Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Duże Potwory – poradnik do gry | Nilfgaardzka aktualizacja
Duch Lasu Gernichora Poradniki Potwory Talie

Duże Potwory – poradnik do gry | Nilfgaardzka aktualizacja

Witaj na stronie poradnika do gry Dużymi Potworami! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Dużych Potworów. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!


Wprowadzeniecard

Duże Potwory to jedna z najprostszych, o ile nie najprostsza talia w Gwincie. Bazuje na niezawiłych synergiach pomiędzy jednostkami z Pokrzepieniem a potężnymi kreaturami odznaczającymi się dużą siłą bazową. Małe na początku kreaturki z Pokrzepieniem mogą urosnąć do dużych wartości, jeśli przeciwnik ich w jakiś sposób nie usunie, tworząc efekt kuli śnieżnej, dzięki której Duże Potwory mogą wygrać w rundzie pierwszej.

cardArchetyp to bardzo agresywna talia, taki GWINTOWY odpowiednik SMORc decków – chce wygrać rundę pierwszą i dociskać w drugiej, aby do R3 wejść na uprzywilejowanej pozycji, gdyż w krótkiej rundzie ta talia nie ma sobie równych. Wykorzystuje do tego jednostki mogące pochłonąć dużych sojuszników z cmentarza czy po prostu masywne jednostki.

W zależności od dowódcy, Duże Potwory mogą zyskać inne benefity. Te na Gernichorze, choć mają o niebo mniej bonusu do puli werbunku, zyskują dodatkowy token z Pokrzepieniem, który pomaga podtrzymać tempo w R1/R2, jeśli nasze inne Pokrzepienia dostają raz po raz strzałami. Te na Duchu Lasu otrzymują więcej puli werbunku oraz dodatkowe 8 punktów, które zazwyczaj jest wykorzystywane na jednostce finishującej w R3, choć przy docisku może także uratować skórę. Obecnie to buildy na Duchu Lasu są zdecydowanie popularniejsze, choć i one po zmianach w mechanice Dominacji nie radzą sobie aż tak dobrze jak kiedyś.


Standardowa lista Dużych Potworów

Autor talii: Team Aretuza

Import talii – KLIK!

R E K L A M A

Alternatywna lista Dużych Potworów

Brak talii.

Znajdź więcej talii Dużych Potworów w naszym katalogu talii!


Karty

  • Duch Lasu – dowódca, który jest formą carryover i wsparciem dla naszego finishu w R3. Buffujemy nim zazwyczaj naszą ostatnią kartę, fajnie działa z Protoflederem, przy last sayu przeciwnika lepiej nie wzmacniać nim naszej największej jednostki, o ile mamy taką możliwość.
  • Stary Grot i Stary Grot: Sen – kolosy, które po prostu zagrywamy do odskoku w punktacji. Są świetnym ciałami, które gwarantują aktywację Dominacji. Można je pożreć Ozzrelem czy odpalić Pokrzepienia.
  • Protofleder – removal za 3, dobry swing w early game, po prostu solidna karta we wczesnej fazie meczu, a nawet w R3.
  • Naglfar – ulepsza topdeck, stabilizuje i odchudza talię.
  • Tasak – genialny, gdy rywal wcześnie użyje Przewagi Taktycznej na swoim enginie, dobry removal w early game czy w długiej R3.
  • Ozzrel – głównie pod R3, może pożreć nasze duże kreatury bytujące na cmentarzu, kluczowy w mirrorach.
  • Katakan – jedno z wielu proaktywnych zagrań, wbrew pozorom łapie dużo punktów z Pokrzepienia mimo dużej bazówki.
  • Adda: Strzyga– removal za 5, bardzo przydatna na talie z enginami.
  • Kuchta/Szepciucha/Prządka – staple w Potworach, po prostu świetne karty. Kuchtę chcemy zagrać możliwie przed pozostałymi siostrzyczkami.
  • Cyklop – removal, który nie ma odgórnego miernika – wystarczy zagrać odpowiednio silną kreaturę, aby unieszkodliwić każdego wroga, który tego wymaga.
  • Jeździec Dzikiego Gonu – dobry opener, odchudza talie, aktywuje Pokrzepienia.
  • Utopiec – engine z Pokrzepieniem + przesuwa kłopotliwą jednostkę, bardzo dobry m.in. na Selfwound czy KP.
  • Wiwerna – 5 za 5 + Pokrzepienie + osłabienie jakiegoś wroga – miodne statystyki.
  • Ogar Dzikiego Gonu – removal za 3, przydaje się na KP, nie wszyscy go grają, do rozważenia.
  • Nekker Wojownik – 4 za 4 + Pokrzepienie, chyba najlepszy engine za 4 werbunku w grze.
  • Wilkołak – nietykalna czwórka, bezpieczne zagranie, dobry do zbuffowania Duchem, jeśli ostał się na R3.
  • Wąpierz – zazwyczaj 5 za 4, dobry do mulliganowania, o ile nie mamy dwóch egzemplarzy w ręce startowej.
  • Nekker – dwie jednostki z Pokrzepieniem w jednej karcie.
  • Mglak – odchudza talię z Cyklopem czy Kuchtą.

Mulligan

card

Szukamy:

  • Jednostek z Pokrzepieniem, obu Grotów, Wąpierza (najlepiej w dwóch sztukach), Jeźdźca Dzikiego Gonu, Cyklopa, jakiś Wiedźm, Protofledera, Naglfara, Tasaka (gdy nie mamy Przewagi Taktycznej.

Wymieniamy:

  • Ozzrela, nadmiarowego Jeźdźca Dzikiego Gonu, nadmiarowego Mglaka, ewentualnie Wąpierza (jeśli w ręce jest tylko jeden egzemplarz tej karty) czy nadmiarową jednostkę z Pokrzepieniem.

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Buff z Przewagi potęguje nasze tempo, dzięki czemu setup jest lepszy, a my mamy nieco więcej paliwa do wygrania R1 i pomaga w aktywacji Dominacji.

Bez przewagi taktycznej

Bez PT nie jest wcale źle, w końcu gramy point slamem, czyli to my mamy robić szybkie tempo. 5 dodatkowych punktów dla przeciwnika możemy łatwo zniwelować Tasakiem i Pokrzepieniami.

Ogólnie

Ciężko napisać coś obszernego o strategii gry tego decku – opiera się to na prostych, przewidywalnych mechanizmach, typu zagraj jedno Pokrzepienie, później dołóż drugie, silniejsze itd. Kluczem jest maksymalizacja punktów z Pokrzepienia, czyli zagrywanie po sobie kart z tą zdolnością z coraz silniejszą bazówką, a następnie kreatur z najsilniejszymi liczbami w lewym górnym rogu. Należy przy tym uważać na removale i obszarowe palenia, by nie nadziać się na jakąś dotkliwą kontrę – przegranie R1 po zovercommitowaniu się (czyli wyrzuceniu zbyt dużej ilości kluczowych kart) oznacza najczęściej porażkę w całym meczu.

Rundę drugą chcemy najczęściej grać do naszych finisherów, w ostateczności korzystając z Ducha Lasu (gdy bronimy się przed bleedowaniem). Warto skrócić R3 deckom, które bazują na długiej rundzie (Engine KP, Selfwound Skellige, Dana Scoia’tael). Należy przy tym zużyć wszystkie removale, a na ostatnią rundę zostawić sobie najsilniejsze point slamy w postaci Ozzrela, Grotów, Katakana, ewentualnie jakiegoś Protofledera. Oto cała filozofia!


Wskazówki

Ogólne

  • Dominacja nie działa już, gdy nie mamy innych jednostek na stole! Zagrywana jednostka (nawet z największą siłą) nie liczy się już jako najsilniejsza przy zagrywaniu,
  • Przed zagraniem innych Wiedźm, lepiej najpierw zagrać Kuchtę, jeśli nie potrzebujemy pochłaniać zbyt dużej ilości sojuszników,
  • Należy grać wokół perm-removali takich jak Geralt z Rivii czy resetów,
  • Przed dograniem kolejnego Pokrzepienia należy upewnić się, że zostaną wzmocnione już obecne na stole jednostki z Pokrzepieniem, aby nie tracić tempa i nie narażać się na removale.

Na strategie

Enginy

  • Wygranie R1, bleedowanie w R2, krótka R3/pójście na 2:0.

Midrange/Value

  • Wygranie R1, ew. obrona przed bleedem w R2, krótka R3 z finisherem.

Combo

  • Kontra na kombinację lub wybleedowanie elementów comba w R2, wygrywając R1, pójście na 2:0 lub krótka R3 z finisherem.

Kontrola

  • Wygrana R1, drypass w R2/wybleedowanie silnych kart, średnia/krótka R3.

Spell

  • Wygranie R1, doprowadzenie do krótkiej R3 z naszymi finisherami.

Na frakcje

Potwory

  • W R3 kluczem jest zagrać Ozzrela przed rywalem, aby zjeść mu z cmentarza najsilniejszą jednostkę, ale tylko jeśli na naszym cmentarzu nie ma większej jednostki,
  • Wzmocnienie odpornego sojusznika naszym Duchem Lasu zmniejszy wpływ Geralta z Rivii na wynik, gdyż ten jest często grany jako tech w Potworach,
  • W R1 kluczowe jest utrzymanie większej ilości sojuszników z Pokrzepieniem od przeciwnika – pomogą w tym Wiwerna, Tasak, Adda: Strzyga czy Protofleder.

Nilfgaard

  • Gramy wokół Leo Bonharta, Petera Gwynlewa, Zdrady, Anny Henrietty i Shilarda, o ile się da,
  • Jeśli Grot wyłapie Shilarda a macie Ozzrela w ręce i nie macie dobrych celów pod niego, to warto go odrzucić na cmentarz i pożreć Ozzrelem.

Królestwa Północy

  • Protofleder, Adda: Strzyga czy Wiwerna pomogą czyścić wrogie enginy,
  • Utopiec to genialna broń w walce z pasywnymi jednostkami działającymi tylko w konkretnym rzędzie np. z Vysogotą, Seltkirkiem czy Nenneke.

Scoia’tael

  • Nie ma co czekać, jeśli na stole pojawiają się Havekarscy Przemytnicy czy Król Żebraków – trzeba zużyć removal, aby nie dopuścić do nagromadzenia punktów carryover u rywala,
  • Cyklopy czy Adda: Strzyga pomogą zabić enginy w postaci Drzewca: Odyńca czy Pavko Gale.

Skellige

  • Jutta to cel dla Ozzrela, gdyż pozbawia nieco punktów carryover z Błogosławieństwa/Eista,
  • Protofleder, Adda: Strzyga czy Cyklop pomogą w kontroli wrogich enginów.

Podsumowanie

Duże Potwory od premiery Homecoming trzymały się w czubie najlepszych decków. Zdecydowanie polecam na pierwszy deck dla nowych graczy, gdyż ma prostą linię gry, nie wymaga tęgiej głowy i można nim się świetnie wdrożyć w GWINTowe realia. Obecnie jednak ten archetyp nie jest tak mocny jak kiedyś, więc jeśli chcecie walczyć o coś więcej niż 5 rangę, to polecam jednak wybrać inną talię Potworów, np. Pożeranie.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • Tomasz Golik

    Uwielbiam te poradniki. Nie grałem jeszcze potworami. Czas nadrobić zaległość.

  • Olaf Jędrzejczak

    W sekcji „Karty” Adda Strzyga jest epicka, a nie legendarna, a w „Mulligan” daliście 2x protofledera.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...