Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Dlaczego niektórzy gracze tak tęsknią za Gwintem z czasów bety? Historia Gwinta przed Homecoming
Publicystyka

Dlaczego niektórzy gracze tak tęsknią za Gwintem z czasów bety? Historia Gwinta przed Homecoming

Nostalgia…

Nowy Gwint jest już na rynku od dobrych kilku miesięcy. Startu oszałamiającego nie miał, w dniu premiery wiele jego elementów było niedopracowanych bądź wadliwych. Krótko mówiąc, nie zrobił dobrego pierwszego wrażenia, więc wielu graczy spisało go na straty. To właśnie wtedy narodziło się w naszym community memiczny i zupełnie oderwany od rzeczywistości apel o treści „przywróćcie starego Gwinta z CBT/OBT, hurr durr!!!11”, który do teraz widuję na co dzień przeglądając social media.

Obecnie Gwint wydaje się być na odpowiednim torze. Pojawiły się łatki naprawiające błędy, ustabilizowano balans, przyspieszono rozgrywkę i zreorganizowano komunikację na linii deweloper – gracz. Gwint pomalutku odżywa. Nie przekonuje to jednak wszystkich i nadal, mimo wytężonej pracy CDPR nad poprawą kondycji wiedźmińskiej karcianki, widać i słychać nostalgiczne głosy zapłakanych graczy tęskniących za czasami bety. Dlaczego? Jak w czasach bety wyglądał Gwint? Jakie miał atuty i czym tak zaskarbił sobie serca graczy? Tym zajmiemy się w tym artykule, który adresuję głównie dla czytelników, którzy w betę Gwinta grali mało bądź w ogóle, ale też dla weteranów, dla których zadedykowałem obszerną końcówkę. Zapraszam!

Jeśli chcecie lepiej poznać odległe czasy bety, polecam wybrać się w podróż z Avallac’hem!


Zamknięta Beta

Gwint zaczynał od wersji alpha, ale to zbyt zamierzchłe czasy żeby się nimi zajmować, więc od razu przyjrzyjmy się Zamkniętej Becie, oznaczanej skrótem CBT (z ang. Closed Beta Test). Jak możecie zauważyć na poniższych screenach, gra wyglądała zupełnie inaczej niż dziś, nie tylko wizualnie, ale i w sferze rozgrywki.

Główne menu składało się z kilku stron, które mogliśmy przesuwać w lewo i w prawo. Tryby gry było rozdzielone na osobne przyciski, zaś kolekcja nie była połączona z ekranem budowania talii. Trzeba było się naklikać, co często pożerało cenny czas gracza.

Główne menu

Ekran budowy talii wyglądał bardzo oryginalnie. Dzięki niemu mogliśmy obejrzeć dokładnie rozkład sił naszych jednostek na liniach, dostosowując ich szyk w dowolny sposób. Niestety, tak jak napisałem wyżej, obfity ekran budowy talii wiązał się z brakiem połączenia go z kolekcją, co powodowało konieczność przeklikiwania zbędnych ekranów, aby dostać się do naszej kolekcji i stworzyć brakujące karty, choć uważam, że można byłoby to zrobić bez usuwania tej przejrzystej wersji deckbuildera.

R E K L A M A

W talii nie mogliśmy mieć mniej niż 25 kart i nie więcej niż 40. Limit kart srebrnych wynosił 6, a złotych 4 (bez duplikatów). W talii mogliśmy posiadać maksymalnie trzy sztuki egzemplarza tej samej karty brązowej.

Ekran tworzenia talii

System progresji we wczesnej CBT nieco różnił się od tego w późniejszej CBT i OBT – przynajmniej wizualnie. Dostawaliśmy złoto i skrawki (pyłu meteorytowego jeszcze wtedy nie było) za wygrane rundy, a gdy doszliśmy do pytajnika, mogliśmy otrzymać 100 złota (przy wypełnieniu pierwszej osi, za wypełnienie kolejnej nagrodą było 75 złota, za wypełnienie trzeciej 50 złota itd.) lub kartę epicką (lub legendarną, nie pamiętam dokładnie). System był powiązany ze zdobywaniem kolejnych poziomów, co rozdzielono później.

Ekran progresji gracza (wczesna CBT)

Po kilkunastu tygodniach, deweloperzy wprowadzili aktualizację, która zmieniła system progresji. Oddzielono dzienne nagrody od systemu levelowania, dzięki czemu można było uzyskać zupełnie nowe nagrody mimochodem, m.in. gwarantowane karty epickie i legendarne. System progresji dziennej został wyraźniej przedstawiony – gracze wiedzieli już, ile rund muszą jeszcze rozegrać, aby otrzymać złoto (100 za 6 rund, 75 za 12, 50 za 24 itd.)

Wraz z tamtą aktualizacją wprowadzono też rozgrywki rankingowe. System rankingowy był oparty na punktacji MMR. Gracz mógł tracić i zyskiwać MMR, ale nie mógł stracić rangi, którą już zdobył, ale oczywiście tracił punkty MMR (aż do minimalnego progu 2000 mmr). Rang było aż 15 (od drugiego sezonu 21), a za awanse gracz otrzymywał predefiniowane nagrody w postaci beczek, złota i skrawków. To nie wszystko, ponieważ na koniec każdego sezonu otrzymywaliśmy nagrody za sezon, odpowiadające naszej randze. Można było zdobyć beczki, złoto, skrawki, tytuły i ramki (w OBT także awatary).

Oba systemy przetrwały aż do 22 października 2018 roku.

Ekran progresji (CBT)

Stół wyglądał jak widać na załączonym niżej screenie. Klasyczna, karczemna plansza, ale przede wszystkim trzy rzędy! W tamtych czasach jednostki (praktycznie wszystkie, prócz kilku we frakcji Scoia’tael) miały przypisanie do rzędu. Nie mogły być zagrane w innym! Nadawało to klimatu rozgrywce, ale też bardzo uwiązywało ręce gracza.

Dowódcy tak jak dziś nie byli jednostkami (co wprowadziła dopiero OBT), ale mieli jednorazowe umiejętności. Ich zagranie nie było dodatkiem do zagrania karty – po aktywacji dowódcy kończyliśmy naszą turę.

Gra składała się z trzech rund. Na początku meczu dysponowaliśmy trzema mulliganami i na tym koniec. Przed rundą drugą dobieraliśmy dwie karty, a przed trzecią – tylko jedną. Nie było limitu kart w ręce.

Jeśli jesteśmy przy omawianiu gameplayu, należy wspomnieć o istotnym jego punkcie – o zdolnościach specjalnych frakcji. Każda frakcja miała inną:

  • Potwory: zatrzymanie losowej jednostki na kolejną rundę (później wielokrotnie zmieniana)
  • Królestwa Północy: złote karty wzmocnione o 2 przy zagraniu
  • Scoia’tael: wybór zaczynającego przed jedną z rund w meczu (darmowe CA)
  • Nilfgaard (dodany do gry kilka miesięcy później): wymiana jednej karty pomiędzy rundami
  • Skellige: ulepszenie o 1 wszystkich jednostek gdziekolwiek się znajdują (co rundę)
Wygląd stołu i rozgrywki

Design kart i ich umiejętności były w większości proste, ale oczywiście dla kart brązowych. Te złote nie dość, że były nietykalne (jednostki), to miały naprawdę wymyślne i silne zdolności, podobnie jak karty srebrne, które współgrały z brązowymi i innymi srebrnymi. Umiejętności kart opierały się głównie na Rozmieszczeniu (jakiś efekt przy zagraniu), ale były też karty działające co turę i pasywnie, gdy spełniliśmy warunki do aktywacji. Pod koniec CBT wprowadzono pozycjonowanie, co miało lekki wpływ na design umiejętności niektórych kart.

Było multum unikalnych kart, takich jak szpiedzy (dobierali dodatkową kartę do ręki, dzięki czemu tworzyliśmy przewagę w kartach) czy karty pogodowe, które zagrane na rząd zmieniały siłę wszystkich jednostek na 1 (wyjątek stanowiły goldy i te z odpornością) po obu jego stronach.

Umiejętności były skupione na wzmacnianiu i zadawaniu obrażeń, ale nie tylko.

Nie będę tutaj omawiał gruntownie każdej karty czy strategii, a przybliżę krótko charakterystykę frakcji:

  • Potwory: karty mające synergię z Mgłą i Mrozem (jednostki z odpornością na pogodę), pożeranie, Dziki Gon (w połączeniu z pogodą), Rój (dublowanie małych jednostek)
  • Królestwa Północy: pozłacanie jednostek, kontrola (zadawanie obrażeń), ulepszanie Biednej Piechoty i dublowanie jej (zwiększanie siły bazowej dublującej się Piechoty i wskrzeszanie jej)
  • Scoia’tael: odchudzanie się do zera, tworzenie przewagi w kartach, pułapki, granie na jeden rząd i zwiększanie siły obszarowo, kontrola z kartami pogody, spam Neofitów, krasnoludy i granie pod zatrzymywanie jednostek między rundami
  • Nilfgaard: odkrywanie kart z rąk obu graczy, szpiedzy, kontrola stołu, odchudzanie się, manipulacja talią i cmentarzem przeciwnika i własnym, mill
  • Skellige: wskrzeszanie jednostek z cmentarza, ulepszanie jednostek, kontrola, ranienie sojuszników, ranienie wrogów i zwiększanie dzięki temu siły, odrzucanie kart z ręki i talii na cmentarz
Znalezione obrazy dla zapytania gwent closed beta collection page
Ekran kolekcji

Balans w CBT był bardzo słaby, co dobitnie udowodnił Ojciec Dwójki Dzieci swoimi rekordami, które doprowadzały serwery gry do kresów wytrzymałości. Było wiele abusów mechaniki przewagi kart, kombinacji z kartami wskrzeszającymi czy z odzłacaniem złotych kart do użycia ich ponownie. Nie sposób tego wszystkiego wymienić, bo zajęłoby to kilka stron.

Co by o czasach Zamkniętej Bety nie pisać, były one po prostu magiczne, bez względu na surowy stan gry. Jako karciankowy zapaleniec od razu wsiąknąłem w Gwinta, ponieważ był zupełnie inną, nową karcianką na rynku z niespotykanym konceptem na tworzenie przewagi kart i z naprawdę klimatycznymi archetypami i mechanikami frakcji.  Zawsze będę wspominał go z nostalgią i uśmiechem na ustach. Nie zmienia to jednak faktu, że tamten Gwint absolutnie nie miał prawa stać się pełnoprawnym produktem z powodów wyżej wymienionych.


Otwarta Beta

W maju 2017 roku wystartowała Otwarta Beta, oznaczana skrótem OBT. Gra nie zmieniła się zbytnio wizualnie, ale w sferze kart i mechanik przeszła całkowitą metamorfozę. Zbalansowano problematyczne karty, usunięto opresyjne mechaniki i przemodelowano tożsamości frakcji.

Lista elementów, które zmieniły się w OBT:

  • Usunięto umiejętności frakcyjne (niektóre wpleciono w niektóre karty, ale to nie wypaliło i wkrótce potem nie został po nich ślad)
  • Dodano dodatkowy mulligan w rundzie drugiej i trzeciej
  • Dodano tag Fatum, który usuwał jednostkę z gry, gdy spadła na cmentarz
  • Dowódcy stali się jednostkami, którzy są zagrywani na pole bitwy
  • Zmieniono mechanikę kart pogody – zadawały punkty obrażeń co turę w różnej konfiguracji, w zależności od umiejętności
  • Usunięto odporność na pogodę
  • Niedługo po premierze OBT usunięto nietykalność ze złotych kart
  • Usunięto przypisanie do rzędu z większości jednostek, po kilku patchach ze wszystkich
  • Usunięto mechanikę Roju, przeciągania szpiegów na swoją stronę, brązowe pułapki, spam Neofitów, ozłacania jednostek
  • Stopniowe ograniczanie mechanik pozwalających na tworzenie przewagi kart
  • Dodano nową walutę – pył meteorytowy do kart premium

Do gry dodano kilka nowych zdolności i mechanik, które znacząco zmieniły tożsamości frakcji. Tak prezentowały się strategie frakcyjne w OBT:

  • Potwory: pożeranie, spam tokenów (małych jednostek i Mglaków), Mróz i Dziki Gon, później jeszcze Światło Księżyca, Relikty i synergie z Bestiami
  • Królestwa Północy: maszyny, spam jednostek (oparcie na tagu Temeria), wzmacnianie jednostek, kontrola, później jeszcze przeklęci
  • Scoia’tael: synergie z wymianą kart, spam elfów, kontrola (pod Pożogę), granie pod karty specjalne (Spell’tael), krasnoludy
  • Nilfgaard: odkrywanie, szpiedzy, mill, później Alchemia
  • Skellige: odrzucanie, ulepszanie i wskrzeszanie dużych jednostek, granie pod Toporników i zadawanie obrażeń wrogom, przeklęci

OBT wprowadziła do Gwinta wielką rewolucję, która została poparta kolejnymi aktualizacjami. Gra stała się z jednej strony bardziej zbalansowana i elastyczna, ale z drugiej stopniowo traciła dawny klimat i taktyczną otoczkę. Gwint stał się monotonny, ciągle coś zmieniano w jego strukturze, a balansowanie kart nadal było dla twórców wielkim wyzwaniem z którym sobie nie do końca radzili (czego wynikiem był stale rosnący power creep i niezdrowe mety). Mimo wszystko, baza, jaką stworzyli Redzi była solidna, a gra nadal miała wiele atutów. Aż do czasu, kiedy…


Midwinter Update

…w grudniu 2017 roku wprowadzono patch o nazwie wymienionej w nagłówku. Do gry dodano ok. 100 nowych kart, ale co kluczowe w kwestii tej aktualizacji – całkowicie zmieniono wizualny wygląd gry. Gwint z mrocznej, karczemnej gierki przeistoczył się w cukierkowego potworka i to za plecami graczy. W dodatku aktualizacja ewidentnie była robiona w pośpiechu, ponieważ do gry nie dodano części kart premium, a bug bugiem bugi poganiał.

Midwinter Update odbijał się gwintowi czkawką przez cały 2018 rok. Gra pikowała w dół. Nie pomogło nawet wprowadzenie nowego trybu rozgrywki – Areny. Poza eventami esportowymi niewiele do Gwinta w tamtej postaci przyciągało, czego efektem było ogłoszenie Homecoming w kwietniu 2018 roku. Dalszą historię już znacie.


Gwint w czasie bety – podsumowanie

Gwint w becie lawirował niczym statek na morzu – raz dostawał podmuch wiatru i płynął szybko, a raz doświadczał sztormu, który znacznie go spowalniał. Jednak żaden statek nie jest w stanie dopłynąć do celu szybko i komfortowo – zakłócenia i komplikacje są naturalnym elementem każdego rejsu. Grunt to aby bezpieczne dotrzeć do portu. W przypadku Gwinta można byłoby się pokusić o drastyczniejsze stwierdzenie – był jak cała kompania handlowa statków, które zostały wrzucone w wir morski. Kilka z nich zatonęło, a kilka po ucieczce znowu wpadało na jakieś kłopoty i koniec końców wszystkie zatonęły, a z portu musiała wypłynąć zupełnie nowa kompania z banderą Kaer Morhen. Czy to było prawidłowe posunięcie? Czas pokaże. Czy niezdecydowanie deweloperów można jakoś usprawiedliwić? Brakiem doświadczenia. Czy Gwint byłby lepszą grą, gdyby nie częste rewolucje i Midwinter Update? Raczej tak.

Znalezione obrazy dla zapytania gwent homecoming

Nadal jednak nie odpowiedziałem na pytanie, czemu gracze tak dobrze wspominają betę, a najbardziej tę zamkniętą? Na to pytanie nie jestem w stanie udzielić obiektywnej odpowiedzi, ponieważ każdy lubił starego Gwinta za jakieś konkretne elementy, które dla innego były wadą. Dla przykładu mechanika CA. Dla mnie była jedną z tych mechanik, które Gwinta odróżniały od reszty konkurencji, dodawała więcej taktyki i planowania do gry w tamtej iteracji (bo w Homecoming zostało to wypełnione innymi mechanikami). Dla innych jednak było to bardzo negatywne doświadczenie, ponieważ frustrowali się z powodu przegranej przez niedobranie szpiega (należy przypomnieć, że w czasach CBT kart pod CA było na pęczki i szanse były mniej więcej wyrównane, dynamicznie zmieniało się to dopiero w OBT). Jak mówi stare kovirskie przysłowie – wszystkim nie dogodzisz.

W mojej subiektywnej opinii, czasy bety były w bardzo newralgicznym momencie – na rynku karcianek była bieda, bo Hearthstone nie miał konkurenta na rynku. Gwint posiadał renomę mini gry z Wiedźmina 3 i fantastyczne uniwersum do wykorzystania. Gracze znudzeni produktem Zamieci zachcieli spróbować czegoś nowego, a Gwint był nie tylko świeży, ale i po prostu fascynujący i wciągający. Moim zdaniem właśnie to uczucie nowości i fascynacji w czasach szarzyzny wryły się, niczym dłuto w kamień tysiącom graczy, którzy teraz są przeciwni nowej wiedźmińskiej karciance, która w niczym tej starej, „sentymentalnej” nie przypomina . Może to bardzo kontrowersyjne i być może nie na miejscu, ale trochę przypomina mi to sentyment części ludzi starej daty do czasów komunizmu w Polsce – zaślepieni sentymentem i wspomnieniami nie dostrzegają trudnych realiów tego okresu. Naprawdę warto po prostu spojrzeć na pewne rzeczy obiektywnie, dostrzegając także oczywiste wady, a nie tylko zalety.

Absolutnie nie próbuję tutaj nikomu uświadamiać czy zmieniać światopoglądu. Chcę tylko zwrócić uwagę na bezzasadność niektórych postulatów. Co było a nie jest, nie pisze się w rejestr, koniec, kropka. Te czasy już nie wrócą. Albo coś mi się podoba i z tego korzystam, albo coś mi się nie podoba i odpuszczam LUB próbuję to zmienić w sposób MOŻLIWY. Nie, przywrócenie gry do bety nie jest możliwe. Możliwe jest np. napisanie konstruktywnego komentarza na forum bądź social mediach, w którym wymienia się to, co się nie podoba i ewentualnie jak można to zmienić. Jeśli bazowe założenia/strategia rozwoju jakiegoś produktu Wam nie siada całkowicie, to lepiej wybrać opcję numer jeden, a jeśli tylko część – opcję numer dwa. Naprawdę, nauczmy się rozumować pewne fakty, zamiast klepać głupoty na prawo i lewo. A historia i wspomnienia niech pozostaną historią i wspomnieniami – świat idzie do przodu, a my wraz z nim.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...