Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Control Żądza Krwi – poradnik do gry | Patch 4.1
Baza talii Ojcobójcza Furia Poradniki Skellige Talie

Control Żądza Krwi – poradnik do gry | Patch 4.1

Witaj na stronie poradnika do gry Control Żądzą Krwi! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Control Żądzy Krwi. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Skellige nie zaliczy tego sezonu do udanych. Przez długi okres od wyjścia Żelaznej Woli nie mogło znaleźć swojego miejsca w mecie. Talie Selfwound zbudowane wokół Smokożółwia były co najwyżej przyzwoite do grania, a to nie zachęcało graczy do ladderowania Wyspiarzami. Teraz sytuacja się trochę zmieniła, gdyż pojawił się archetyp, który ratuje ten sezon dla fioletowej frakcji. Jest to opisywany w tym poradniku deck kontrolny pod Żądzę Krwi. Na ten moment to zdecydowanie najlepsza talia Skellige do wbijania rangi.

Talia skupia się na kartach z umiejętnością Żądzy Krwi. Ta aktywuje się, gdy konkretna liczba wrogich jednostek ma czerwoną siłę (czytaj: jest zraniona). W ustawieniu Żądzy Krwi pomagają nam karty zadające obrażenia oraz sama zdolność dowódcza Ojcobójczej Furii. Talia ma w zanadrzu także silne zagrania z wykorzystaniem Rębacza An Craite, który wzmacnia się o 1 za każdym razem, gdy wróg w lustrzanym rzędzie odnosi obrażenia. Strategia ta ma mocne zagrania na krótką, średnią i dłuższą rundę z wykorzystaniem różnych linii gry oraz kart. Ma też oczywiście narzędzia do kontrolowania wrogich jednostek, jak na talię około-kontrolną przystało.

R E K L A M A

Standardowa lista Control Żądzy Krwi

Autor talii: Team Leviathan Gaming

O wersji: Standardowa wersja Control Żądzy Krwi.

Alternatywna lista Control Żądzy Krwi

Autor talii:

O wersji: Alternatywna lista Control Żądzy Krwi z Myszoworem i Eskelem: Tropicielem.

Znajdź więcej talii Cotrol Żądzy Krwi w naszym katalogu talii!

Wersja budżetowa


Karty

  • Ojcobójcza Furia – ta zdolność umożliwia nam nie tylko dogranie silnej jednostki (Arnjolfa z 11 siły), ale też ustawienie trzech zranionych tokenów po stronie przeciwnika, które aktywują Żądzę Krwi oraz ulepszają zdolności naszych innych kart (Lugos Szalony, Hemdall).
  • Hemdall – potężna jednostka, jedna z naszych głównych armat. W długiej rundzie potrafi zrobić naprawdę mnóstwo punktów. Gdy po naszej stronie stacjonuje Rębacz an Craite, możemy nawet podwoić wartość mitycznego boga. [Kluczowa]
  • Triss: Telekineza – dodatkowa Ofiara dla Freyi lub Oszałamiające Uderzenie bywa naprawdę przydatne, czy to do wskrzeszenia, czy jako removal na opancerzoną jednostkę. [Do zamiany]
  • Avallac’h – ostatnio w wielu taliach jest grany ten tajemniczy elf. 12 punktów za 10 werbunku w długiej rundzie to bardzo dobry wynik, a w dodatku stworzony efekt rzędu zmusza przeciwnika do rowstackowania drugiej linii. [Ważna]
  • Totem Svalbloda – mocne, proaktywne zagranie na rozpoczęcie rundy. Przyzwane Bękarty dobrze współgrają z Kapłanami Svalbloda. [Ważna]
  • Morkvarg: Łupieżca – świetna karta pod Rębacza an Craite. Do stosowania na mocno wzmocnione jednostki. [Ważna]
  • Eskel: Tropiciel – proaktywne zagranie, prosty silnik ciężki do natychmiastowego zdjęcia przez przeciwnika. [Do zamiany]
  • Harald Psia Gęba – proaktywne zagranie, bardzo pożyteczna zdolność dająca nam możliwość zranienia jakiejś wrogiej jednostki przy pomocy czaszek. [Ważna]
  • Lugos Szalony – bardzo mocna karta, jedna z najlepszych w talii. Sam Arnjolf ustawia jego obrażenia na 6, a tę wartość można naturalnie zwiększyć za pomocą np. Hemdalla czy Drakkara Wojennego. Removal, duże zagranie i to wszystko za jedyne 8 werbunku. [Kluczowa]
  • Svanrige Tuirseach – typowy point-slam, fajny finisher w krótkiej rundzie wraz z Ojcobójczą Furią, solidna karta pasująca do archetypu. [Kluczowa]
  • Myszowór – frakcyjny tutor pod karty Alchemii, pożyteczna karta w alternatywnym buildzie z Mardroeme, może wyciągnąć też Malignę czy Ofiarę dla Freyi. [Do zamiany]
  • Wściekła Szarża – karta ta była długo wyśmiewana („Piorun Alzura za 7 werbunku, hehe”), ale jak się okazało, wystarczył odpowiedni archetyp by znalazła zastosowanie. Targetowalna Pożoga za 7 werbunku, gdy zagramy przed nią Ojcobójczą Furię – to jest mocne! [Kluczowa]
  • Rejza – bardzo fajna karta specjalna, która odchudza naszą talię, dogrywając na pole bitwy Opancerzony Drakkar lub Drakkar Bojowy. Obie karty są dość istotne w długiej rundzie, więc Rejza robi dobrą robotę. [Ważna]
  • Gremista – Oczyszczenia są bardzo dobre w obecnej mecie, głównie na Krwawienie i status Obrońcy. Dlatego Gremista bardzo się przydaje w wielu matchupach. Czasem z jego zdolności będziemy mogli skorzystać więcej niż raz, o ile zagramy kartę Alchemii. [Ważna]
  • Maligna – karta Alchemii, głównie pod Rębacza an Craite, ale przydaje się też do ustawiania zranionych jednostek we wrogim rzędzie. Solidna karta za 6 werbunku. [Ważna]
  • Ofiara dla Freyi – wskrzeszenie na brązową jednostkę, głównie wykorzystywane do przywrócenia Rębacza an Craite, Kapłana Svalbloda lub Opancerzonego Drakkara.
  • Rębacz An Craite – jedna z najważniejszych kart. W połączeniu z Hemdallem lub Maligną możemy z nim zrobić bardzo duże swingi. Oczywiście musi przetrwać turę, ale mamy możliwość wskrzeszenia go z Freyi bądź z Triss: Telekinezy w Freyę.
  • Drakkar Bojowy -fajne zagranie na start rundy, jeśli nie zostanie zdjęty to ustawi nam kilka zranionych jednostek i przy okazji zrobi fajne punkty.
  • Piorun Alzura – klasyczny removal zadający 5 pkt obrażeń, przydatny do niszczenia wrogich silników.
  • Mardroeme – 9 punktów za 5 werbunku, gdy zagramy tę kartę specjalną na opancerzonej jednostce wygląda na papierze bardzo dobrze. Czasem jednak prowokuje tall removal na Opancerzonym Drakkarze, który mocno się wzmacnia wraz z Kapłanem Svalbloda. Karta pod tytułem „duże ryzyko=duża wygrana”).
  • Kapłan Svalbloda – podstawowy engine frakcji Skellige, wyśmienity w parze z Opancerzonym Drakkarem.
  • Opancerzony Drakkar – mocny silnik w parze z ww. Kapłanem Svalbloda, wzmacnia się nawet o 2 przy stracie pkt pancerza, jeśli spełnimy warunek Żądzy Krwi.
  • Oszałamiające Uderzenie – bardzo dobry removal, szczególnie w obecnej mecie, pełnej jednostek z pancerzem.
  • Grasant Svalbloda – mocna brązowa jednostka, którą najczęściej chcemy zranić Opancerzony Drakkar dla całkiem dużych punktów.
  • Szabrowniczka – głównie służy do zbicia pancerza z Opancerzonego Drakkara, ale czasami można za jej pomocą dobić jednostkę wroga z 2 pkt siły, która nam przeszkadza.

Możliwe zamiennikiGeralt z Rivii, Dekret Królewski, Sirocco z Korath, Lambert: Fechtmistrz, Kaganiec Vigo, Dzik Morski, Regis: Żądza Krwi, Vabjorn, Gregoire z Gorgony, Donar an Hindar, Skjall, Carlo Varese.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Hemdalla, Triss: Telekinezy (z Rębaczem), Totemu Svalbloda, Morkvarga Łupieżcy (z Rębaczem), Haralda Psiej Gęby, Eskela: Tropiciela, Lugosa Szalonego (na R3), Svanrige, Wściekłej Szarży, Rejzy, Gremisty, Maligny (z Rębaczem), Rębacza an Craite, Ofiary dla Freyi (z Rębaczem, na R2/R3), Kapłana Svalbloda, Opancerzonego Drakkara, Oszałamiającego Uderzenia (na talie z pancernymi jednostkami), Szabrowniczki i Grasanta Svalbloda (z Opancerzonym Drakkarem).

Wymieniamy karty:

  • Nadmiarowy Okręt (pod Rejzę), Mardroeme (bez Opancerzonego Drakkara).

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Zawsze chcemy wygrać R1 z Przewagą Taktyczną, aby uzyskać kontrolę nad meczem oraz by mimo wszystko nie pozwolić się wykrwawić w R2. Krótka runda w naszym wykonaniu nie jest najgorsza, ale zdecydowanie bardziej wolimy długą/średnią, by kontrolować silniki przeciwnika oraz by wyciągnąć duże value ze swoich silników oraz Rębacza An Craite.

Bez przewagi taktycznej

Brak PT oznacza dla nas znacznie lepszy benefit, jakim jest posiadanie dodatkowej karty na R2. Dzięki temu mamy dużą przewagę w kolejnej rundzie, gdyż jesteśmy talią kontrolną, która dzięki CA może bez problemu neutralizować zagrożenia w postaci wrogich silników, jednocześnie robiąc setup własnych. Nie ma talii, którą chcielibyśmy bleedować (no może poza Syndykatem z Portalem, który nie został zagrany w R1), więc ewentualnie możemy w R2 powalczyć o CA, by uzyskać przewagę, aczkolwiek niekoniecznie ta jedna karta więcej daje nam jakieś duże benefity – zdecydowanie bardziej opłaca się zachować Ojcobójczą Furię do R3.

Ogólnie

Runda pierwsza

Staramy się wykorzystać nasze proaktywne karty do bezpiecznego wejścia w tę rundę. Idealnie nada się do tego Totem Svalbloda, Harald Psia Gęba, Eskel: Tropiciel czy Opancerzony Drakkar. Drakkar Bojowy też jest dobry, ale trzeba uważać na szybki removal ze strony przeciwnika. Dalej dążymy do ustawienia swoich enginów, oczywiście w postaci Kapłan Svalbloda na lewo od Opancerzonego Drakkara. Ta para to nasz najlepszy generator punktów. Dużo dają także brązowe karty, takie jak Grasant Svalbloda czy Szabrowniczka, których obrażenia możemy bezpiecznie ulokować w odnawiającym się pancerzu Drakkara, dzięki czemu wchodzą oni za naprawdę dobre punkty (odpowiednio 7 i 6 + 1/2 pkt z Wrażliwości). Oprócz tego możemy odpowiadać na wrogie silniki, za pomocą takich kart jak Oszałamiające Uderzenie.

Aby zwiększyć wzmocnienie Opancerzonego Drakkara, warto zadbać o zranienie wrogich jednostek. Pomoże w tym Maligna, efekt rzędu z Avallac’ha czy Drakkar Bojowy. To powinno zapewnić nam zwycięską rundę pierwszą, szczególnie jeśli mamy Przewagę Taktyczną. A jeśli rywal mimo to próbuje walczyć, choć macie wizualną przewagę, pas jest jak najbardziej na miejscu.

Runda druga

Pas (z wygraną R1) lub bronimy się przed bleedowaniem. Dociskać w R2 warto tylko Syndykat, ale nawet ta frakcja może nas wtedy skarcić Savollą + Luizą w krótkiej R3, a my stracimy cenne atuty. Dlatego bezpieczniej jest oddać pole. Gdy zaczynaliśmy bez Przewagi Taktycznej i wygraliśmy R1 to ewentualnie można pokusić się o lekkie wykrwawianie, aby zrobić szybkie tempo i zyskać CA, ale najczęściej będziemy musieli tego dokonać, używając Ojcobójczej Furii, co nie jest opłacalne.

Runda trzecia

W tej rundzie po prostu realizujemy swój gameplan, czyli ustawiamy pozostałe pasywne jednostki, a następnie korzystamy z Arnjolfa Ojcobójcy, by odblokować potencjał kart z Żądzą Krwi. To one powinny dać nam naprawdę dużą wartość. Svanrige, Wściekła Szarża czy Lugos Szalony to naprawdę duże zagrania. Drugim źródłem punktów jest oczywiście Rębacz An Craite wraz z Hemdallem, Morkvargiem Łupieżcą czy Maligną, który wygeneruje dla nas mnóstwo oczek. Nawet jeśli szybko zginie, to mamy przecież Ofiarę dla Freyi oraz Triss: Telekinezę, by wskrzesić tę poległą jednostkę. Naszym największym wrogiem jest więc last say przeciwnika z tall-removalem/resetem – to nas niestety bardzo boli, dlatego Rębacz stanowi głównie alternatywną drogę do zwycięstwa.

Wskazówki

  • Po zagraniu Rębacza z ręki warto od razu wykorzystać zdolność dowódczą w rzędzie Rębacza, aby ten się wzmocnił i był trudniejszy do wyeliminowania.
  • Jeśli w ostatniej rundzie możecie wykorzystać Ofiarę dla Freyi (z ręki lub z Triss) do wskrzeszenia silnika innego niż Rębacz – warto to zrobić. W ten sposób zyskacie więcej punktów, niż gdybyście czekali ze wskrzeszeniem na Rębacza.
  • Morkvarg Łupieżca sprawdza się nie tylko na mocno wzmocnione jednostki, ale też na bardzo opancerzone kreatury. Zbicie punktów pancerza może wyeliminować wrogów z negatywną Wrażliwością (np. Ygherna).
  • Szabrowniczka może też zadać obrażenia wrogiej jednostce. Czasami może przydać się do dobicia wrogiego silnika, lub ubicia tokena.
  • Avallac’h oferuje aż trzy efekty rzędów, które mogą nam pomóc na różne sposoby. Mróz skutecznie obije słabsze jednostki, mogąc nawet stanowić broń na tokeny czy słabsze silniki. Mgła pomoże zbić pancerz lub siłę Obrońcy, by był łatwiejszy do likwidacji, albo po prostu zranić silniejszą jednostkę pod Żądzę Krwi. Deszcz natomiast daje szansę na trafienie dwóch jednostek jednocześnie, co lepiej współgra z Rębaczem i może ustawić więcej rannych kreatur pod Lugosa Szalonego.
  • Krwawienie przechodzi przez pancerz, dlatego efektów Grasanta Svalbloda oraz Rejzy warto wykorzystać do ustawienia jednostki opancerzonej jako rannej.
  • Ojcobójcza Furia dobrze współgra z Hemdallem, natomiast nie warto od razu wykorzystywać tej karty po jej zagraniu, a już na pewno nie przed zagraniem kart z Żądzą Krwi, jeżeli Syreny to jedyne zranione wrogie jednostki. Hemdall może zabić utworzone tokeny, przez co możemy stracić aktywator pod nasze Żądze Krwi.

Matchupy

Potwory (Wampiry i Krwawienia, Swarm Insektoidów)

  • Kluczem jest wczesne poradzenie sobie z Garkainami Alfa i Katakanami. Na drodze może stanąć Obrońca, ale nie bez powodu w talii znajduje się Gremista. Warto trzymać kartę zadającą obrażenia do końca, by mieć odpowiedź na Ygherna oraz Wściekłą Szarżę lub Morkvarga Łupieżcę na Ozzrela.
  • Swarm Insektoidów potrafi nastręczyć mnóstwo trudności, głównie w długiej rundzie. Ciężko okiełznać wszędobylskie tokeny Trutni, najlepiej za pomocą Lamberta: Fechmistrza w ostatniej rundzie (nie warto go grać w R1, nawet kosztem porażki), o ile macie go wtechowanego do tej talii. Jeśli nie, to i tak Hemdall czy Avallac’h powinni załatwiać tokeny aż miło. Uwaga na Keltullisa i bardzo binarny gameplay ze strony przeciwnika z użyciem Artefaktów, gdyż nie będzie zbyt wielu celów do zranienia pod Lugosa.

Nilfgaard (Control Asymilacja)

  • Trzeba na pewno uważać na podwójny Test Lojalności (gdy rywal gra Skellena) oraz dużą kontrolę. Dlatego należy grać wokół Skrytobójstwa i Turnieju Rycerskiego, trzymając nasze silniki poza zasięgiem obu removali. Na Glynnis aep Loernach obowiązkowo trzeba posiadać Oszałamiające Uderzenie, a na Ffiona von Gaernela oczyszczenie z Gremisty.

Królestwa Północy (Midrange, Silniki i Ładunki)

  • Należy uważać na removale wobec naszych silników (Królewicz Anseis, Kiyan, Falibor) oraz kontry na nasze duże jednostki (np. Sirocco z Korath, Krwawy Baron). Oczywiście wrogie silniki także stanowią problem, lecz nasze przewyższają je w wydajności. Ten archetyp ma naprawdę dobrą krótszą rundę, więc należy uważać na bleedowanie w R2.
  • Prostszy matchup, gdyż mamy więcej kontroli od przeciwnika. Kilka removali oraz szybkie ustawienie silników powinny bardzo mocno przyprzeć oponenta do ściany. W dłuższej rundzie rywala miażdży Rębacz an Craite, gdyż nie dysponuje on najczęściej tall-removalem do jego zabicia.

Scoia’tael (Swarm Krasnoludów, Spell’tael)

  • Na swarmy mamy broń w postaci Hemdalla lub Avallac’ha w Trzaskający Mróz, a nawet Szabrowniczka potrafi zbić Awanturnika. Dobrze sprawdza się krwawienie z Grasanta na wrogich Straceńców. Gremista poradzi sobie ze statusem Obrońcy. Uwaga na Olbrzymi Dąb. Matchup do ugrania z dobrym rozdaniem.
  • Finisher w postaci Haralda Gorda nas nie boli przy last sayu, o ile mamy Wściekłą Szarżę lub Morkvrarga. Obie karty sprawdzą się też na Wiedzących. Należy uważać na reset z Zarodników, który może zostać użyty wobec Rębacza lub Kapłana Svalbloda. Dobrze sprawdza się krwawienie z Grasanta na wrogich Straceńców.

Skellige (mirror)

  • W mirrorze liczy się lepsza ręka i mniej popełnionych błędów. Na pewno warto zwracać uwagę na ranne jednostki po naszej stronie – im mniej ich mamy, tym trudniej przeciwnikowi ustawić Żądzę Krwi. Wymuszenie Ojcobójczej Furii przed R3 może być kluczowe do zwycięstwa.

Syndykat (Zbrodnie i Trybuty)

  • Należy uważać na mocne tempo playe w postaci Ewalda Borsodi czy tall-removale. Kalkstein bardzo łatwo usuwa krwawienie. Nasz Gremista powinien bardzo dobrze poradzić sobie z Nagrodami czy Trucizną. Morkvarg Łupieżca dobrze sprawdzi się na zbuffowaną Kokotę bez Tarczy. Ogólnie matchup ciężki, ze względu na naszą niemoc wobec kontr na dużego Rębacza i Kapłanów.

Poradnik wideo


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...