Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Globalna Hodowla Nekkerów – pożerka!
Królowa Krabopająków Potwory Talie

Globalna Hodowla Nekkerów – pożerka!

  • Ocena - (oceń również!)
Sending
User Review
0 (0 votes)

Smakowite Nekkery!

Nad archetypem Pożerania rozwodzić się nie trzeba – obecnie to najsilniejsza talia Potworów (wraz z Dagonem na Zemście). Po zimowej aktualizacji Pożerka dostała trochę nowych zabawek, co pozwoliło się wyklarować dwóm różnym jej wersjom – w tym artykule opiszę jak możecie wywnioskować z tytułu tę opierającą się na Nekkerach. Talię zobaczyłem na filmie Konsia, więc zapraszam do zapoznania się z jego omówieniem tej talii! (od 10:13)

Wersję opartą na Krabopająkach i Harpiach znajdziecie tutaj. 


Drakonidy najlepszymi przyjaciółmi Nekkerów


Oś talii

Nasze główne jednostki to oczywiście Nekkery, którymi będziemy generować lwią część naszych punktów. Dzięki Nekkerom Wojownikom możemy stworzyć więcej Nekkerów i to jest naszym głównym celem na starcie rozgrywki – bez tego nie będziemy mieli po prostu czym wygrać gry.

Vrany i Widłogony to nasze brązowe silniki pożerania, które nigdy się nie zatrzymują i zjadają naszych Wojowników, aby tych przyzwać za pomocą Oszluzga z talii.

W splicie srebrnych kart gramy obydwie karty odchudzające – Rozkaz Wymarszu i Krzyż Alzura. Dzięki temu mamy gwarantowanego Oszluzga lub Nekkera Wojownika we wczesnej fazie meczu. Reszta to po prostu solidne karty użyteczne w określonych sytuacjach.

Nasze złote karty najczęściej są po to, aby postawić symboliczną kropkę nad „i”. Wyjątkiem jest Kejran, który jest po prostu removalem.

R E K L A M A

Karty

Złote

  • Królowa Krabopająków – oczywisty lider pod Pożeranie. Zjada nasze wybrane 3 jednostki. Warto pozostawić sobie na polu bitwy np. Operatora i jakiegoś Oszluzga, żeby nie musieć zjadać Vranów, Widłogonów ani dużej ilości Nekkerów w późnej fazie rundy!
  • Kejran – dawno niewidziany, po buffie nadaje się do talii bardzo dobrze. Może pozbyć się większości upierdliwych jednostek, prócz Dragoonów Vrihedd, którzy są ostatnio popularni, co jest pewną wadą. Do tego umacnia nasze Nekkery. Zamienniki: Geralt Igni , Kaganiec , Szepciucha: Trybut (wraz z przynajmniej 1 srebrną kartą organiczną jak np. Mandragora lub Gniazdo Potworów).
  • Feniks – genialna karta na ostatnią rundę. Wskrzesi Oszluzga, który wyciągnie nam Widłogona, a ten pożre 2 Nekkery (wskrzeszone Kuchtą: Rytuał) i przyzwie ich napakowane egzemplarze z talii.
  • Kuchta: Rytuał – wskrzesza nasze Nekkery pod koniec meczu, aby te zostały zjedzone przez Widłogona/Królową. Wtedy uruchamia się umiejętność Zemsty Nekkerów, czego konsekwencją będzie pojawienie się tych wzmocnionych z talii.
  • Dekret Królewski – stabilizator. Daje łatwy dostęp do kluczowych złotych kar, których rola w tej talii jest ogromna. Bez Kejrana sobie poradzimy, ale Feniks i Kuchta to kluczowe karty, bez których ciężko będzie nam zwyciężyć.

Srebrne

  • Krzyż Alzura – jego jedynym celem do wyciągnięcia będzie Nekker Wojownik, bo nie gramy frakcyjnego szpiega. Dodatkowa szansa na dosypkę okazuje się kluczowa w początkowej fazie rozgrywki.
  • Rozkaz Wymarszu – odwrotny Krzyż przyzwie z naszej talii Oszluzga, którym przyzwiemy poległego Vrana czy zjedzonego Wojownika do utworzenia większej ilości kopii Nekkerów.
  • Ozzrel – bardzo dobra karta. Czyści nasz cmentarz ze zużytego szpiega, czym neguje nam popularne ostatnio wtasowanie go nam Assirą . Potrafi także wygnać jakąś kluczową dla rywala jednostkę do wskrzeszenia lub carryover i źródło Załogi ( Olgierd , Ronvid ).
  • Operator – po nerfie Kręgu Przywołań wrócił do łask w Pożerce i ratuje wiele gier! Dodatkowy Nekker na ręce to nie tylko ochrona przed Figurką lub Mandragorą, ale też lepsza pozycja wyjściowa przy braku dostępu do Kuchty na ostatnią rundę. Pamiętajcie, aby zawsze zagrywać go przed Nekkerem, aby ten nowo stworzony już się wzmacniał!
  • Bezkost – dodatkowa szansa na Nekkera w mulliganie. Na ostatnią odsłonę też się przydaje, gdy nie mamy grubej Wiedźmy.
  • Morvudd – umieszczony przeze mnie tutaj z braku pomysłu na inne srebra. Całkiem nieźle sprawdza się w tej reaktywnej talii. Bardzo podoba mi się jako kontra na Barona i jego wariant z Adeptkami i Mrozami – blokując Nekkera pod wpływem Mrozu nie będzie się już samoistnie zagrywał drugi, przez co nie tracimy ich! Zamienniki: Mandragora , Gniazdo Potworów (pod ew. Szepciuchę), Krąg Przywołań (na Nekkera), Wodnica (po prostu wielofunkcyjna jednostka).

Brązowe

  • Nekker – core talii. Buffujemy je ile wlezie, aby w ostatniej rundzie wskrzesić je, zjeść i przyzwać ich wzmocnione kopie z talii. Służą też oczywiście do narzucania tempa poprzez pozycjonowanie ich po lewej od Vrana, czy zjedzenie ich Widłogonem/Królową.
  • Nekker Wojownik – klasyczna dosypka 2 Nekkerów do talii.
  • Vran Wojownik –  żarłok. Pożera co 2 tury jednostkę po jego prawej + przy rozmieszczeniu. Jego najczęstszym pożywieniem są Nekkery Wojowniki.
  • Oszluzg – odchudzają talię. Przyzywają więcej Nekkerów Wojowników, lub Vrana, zjadając tego poległego. Pod koniec gry po wskrzeszeniu Oszluzga za pomocą Feniksa możemy zagrać z talii Widłogona.
  • Widłogon – niewiele różni się od naszego herosa (1 pożarcie mniej + brak Odporności). Oczyszcza planszę z jakichś szpiegów, przyzywa i wzmacnia Nekkery w razie potrzeby. W ostatniej rundzie współgra z Kuchtą: Rytuał.

Rozgrywka

Mulligan

Bezwzględnie szukamy dostępu do Nekkera, blacklistując brązowe karty. Bez 1 Vrana i 1 Nekkera Wojownika też będzie Wam ciężko – tych kart szukamy w 2 kolejności. Oszluzgi, mimo że nie są niezbędne, to też są mile widziane – dogrywamy dzięki nim kolejne dosypki. Operator na ręce startowej to pewna ochrona przed Kompresją czy Mandragorą.

Poza powyższymi jednostkami oczywiście szukamy naszych goldów i silverów. Uwaga na pusty Dekret czy Bezkosta.


Runda 1

Standardowo – wyrzucamy Nekkera (lub Operatora, którym kopiujemy go na ręce), wyrzucamy jednego Wojownika (zawsze po prawej od naszego Nekkera), aby mieć gwarancję kilku Nekkerów w talii i rozkręcamy wielkie żarcie naszym Vranem Wojownikiem (zjadamy nim ZAWSZE Nekkera Wojownika!).

Dalsza część gry to przyzywanie kolejnych dosypek za pomocą Oszluzgów (Nekkera Wojownika należy najczęściej zagrać po prawej od Vrana, aby ten zbyt szybko nie zaczął zjadać Nekkerów, a także by Oszluzg miał cel). Uważajcie, aby Vran zbyt szybko nie zaczął pochłaniać naszych Nekkerów (dajcie mu Oszluzga/inną małą jednostkę do przekąszenia).

Pamiętajcie o możliwości zagrania Kejrana do usunięcia kłopotliwej jednostki. Uwaga na Figurki, Mandragory, przesunięcia, Sweersy (jeśli gracie z Nilfgaardem to warto zostawić 1 dosypkę na wypadek właśnie Sweersa, lub ustawić 1 Nekkera Wojownika poza terytorium Vrana, a 2 Wojownikiem skopiować właśnie jego – strata tempa, ale za to macie większą ochronę przed tym zagraniem) i Bombę Dwimerytową / Geralta Yrden (na razie obie karty nie grają, ale przestrzegam na przyszłość).

Rundę 1 gramy do skutku, czyli do momentu zwycięstwa. Porażka w 1 odsłonie najczęściej oznacza dla nas klęskę.


Runda 2

Zawsze i wszędzie drypass, nawet przy carryover rywala (które jednak dobrze jest usunąć Morvuddem bądź Ozzrelem, ale na Tancerza Ostrzy niestety nie mamy odpowiedzi), o ile runda 1 nie była krótka. Jeśli takowa była, robimy dokładnie to samo co przy rundzie 1.

Jeśli naprawdę chcecie/obawiacie się Villenów i wielokrotnej Pożogi w ostatniej rundzie, to możecie spróbować powymieniać się jakimiś kartami z oponentem – a nuż wyrzuci jakieś palenie?


Runda 3

W ostatnich 2 zagraniach gramy Kuchtę: Rytuał i Feniksa w Oszluzga, który wyciąga Widłogona. Smoczek zjada wskrzeszone Nekkery, aby te wzmocnione wyskoczyły z talii. Jeśli nie macie Kuchty lub Feniksa to nic straconego – pozostały Nekker z Operatora/Oszluzg/Bezkost i sam Oszluzg w Widłogona/Widłogon załatwią sprawę.


Plusy i Minusy

Plusy

  • CA dla tej talii nie jest zbyt istotne – w dwóch zagraniach generujemy taki wynik punktowy, że przewaga kart nie jest dla nas niezbędna (aczkolwiek należy uważać na stratę więcej niż 2 kart w ostatniej rundzie).
  • Bardzo silna talia, która radzi sobie praktycznie ze wszystkim…

Minusy

  • …choć kontrolne talie (np. Scoia’tael z milionem palenia i Odkrywanie) ostatnio są dość popularne, więc z nimi może być Wam bardzo ciężko.
  • Sweers boli.
  • Bez Nekkerów jesteśmy w czterech literach. Nie ma planu B.

Chciwa Pożerka daje radę na ladderze, nawet mimo obecnej popularności decków kontrolnych – Pożeraniem na spokojnie możecie wbijać wysokie rangi!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja