Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Big Spell Francesca – poradnik do gry | Patch 3.2
Baza talii Francesca Poradniki Scoia'Tael Talie

Big Spell Francesca – poradnik do gry | Patch 3.2

Witaj na stronie poradnika do gry Big Spell Francescą! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Big Spell Franceski. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!


Wprowadzenie

Francesca już w aktualizacji 3.1 zyskała na popularności dzięki kilku buffom kart Scoia’tael, a tę pozycję pomogły jej ugruntować karty specjalne o dużym koszcie werbunku oraz wyśmienitym efekcie – mowa tutaj oczywiście o Wodach Brokilonu oraz Novigradzkiej Sprawiedliwości, które to wyniosły „Franię” na piedestał najlepszej talii Wiewiórek w grze.

Nikt nie spodziewał się jednak, że talia Franceski z aktualizacji 3.1 może stać się jeszcze lepsza, gdy do GWINTA wejdzie patch 3.2! Królowa Elfów otrzymała do dyspozycji zmieniony Zew Lasu, który jest po prostu genialną kartą oraz trzecim spellem pod jej umiejętność. Mało tego, koszt werbunku Franceski został zwiększony do 15, co samo w sobie jest ogromnym buffem, nawet mimo osłabienia jej umiejętności, która może zagrywać tylko karty z frakcji Scoia’tael.

Archetyp Big Spells pod Fransceskę jest obecnie topową talią w mecie i nic w tym dziwnego. Dostęp do trzech wyśmienitych, drogich kart specjalnych czyni z talii prawdziwy kombajn silnikowy, gdyż w 2/3 tury jesteśmy w stanie ustawić nawet do 6 enginów generujących punkty. Nic dziwnego więc, że Brouver czy Eithne poszły trochę w odstawkę.


Standardowa lista Big Spell Franceski

Autor talii: Spyro_ZA

O wersji: Klasyczna lista, skupiona na realizację gameplanu archetypu.

R E K L A M A

Import talii – KLIK!

Alternatywna lista Big Spell Franceski

Autor talii: Bart933

O wersji: Bardziej niestandardowa wersja. Wrzucono tutaj paczkę pod Truciznę jako opcję na hard removal (Wierzba i dwie Driady Łowczynie). Są też dwa frakcyjne blokery w postaci Morenn oraz Ciarana. Lista skupia się też bardziej na aktywacji synergii między krasnoludami. Inne podejście, nieco inny plan gry, ale podobny power level, lepsza na mirrory od standardowej listy.

Import talii – KLIK!

Znajdź więcej talii Big Spell Fransceski w naszym katalogu talii!


Karty

  • Francesca Findbair – wyciąga z naszego cmentarza kartę specjalną Scoia’tael. W naszej talii gramy aż trzy takie karty, które są równie dobrym celem dla jej umiejętności – Wody Brokilonu, Novigradzką Sprawiedliwość oraz Zew Puszczy. W zależności od sytuacji musimy zadecydować, która z ww. kart jest najbardziej potrzebna do zagrania po raz kolejny, ale o tym w dalszej części poradnika.
  • Olbrzymi Dąb – duży finisher na średnią lub długą rundę. Stanowi bardzo elastyczne zagranie – albo gramy go w siłę, jeśli po stronie rywala nie ma nic ciekawego do zabicia, albo w removal, jeśli go potrzebujemy. Ma kategorię Drzewiec, co wzmacnia wartość enginów z Harmonią.
  • Woda Brokilonu – dwa enginy w jednej karcie, wraz z Franceską możemy od razu dograć aż 4 sztuki Młodych Driaduń, które złapią kilka buffów. Core talii.
  • Novigradzka Sprawiedliwość – w naszej talii są dwa optymalne cele dla tej karty – Obrońcy Mahakamu lub Zbir Tasaka. Oba są dobre, ale jeśli mamy łatwy aktywator do Obrońców i gramy długą/średnią rundę to bardziej opłaca się wybrać Obrońców. Wyciągnięcie i kopia Zbira opłaca się bardziej w krótszej rundzie. Jeśli gracie wersją Spyro z 2 sztukami Obrońców i macie oba ich egzemplarze w talii oraz aktywatory, to bez problemu możecie dograć nawet 4 sztuki Obrońców za jednym zamachem! PS. Jeśli macie Cranmera w ręce, to zagrywajcie Sprawiedliwość w Bliskie Starcie! W drugim buildzie dobrym celem do zagrania są też Krasnoludzcy Najemnicy.
  • Ithlinne Aegli – karta pod carryover, oczywiście jeśli uda jej się wzmocnić Sheldona to wymiata, w innych przypadkach jest tylko okej. Nie polecam stosować na enginach.
  • Zew Lasu – czyli Dekret Królewski, tylko bardziej broken. Nie dość, że możemy za jego pomocą dowolną jednostkę Scoia’tael, to jeszcze możemy wzmocnić ją o 2! Wzmocnienie przydaje się głównie dla Obrońców, Sheldona, ale naszym głównym celem będzie Barnaba oraz Dąb, o ile nie mamy ich już w ręce. Wyśmienity pick z Franceski na krótką rundę, jeśli nie użyliśmy jej w Wodę czy Sprawiedliwość.
  • Barnabas Beckenbauer – zagranie za 12 punktów + uruchomienie Młodych Driad. Fenomenalna karta, zwieńczenie długiej/średniej rundy. Ma kategorię Gnom, więc wzmacnia Harmonię.
  • Sheldon Skaggs – removal i fajna jednostka, wyśmienicie współgra z Ithlinne oraz Agitatorami, a awaryjnie także z Zewem Lasu.
  • Milaen – removal za 4, usunie też tokeny Krabopająków jeśli mamy taką potrzebę.
  • Denis Cranmer –  głównie pod aktywację dwóch Obrońców Mahakamu ze Sprawiedliwości, solidny także na tylny rząd, jeśli rowstackujemy pod Dąb.
  • Fauve –  tutor dla Zewu lub Wody. Dodaje parę punktów przy setupie enginów, ułatwia do nich dostęp, chyba najlepszy tutor za 8 w grze na ten moment.
  • Morenn i Ciaran –  obie jednostki to karty blokujące, które służą do kontrowania enginów, co daje przewagę w mirrorach.
  • Płacząca Wierzba – zagranie 6 za 7 + Tarczę + engine pod Harmonię, a dodatkowo może dać wrogiej jednostce Truciznę, co współgra z Łowczyniami z listy Barta.
  • Milva – proaktywne zagranie, bezpieczny engine, robi fajne punkty w długiej rundzie pierwszej. Ma kategorię Człowiek, więc dodatkowy buff z Harmonii.
  • Havekar Przemytnik – tworzy carryover, wzmacniając jednostki w naszej ręce. Jak buffy wskoczą na enginy lub Sheldona to jest całkiem fajnie. Ma kategorię Człowiek, a to zapewnia dodatkowego buffa dla Driad z Harmonią.
  • Obrońca Mahakamu – prosty engine, wzmacniamy go i dostajemy punkcik co turę. Dobra synergia z kartami wzmacniającymi.
  • Zbir Tasaka – tylko i wyłącznie pod Novigradzką Sprawiedliwość, dzięki tej karcie się nie zbrickujemy.
  • Czarna Pantera –  dobra na słabe enginy Potworów wraz z pingiem od Mistrzyń Miecza. Często grana w krwawienie jako 7 za 5. Kategoria Bestia wzmacnia Harmonię.
  • Driada Łowczyni –  dodatkowe enginy pod Harmonię, dwie sztuki lub Wierzba = hard removal na dużą jednostkę.
  • Mahakamski Traper – zapychacz, aktywuje synergię z Najemnikami.
  • Młoda Driada – engine z Harmonią, proaktywne, wolne zagranie na R1.
  • Krasnolud Najemnik – alternatywa dla Mistrzyń Miecza, sam preferuję właśnie Mistrzynie, ale Najemnicy współgrają z krasnalami i Sprawiedliwością, więc potencjalnie można z nich wyciągnąć więcej obrażeń i ułatwić sobie kontrolę pola bitwy.
  • Mistrzyni Miecza – zagranie na R1, narzędzie do kontroli wrogich enginów.
  • Agitator Scoia’tael – carryover, może aktywować Obrońcę Mahakamu lub zwiększyć value z Sheldona Skaggsa.
  • Krasnolud Harcownik – removal za 3, świetnie zgrywa się z Najemnikami oraz Mistrzyniami Miecza, dzięki czemu możemy zbić engine mający nawet 4 siły.
  • Oficer Vrihedd – 2 pkt obrażeń (działa dobrze z Mistrzyniami Miecza, jeśli chcemy się pozbyć wrogich enginów) lub buff za 2 pkt do aktywacji Obrońców Mahamaku.

Mulligan

Szukamy kart:

  • Złotych kart specjalnych, kart pod Harmonię, brązowych enginów, kart zadających obrażenia (na inne talie pod enginy), kart wzmacniających (pod Obrońców Mahakamu), a także Olbrzymiego Dębu czy Barnaby Beckenbauera (na R3).

Wymieniamy karty:

  • Nadmiarowego Obrońcę Mahakamu, Zbira Tasaka (pod Novigradzką Sprawiedliwość), Agitatora Scoia’tael (przy zbyt wolnych zagraniach w ręce) oraz jakieś brązowe karty (jeśli szukamy w mulliganie goldów).

Styl gry i strategia

Z przewagą taktyczną

Z PT zawsze chcemy wygrać R1, by nie pozwolić się zbleedować w R2 i doprowadzić do krótkiej R3. W tym celu musimy wykorzystać nasze brązowe enginy do szybkiego zdobywania pasywnych punktów, aby nie dać przeciwnikowi zdobyć przewagi w rundzie. Należy uważać z graniem PT na nasze enginy, gdyż może to sprowokować przeciwnego Geralta/Eycka/Leo. Najlepiej więc poczekać kilka tur ze zużyciem Przewagi.

Bez przewagi taktycznej

W pozycji broniącej mamy mniejszy komfort w mirrorach i na inne talie pod długą rundę. Nie możemy sobie wtedy pozwolić na wolniejsze zagrania (np. Agitatorów czy Przemytników), gdyż w ten sposób przeciwnik osiągnie szybką przewagę i zmusi do passu, a to może nie być korzystne (w zależności od matchupu). Oczywiście koniec końców wszystko zależy od rozdania.

Ogólnie

Big Spell Francesca to talia mocno oparta na enginach. Nie brakuje jej też zależności między kartami, przez co talia jest napakowana synergiami, przede wszystkim między jednostkami z konkretnymi kategoriami (np. Krasnoludy czy Elfy). Dzięki tym synergiom jesteśmy w stanie wyciągnąć wszystko co najlepsze z Harmonii. Dlatego głównym założeniem tego archetypu jest pilnowanie się tych synergii (np. najpierw kreatura z Harmonią, później jednostka czy najpierw Sprawiedliwość w Obrońców, a później Cranmer).

Pierwsza runda to głównie wystawianie brązowych jednostek, przeplatane kartami zadającymi obrażenia. Najczęściej nie korzystamy z Wody Brokilonu, by zostawić je na długą R3 w parze z Franceską, by stworzyć jak najwięcej enginów. Najemnicy, Harcownicy czy Oficerowie i Mistrzynie Miecza pomogą w kontroli wrogich jednostek. Frakcyjni blokerzy też mogą być do Waszej dyspozycji. Warto przede wszystkim niszczyć wrogie enginy zadające obrażenia Waszym jednostkom pasywnym. Jeśli uważacie, że w R1 musicie mocno docisnąć, to zagranie Novigradzkiej Sprawiedliwości w Obrońców Mahakamu + Denis Cranmer na Bliskie Starcie to dobry pomysł.

R2 to runda w której najczęściej chcemy spasować. Bleedowanie może zdać egzamin przy gorszym rozdaniu w mirrorze, gdy wiemy że wolimy stracić kartę w zamian za pozbawienie rywala złotych kart. Jeśli przegraliśmy R1, to musimy się obronić przed wykrwawianiem. Kluczem w takiej sytuacji jest zachowanie umiejętności Franceski w Zew Lasu do wyciągnięcia dużej jednostki na R3, ale jeśli Zewu nie dobraliśmy, to lepiej ustawić linię obrony w postaci enginów ze wskrzeszonej Wody Brokilonu. To powinno dać nam przewagę w R2, byśmy nie stracili karty oraz silnych kartoników na R3.

W długiej R3 idziemy na całego, ustawiając tyle enginów, ile fabryka dała. W miarę możliwości staramy się chronić silniczki przed removalem, a także kontrować te wrogie, o ile mamy do tego zasoby. Przede wszystkim należy się jednak skupić na swojej armii i jej synergiach. Zwieńczeniem R3 powinien być Olbrzymi Dąb i Barnaba.

W krótkiej R3 natomiast liczycie na topdecki, gdyż przeciwnik pozbawił Was silnych kart w R2. Tutaj najlepszymi kartami jest Sprawiedliwość w Zbirów Tasaka, Zew w dużą jednostkę czy combo Ithlinne + Sheldon. Dąb też jest spoko, tak jak Barnaba w co najmniej 2 jednostki.

Wskazówki

  • Harmonia aktywuje się tylko wtedy, gdy zagrywana jednostka ma inną kategorię główną niż inni sojusznicy będący na stole. Jeśli więc zagralście np. Krasnoluda i ten zginął, to gdy zagracie Krasnoluda to Harmonia ponownie się aktywuje,
  • Xavier Lemmens może skasować wszystkie trzy karty specjalne z naszego cmentarza, co może zbrickować Franceskę – warto na to uważać,
  • Używajcie pingów z Mistrzyń Miecza oraz Krasnoludzkich Najemników z głową, czyli jeśli macie pewność, że możecie zniszczyć wrogi engine/token w danej turze,
  • Przy zagrywaniu Krasnoluda Harcownika należy pamiętać, żeby użyć pinga po akrywacji jego umiejętności na jednostce, którą chcecie w tej turze zniszczyć. Wtedy dostanie on wzmocnienie.

Matchupy

Potwory (Wampiry, Pożerka)

  • Ze spokojem można wygrywać gry z Dettlaffem pod krwawienie i Wampiry. Wystarczy od razu skupić się na wystawianiu enginów kontrolnych, by ubić Katakany. Duży Sheldon zabije Orianę, zaś blokerzy mogą wyłączyć pomniejsze enginy. Trucizna powali Groty czy Goliata. Zanim krwawienie zacznie zabijać nasze enginy, zdążymy zrobić odpowiednie punkty by wygrać R1 i zagrać długą R3, gdzie siła naszych synergii miażdży pojedyńcze, duże zagrania. Ida Emean może oczyścić jednostkę z dużą liczbą krwawienia.
  • Na Pożerkę każdy wie jak grać – ubijać tokeny. Bleedowanie w R2 z Żagnicy ma sens, jeśli nie macie dostępu do Milaen i dobre topdecki.

Nilfgaard (Control, Hyperthin)

  • Na Control Ardala jest trochę trudno, gdyż ten ma mnóstwo odpowiedzi na nasze silniki, przez co trudno się rozpędzić. Mimo to, dzięki dużym zagraniom w postaci Dębu, Barnaby czy dużego Skaggsa jesteśmy w stanie ugrywać gry, choć oczywiście Leo czy Peter Gwynlew istnieją by w kilku z nich nas skarcić.
  • Z Hyperthinem to inna bajka – jak ognia unikamy krótkiej rundy. Hyperthin nie gra zbyt wielu enginów (poza Skorpionami i Sierzantami z Portalu), więc nasze bloki czy removale są słabsze, więc na ten matchup lepiej spisze się wersja bez nich (choć Trucizna z drugiej listy ładnie kontruje Tibora). W długiej rundzie jesteśmy nie do zdarcia, więc do niej dążmy. Czynimy to wygrywając R1, pasując w R2 i rzucając wszystkie siły na R3. Uwaga na shenningany z Magicznym Wstrząsem i Vilgefortzem. Assire może pozbawić nas spella pod Franceskę.

Królestwa Północy (Foltest, Meve)

  • Matchup zależny od rozdania – kto dobierze więcej kontr na enginy, ten ma lepszą sytuację. Lyrijscy Kusznicy mogą napsuć sporo krwi, więc trzeba ich uciszyć. Oczywiście największą bronią Foltesta są Komandosi oraz Draug, więc trzeba w R3 utrzymać sojusznicze silniki i jednostki przy życiu, by Upiory ich nie pozabijały. Blokerzy bardzo pomagają z Anną czy Porońcem. Uwaga na Eycka, Anseisa, Falibora, Seltkirka i Barona! Aha, jeszcze jedno – R3 chcemy grać maksymalnie długą, bo w średniej nie mamy czasu i szans z Draugiem i Komandosami.

Scoia’tael (Mirror, Eithne)

  • Mirror rządzi się brutalnym prawem, czyli kto lepiej dobierze i popełni mniej błędów wygrywa. Oczywiście druga lista od Barta jest lepsza, jeśli paruje Was ciągle z Franceskami. Kontrolowanie wrogich enginów to klucz do sukcesu!
  • Eithne ma do dyspozycji mnogą liczbę removali. Należy bardzo uważać na Igni, które może nas zmieść z planszy. Warto grać też wokół Geralta: Zawodowca czy Pożogi. No i duży Sheldon Skaggs u przeciwnika też może narobić nam problemów.

Skellige (Svalblod Selfwound)

  • Silny Svalblod w mecie to duże zagrożenie dla każdego archetypu. Ma narzędzia tak na długą jak i na krótką rundę. Drugi build daje więcej odpowiedzi na większe jednostki, ale pierwszy od Spyro też daje w miarę radę, o ile R3 jest wystarczająco długa. Kluczem jest usuwanie wrogich enginów, a jeśli nie macie wymaganych obrażeń to musicie po prostu szybko ustawić enginy i je rozkręcić, zanim wroga maszynka będzie nieuchwytna. Krótka runda to nie najlepszy pomysł – Jutta czy Czempion Svalbloda wskrzeszony Błogosławieństwem albo Olaf z Knutem to bardzo irytujące karty, na które receptą może być Trucizna. Bloki są fenomenalne w R1, Skaggs może zdjąć Kapłana/Weterana, tak samo jak Dąb.

Matchupu z Syndykatem na razie nie omawiam, gdyż dopiero co wszedł hotfix, który usunął błąd z liczeniem monet dla Syndykatu.


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja
  • malix

    „W razie czego można tutaj dorzucić Idę Emean na talie z Kręgiem Przywołań.” – Chyba jeszcze jesteśmy w patchu 3.1 😉 Ida została zmieniona.

Cześć!

Sign in

Zapomniałeś hasła?

Nie masz konta? Zarejestruj się

Zamknij
z

Ładowanie...