Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Flota Dzikiego Gonu z Imlerithem: Sabat!
Eredin Potwory Talie

Flota Dzikiego Gonu z Imlerithem: Sabat!

Dziki Gon powraca, choć w nieco innej formie!

Wyzwania klasowe były dla mnie prawdziwą trudnością, bo mimo, że jestem wielkim fanem Potworów, to granie w kółko tym samym to dla mnie przeciwieństwo dobrej zabawy. Jako ze grywalnych talii Potworów jest w tym momencie może ze cztery, przy dwudziestym zwycięstwie miałem już serdecznie dość. Ale – jak to mówią – „potrzeba matką wynalazku„, więc połączyłem dwie ulubione talie z Closed Bety, dodałem ulubioną kartę i otrzymałem to:


Oś talii

Talia ma dwie główne drogi do zwycięstwa. Po pierwsze dodajemy coraz więcej Drakkarów do naszej talii, które potem wzmacniają się nawzajem skutkując olbrzymią ilością punktów. Po drugie mamy w talii Imleritha: Sabat, którego możemy wzmacniać nie tylko Drakkarami, ale także za pomocą innych kart. Więcej dodawać nie trzeba.


Karty

Dowódca

  • Eredin – jedyny słuszny dowódca do talii Dzikiego Gonu. Najczęściej używany do stworzenia Nawigatora lub Drakkara, jeżeli nie mamy żadnych w talii. Sam w sobie jest jednostką Gonu, więc otrzymuje wszystkie wzmocnienia z naszej floty.

Złote

  • Imlerith: Sabat – karta, która samodzielnie wyniosła tę talię z poziomu mema do całkowicie grywalnego setu. Jest punktami, których potrzebujemy we wczesnej rundzie pierwszej i zapasowym win condition w rundzie trzeciej.
  • Szepciucha: Trybut – potworna wersja Vesemira, ale z duża bardziej dla nas użyteczną możliwością wyciągania kart organicznych. Trzeba tylko uważać, ponieważ organicznych kart mamy tylko dwie, więc dosyć łatwo sprawić, żeby Szepciucha stała się zwykłą szóstką.
  • Ge’els – dostęp do kluczowych kart złotych lub do przewijających talię kart srebrnych i ulepszanie dobieranych kart w następnej rundzie w jednym. Ponadto ma tag Gonu, więc jest ulepszany przez statki. Idealnie wpasowuje się w tę talię.
  • Uzdrowienie – każdy z pozostałych goldów w tym decku ma potencjał do bycia wskrzeszonym. Imlerith (szczególnie ulepszony), ma potencjał do samotnego wygrywania gier. Szepciucha wyciągnie drugą kartę organiczną, a Ge’els pomoże dobrać się do jeszcze jednego statku lub innego złota.

Srebrne

  • Operator – jedna z moich ulubionych kart idealnie wpasowała się w potrzeby tej talii. Wszystkie nasze brązowe jednostki (z wyjątkiem Oszluzga) będą dla nas wchodziły za spore ilości punktów, a jednocześnie pozostaną niemal bezużyteczne dla przeciwnika.
  • Podwójny Krzyż Alzura – większa stabilność naszej startowej ręki, dodatkowo odchudza talię i daje dwa dodatkowe punkty. Zagrywamy jak najszybciej, żeby wyciągnąć Nekkera Wojownika i dodać kolejne Drakkary do talii.
  • Rozkaz Wymarszu – odchudzanie talii do kwadratu. W zależności od tego co nam zostało w talii wyciągamy Oszluzga lub Nawigatora, a oni z kolei dają nam więcej Drakkarów.
  • Ostatnie Życzenie – w przypadku słabszej ręki nie raz potrafi uratować nasz plan gry, używamy elastycznie, dostosowując się do sytuacji.
  • Mandragora – karta organiczna numer jeden. W 99% przypadków wzmacniamy Imleritha, aby mieć więcej punktów co turę oraz świetnie wykończenie z Uzdrowienia.
  • Pasożyt – karta organiczna numer dwa. Także najczęściej używana na Imlericie, daje większą moc, ale tylko na jedną rundę. Może zostać użyta do usunięcia niewygodnej jednostki ze stołu przeciwnika.

Brązowe

  • Okręt Dzikiego Gonu (3) – podstawa talii, generuje spore ilości punktów, tym więcej im więcej jest ich na stole (pierwszy 7, drugi 9, trzeci 11 itd.).
  • Nekker Wojownik (3) – dwa dodatkowe Drakkary w talii, a sam w sobie daje 9 punktów, co pozwala nam nie odstawać w pierwszej rundzie.
  • Nawigator Dzikiego Gonu  (3) – wyciąga statki i jest częścią Gonu, więc sam dostaje wzmocnienia.
  • Oszluzg  (3) – kolejna karta do wyciągania statków, ale można go użyć na Nawigatorze co daje nieco więcej punktów. Jeżeli przeciwnik zabije Nekkera Wojownika w pierwszej turze możemy użyć Oszluzga do zagrania kolejnego z talii.
  • Rekonesans  (3) – kiedy wszystko inne zawiedzie zostaje jeszcze Rekonesans, aczkolwiek można go też użyć w pierwszej rundzie w poszukiwaniu Nekkerów.

Rozgrywka

Mulligan

Absolutną koniecznością na ręce startowej jest Drakkar i co najmniej jeden Nekker Wojownik, bądź karta wyciągająca go z talii. Jak osiągniemy rękę konieczną możemy wymienić karty Organiczne, poszukać pozostałych Wojowników, Operatora i złotych kart. Jak mamy Imleritha to nie wyrzucamy ani Mandragory (nawet jak nie mamy Szepciuchy) ani Uzdrowienia. Jeżeli zostały nam jeszcze jakieś mulligany możemy powyrzucać Nawigatorów, oni przydadzą się bardziej w trzeciej turze.


Runda 1

A.K.A przygotowanie. Zagrywamy Operatora w Drakkar, wystawiamy Drakkar, „dosypujemy” więcej Drakkarów do talii. Jedyna interakcja z przeciwnikiem w tej rundzie to moment wystawienia Imleritha, zwykle jak już mamy więcej niż jeden statek na stole. Rundę zwykle będziemy zmuszeni oddać, chyba że przeciwnik nie da rady Sabatowi.


Runda 2

Jak wygraliśmy pierwszą to kończymy to, czego nie zdążyliśmy w niej zrobić (Zagrywamy Operatora w Drakkar, wystawiamy Drakkar itd.) po czym pasujemy. Jak przegraliśmy to kończymy to czego nie zdążyliśmy zrobić, po czym zagrywamy statki dopóki przeciwnik nie spasuje. Jeżeli oczywistym jest że przeciwnik chce wydusić nasze karty do jednej/dwóch wskrzeszamy Sabat i próbujemy znaleźć sytuację na hero-pass przy około trzech, czterech kartach.


Runda 3

Zagrywamy tyle Drakkarów ile tylko możemy, wspieramy się Imlerithem i uważamy na Pożogę . W tej rundzie zbieramy żniwa z poprzednich, jeżeli nie udało nam się wyegzekwować naszego planu to prawie na pewno przegramy, ale jeśli daliśmy radę to przeciwnikowi będzie naprawdę ciężko. Dobrze zagrane rundy pierwsza i druga mogą zakończyć trzecią wynikiem w stylu 150:0.

R E K L A M A

Zalety i Wady

Zalety

  • Podwójne win condition daje nam elastyczność w rozgrywce i możliwość dyktowania jej przebiegu. Dodatkowo, mimo że zarówno Drakkary jak i Imleritha łatwo skontrować, to skontrowanie obu jest trudne i wymaga dużej ilości zasobów.
  • Talia łatwa w pilotażu, a jednak nie nudząca się przez konieczność dostosowania kolejności ruchów w zależności od oponenta.
  • Daje dużą satysfakcję z rozgrywki, szczególnie jak ktoś lubi oglądać duże wyniki.
  • Dobra jako odskocznia od „normalnych” talii, a zbudowanie jej nie kosztuje wiele bo każda użyta w niej karta jest grywalna w innych deckach.

Wady

  • Jak przeciwnik pozbędzie się Imleritha i zablokuje nam możliwość tworzenia statków to możemy się poddać.
  • Utrudnione granie wokół Pożogi i efektów palących.
  • W większym stopniu niż inne zależna od startowej ręki.

A więc siadajcie za sterami statków – widm i ruszajcie podbijać rankedy i nie tylko! Życzę powodzenia i dobrej zabawy z tą talią, dajcie znać co o niej myślicie, jak by ją ulepszyć i ogólnie jakie macie wrażenia z grania nią!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Strzelec Bartek

    Śmieszne, ciekawe, ekscytujące.

  • Michuu

    Ja bym jeszcze dodał, że jeżeli talia jest bardziej nastawiona na Imlerith: Sabat to dobrym rozwiązaniem zamiast Ge’elsa jest też Dekret który wzmacnia go o 2 pkt, dzięki czemu po odpowiednim zagraniu nie zniszczy go piorun Alzura.

  • Mateusz Szałkowski

    na potyczkę spoko ale przy 4k mmr na 5 partii ani razu nie udało mi się tym wygrać, niemniej jednak talia bardzo fajna ale bardziej pod fun deck

  • Sebastian Kulczycki

    Zawsze jak widze ze gosc kombinuje cos za bardzo z flota, to szykuje madragore.
    Wiec nawet jak bedzie mial 6 statkow to i tak imlerith zostanie wygnany…
    to juz lepiej byloby jankiem odrzucic imleritha, ulepszyc go na cmentarzu (skellige ma sile to zrobic) a potem go wyciagnac w r3 :p

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...