Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Control Asymilacja – poradnik do gry | Patch 4.1
Baza talii Nilfgaard Poradniki Talie Zniewolenie

Control Asymilacja – poradnik do gry | Patch 4.1

Witaj na stronie poradnika do gry Control Asymilacją! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Control Asymulacji. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Nilfgaard stoi kontrolnym stylem od dość dawna. Dodatek „Żelazna Wola” dorzucił do puli kilka kart, które okazały się być dość przydatne dla archetypu słynącego z inklinacji do kontroli, mimo iż Cesarstwo zostało wsparte nowymi Żołnierzami, a nie kartami specjalnymi zadającymi obrażenia czy kartami Taktyki.

Archetyp Control Asymilacji koncentruje się na dwóch aspektach. Pierwszym jest kontrola wrogich jednostek poprzez niszczenie ich kartami specjalnymi lub neutralizowanie ich zdolnościami jednostek i zdolności dowódczej. Drugim zaś jest wykorzystanie jednostek z Asymilacją do rozpędzania się w długich rundach, by nie tylko przeszkadzać przeciwnikowi w realizacji jego planu na rozgrywkę, ale także aby zrealizować swój, generując punkty przy tworzeniu kart spoza naszej talii początkowej.

R E K L A M A

Talia opiera się także na dozie szczęścia, gdyż w obu zaprezentowanych listach znajdują się karty specjalne z umiejętnością Utwórz. Są one niezbędne dla prawidłowego działania Asymilacji, lecz ich zagranie nie zawsze kończy się dla nas korzystnie. Dlatego w wielu meczach możecie poczuć rozczarowanie, bo przegraliście przez pecha.


Standardowa lista Control Asymilacji

Autor talii: Team Leviathan Gaming

O wersji: Standardowa wersja Control Asymilacji.

Alternatywna lista Control Asymilacju

Autor talii: Team Aretuza

O wersji: Alternatywna lista Control Asymilacji z Ffionem von Gaernelem, Stefanem Skellenem oraz Damienem de la Tour.

Znajdź więcej talii Cotrol Asymilacji w naszym katalogu talii!


Karty

  • Zniewolenie – ta zdolność umożliwia nam kradzież wrogiej jednostki z 3 siły lub mniej. W naszej talii jest 8 kart taktyki, a więc zdolność ta jest wzmocniona i możemy ukraść wrogą jednostkę z siłą 5 lub mniejszą. Przydaje się to na złote silniki lub ważne jednostki oponenta. Zdolność dowódczą możemy odświeżyć za pomocą Damiena de la Tour.
  • Portal – wyciąga dla nas Sierżantów Nauiziki. Odchudza naszą talię i ułatwia rozpędzenie się w R1. [Ważna]
  • Triss: Telekineza – bardzo pożyteczna jednostka, która umożliwia nam skorzystanie z trzeciej brązowej karty specjalnej, którą mamy w naszej talii startowej. To daje nam dostęp do kolejnego narzędzia kontrolnego. Ponadto odpala zdolności Asymilacji. [Do zamiany]
  • Damien de la Tour – ma jedno proste zadanie, mianowicie odświeża dla nas zdolność dowódczą, którą jest Zniewolenie. Dzięki temu zyskujemy pseudo-carryover oraz bardzo silny środek antysilnikowy. [Do zamiany]
  • Avallac’h – ostatnio w wielu taliach jest grany ten tajemniczy elf. 12 punktów za 10 werbunku w długiej rundzie to bardzo dobry wynik, a w dodatku tworzony przez niego efekt rzędu odpala Asymilację. [Do zamiany]
  • Stefan Skellen – grany praktycznie tylko pod możliwość podwójnego zagrania Testu Lojalności, co może dać niespodziewane win condition w kilku matchupach. Ogólnie solidna karta, ale tylko kiedy uda nam się odpalić jego Rozkaz (tak jak w przypadku Damiena). [Do zamiany]
  • Magiczny Wstrząs – standardowy dla Nilfgaardu spell do neutralizacji dużych jednostek. Ulepsza też nasz dobór kart, gdyż w większości przypadków chcemy sobie wtasować silną złotą jednostkę do naszej talii. [Ważna]
  • Lambert: Fechmistrz – silna złota jednostka z przydatną na Swarmy umiejętnością. Jeśli spotykacie mnóstwo Rojów Krabopająków czy Krasnali, to warto dorzucić tę kartę do swojej listy. [Tech]
  • Ffion von Gaernel – jeśli gramy listą z Damienem oraz Peterem to trzeba go grać, gdyż praktycznie tylko on jest w stanie zagwarantować nam bezpieczne użycie Rozkazów obu legendarnych jednostek. Poza tym przydaje się jako bezpieczne zagranie proaktywne i chroni nasze silniki z Asymilacją. [Ważna]
  • Test Lojalności – najlepsza karta Taktyki w naszym arsenale. Umożliwia utworzenie jednostki z talii przeciwnika, co niejednokrotnie zaowocuje złotą jednostką z silnym efektem + odpali Asymilację naszych sojuszników. [Kluczowa]
  • Narada Wojenna – solidna karta Taktyki, która daje nam opcję na fajne chainy kart i odchudzenie się przed kluczową rundą. [Do zamiany]
  • Menno Coehoorn – frakcyjny tutor pod karty Taktyki, podstawa tej talii, przydaje się w wielu sytuacjach, kiedy musimy zagrać kartę Taktyki, której akurat nie dobraliśmy z talii. Odchudza talię. [Kluczowa]
  • Sweers – wyśmienita odpowiedź na mniejszy silnik wroga. Nie dość, że go neutralizuje, to jeszcze przeciąga na naszą stronę, byśmy mogli wyciągnąć z niego fajną wartość. [Ważna]
  • Artorius Vigo – ma Asymilację i umożliwia nam nie tylko jej natychmiastową aktywację, ale też możemy nim zagrać przydatną brązową jednostkę z talii początkowej. Najczęściej będzie to Brygada Impera (w pierwszym buildzie), CesarskaWieszczka lub Agentka Księżnej. [Kluczowa]
  • Gruba Helga – pożyteczny silnik, bardzo przydatny, gdy już od wczesnych rund musimy kontrolować wrogie silniki. Zyskuje 1 ładunek, gdy zagrywamy Taktykę, a więc idealnie pasuje do naszej strategii. [Kluczowa]
  • Glynnis aep Loernach – powód dla którego gra się Asymilację. Bardzo szybko wzmacnia się, generując dla nas bardzo duże punkty, gdy odpalamy jej Asymilację. Jest ponadto ciężka do zniszczenia, dzięki punktom pancerza. [Kluczowa]
  • Roderick z Dun Tynne – tutor pod złote karty, czasem pomaga, gdy nie dobierzemy wszystkich potrzebnych goldów. [Do zamiany]
  • Brygada Impera – odchudza naszą talię, główny cel dla Artoriusa Vigo.
  • Runa Dażbóg – możemy za jej pomocą zrollować brązową jednostkę Nilfgaardu. Aktywuje naszej Asymilacje i czasami pozwala upolować coś naprawdę dobrego. [Do zamiany]
  • Poselstwo – karta Taktyki, tworzy dla nas kartę z frakcji przeciwnika, odpalając przy tym Asymilację sojuszników.
  • Skrytobójstwo – karta Taktyki, skuteczny removal, bardzo karający proaktywne zagrania złotych silników na otwarcie rundy.
  • Cesarska Wieszczka – grana głównie pod słowo kluczowe Asymilacja, ale zaskakująco często przydatna jako oczyszczenie na krwawiącego/zatrutego sojusznika, Obrońcę, nagrodę czy na wrogą kreaturę z dużą liczbą tur witalności.
  • Agentka Księżnej – dobry cel pod Artoriusa Vigo, czasem przydaje się, by skopiować wrogi brązowy silnik bądź taktyczną jednostkę. Również odpala Asymilację.
  • Turniej Rycerski – karta Taktyki i ogólnie jedna z najlepszych kart brązowych w tej talii. Umożliwia zniszczenie wrogiej jednostki z 4 lub mniej siły lub zapewnia większą ochronę sojusznikowi jako buff + Tarcza.
  • Ostatnie Przygotowania – Karta Taktyki, tym razem już stricte proaktywna, do użycia na np. Glynnis, Ffionie czy Sierżancie Nauziki.
  • Sierżant Nauziki – rośnie o 1 gdy zagrywamy jednostkę z Rozmieszczeniem, prosty silnik do wyciągnięcia z Portalu.

Możliwe zamiennikiTriss: Telekineza, Geralt z Rivii, Leo Bonhart, Dekret Królewski, Sirocco z Korath, Rozjuszony Szarlej, Zdrada, Peter Saar Gwynlew.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Portalu, Triss: Telekinezy, Avallac’ha, Lamberta: Fechmistrza (na Swarm Insektoidów/Krasnoludów), Ffiona von Gaernela, Sweersa, Menno Coehoorna, Testu Lojalności, Artoriusa Vigo, Glynnis aep Loernach, Grubej Helgi, Skrytobójstwa, Turnieju Rycerskiego.

Wymieniamy karty:

  • Nadmiarową Brygadę Impera (wszystkie egzemplarze, gdy mamy Artoriusa Vigo w ręce), Sierżantów Nauzika, nadmiar kart Taktyki, Damiena de la Tour/Stefana Skellena (gdy nie posiadamy Ffiona von Gaernela).

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Z PT zazwyczaj chcemy wygrać R1, by wykorzystać dodatkowe punkty z Przewagi oraz by zyskać kontrolę nad grą i nie pozwolić, by wróg mógł nas zbleedować pod krótką rundę lub by nie dać rywalowi zbytnio się rozpędzić.

Bez przewagi taktycznej

Brak PT oznacza dla nas znacznie lepszy benefit, jakim jest posiadanie dodatkowej karty na R2. Dzięki temu mamy dużą przewagę w kolejnej rundzie, gdyż jesteśmy talią kontrolną, która dzięki CA może bez problemu neutralizować zagrożenia w postaci wrogich silników, jednocześnie robiąc setup swoich Asymilacji.

Ogólnie

Runda pierwsza

Jak na reaktywny styl gry przystało, naszym celem w tej rundzie jest zduszanie w zarodku ofensywnych zapędów przeciwnika, głównie za pomocą Grubej Helgi wspartej kartami Taktyki. Na początek jednak warto odchudzić się za pomocą Portalu czy Artoriusa Vigo, który wyciągnie dla nas Brygadę Impera. Gdy stopniowo zaczniemy zyskiwać przewagę w dziedzinie obsadzenia pola bitwy, możemy zabrać się za ustawienie Asymilacji. Nie powinniśmy jednak wyrzucać wszystkich naszych silników, gdyż te mogą okazać się ważne w długiej R2/R3. To samo z removalami – zarządzamy naszym arsenałem z rozwagą, nie rzucając wszystkiego na hura.

Jeśli mamy na polu bitwy Obrońcę i przeciwnik nie przebija nas o masę punktów, to możemy pokusić się o zagranie Damiena, by odświeżyć zdolność dowódczą lub nawet Stefana Skellena, by zrobić duży swing.

Runda druga

Mamy dwie decyzje do podjęcia – jeśli wygraliśmy R1 to albo drypass (szczególnie po długiej R1 i przy posiadaniu karty przewagi), albo (tylko gdy posiadamy mocne zagrania w tempo) walczymy o CA na R3. Ta druga opcja jest ryzykowna, gdyż z wykrwawiania przeciwnika pozbawiamy argumentów na długą rundę także siebie. Dlatego zazwyczaj nie warto tego robić, a już szczególnie przy optymalnym doborze kart.

Runda trzecia

Gramy swoje, czyli kontrolujemy wrogie silniki za pomocą pozostałych narzędzi kontrolnych oraz ustawiamy Asymilacje i próbujemy rollować jak najlepsze karty z Testu Lojalności, Runy czy Poselstwa. W średniej/krótszej rundzie możecie spróbować zrobić roll z podwójnym Testem Lojalności ze Stefana, jeśli jakimś dziwnym trafem znaleźliście się w takiej sytuacji. Całkiem duże value powinno Wam dać Zniewolenie czy Avallac’h, a także Triss: Telekineza w dłuższych rundach. Powodzenie w ostatniej rundzie jest niestety zależne bardziej od dobrych rollów z kart RNG, więc jeśli czasem przegracie z tego powodu to nie bądźcie źli na siebie.

Wskazówki

  • Przed zagraniem kart z Utwórz, warto najpierw ustawić 2/3 jednostki z Asymilacją, by zyskać garść pasywnych punktów.
  • Czasami warto pomyśleć o ochronie własnych silników, aniżeli likwidacji tych wroga, jeśli obawiacie się ich zniszczenia. Pomoże w tym Turniej Rycerski i Ostatnie Przygotowania.
  • Oczyszczenie niweluje także status Blokady – warto o tym pamiętać.
  • Jeśli gracie przeciwko talii ze zdolnością dowódczą Blokady, to możecie ją obejść za pomocą Damiena de la Tour.
  • Avallac’h oferuje stworzenie trzech różnych efektów rzędów – Trzaskający Mróz przyda się do zabijania tokenów czy słabszych silników, Gęsta Mgła obije silniejsze enginy i ustawi je wprost pod nasz removal, zaś Ulewny Deszcz daje szansę na wyciągnięcie najlepszej wartości punktowej, ze względu na obicie dwóch różnych wrogów w rzędzie.
  • Triss: Telekineza oraz Artorius Vigo tworzą dla Was karty z talii początkowej, więc nie musicie mieć danej karty w talii, by móc ją otrzymać z puli.
  • Triss: Telekineza pozwala także na stworzenie karty specjalnej z talii przeciwnika. Bywa to czasami przydatne w pewnych sytuacjach.
  • Skrytobójstwo nie zalicza jako jednostki Artefaktów ani Przewagi Taktycznej!
  • Turniej Rycerski przechodzi przez Tarczę, ale nie pomija pkt pancerza!
  • Stefan Skellen tworzy kopię karty Taktyki ostatnio zagranej w danej rundzie. Zalicza on też karty tworzone przez inne karty a nie tylko te zagrane z ręki.

Matchupy

Potwory (Wampiry i Krwawienia, Swarm Insektoidów)

  • Kluczem jest wczesne poradzenie sobie z Garkainami Alfa i Katakanami. Na drodze może stanąć Obrońca, ale nie bez powodu w talii znajdują się Cesarskie Wieszczki. Ffion von Gaernel skutecznie może przyjąć na siebie tury krwawienia, gdy rywal nie ma opcji na jego oczyszczenie. Warto trzymać kartę zadającą obrażenia do końca, by mieć odpowiedź na Ygherna. Matchup do ugrania.
  • Swarm Insektoidów potrafi nastręczyć mnóstwo trudności, głównie w długiej rundzie. Ciężko okiełznać wszędobylskie tokeny Trutni, najlepiej za pomocą Lamberta: Fechmistrza w ostatniej rundzie (nie warto go grać w R1, nawet kosztem porażki). Uwaga na Keltullisa i bardzo binarny gameplay ze strony przeciwnika z użyciem Artefaktów, gdyż nie będzie zbyt wielu celów do unicestwienia, a to z kolei blokuje nasze karty specjalne zadające obrażenia. Na szczęście większość z nich może zostać zagrana w buffa na sojuszników.

Nilfgaard (mirror)

  • Mirror = kto lepiej dobierze/dostanie lepsze karty z Utwórz/kto popełni mniej błędów wygrywa.

Królestwa Północy (Midrange, Silniki i Ładunki)

  • To znacznie gorszy matchup niż starcie z KP czysto na silnikach. Midrange nie ma zbyt wielu silników do niszczenia, zaś posiada bardzo solidne removale. Prowadzi to do odwrócenia ról – w tym matchupie to my bronimy naszych silników przed removalami przeciwnika. Dlatego lista z Ffionem lepiej się tutaj sprawdzi.
  • Główny matchup, na którym żeruje nasza talia. Bez problemu jesteśmy w stanie skasować każdą próbę ustawienia zagrażających nam silników za pomocą removali, powoli zyskując przewagę w długiej rundzie. Prosty matchup.

Scoia’tael (Swarm Krasnoludów, Spell’tael)

  • Na Swarm na pewno potrzebujemy Lamberta, by w R3 bardzo mocno skarcić wroga. Musimy jednak zagrać go w odpowiednim momencie, aby jednocześnie zapobiec dużemu Zoltanowi oraz by pozbawić przeciwnika kart generujących Awanturników. Ciężko upiec dwie pieczenie na jednym ogniu, ale przy dobrym rozdaniu da się to zrealizować. Należy uważać na Olbrzymi Dąb, który może zdjąć naszą Glynnis aep Loernach.
  • Spell’tael niestety mocno nas boli, gdyż ta talia gra dużo kart specjalnych oraz Haralda Gorda, który przy ostatnim słowie rywala w R3 może mocno nas skarcić. Trzeba więc wypatrywać dużego Wiedzącego, by wessać go za pomocą Magicznego Wstrząsu oraz spróbować doprowadzić do długiej R3, by Harald nas tak nie bolał, oraz byśmy mogli ustawić Asymilacje dostatecznie szybko. I należy oczywiście uważać na Zarodniki oraz podwójną Novigradzką Sprawiedliwość, na którą dobrze sprawdzi się Lambert.

Skellige (Selfwound/Combo Smokożółw, Control Żądza Krwi)

  • Combo Smokożółw to po prostu chciwy Selfwound z kilkoma kartami do wzmacniania sojuszników. Nie powinniście spotkać zbyt wielu talii SK podczas gier rankingowych, lecz z obowiązku wspominam o tym matchupie. Wyspiarze mają bardzo mało kart do kontrolowania, więc nawet bez obrońcy nasze silniki powinny bez problemu zyskać lekką przewagę. Oczywiście SK ma swoją maszynkę, Smokożółwia czy Juttę, lecz w długiej rundzie przy optymalnym rozdaniu powinniśmy ograć tę talię przy wsparciu removali. Trzeba się wystrzegać krótkiej rundy i ukraść Smokożółwia naszym Wstrząsem.
  • Control Żądza Krwi to dość młoda talia, która robi furorę. Cóż, lepiej dla Wyspiarzy późno niż wcale… W tym matchupie główną robotę robi Ffion von Gaernel, który blokuje rywalowi osłabianie naszych jednostek. I tak może on go jednak zdjąć za pomocą zdolności dowódczej oraz Wściekłej Szarży. Trzeba się mieć na baczności w konfrontacji z tą talią.

Syndykat (Zbrodnie i Trybuty)

  • Należy uważać na mocne tempo playe w postaci Ewalda Borsodi czy tall-removale. Kalkstein bardzo łatwo usuwa obrońcę z Ffiona, więc przez większość meczu nasze silniki będą odkryte, dlatego nie warto stosować na SY drugiej listy. Warto natomiast grać Stefana Skellena w podwójny Test Lojalności, by zrollować Madam Luizę w Savollę. Wszystko rozchodzi się o to, czy nasze Asymilacje przetrwają ataki Trucizny i czy będziemy w stanie się przebić przez Azara Javeda. Unikać długiej rundy jak ognia, bo w krótkiej Savolla nas pokara.

Poradnik wideo

Ankieta – która talia ma zostać opisana w następnej kolejności?

Znowu bez ankiety, gdyż od dawien dawna nie opisaliśmy talii Skellige – fani Wyspiarzy nam tego dłużej nie wybaczą, więc w przyszłym tygodniu poradnik dla jakiegoś archetypu Skellige!


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
Discord Gwint24

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...