Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Duże Potwory – poradnik do gry | Aktualizacja 5.0.10
Baza talii Gernichora Karty Owoce Ysgith Poradniki Potwory Potwory Talie

Duże Potwory – poradnik do gry | Aktualizacja 5.0.10

Witaj na stronie poradnika do gry Dużymi Potworami! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Potwory niestety nie mogą równać się z frakcjami Nilfgaardu czy Scoia’tael w obecnej mecie. Wciąż mają jednak duży potencjał i możliwość szybkiego zdobywania solidnych punktów. W dzisiejszym artykule chcemy przedstawić jedną z najlepszych obecnie talii potworów, która swoją prostotą oraz niskim kosztem tworzenia nadaje się nawet dla początkujących! Z pewnością spotkacie ją także na wyższych rangach.


Standardowa lista Owoców Ysgith

Autor talii: Team Aretuza

R E K L A M A

O wersji: Standardowa wersja Owoców Ysgith

ZAIMPORTUJ TALIĘ!

Znajdź więcej talii Nilfgaardu i nietylko w naszym katalogu talii!


Karty

  • Owoce Ysgith – umiejętność, którą używamy zawsze przed zagraniem karty. Gwarantuje dużo punktów w każdej z trzech rund oraz świetnie współgra z kartami takimi jak Gryf, Endriaga Wojownik i Pugo Łup-Łamacz. Nie zapominajmy iż otrzymana jednostka posiada również Pokrzepienie!
  • Ożywiona Zbroja – karta, która sama w sobie gwarantuje nam dziesięc punktów, ale równie dobrze współgra z Caranthirem Ar-Feiniel, który potrafi stworzyć jej kopię na planszy nie zmieniając siły jednostki. Zawdzięcza to swojej umiejętności: siła tej jednostki jest zawsze równa jej wartości pancerza. [Kluczowa]
  • Yghern – Ogromna ilość punktów za jednym zagraniem oraz doskonała synergia z kartą Ozzrela! Zagrywamy ją możliwie już w pierwszej rundzie, lecz nie od razu. [Kluczowa]
  • Matta Hu’uri – mocna karta, dzięki której możemy dobrać karty takie jak Ożywiona Zbroja, czy Yghern, jednocześnie przedłużając rundę.  [Kluczowa]
  • Szepczące Wzgórze – Ważna karta, dzięki której możemy zagrać z talii wybraną jednostkę z Zemstą. Najlepiej więc będzie zostawić jedną silną taką kartę w swojej talii. Dobierając Szepczące Wzgórze polecamy odrzucić Katakana lub Goliata ze swojej ręki. [Tech]
  • Caranthir Ar-Feiniel – dzięki niemu możemy stworzyć kopię wybranej karty ze swojej ręki po swojej stronie planszy. Doskonale współgra z Ożywioną Zbroją. W przypadku nie dobrania jej, dobrym rozwiązaniem będzie też Bestia, a w ostateczności jednostki z Pokrzepieniem. [Ważna]
  • Katakan – Mocna jednostka z pokrzepieniem oraz zemstą. Najlepiej zagrać ją tuż przed najsilniejszymi jednostkami. [Ważna]
  • Protofleder – jest naszą jedyną opcją na zaatakowanie wroga. Pamiętajmy o jej umiejętności Dominacji oraz o tym, żeby obrać za cel jednostki bez pancerza. [Ważna]
  • Ozzrel – Najlepiej użyć ją w końcowej fazie rozgrywki, mając na swoim cmentarzu karty takie jak Yghern lub Ożywiona Zbroja. Zaglądajmy również na cmentarz przeciwnika! [Kluczowa]
  • Goliat – Najlepiej zostawić go na końcową rundę. Będąc zniszczonym daje przeciwnikowi darmowe punkty, a tego nie chcemy. [Ważna]
  • Pugo Łup-Łamacz – Najlepiej użyć go na początku, wcześniej zagrywając Owoce Ysgith, bądź przyzwać go za pomocą Zemsty Pokutnika.
  • Bestia – Jeśli nie jest najsilniejszą jednostką na polu bitwy, wzmacnia się o dwa punkty pod koniec każdej tury. Najlepiej zagrać ją na początku rundy, bądź poprzedzić ją najpierw silniejszą jednostką.
  • Pokutnik – Po jej zniszczeniu przyzywa Bestie lub Pugo Łup-Łamacza na pole bitwy. Pamiętajmy, żeby mieć którąś z tych dwóch kart w swojej talii przed zagraniem tego Upiora. [Kluczowa]
  • Larwa endriagi –  Zagrywamy ją na początek R1. Daje nam dwie jednostki z pancerzem oraz kluczowym pokrzepieniem.
  • Gryf – Aby móc przejąć jego punkty, zagrywamy go w rzędzie, w którym wcześniej stworzyliśmy Owoce Ysgith.
  • Bruxa – Najlepiej zagrać ją niedługo po Larwach Endriagi. Mocne pięć punktów oraz Pokrzepienie.
  • Endriaga wojownik – Dzięki niej możemy przejąć punkty zebrane przez Owoce Ysgith, by móc odnowić umiejętność dowódcy. Używamy ją również, by pochłonąć Pokutnika.
  • Ghul – Zagrywamy go w końcowej fazie rozgrywki mając na swoim cmentarzu Gryfa lub Południce.
  • Jaja endriag – Bezpieczna jednostka, którą przeciwnik może spokojnie oznaczać jako cel. Po jej zniszczeniu tworzy cztery Trutnie o sile jeden.
  • Południca – Zagrywamy ją pod koniec Tury, by nie mogła zostać zniszczona. Wolimy mieć ją raczej w talii niż w ręce.

Uwaga! Ze względu na specyfikę zdolności dowódczej, jest niezwykle trudno, w sposób „bezkarny” zmieniać karty w przedstawianej talii. Wszelkie modyfikacje radzimy wprowadzać z rozwagą i liczeniem się z ewentualnymi konsekwencjami.

Możliwe zamiennikiPodwójny Krzyż Alzura, brązowe jednostki z oczyszczeniem

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Pokutnik, Szepczące wzgórze, Ożywiona Zbroja, Yghern, Caranthir Ar-Feiniel, Protofleder
  • Gryf, Larwa endriagi, Endraga wojownik

Wymieniamy karty:

  • Jaja endriag, Ghul, Południca, Pugo Łup-Łamacz

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

Pamiętaj o używaniu Umiejętności Dowódcy przed każdym zagraniem! Owoce muszą być zawsze na planszy, by nie tracić punktów!

Już na początku zaczynamy zagrywać wszelkie nasze jednostki z Pokrzepieniem oraz Gryfy, które zniszczą Owoce Ysgith. Zasadą jest tutaj, by zagrywać jednostki kolejno od najsłabszej do najsilniejszej punktowo. Dzięki temu uzyskamy najlepsze wyniki i zmusimy naszego wroga do spasowania rundy. Celujemy w wygraną R1, jednak silniejsze jednostki zostawiamy na ostatnią rundę.

Runda druga

Jeżeli wygraliśmy poprzednią rundę, staramy się ciągnąć grę jak najdłużej się da. Przeciwnik musi wyzbyć się wszystkich swoich kluczowych jednostek, by nie zagrażać nam w ostatniej rundzie. Najlepiej jest zostawić w swojej ręce jedną lub dwie silne jednostki, mając jednocześnie dobre karty do dogrania w talii. Dobrze będzie wcześniej wyzbyć się kart takich jak: Gryfy, Yghern, Pugo Łup-Łamacz, czy Matta Hu’uri.

Runda trzecia

Czasem nawet z kartą mniej od przeciwnika możemy ugrać ostatnią rundę. Wystarczy, abyśmy dobrali najsilniejsze jednostki z talii. Wciąż jednak pamiętajmy, aby już na początku użyć naszą Umiejętność dowódcy! Te kilka punktów mogą przesądzić o naszej wygranej! Zalecanymi kartami będą: Ozzrel, Goliat, Ghul.

Wskazówki

  • Jednostki z pokrzepieniem zawsze kładziemy na początku pierwszej rundy. Pozbywamy się w ten sposób słabszych kart, a wciąż rośniemy w siłę.
  • Umiejętność dowódcy używamy rozważnie, aby Owoce Ysgith nie poszły na marne. Każdą rundę zaczynamy od zagrania ich, dopiero wtedy wyciągamy kartę ze swojej ręki. Pamiętajmy też, że lepszym wyborem będzie zniszczenie owoców, niż innych sojuszniczych jednostek przez wroga. Niech RNG będzie po naszej stronie.
  • Runda Trzecia, do której dążymy zawsze powinna być możliwie jak najkrótszą. Zostawmy na nią swoje najsilniejsze jednostki w ręce. Dobrze spisze się też Ghul czy Ozzrel.
  • Szepczącym Wzgórzem wyciągnąć możemy jedynie karty z zemstą. Najlepszym wyborem będzie zachować w talii Katakana oraz Goliata, by mieć konkretny wybór.

Matchup

Potwory

  • Pamiętajmy, żeby kontrolować ruchy przeciwnika – Potworów, aby powtarzając jego zagrania zawsze mieć jednostkę przewyższającą punkty wroga. Jeżeli takowej nie mamy, nie warto ryzykować, a poddać rundę. Inaczej nie będziemy mieli już możliwości wyrównania punktacji.

Nilfgaard

  • Blokada i Truciciele mogą przesądzić wygraną po stronie przeciwnika. Im mniej kart w dłoni przeciwnika, tym większa szansa na nasze zwycięstwo. Nie ryzykujmy też stawiania silniejszych jednostek na start.
  • Pamiętajmy, iż nasze Owoce Ysgith również mogą zostać zablokowane. Stawiajmy je rozważnie albo stracimy znacznie na punktach nie mając odpowiednich jednostek do zniszczenia ich w celu resetu umiejętności dowódcy.

Królestwa Północy

  • Przeciwnik grając KP najprawdopodobniej będzie posiadał Scenariusz. Zważając na to, starajmy się zagrywać na początek słabsze karty, które przeciwnik spokojnie będzie mógł nam zniszczyć bez większych strat po naszej stronie. Karty takie jak Południca czy Yghern kładziemy zawsze w bezpiecznych momentach rozgrywki.
  • Ważne jest, by przedłużać R1 jak najdłużej się da. W innym wypadku nie będziemy mogli likwidować pojawiających się machin. Pamiętajmy o częstym stawianiu owoców, by to one ponosiły większość obrażeń.

Scoia’tael

  • Ciężko nam będzie rywalizować z umiejętnością Harmonii. Pamiętajmy o stawianiu wielu jednostek z pokrzepieniem w R1, aby spowodować jak najkrótszą R2. Nie możemy pozwolić na przeciąganie się kolejnych rund, bo z pewnością nie nadążymy z wyrównaniem wyniku.
  • Swarm Elfów będzie dla nas wyjątkowo uciążliwy, jeżeli nie uda nam się w czasie wyeliminować jednostek- elfów wroga. Pamiętajmy jednak, że nie mamy za wiele jednostek z zadawaniem obrażeń. Tutaj postępujemy podobnie jak z talią pod Harmonię.

Skellige

  • Jedyny sensowny deck wyspiarzy to combo z Gedyneithem, nieuniknione trzydzieści punktów w ostatniej rundzie. Nastawiamy się na wygraną 2 R1, aby w R2 przeciwnik wyzbył się swoich najistotniejszych kart. Poza wspomnianym, potężnym zagraniem, reszta talii działa bardzo wolno. Stawiamy swoje jednostki w dobrej kolejności, nie zważając jakie kroki podejmuje przeciwnik. Powinniśmy zdecydowanie szybciej zyskiwać punkty siły od rywala.

Syndykat

  • Główne zagrożenie stanowi potężny Savolla i Graden wsparty zdolnością dowódcy oraz jednostki z umiejętnością wyznaczania Nagrody, które mogą zniszczyć nasze silne jednostki w krótkich rundach. Przeciągajmy R1 najdłużej jak się da. Pod koniec gry przeciwnik powinien wyzbyć się najistotniejszych mechanizmów i monet.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja