnik tworzący dwie karty na początku talii przeciwnika zbyt op

    • Sylwia Czaplińska

      Musisz go najpierw zniszczyć:D ale z vilgeforzem jak znalazł:)

      • speedor123

        To się liczy tak że jak w pierwszej skończy się runda i spadnie ze stołu to w drugiej rundzie przeciwnik już dobiera te golemy

  • Sławomir

    Po dzisiejszych dodatkach z polskiego streama pojawiły się zdublowane informacje o tej samej karcie, a Niyral raz ma 6 a drugi 4 siły 🙂 plus literówki w paru opisach jak i błąd w gilemie 10 siły w NG. Tworzy kopie na górze a nie spodzie talii rywala

    • Ganisz

      Dzięki, ale zmiany są cały czas, więc obawiam się, że to nie ostateczna wersja :).

      • Sławomir

        Jasne. Wszystko rozumiem. Ale uważam że warto zwrócić uwagę na takie rzeczy. Łatwiej się to czyta i zapamiętuje nowe umiejętności. Jeśli przydałaby się pomóc chociażby przy takim redagowaniu to chetnie pomoge.

        • Ganisz

          Sławek, oczywiście. Jeśli widzisz gdzieś babol to wrzuć tutaj w komentarzu, albo na PW na FB, a my poprawimy. Tego było tyle i robione po nocy, że z pewności wdarły się pomyłki.

  • Mateusz Byliński

    Srebrny szpieg dobierający w potworach to Przeraza? lol 😀

  • O’Neill

    Czarne zwierciadło Bekkera nie działa już na złote karty. Z karty mało użytecznej zrobili kartę, którą nikt nie będzie grać.

    • speedor123

      Ale za to jest srebrne a silver sloty są troche mniej cenne od gold slotów, i właśnie dla tego nie działa też na goldy

  • Grzonu

    Taki rework był potrzebny ponieważ gwint ciagle za wiele czerpał z gwinta z W3 co bylo oczywistym posunieciem na start ale aby zachować balans trzeba takie zmiany zrobić. Plus otwiera furtke do lepszych zmian balansu(zwlaszcza danie liderom siły). Lepiej robić takie zmiany w zamknietej becie niz w otwartej. Po to w koncu byla zamknieta beta aby moc eksperymentowac i znaleźć jak najlepsze balansy. Co mi sie podoba to nie bylo za bardzo nerfow tylko wszystkie frakcje zostały zbufowane(jedne bardziej inne mniej) dzieki temu gracz nie powinien odczuc ze CDP coś zepsuli a jednoczesnie zbalalnsowali gre bo jesli wszystko jest OP to znaczy ze wszystko jest na podobnym poziomie 😉

  • Sławomir

    Zeszło embargo na PTR – możemy liczyć na dopisanie innych kart w ciągu dnia? najlepiej całymi frakcjami? 🙂

    • speedor123

      Takie coś było by bez sensu bo PTR to PTR i każda karta może się jeszcze zmienić a nie zostać tak jak aktualnie wygląda

Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...