Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Cesarska Formacja – poradnik do gry | Aktualizacja 5.0.10
Baza talii Cesarska Formacja Morvran Voorhis Nilfgaard Nilfgaard Poradniki Talie

Cesarska Formacja – poradnik do gry | Aktualizacja 5.0.10

Witaj na stronie poradnika do gry Cesarską Formacją! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać tą talią. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Cesarska Formacja jest talią niezwykle silną, bazującą na karcie Damiena de la Tour, który odnowi umiejętność naszego dowódcy w ostatniej fazie rozgrywki, zaopatrując nas w dodatkowe 8 punktów. Zestaw kart ma na celu kontrole zagrań naszego przeciwnika, dzięki czemu będziemy w stanie pozbawić go kluczowych jednostek, samemu rosnąc w siłę.


Standardowa lista Cesarskiej Formacji

Autor talii: Team Aretuza

R E K L A M A

O wersji: Standardowa wersja Cesarskiej Formacji

ZAIMPORTUJ TALIĘ!

Znajdź więcej talii Nilfgaardu i nietylko w naszym katalogu talii!


Karty

  • Cesarska Formacja – potężna zdolność dowódcza Nilfgaardu, która sprawdzi się doskonale, w kontrolowaniu swoich punktów. Wzmacnia wybraną sojuszniczą jednostkę na polu bitwy o dwa punkty siły (cztery użycia). Kiedy wszystkie ładunki zostaną wykorzystane, przenosisz jednostkę- żołnierza ze swojej talii na jej wierzch. Najważniejszym jej celem będzie zagranie Affana Hillergranda z naszego decku, który automatycznie przyzwie się na pole bitwy (dodatkowe pięć punktów siły).
  • Damien De la Tour – karta, którą używamy w końcowej fazie rozgrywki wzmacniając ją o dwa do czterech punktów przez zdolność dowódcy, by nie została odrzucona. Po odczekaniu jednej tury odświeża całkowitą zdolność naszego dowódcy. [Kluczowa]
  • Radeyah – karta z najnowszego dodatku, która daje nam solidne zagranie za trzynaście punktów (zagrywając ją na bliskim starciu). [Kluczowa]
  • Stefan Skellen – mocna karta, podwajająca na rozkazie zagraną przez nas ostatnią kartę taktyki w obecnej rundzie. Najlepiej zagrać na niej Test Lojalności, bądź Dekret Królewski. [Ważna]
  • Magiczny wstrząs – niezwykle istotna karta, dzięki której niszczymy jednostkę lub artefakt przeciwnika i umieszczamy go na wierzch swojej talii. W ten sposób możemy pozbawić przeciwnika najistotniejszych kart czy Scenariusza. [Kluczowa]
  • Affan Hillergrand – karta, której nie chcemy mieć w swojej ręce! Po aktywacji umiejętności dowódcy wybieramy ją do wystawienia na wierzch talii, by otrzymać dodatkowe pięć punktów siły. [Ważna]
  • Ffion var Gaernel – obrońca, który uniemożliwia atakowanie innych jednostek na danej linii przez przeciwnika. Używamy go, by uchronić kartę Damiena De la Tour przed zniszczeniem. [Ważna]
  • Maraal – zatruwa jednostkę wroga na zagraniu oraz na rozkazie, dzięki czemu możemy pozbyć się ważnej karty przeciwnika. Wraz z nią dobrze jest trzymać inną jednostkę z trucizną w ręce, w razie jej zniszczenia bądź zablokowania. [Kluczowa]
  • Menno Coehoorn – karta zagrywana na dalekim starciu, która zagrywa z naszej talii wybraną kartę taktyki. W razie nie posiadania w ręce Damiena, możemy zagrać Dekret Królewski i go przyzwać. [Kluczowa]
  • Test Lojalności – Zagrywa jedną z trzech do wyboru kart z talii początkowej przeciwnika. [Ważna]
  • Dekret Królewski – W razie nie posiadania w ręce Damiena, możemy przyzwać go tą kartą, bądź inną wybraną jednostkę z talii. [Kluczowa]
  • Sweers – zabiera kartę ze strony przeciwnika o sile 3 lub mniejszej. Skupiamy się na kartach kluczowych i ważnych ze strony przeciwnika. [Ważna]
  • Podczaszy Van Moorlehemów – zapewnia nam dodatkowe zatrucie bądź oczyszczenie wybranej jednostki. Posiada również dodatkową zdolność asymilacji. [Tech]
  • Skrytobójstwo – karta taktyki, którą staramy się zniszczyć mocne karty przeciwnika w początkowej fazie rundy.
  • Nilfgaardzki rycerz – jeżeli zagrywamy jako pierwsi kartę w rundzie, pozbądźmy się go od razu z ręki, by nie musieć wzmacniać przeciwnika o dwa punkty.
  • Cesarska Wieszczka – w momencie zablokowania umiejętności ważnych dla nas kart otrzymujemy rozwiązanie oraz umiejętność asymilacji.
  • Żółw Ard Feainn – z uwagi na jej wrażliwość, zagrywamy ją pod koniec rundy, by przeciwnik nie mógł jej obić.
  • Ostatnie przygotowania – karta, którą odrzucamy z ręki. Jeżeli jednak na nią trafimy, starajmy się nią użyć na słabszą jednostkę żołnierza.
  • Kusznik Ard Feainn –  dostarcza nam czyste pięć punktów. Warto zagrać go na początku długiej rundy, by po zagraniu innego żołnierza zadawać losowej wrogiej jednostce jeden punkt siły.
  • Turniej rycerski – ważna karta do pozbywania się słabszych, lecz ważnych jednostek przeciwnika.
  • Rekrut – mając na planszy innego żołnierza otrzymujemy sześć punktów siły, za 4 punkty prowizji.
  • Brygada Nauzicaa – jest kartą raczej uzupełniającą. Na siłę da się ją użyć w połączeniu z Nilfgaardzkim Rycerze, jeśli przeciwnik nie posiada wzmocnionych jednostek.
  • Dywizja Magne – jednostkę zagrywamy w R1, by co turę wzmacniała się o jeden punkt siły. Karta ta nie będzie przydatna w krótkich rundach.
  • Truciciel – zatruwa wrogą jednostkę. Ma punkt siły więcej od Kobry Królewskiej, co powinniśmy wziąć pod uwagę wymieniając karty z ręki.
  • Łowca Van Moorlehemów – jest naszą jedyną jednostką, natychmiastowo blokującą umiejętność wrogiej jednostki.
  • Kobra królewska – najprostsze uzupełnienie nielicznej, wesołej kompanii trucicieli w naszej talii.

Uwaga! Ze względu na specyfikę zdolności dowódczej, jest niezwykle trudno, w sposób „bezkarny” zmieniać karty w przedstawianej talii. Wszelkie modyfikacje radzimy wprowadzać z rozwagą i zachowaniem liczby unikatowych kategorii głównych w decku.

Możliwe zamienniki – Przygody Sklepa, Artorius Vigo, Siewca Zarazy

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Damien De la Tour, Stefan Skellen, Radeyah, Maraal, Dekret królewski, Magiczny wstrząs, Ffion var Gaernel, Menno Coehoorn
  • Podczaszy Van Moorlehemów, Sweers, Test lojalności, kart z trucizną

Wymieniamy karty:

  • Affan Hillergrand, Ostatnie przygotowania, Brygada Nauzicaa, Rekrut

Styl gry i strategia

Runda pierwsza

Początek rozgrywamy spokojnie, by jednocześnie wymusić na przeciwniku zagranie silniejszych kart. Polecam zacząć od zagrania Kusznika Ard Feainn, Dywizji Magne, Nilfgaardzkiego rycerza. Starajmy też pozbyć się części kart taktyki i w razie zagrania silniejszej jednostki przez przeciwnika wykorzystać zatrucie i silniejsze karty, zachowując Damiena na kolejną rundę.

Wygranie R1 jest najważniejsze w przypadku, gdy spodziewamy się ze strony przeciwnika chęci grania R2.

Runda druga

R2 zagrywamy podobnie jak pierwszą, jednak teraz staramy się skupić na blokowaniu wszelkich umiejętności kluczowych przeciwnika, by nie mógł on wykorzystać w pełni możliwości swojej talii. Jeżeli wynik przy pozostałych trzech kartach w naszej ręce jest podobny używamy nasze kluczowe karty Damiena, Radeyah i Stefana Skellena i przyzywamy Affana Hillergranda umiejętnością dowódcy.

Mając świadomość, że nie uda nam się wygrać rundy, nie zagrywamy naszych najistotniejszych goldów, a przechodzimy do R3.

Runda trzecia

Jeżeli nie udało nam się wygrać R2 staramy się wyciągnąć najsilniejsze karty z naszej talii. Starajmy się jednak nie wymieniać dwóch, a jedną kartę. W przedostatnim naszym zagraniu możemy zagrać Damiena, by w kolejnej turze wykorzystać cały potencjał naszej talii. Jeśli zachowaliśmy ładunek Cesarskiej Formacji, używamy go na jednostce i przyzywamy Affana Hillergranda.

Wskazówki

  • Jednostki nadające statut trucizny, przy większości talii otrzymują odpowiedź w postaci oczyszczenia jednostki. Nie zawsze stanowi to problem. Czasem posiadając jedną kartę z trucizną, możemy wymusić na przeciwniku poddanie rundy zwykłą zagrywką psychologiczną.
  • Umiejętność dowódcy pozwala nam wyrównać wynik przy pierwszej rundzie. Korzystajmy z niego, jednak zostawiając zawsze ten jeden ładunek na kluczową rundę lub w momencie dużej dominacji ze strony przeciwnika
  • Brązowe karty powinniśmy zagrywać jako pierwsze, by zostawić w swojej ręce najważniejsze. Dobrze jest zagrywać karty stopniowo, starając się wygrać już pierwszą rundę, aby w drugiej rozpocząć swoją kolejkę.

Matchup

Potwory

  • Grając przeciw Dużym Potworom, podstawą jest unikanie krótkich rund, zwłaszcza R3. W pierwszym starciu może nam być ciężko nadążyć z tempem, ale staramy się je wygrać, by nie dopuścić do wyciągania z nas kart w R2 i skrócenia R3.
  • O ile to możliwe, sukcesywnie likwidujemy jednostki z pokrzepieniem za pomocą naszych trucicieli, a większe jednostki, które przeciwnik będzie mógł pochłonąć możemy odebrać za pomocą Magicznego Wstrząsu.

Nilfgaard

  • Blokada i Truciciele znacznie spowolnią nasze zagrania i będą trzymać nas długo w niepewności. Nie możemy dać przeciwnikowi zablokować, ani zniszczyć naszego Damiena. Poza nim i Maaralem nie mamy innych kart z rozkazem, więc możemy czuć się bezpieczniej.
  • Mirror – tutaj bardzo ważną rolę będzie pełnił nasz obrońca i zagrywanie najsłabszych jednostek na sam początek. Przeciwnik nie będzie miał do zatrucia silnych kart, co pozwoli nam zachować najlepsze zagrania na kolejną rundę. Próbujmy jednak sukcesywnie oczekiwać na przeciwną kartę Damiena, by mieć możliwość zapobiec jej umiejętności rozkazu.

Królestwa Północy

  • Przeciwnik grając KP najprawdopodobniej będzie posiadał Scenariusz. Jak najszybciej musimy znaleźć kartę Magiczny wstrząs w swojej talii i odebrać nią możliwość tworzenia dodatkowych machin oblężniczych przez przeciwnika. Mając ją już w swojej talii blokujemy przeciwnikowi możliwość wyciągnięcia jej za pomocą Klucznika.
  • Ważne jest, by przedłużać R1 jak najdłużej się da. W innym wypadku nie będziemy mogli likwidować pojawiających się machin. Pamiętajmy, że nasze jednostki zatruwające nie będą tak silne, a wręcz dadzę przeciwnikowi więcej czasu na reakcję i dogrywanie kolejnych kart.

Scoia’tael

  • Naszym głównym celem eliminacji będą karty z Harmonią. Przeciwnik prawdopodobnie będzie też miał kartę Ogromnego Dębu, dlatego starajmy się nie ciągnąć długich rozgrywek, a już w pierwszej osłabić go z najważniejszych kart.
  • Swarm Elfów będzie dla nas wyjątkowo uciążliwy, jeżeli nie uda nam się w czasie wyeliminować jednostek- elfów wroga. Pamiętajmy jednak, że nie mamy za wiele jednostek z zadawaniem obrażeń.

Skellige

  • Jedyny sensowny deck wyspiarzy to combo z Gedyneithem, nieuniknione trzydzieści punktów w ostatniej rundzie. Po prostu gramy krótką R2. Poza wspomnianym, potężnym zagraniem, reszta talii działa bardzo wolno. Likwidujmy silniki i patrzmy jak dochodzimy do punktu przegięcia paraboli wygranej.

Syndykat

  • Główne zagrożenie stanowi potężny Savolla i Graden wsparty zdolnością dowódcy. Przeciągajmy rozgrywkę najdłużej jak się da. Pod koniec gry przeciwnik powinien wyzbyć się najistotniejszych mechanizmów i monet.

Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja