Karczma na Discordzie Dołącz do naszej grupy na FB!
Strona główna » Alchemia Skellige – poradnik do gry | Kupcy Ofiru (5.0.1)
Baza talii Nowe siły Poradniki Skellige Talie

Alchemia Skellige – poradnik do gry | Kupcy Ofiru (5.0.1)

Witaj na stronie poradnika do gry Alchemią Skellige! W tym artykule znajdziesz szczegółowy, przejrzysty poradnik jak grać taliami Alchemią Skellige. Omówiona zostanie istota archetypu, kluczowe karty oraz strategia mulliganowania i grania!

Adnotacja – począwszy od pierwszego poradnika po premierze Żelaznej Woli, będziemy umieszczać przy kartach oznaczenia dotyczące ich ważności dla ogólnego działania talii. Powinno to ułatwić biedniejszym graczom ewentualne zamienianie kart na inne, jeśli nie mogą sobie pozwolić na stworzenie konkretnej karty. Oznaczenia będą umieszczane tylko przy kartach epickich oraz legendarnych.

Legenda do oznaczeń:

  • [Kluczowa] – karta potrzebna do prawidłowego działania talii, nie poleca się zamienianie jej na inną, gdyż osłabi to win rate.
  • [Ważna] – karta, która bardzo się przydaje w wielu sytuacjach i stanowi istotne ogniwo talii, ale w ostateczności można ją zamienić.
  • [Do zamiany] – karta przydatna w talii, ale ze spokojem można ją zamienić jeśli się jej nie ma lub jeśli chce się grać coś innego.
  • [Tech] – karta do kontrowania innych talii, do stosowania w zależności od mety.

Uwaga – nie polecamy zamieniać zbyt wielu kart Ważnych, gdyż może to prowadzić do znacznego zmniejszenia skuteczności decku!


Wprowadzenie

Skellige powraca do gry! Po dość ciężkim okresie dla tej frakcji między październikiem a grudniem, w którym to talie Wyspiarzy były jednogłośnie klasyfikowane w ogonach wszelkich Meta Snapshotów, nadszedł czas wielkiego powrotu SK do ścisłego topu. Wszystko dzięki kartom z dodatku „Kupcy Ofiru”, który z zaskoczenia przetasował układ sił, dodając nowe możliwości za sprawą Scenariuszy oraz Manewrów Taktycznych. Praktycznie wszystkie nowe karciochy Wyspiarzy z nowego rozszerzenia są integralnymi elementami archetypu, który w tym poradniku Wam przybliżę!

Talia opiera się na karcie Scenariusza, jaką jest Gedyneith. Jest to niewyobrażalnie mocny finisher w parze z kombinacją Nowe Siły + Myszowór, który wyciąga Ofiarę dla Freyi, wskrzeszając brązowego Druida. To pozwala na wykonanie całego Scenariusza w jednej turze i to właśnie to combo wyniosło Skellige na naprawdę dobrą pozycję we wczesnej mecie po dodatku. Deck składa się także z tytułowych kart Alchemii oraz jednostek uzyskujących benefity z ich posiadania bądź zagrywania, a także kart generujących tokeny Kruków.

R E K L A M A

Standardowa lista Alchemii Skellige

Autor talii: Shinmiri2

O wersji: Standardowa wersja Alchemii Skellige.

Alternatywna lista Alchemii Skellige

Autor talii: Xioniz

O wersji: Alternatywna wersja Alchemii Skellige.

Znajdź więcej talii Alchemii Skellige w naszym katalogu talii!


Karty

  • Nowe Siły – kluczowa i jedyna zdolność dowódcza, którą chcemy wykorzystać w Alchemii. Bez niej nie wskrzesimy Myszowora i nie będziemy mogli uaktywnić pełnej wartości Gedyneith w jednej turze.
  • Kryształowa Czaszka – bardzo przydatny Manewr Bojowy w mecie z Syndykatem (status Nagrody) czy Potworami (status Krwawienia). W jednym meczu wejdzie za słabe 3 punkty, zaś w innym oczyści sojuszniczą kreaturę z dużą ilością tur krwawienia bądź statusem nagrody.
  • Magiczna Lampa – bezpieczniejszy Manewr Bojowy, bowiem zawsze i wszędzie wejdzie za standardowe 5 punktów w formie tokena Dżina. Lepsze niż Przewaga Taktyczna ze względu na to, iż nie chcemy wystawiać się na tall-removal czy reset, gdyż nasze jednostki są duże lub rosną stopniowo.
  • Gedyneith – karta, wokół której jest zbudowany cały deck. Finiszer, kluczowe zagranie, oś talii. [Kluczowa]
  • Triss: Telekineza – silna złota karta, którą możemy wykorzystać do wskrzeszenia silnej jednostki Ofiarą dla Freyi lub jako removal w postaci Oszałamiającego Ciosu. Możemy także utworzyć brązową kartę specjalną z talii przeciwnika, w zależności od sytuacji na polu bitwy. [Ważna]
  • Dekret Królewski – do wyciągnięcia kluczowej części naszej kombinacji pod Gedyneith lub silnej jednostki z naszej talii. [Ważna]
  • Morkvarg: Łupieżca – świetna karta, gdy w długiej rundzie znajdzie się dla niej cel. Do stosowania na mocno wzmocnione lub opancerzone jednostki. [Ważna]
  • Krucza Matka – proaktywne zagranie za 8 punktów, które ustawia Kruki pod Adeptkę Klanu Kruka. Mało tego, mamuśka powraca z naszego cmentarza, gdy zagramy kartę Alchemii, co daje nam szczyptę carryover i ulepsza zagranie Ofiary dla Freyi przez Myszowora. [Ważna]
  • Myszowór – kluczowy element naszego comba pod Gedyneith. Tutor pod nasze karty alchemiczne. Bez niego nie da się wygrywać tym archetypem. [Kluczowa]
  • Rejza – bardzo fajna karta specjalna, która odchudza naszą talię, dogrywając na pole bitwy Opancerzony Drakkar lub Drakkar Bojowy. Obie karty są dość istotne w długiej rundzie, więc Rejza robi dobrą robotę. [Ważna]
  • Gremista – Oczyszczenia są bardzo dobre w obecnej mecie, głównie na Krwawienie i status Obrońcy. Dlatego Gremista bardzo się przydaje w wielu matchupach. Czasem z jego zdolności będziemy mogli skorzystać więcej niż raz, o ile zagramy kartę Alchemii. [Ważna]
  • Wyciąg z gigaskorpiona – karta Alchemii, dobry removal sięgający silniki z 6 siły, bardzo solidna karta alchemii. [Ważna]
  • Maligna – karta Alchemii, przydaje się jako removal we wczesnej fazie rundy oraz jako dodatkowa Alchemia pod Myszowora. [Do zamiany]
  • Ofiara dla Freyi – karta Alchemii, wskrzeszenie na brązową jednostkę, głównie wykorzystywane do przywrócenia Adeptki Klanu Kruka, Kurczego Posłańca, Kapłana Svalbloda lub Opancerzonego Drakkara.
  • Kapłan Svalbloda – podstawowy engine frakcji Skellige, wyśmienity w parze z Opancerzonym Drakkarem.
  • Runa Strzybóg – karta Alchemii, zapychacz pod aktywację synergii, który czasem może zrobić znacznie więcej punktów niż powinien za sprawą np. utworzenia dodatkowego Kruczego Posłańca czy Adeptki Klanu Kruka. [Do zamiany]
  • Kłącze Wroniego Oka – karta Alchemii, głównie zapychacz pod aktywację synergii, ale daje praktycznie pewne 6 punktów za 5 werbunku, o ile kontrolujemy Druida + ustawia tokeny Kruków.
  • Adeptka Klanu Kruka – bardzo mocne zagranie. Praktycznie zawsze wejdzie za 8 punktów, o ile udało nam się zagrać Kruczą Matkę, Kłącze Klanu Kruka czy Kruczego Posłańca. Istotna część głównego comba z Myszoworem, gdyż to nasz jedyny brązowy Druid.
  • Wściekły Niedźwiedź – dobre zagranie w parze z Opancerzonym Drakkarem, 8 za 5 werbunku nigdy nie jest złe.
  • Drakkar Bojowy – fajne zagranie na start rundy, jeśli nie zostanie zdjęty to zrobi fajne punkty w dłuższej rundzie.
  • Kruk Posłaniec – jednostka pod odchudzenie się, a także solidny cel pod wskrzeszenie Ofiarą dla Freyi. Od razu ustawia nam Adeptkę Klanu Kruka za pełną wartość punktową.
  • Opancerzony Drakkar – mocny silnik w parze z ww. Kapłanem Svalbloda, ponadto wzmacniający się o 1 przy utracie pancerza.
  • Oszałamiające Uderzenie – bardzo dobry removal, szczególnie we wczesnej fazie rundy na słabsze, ale także groźne wrogie silniki.

Możliwe zamiennikiGeralt z Rivii, Geralt: Igni, Matta’Huuri, Sirocco z Korath, Avallac’h, Lambert: Fechtmistrz, Kaganiec Vigo, Smokożółw, Regis: Żądza Krwi, Carlo Varese, Maćko z Lisich Dołów.

Polecamy zamieniać karty względem kosztu werbunku!


Mulligan

Szukamy kart:

  • Gedyneith (na R3), Myszowora, Kruczej Matki, Dekretu Królewskiego, Gremista (na talie pod statusy), Rejzy, Adeptki Klanu Kruka, Kapłana Svalbloda i Opancerzonego Drakkara, Wściekłego Niedźwiedzia (z Opancerzonym Drakkarem).

Wymieniamy karty:

  • Nadmiarowego Kruka Posłańca, nadmiarowe karty Alchemii, nadmiar jednostek-Okrętów (z Rejzą).

Styl gry i strategia

Z Manewrem Bojowym

Zawsze chcemy wygrać R1 z Manewrem Bojowym, aby uzyskać kontrolę nad meczem oraz by mimo wszystko nie pozwolić się wykrwawić w R2, bo to my chcemy wykrwawiać jego. Krótka runda w naszym wykonaniu jest najlepsza, więc lepiej nie pozbawiać się opcji na wykrwawienie przeciwnika (szczególnie w matchupie z taliami na silnikach).

Bez Manewru Bojowego

Tracimy trochę tempa w R1, lecz mamy zdecydowanie lepszą pozycję przy obronie w R2, co może otworzyć nam furtkę do uzyskania karty przewagi nad rywalem, a to wraz z Gedyneith daje nam miażdżącą przewagę. Z drugiej strony jednak w długiej rundzie drugiej możemy mieć problem. Posiadanie ostatniego słowa w R3 nie jest warunkiem koniecznym, gdyż i tak robimy nasze combo w jednej turze i nie wyskakuje z niego jedna, duża jednostka, tylko kilka mniejszych. Dlatego mimo wszystko bez Manewru Bojowego jesteśmy w ciut mniej komfortowej pozycji, jeśli deck rywala jest w stanie bez problemu wygrać R1 i nas dobrze zbleedować w R2.

Ogólnie

Runda pierwsza

Pierwsze co robimy, to ustawiamy tokeny Kruków za pomocą naszych proaktywnych kart (Krucza Matka, Kłącze Wroniego Oka) lub odchudzamy się z Kruka Posłańca. Zagranie Drakkara Bojowego to także dobry sposób na rozpoczęcie rundy. Warto trzymać w szachu wrogie silniki, wykorzystując removale w postaci Wyciągu z gigaskorpiona czy Maligny. W dalszej kolejności możemy zadbać o ustawienie duetu Kapłan Svalbloda + Opancerzony Drakkar, w czym może pomóc np. Rejza. Dalsza część rundy to zagrania w tempo w postaci Adeptki Klanu Kruka, Wściekłego Niedźwiedzia, Myszowora czy Triss: Telekinezy. Wszystko po to, aby zwyciężyć R1 i bezpiecznie podejść do R2.

Runda druga

Dociskamy rywala jak tylko możemy, żeby doprowadzić do krótkiej R3 z Gedyneith i Myszoworem na cmentarzu. Nawet strata CA nie jest warta oddania tej rundy.

Runda trzecia

.inisz zawsze ten sam, czyli Gedyneith, a następnie użycie zdolności herosa w Myszowora, który zagrywa Ofiarę dla Freyi i wyciąga nam Adeptkę Klanu Kruka. Jeśli nie mamy opcji na wykonanie tego zagranie w jednej turze, to nadal możemy je odpalić w dwóch zagraniach z pomocą samego Myszowora lub Dekretu Królewskiego. Wtedy jednak narażamy się na removal. Poza tym warto wypatrywać dobrej jednostki pod Morkvarga: Łupieżcę.

Wskazówki

  • Należy bezwzględnie dopilnować, by nasze combo było kompletne. Na naszym cmentarzu musi więc być Myszowór oraz Adeptka Klanu Kruka, a w talii co najmniej jedna sztuka Ofiary dla Freyi. Nie możemy także skorzystać ze zdolności Nowych Sił.
  • Kruk Posłaniec to przyzwoity cel awaryjny pod nadmiarowe wskrzeszenie Ofiarą dla Freyi, szczególnie, gdy nie mamy opcji na ustawienie jednostek-Bestii pod Adeptkę Klanu Kruka.
  • Krucza Matka postawiona po prawej stronie od Kapłana Svalbloda to niegłupi pomysł w długiej rundzie, jeżeli mamy kartę Alchemii do wykorzystania.
  • Tall-removal lub reset to wyśmienity sposób dla przeciwnika do neutralizacji Kapłana Svalbloda. Dlatego w dłuższych rundach należy liczyć się z tym, że Kapłan dostanie podwójną truciznę lub że zostanie zniszczony.

Matchupy

Potwory (Zemsta, Duże Potwory)

  • Z Zemstą mamy dość wyrównane szanse, choć oczywiście wiele zależy od doboru kart. Archetyp ten słynie z zaskakujących swingów, dzięki aktywacji silnych zdolności Zemsty sojuszniczych jednostek. Dlatego to niebezpieczny przeciwnik niezależnie od długości rundy. Należy być wyczulonym na Mantikorę Cesarską (czytaj: nie wystawiać najsilniejszych jednostek przez pierwsze 1/2 tury), Pokutnika czy Mirunę. Removal na jednostki aktywujące wrogie Zemsty jest więc wskazany.
  • Duże Potwory to talia królująca w krótkich rundach. W długich bazuje na silnikach z Pokrzepieniem, więc rozkręca się dość wolno. Dlatego na ten archetyp warto grać długą R3, by przytłoczyć go siłą silników prócz finiszera w postaci Gedyneith. Ozzrel czy Ghul to dobre cele dla Morkvarga: Łupieżcy.

Nilfgaard (Statusy)

  • Nowe talie Nilfgaardu bazują główne na truciznie, blokadach oraz kontroli, więc Kapłan Svalbloda, Adeptka Klanu Kruka czy inne silniki bądź duże jednostki będą łatwymi ofiarami dla czarnego drapieżcy. Dlatego talie Cesarstwa są dość ciężkie do pokonania przy pilotowaniu Alchemii. W zależności od wariantu, jaki stosuje przeciwnik (Zniewolenie, Strategiczny Odwrót, Cesarska Formacja) trzeba dostosować swój styl gry, uważając na removale oraz chciwe jednostki pokroju Damiena de la Tour czy Stefana Skellena. Uwaga na Sweersa, który może zakosić nam Myszowora.

Królestwa Północy (Midrange, Scenariusz [Maszyny])

  • Należy uważać na removale na nasze silniki (Królewicz Anseis, Filippa: Ślepa Furia, Kiyan, Falibor) oraz kontry na duże jednostki (np. Sirocco z Korath, Krwawy Baron). Oczywiście wrogie silniki także stanowią problem, podobnie jak Vissegerd. No i warto zweryfikować, czy gracie na wariant Singleton z Radeyah.
  • Nowa talia KP, która wyklarowała się po dodatku opiera się na scenariuszu Oblężenie i bardzo silnej kombinacji z Mobilizacją, która może dzięki Oblężeniu wyciągnąć aż dwie jednostki z talii, co pozwala na ukończenie scenariusza w jedną turę. Bleedowanie i granie krótkiej R3 jest tutaj jak najbardziej na miejscu, by przeciwnik nie miał możliwości wykorzystania pełnego zasobu swoich silnych zagrań (np. Trollolo, Bombardowania).

Scoia’tael (Harmonia, Swarm Elfów)

  • Potężna talia pod enginy we frakcji Wiewiórek powróciła z pełną mocą i wygląda na to, że znowu zdominuje metę. Ten archetyp ma wszystko – removal, przesunięcia, silne zagrania, masywne silniki, sposoby na zwycięstwo także w krótkich rundach… Ciężka talia do ogrania przy dobrym rozdaniu rywala. Jeśli nie radzicie sobie z tą talią, rozsądnym wyjściem będzie wrzucenie do decku Geralta: Igni.
  • Swarm Elfów to słabszy deck niż Harmonia, ale także niebezpieczny w długiej rundzie. W krótszej nie ma już tyle do powiedzenia co my. Posiada nieco opcji kontrolnych oraz bardzo mocne zagranie w postaci zdolności Precyzyjnego Uderzenia, które wysypuje Obrończynie Brokilonu. Dużą wadą tej talii jest natomiast zależność od doboru – Swarm Elfów ma wiele kart, którymi może się zaciągnąć.

Skellige (mirror)

  • W mirrorze liczy się lepsza ręka i mniej popełnionych błędów. Głównie rezultat takiego starcia sprowadza się do tego, czy któryś z graczy ma removal na artefakty lub który ma ostatnie słowo.

Syndykat (Zbrodnie i Trybuty)

  • Należy uważać na mocne tempo playe w postaci Ewalda Borsodi czy tall-removale. Nasz Gremista powinien bardzo dobrze poradzić sobie z Nagrodami czy Trucizną. Morkvarg Łupieżca dobrze sprawdzi się na zbuffowaną Morską Hienę. Krótka R3 i wymuszenie comba Luiza + Savolla to klucz do zwycięstwa.

Poradnik wideo


Prośby Karczmarza

I jak znajdujecie najnowszy wpis w Karczmie? Co japę rozdziawia? Tak, do Ciebie mówię! Podjadłeś? Popiłeś? Dowiedziałeś się czegoś ciekawego? No! To bardzo dobrze, a teraz bądź tak miły i doceń starania starego Karczmarza dołączając do naszej wesołej kompanii! 

R E K L A M A
zvr
Twoja reakcja